domenica 30 settembre 2018

Kobold Victory Chart

I like kobolds (if you want, you may read others articles of mine about them).

If you want to inject some random craziness into your game, use the chart below.

I've modified a similar chart for D&D 4e by Mike Mearls, originally appeared in Dragon 364.

When a kobold causes damage to a creature roll a d12

1 Take the stuff and run away
2 The tribe will shine
3 I was only lucky
4 That's never happened before
5 I'm better than you
6 Let's win the fight
7 You're next
8 This will only anger them
9 I'm only getting started
10 I'm the strongest warrior of the tribe
11 Time to run!
12 Fear Me!

Fear Me!

The kobold gains 2d6 temporary hp, has advantage on saving throws and attack rolls and add 1d6 to its damage on successful weapon attacks.

I'm better than you

The kobold can use its reaction to cast the vicious mockery cantrip targeting another hostile creature. Charisma is its spellcasting ability and the spell save DC is 10.

I'm only getting started

The kobold gains 2d6 temporary hp.

I'm the strongest warrior of the tribe

The kobold can immediately take another Attack action rolling weapon attack with advantage and adding 1d6 damage on a successful hit.

I was only lucky

The kobold can take the Hide Action as a bonus action until the end of its turn.

Let's win the fight

The kobold use its reaction to make an inspiring speech. All kobolds that can hear it within 30 feet add 1d6 damage on a successful attack until the end of the fight.

Take the stuff and run away

The kobold picks an item from the fallen creature and can use its reaction to take the Disengage Action and move away up to 15 feet.

That's never happened before

The kobold is stunned until the end of its next turn, shocked by its own success.

The tribe will shine

All kobolds that aren't unconscious within 30 feet gain 2d6 temporary hp.

This will only anger them

In fear of retribution of the creature's allies, the kobold is frightened until the end of its next turn.

Time to run!

The kobold can take the Dash Action as a bonus action until the end of its turn. Its movement doesn't cause opportunity attacks.

You're next

As a reaction, the kobold can move up to 15 feet and make an attack to a creature that is hostile to it.

Born to be Kobold!

Bye.

The DM.

giovedì 20 settembre 2018

Waterdeep Dragon Heist: Review

Finalmente tra le mie mani è arrivato il tanto atteso Waterdeep Dragon Heist.

Le aspettative su questo nuovo HC della WotC erano molto alte: la prima avventura urbana per la 5e, la descrizione di Waterdeep, regole e suggerimenti per gestire una campagna urbana.

Letto più volte da cima a fondo il volume, vediamo cosa ci aspetta.

INTRODUZIONE

Porta via 20 pagine e descrive la trama dell'avventura, le fazioni più importanti di Waterdeep e molto brevemente 4 famiglie nobili.

Dettaglia brevemente inoltre 5 personaggi ricorrenti dello Yawning Portal, la taverna più famosa della città, unico punto d'accesso non segreto per Undermountain, integrando quanto già descritto della taverna in Tales from the Yawning Portal.

CAPITOLO 1

È un'avventura introduttiva, che può essere giocata anche sé stante, nella quale avranno un (piccolo) assaggio delle lotte di potere in Waterdeep.

Parte male perché ricorre al topos più abusato di D&D, una rissa da taverna (da professionisti mi aspetterei dei ganci d'inizio più raffinati) al termine della quale saranno notati, avvicinati e ingaggiati da Volo per una missione.

Migliora nel proseguio, anche se è molto railroad ma per un'avventura per personaggi di primo livello forse basta questo.

Quindici pagine circa, che verranno fatte fuori mediamente in un paio di sessioni.

CAPITOLO 2

È un immenso downtime a cui il DM farà ricorso tra ogni evento della vicenda.

Sfrutta:

- le regole per la gestione di un'attività commerciale (capitolo 6 DMG)

- le regole per gestire e affrontare un rivale del party (capitolo 2 della XGtE)

Inoltre sono descritti i negozi della Trollskull Alley, una vietta nel North Ward dove i PG potranno comperare armi, armature, pozioni e compagnia bella, stile "che se va a compra' al negozio".

In più, se i PG si associano a una fazione otterranno informazioni utili successivamente nel corso dell'avventura e riceveranno delle side-quest che, se completate, li faranno salire nella gerarchia della fazione (secondo i meccanismi dei renown point della Adventurers' League).

Queste side-quest possono ridursi a pochi tiri di dado oppure durare ore, in base alle capacità di improvvisazione del DM.

CAPITOLO 3

Nuovamente coinvolti nell'avventura, i PG saranno imbeccati dalle fazioni alla ricerca del malloppo nascosto, girando da una parte all'altra di Waterdeep alla ricerca di indizi e verità.

C'è poco da dire: con un po' di intuito, imbeccati dal DM che fa incontrare la persona giusta oppure semplicemente con qualche tiro di dado giusto, scopriranno cosa serve per raggiungere il malloppo e inizieranno a capire chi altro vuole raggiungerlo.

Abbastanza railroad anche qui, però in molti paragrafi sono descritte le conseguenze a seconda delle differenti azioni che più probabilmente il party potrà intraprendere.

Apprezzabile la mappa e la descrizione di una villa nobiliare di Waterdeep, da usare come base per variazioni sul tema.

CAPITOLO 4

La conclusione. Sono presentate 10 scene. a seconda del cattivone scelto dal DM (Jarlaxle, Xanathar, Manshoon, Lord Cassalanter) ne verranno proposte 8, in una stagione dell'anno differente.

C'è di tutto, dagli inseguimenti sui tetti, ad esplorare il cimitero, passando per una vecchia torre alla viuzza scura e pericolosa.

È la parte che ho apprezzato di più: a seconda del cattivo scelto, la scena viene presentata sotto un profilo differente e per ogni stagione dell'anno ci sono delle difficoltà ambientali particolari per rendere la vita più difficile al party.

Alla fine delle 8 scene il party saprà dove si trovano i soldi e che serve per potervi accedere. Servono 3 chiavi, possibili da determinare anche random.

Come per le side-quest del capitolo 2, si possono trovare in pochi minuti con qualche tiro di dado, oppure, se necessario, il DM può costruirci sopra altre quest della durata di intere session.

Entrati nel luogo segreto dopo un piccolo dungeon basato sull'esplorazione e sull'evitare trappole (create sullo stile DMG non su quello XGtE), che ha poco da aggiungere alla trama tranne che per drenare risorse al party, ci sarà lo showdown finale.

The End: avventura conclusa con aggancio finale (flebilissimo) per la futura avventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.

CAPITOLI 5-6-7-8

Sono capitoli accessori all'avventura principale. Ognuno di essi descrive la "tana" di uno dei 4 cattivoni e indica dei motivi per i quali, nel corso dell'avventura, il party possa trovarsi nelle condizioni di dover entrare nella tana.

Ad esempio:

- recuperare informazioni segrete o oggetti

- mettere i bastoni tra le ruote a un cattivone, in base a un temporaneo accordo con un altro cattivone

- aver ricevuto un incarico da una delle fazioni

Di fatto sono 4 mini avventure dungeon crawl, non essenziali per la fine dell'avventura a meno che  nei capitoli 3 e 4 accadano determinati eventi.

GUIDA DI VOLO A WATERDEEP

In 25 pagine si trovano

- una brevissimo riassunto della storia della città

- sistema monetario, legale e di mantenimento dell'ordine

- caratteristiche dei nobili e delle gilde

- festività della città

- descrizione delle principali caratteristiche (comprese le famose walking statues) della città e dei suoi quartieri

Il tutto però è molto poco approfondito e così a volo d'uccello che, per chi come me possiede tutto di Waterdeep delle precedenti edizioni, non aggiunge niente.

È tra i capitoli che mi ha deluso di più

APPENDICI

Ci sono 11 nuovi oggetti magici, di cui 3 leggendari (tra cui la famosa Blackstaff).

Ci sono gli statblock di 30 nuovi mostri o PNG, di cui 5 però recuperati dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes.

I DM che preferiscono scontri con PNG umanoidi troveranno di sicuro utili questi statblock, anche come spunto per crearne altri.

Tra i 30 statblock ci sono quellidi alcuni personaggi iconici di Waterdeep e dei Forgotten Realms, quali Durnan, Mirt the Moneylender, Jarlaxle, Laeral Silverhand e Manshoon.

Per questi ultimi due mi ha un po' sorpreso la mancanza di azioni leggendarie e Legendary save; stiamo parlando di esseri che hanno secoli di vita, Chosen di Mystra, uno fondatore degli Zhentarim, l'altra una delle famose Seven Sisters.

CONSIDERAZIONI FINALI

L'avventura è molto più breve delle altre, ma è giustificato dal fatto che deve portare i PG solo fino al primo livello.

È cmq adatta a DM novizi perché è piena di aiuti per rimettere la trama "sui binari giusti" se i PG si trovassero a un punto morto.

Per chi se la sente, si deve invece lavorare molto autonomamente per sviluppare le side quest.

Totalmente assente la parte per sviluppare o creare le avventure urbane, a meno che gli autori non intendessero di utilizzare questa avventura come spunto per i DM per crearne nuove autonomamente.

Poco approfondita e malfatta la descrizione della città, almeno per gli standard a cui sono arrivato io.

VOTO FINALE: 6

Un volume che tirerò fuori dagli scaffali della libreria poche volte, mirato invece per DM novizi.

Di sicuro non ha il respiro delle 3 migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).

A presto.

Il DM

giovedì 13 settembre 2018

6 New Magic Bows

The Dungeon Master Guide has only 1 magic bow: the very rare Oathbow.

I like them, so here there's 6 brand new bows for you:

Bow of Far Distance
weapon (bow), uncommom

This bow is a magic weapon. The range of this bow is double than normal.

Bow of Accuracy
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon.
When you make ranged weapon attacks with this bow, you ignore half-cover or three-quarter cover of your targets.
You can make ranged weapon attacks without penalties to a target you can't see (e.g.: hidden, total cover, invisible) if you're somehow aware of its presence.
Once used this last property you can't use it again until you take a short rest.

Bow of the Elements
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon. On a successfull hit with a ranged weapon attack, the target takes an additional 1d6 damage. The damage type is determined when you find the bow by rolling a d6:0

1-2 fire
3-4 cold
5 lightning
6 thunder

Bow of the Faerie Fire
weapon (bow), uncommon

On a successful hit of a ranged attack with this magic weapon you can force  the target to roll a DC 13 Dexterity Saving Throw. On a failed save, the target sheds greenish dim light for 10 feet radius for 1 minute. While it sheds that light, attacks against it are made with advantage. At the end of each of its turn it can make a new saving throw to end effect. Once you use 3 times this property you can't use it again until the next dawn.

Bow of Light
weapon (bow), common

This bow is a magic weapon. As an action you choose a point within range and fire an arrow. This property can be used also when you take the Attack action. Hit or miss, from the point you've chosen sheds a bright light for 20 feet radius and dim light for additional 20 feet for 1 minute.

Bow of Rapid Fire
weapon (bow), rare, requires attunement

When you take the Attack action and make ranged weapon attacks with this magic weapon you can make an additional attack as a bonus action.

Bye.

The DM.

mercoledì 5 settembre 2018

Tiri di dado

"Come gestire i tiri di dado? Tutti nascosti? Tutti all'aperto?"

"E i tiri dei PG? Ma se vedono il risultato non rischiano di fare metagame?"

Prima o tardi queste domande sorgono spontanee in ogni DM e più volte mi sono state poste.

C'è chi fa tutti i tiri all'aperto mentre altri tirano sempre al riparo dietro lo schermo del master, addirittura anche per i tiri dei PG.

Condivido con voi il mio modo di gestire queste situazioni, che cerca di sfruttare il meglio in ogni situazione.

Tiri del DM

Quasi sempre dietro lo schermo del master. Senza se e senza ma.

L'obiezione principe è "ma così non è leale, perché i giocatori non vedono cosa tira il master!" e si basa su un'ipotesi di partenza sbagliata, ossia credere che i PG giochino contro il DM.

Se fosse vera questa ipotesi, i tiri dietro lo schermo sarebbero da abolire, giustamente.

Non essendo questo l'obiettivo del gioco, tirare dietro lo schermo è pertanto ammesso e utile.

Immaginate di tirare dietro lo schermo dei dadi:

- accompagnando con espressioni vocali "Uhhh" oppure "aaaahh", e facciali

- a intervalli regolari, senza farne capire il motivo ai giocatori

- per colpire un PG, con magari pochi hp e allungando di qualche secondo la descrizione prima di dire l'esito dell'attacco o i danni

- per un ST di un mostro e descrivendone l'esito con i PG in attesa di sapere se lo spell abbia effetto

Tutte queste situazioni, e molte altre, se ben gestite, aumentano la suspense del gioco e di conseguenza il piacere dell'esperienza da parte dei giocatori.

Per lo stesso motivo, faccio alcuni rari tiri direttamente di fronte ai giocatori.

Il classico caso è quando da quel tiro dipende la vita o la morte del PG:

Prendete solennemente il dado, dichiarate quello che succederà a seguito del lancio e noterete sicuramente l'attesa palpabile nei volti dei giocatori.

Tiri dei PG

I PG eseguono il più possibile i loro tiri.

Lanciare dadi è parte del divertimento dei gdr e di D&D in particolare e privarne i giocatori significa eliminare un aspetto del gioco.

Le obiezioni sono del tipo "Ma al secondo tiro capiscono qual è l'AC del mostro! Ma così capiscono quanti hp ha il mostro!" e altre variazioni sul tema.

Anche queste derivano dell'ipotesi che i DM siano contro i PG.

Se anche solo vagamente pensate che sia vera, smettete di leggere: non siete ancora pronti per fare i DM.

Altrimenti, considerate:

- I PG hanno scoperto che l'AC del mostro è un numero n gli hp sono tot...e quindi?

Se il mistero della vostra avventura è solo legato ai quei numeri, allora la vostra avventura è ben poca cosa a prescindere

Inoltre, potete sempre variare quelle caratteristiche alla bisogna, anche all'improvviso, ad esempio

Giocatore tira il dado: "Attacco...18!"
DM: "Il tuo colpo rimbalza sullo scudo del orco, che lo ha alzato al momento corretto...hai mancato"
Giocatore: "Ma come? Questi orchi li ho sempre colpiti con 15!"

Oppure

Giocatore: "Come mai questi orchi non sono andati giù dopo 30 danni, come quelli delle caverne precedenti?"

In questi casi il DM dirà "Evidentemente ci sono differenze tra orco e orco...ovviamente non tutti gli orchi del Faerûn sono uguali"

Anche queste situazioni aumentano la suspense dei giocatori, in quanto non potranno sapere in anticipo l'esito di un loro attacco o danno.

Anche per i tiri dei giocatori, invece, per alcuni check di Perception o Investigation, Stealth, Arcana o Insight, tiro o faccio tirare dietro uno schermo.

Lasciare un alone di dubbio sulla riuscita di un'azione o sull'interpretazione di alcuni segni/oggetti/eventi aumenta di molto la tensione, e quindi l'esperienza positiva dei vostri giocatori.

Frasi come "Pensi di esserti nascosto nelle ombre", "Pensi di muoverti silenziosamente" oppure "Pensi che non ti stia mentendo" o "Pensi che l'oggetto possa essere stato fatto dagli Antichi" sono diventate iconiche ai miei tavoli e sono un segnale in cui il PG dovrà fare una scelta cruciale: fidarsi o non fidarsi delle proprie percezioni?

Queste scelte creano suspense e brivido, e i vostri giocatori torneranno al tavolo per volerne ancora.

Come DM, è il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM