sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.

RUINS

Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.

TREASURE

Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.

MAGIC

Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.

THE LOST WORD

The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.

THE EMPIRE STRIKES BACK

The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.

THE GAME OF THRONES

The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.

Bye.

The DM

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche

Cantrip

Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).

Conclusione

Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.

sabato 13 maggio 2017

10 new magical potions

Some new magical potions ready to be used in your campaigns.

Potion of Ability
Potion, common

When you drink this potion, one of your ability scores becomes 18, and all applicable bonuses are immediately gained for 1 minute. The DM chooses which ability score or determines it randomly from the options below.
D6   Ability Score
1.     Strength
2.     Dexterity
3.     Constitution
4.     Intelligence
5.     Wisdom
6.     Charisma

Potion of Anti-Magic
Potion, uncommom

When you drink this potion, you cast dispel magic but the range is only yourself.

Potion of Black Sight
Potion, common

When you drink this potion, you gain Darkvision 60 ft for 1 hour.

Potion of the Corrosive Touch
Potion, uncommon

When you drink this potion, you gain the ability to dissolve material with a touch of your hand for 1 minute. On your turn you can use your action to dissolve a cube of 1 ft on each side of non living matter. On your turn you can take the Attack action making two melee spell attacks using Strength as ability. On a hit, the target takes 1d10 necrotic damage.

Potion of Defense
Potion, rarity varies

When you drink this potion, you gain a bonus on your AC for 1 minute. The bonus depends on the potion's rarity.
Rarity               AC Bonus
Common         +1
Uncommon    +2
Rare                 +3
Very rare.        +4
Legendary      +5

Potion of Dreaming
Potion, uncommon

This potion grants you a vision of that which you most desire.
You drink this potion before sleeping and name the person, object or setting sought. You then dream something about the desire: a location, a magical guardian, potential dangers, some clue.
Upon wakening the dream remains vivid in your mind. You can have revealed only one thing about what you seek.
The DM determines the nature of the clue.

Potion of Expertise
Potion, uncommon

When you drink this potion, your proficiency bonus is doubled for 1 hour.

Potion of Free Movement
Potion, common

When you drink this potion, you ignore any effect of difficult terrains for 1 minute.

Potion of Levitation
Potion, common

When you drink this potion, you gain the effect of the levitate spell for 1 minute (no concentration required) or until you end the effect as a bonus action.

Potion of Martial Advantage
Potion, uncommon

When you drink this potion, once per turn when you hit on a weapon attack, the target takes an additional die of damage. The effect lasts for 1 minute.