tag:blogger.com,1999:blog-76848560780680429072024-03-13T03:47:27.995-07:00L'Arte del Dungeon MasterMarco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.comBlogger249125tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-28221574166350727522019-11-25T13:43:00.000-08:002019-11-25T13:43:34.815-08:00Review: Eberron - Rising from the Last WarÈ arrivato.<div><br></div><div>Atteso da tempo ma non da me, che conosco pochissimo di Eberron.</div><div><br></div><div>L'ho comprato lo stesso. L'ho letto. L'ho riletto. E ho provato un tuffo nel cuore. Lo stesso che ho provato leggendo Curse of Strahd e Tomb of Annihilation, le due migliori avventure pubblicate.</div><div><br></div><div>Lo dico subito: giù il cappello e applausi per un manuale di ambientazione coi fiocchi.</div><div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-O81-HUO1fLo/XdwkPjzZpnI/AAAAAAAAAWI/2gNCkrifEJQdqnQ1fZnG2ye6aE7Qh9vgACLcBGAsYHQ/s1600/1574708284851517-0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-O81-HUO1fLo/XdwkPjzZpnI/AAAAAAAAAWI/2gNCkrifEJQdqnQ1fZnG2ye6aE7Qh9vgACLcBGAsYHQ/s1600/1574708284851517-0.png" width="400">
</a>
</div><br></div><div><br></div><div>Meglio di quello di Ravnica...</div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-pO2p0RAvL_c/Xdw9mKeB38I/AAAAAAAAAWY/Btvuzv5bJ6o8ZHZVo5E18OF6DV7LW_yOACLcBGAsYHQ/s1600/1574714772972936-0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-pO2p0RAvL_c/Xdw9mKeB38I/AAAAAAAAAWY/Btvuzv5bJ6o8ZHZVo5E18OF6DV7LW_yOACLcBGAsYHQ/s1600/1574714772972936-0.png" width="400">
</a>
</div><br></div><div>...di gran lunga meglio di Sword Coast Adventurers' Guide</div><div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-TwTyYJqxCvo/Xdw9lLRMIdI/AAAAAAAAAWU/QOJEPjjnT2ottbPKVXPiLyr5kPH0jvqiQCLcBGAsYHQ/s1600/1574714768277470-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-TwTyYJqxCvo/Xdw9lLRMIdI/AAAAAAAAAWU/QOJEPjjnT2ottbPKVXPiLyr5kPH0jvqiQCLcBGAsYHQ/s1600/1574714768277470-1.png" width="400">
</a>
</div><br></div><div><br></div><div>Andiamo per ordine.</div><div><br></div><div><b>Panoramica Generale</b> </div><div>320 pagine lo rendono il manuale più voluminoso pubblicato fino ad ora.</div><div><br></div><div>C'è una bella mappona staccabile, riprodotta anche in 2 pagine nel mezzo del libro.</div><div><br></div><div>C'è veramente tutto quello che serve per giocare una campagna su Khorvaire.</div><div><br></div><div>Anche un neofita del setting come me ha subito sottomano tutti gli elementi del setting per immergersi nell'atmosfera di Eberron.</div><div><br></div><div>Le 10 pagine di introduzione (un piccolo capolavoro) bastano e avanzano per far capire molte cose e invogliare alla lettura del resto.</div><div><br></div><div>I numerosi riquadri come articoli di giornale sparsi in tutto il libro danno ottimi flash sul setting e sono fonte inesauribile di spunti per avventure e plot.</div><div><br></div><div><b>Capitolo 1: Creazione del personaggio</b> </div><div><br></div><div>84 pagine di roba succosa.</div><div><br></div><div>4 nuove razze: changelings che sono dei mutaforma, kalashtar che hanno connessioni con gli spiriti (un po' insipidi per me da un punto di vista di meccanica di gioco), shifters che possono scatenare lo spirito animale che abita in loro e warforged, costrutti con autocoscienza creati in origine per la guerra (meccanicamente nerfati rispetto a UA e Wayfarer's Guide).</div><div><br></div><div>Sono presenti anche le razze dei goblinoidi e degli orchi, riprese dalla Volo's Guide to Monsters.</div><div><br></div><div>Per tutte le altre razze ci sono dei dettagli che spiegano come tali razze si inseriscano nell'ecosistema di Khorvaire.</div><div><br></div><div>Per quasi tutte le razze troverete delle tabelle specificheper caratterizzare al meglio il vostro personaggio.</div><div><br></div><div>A seconda della razza scelta, potete poi decidere che il vostro personaggio possieda un Dragonmark che lo lega ad una delle Case. In questo caso otterrete poteri aggiuntivi rinunciando, per motivi di bilanciamento, ad alcuni trait della razza stessa.</div><div><br></div><div>La nuova classe dell'Artificiere è molto interessante: a me è piaciuto molto la specializzazione dell'Artillerist, che utilizza gli Eldritch Cannon dal terzo livello! O che dal quinto utilizza bastoni come armi da fuoco arcane!</div><div><br></div><div>Bello inoltre il riquadro che spiega come integrare l'Artificiere negli altri setting (Forgotten, Dragonlance, Mystara, Greyhawk e Planescape).</div><div><br></div><div>La parte dei patroni di gruppo comprende quasi 40 pagine e fornisce innumerevoli spunti per i personaggi ma soprattutto per il dm per costruire possibilità di trame, avventure e segreti.</div><div><br></div><div><b>Capitolo 2: Khorvaire Gazetteer </b></div><div><br></div><div>47 pagine che descrivono il continente di Khorvaire e in misura molto minore gli altri continenti.</div><div><br></div><div>Per ogni nazione c'è una breve descrizione, i luoghi interessanti (città e altri siti importanti), le cose peculiari, cosa contraddistingue una persona di tale provenienza e le conseguenze della Last War per tale nazione.</div><div><br></div><div>Lo stile (che mi è piaciuto molto) mi ha ricordato tantissimo quello del setting di Tal'Dorei, creato dallo show Critical Role di Matthew Mercer</div><div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-H9MXuRHDBJw/XdxLBUr5BmI/AAAAAAAAAWw/tEPxw0xJyhI7uRi6fE2NUphXq8_aQdTyACLcBGAsYHQ/s1600/1574718209509646-0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-H9MXuRHDBJw/XdxLBUr5BmI/AAAAAAAAAWw/tEPxw0xJyhI7uRi6fE2NUphXq8_aQdTyACLcBGAsYHQ/s1600/1574718209509646-0.png" width="400">
</a>
</div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-ayQ7r9YLW-E/XdxLAlqS-dI/AAAAAAAAAWs/rENAOQVt_VcxZdEB-XYBaT49JLQ2JJDOACLcBGAsYHQ/s1600/1574718206516201-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-ayQ7r9YLW-E/XdxLAlqS-dI/AAAAAAAAAWs/rENAOQVt_VcxZdEB-XYBaT49JLQ2JJDOACLcBGAsYHQ/s1600/1574718206516201-1.png" width="400">
</a>
</div><br></div><div>Sono belle le tabelle dei trinkets per determinare oggetti esotici dagli altri continenti o che spiegano perché e come gli stessi interagiscano con Khorvaire.</div><div><br></div><div>C'è anche uno spazio alle religioni che, rispetto alla mole di informazioni, mi è sembrato scarno e poco profondo, per i miei standard avendo spesso usato le religioni e gli dei come motori dei plot delle mie campagne.</div><div><br></div><div><b>Capitolo 3: Sharn</b></div><div><br></div><div>La grande città di Sharn (500.000 abitanti) viene descritta in lungo e in largo e diventa di diritto il luogo più dettagliato di tutto D&D 5e, seguita da Baldur's Gate (a proposito, devo ancora recensire Avernus ma rimedierò presto).</div><div><br></div><div>Dettagli di tutti i quartieri, miriadi di tabelle e un sacco di informazioni.</div><div><b><br></b></div><div>Dopo averlo letto ho pensato "<i>Ah...avessero descritto così Ravnica e Waterdeep..." </i>con la stessa voce del compianto Maurizio Mosca quando evocava Del Piero...</div><div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-i6oF1R-ortg/XdxK_yww44I/AAAAAAAAAWo/W9q8ghN8r4cUFxf2mlVNa7GU9hAPXsnfQCLcBGAsYHQ/s1600/1574718203201489-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-i6oF1R-ortg/XdxK_yww44I/AAAAAAAAAWo/W9q8ghN8r4cUFxf2mlVNa7GU9hAPXsnfQCLcBGAsYHQ/s1600/1574718203201489-2.png" width="400">
</a>
</div><br></div><div><b>Capitolo 4: Costruire avventure su Eberron</b> </div><div><br></div><div>È il capitolo cuore del volume.</div><div><br></div><div>Sarete sommersi da quasi 80 pagine di idee, spunti, tabelle, mappe, suggerimenti per avventure e campagne che, pur giocando assiduamente, arriverete alla settima edizione di D&D prima di finire tutti gli intrecci possibili.</div><div><br></div><div>Menzione d'onore per la tabella casuale per generare incontri con possibili passeggeri della Lightning Rail.</div><div><br></div><div>Come in Ravnica, anche qui c'è un'avventura introduttiva di 20 pagine di ambientata a Sharn.</div><div><br></div><div><b>Capitoli 5 e 6: Oggetti Magici e Mostri</b></div><div><b><br></b></div><div>Mi aspettavo una chiusura col botto e invece niente di che.</div><div><br></div><div>Se gli oggetti magici, 24, sono comunque quasi tutti validi e sensati, rimango un po' deluso dai mostri (38, praticamente la metà di quelli presenti nel manuale dedicato a Ravnica).</div><div><br></div><div>Quasi nessuno ha colpito la mia immaginazione, fatta eccezione per i Living Spell (idea splendida) e mi ha stupito la quasi assenza di NPC: ne avrei voluti di più per avere più caratterizzazione del setting da questo punto di vista.</div><div><br></div><div><b>Voto Finale 9</b></div><div><br></div><div>Tanta roba davvero. Dedicato sia a chi cerca cose diverse dai Forgotten Realms sia a un neofita.</div><div><br></div><div>Mezzo punto in meno per i mostri e la parte dulle religioni, troppo abbozzati rispetto all'imponente lavoro delle altre parti.</div><div><br></div><div>Da comprare e da provare. Assolutamente.<br></div>Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-90120122318829736302019-09-10T02:32:00.004-07:002019-09-10T02:32:40.334-07:00Review: The Last Hunter di Codex Venator<br />
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">Frequentando i principali gruppi
facebook italiani su D&D, avevo già sentito parlare più volte
in termini molto favorevoli di <a href="http://www.codexvenator.it/" target="_blank">Codex Venator</a>, la prima campagna condivisa in italiano per la 5
edizione di D&D, che nata dall'esperienza dell'Adventurers'
League milanese si è dffusa già' in tutta Italia.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-ZmLWDGGI2rs/XXdtes4JX0I/AAAAAAAAAUc/Dn7dn1j9D-UeMOebx7A8cDSK5NvGhCL9gCLcBGAs/s1600/cropped-Codex-Venator-Eldritch-Sign-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="798" data-original-width="824" height="193" src="https://1.bp.blogspot.com/-ZmLWDGGI2rs/XXdtes4JX0I/AAAAAAAAAUc/Dn7dn1j9D-UeMOebx7A8cDSK5NvGhCL9gCLcBGAs/s200/cropped-Codex-Venator-Eldritch-Sign-1.png" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Simbolo di Codex Venator</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">A causa dei miei molteplici impegni,
non ho ancora avuto modo di potervi partecipare, ma, forse proprio
per questo, quando ho trovato disponibile <a href="https://www.dmsguild.com/product/286221/CCCSLMH0101-Codex-Venator--The-Last-Hunter" target="_blank">la prima loro avventura sulla dmsguild</a>, a cura di Andrea
"Il Rosso" Lucca, Enrico Romeo e Davide Milano, l'ho subito
scaricata, e dopo averla letta, condivido con voi le mie impressioni. </span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-S42nHZ09DOk/XXdtmzi7jUI/AAAAAAAAAUg/P25tVv6jlo0yle4ngLAGj38v512zFSpXwCLcBGAs/s1600/286221.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1165" data-original-width="900" height="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-S42nHZ09DOk/XXdtmzi7jUI/AAAAAAAAAUg/P25tVv6jlo0yle4ngLAGj38v512zFSpXwCLcBGAs/s200/286221.png" width="154" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Last Hunter</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">L'avventura, scritta in inglese, si
chiama <i>"The Last Hunter"</i> ed è ambientata nelle
Forgotten Realms, nella zona delle Silver Marches (o Marche
d'Argento), ma comunque è facilmente adattabile per quasi ogni
campagna di D&D. In fondo è sufficiente che nel vostro mondo ci
sia una foresta un po' tetra e un un antico male che si annida
all'interno.
</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">Dato che la campagna di Codex Venator
in realtà si gioca nell'Italia medievale, ritengo che questa
modifica si sia resa necessaria per poter pubblicare l'avventura
sulla dsmguild con all'interno del programma Convention Created
Content della Adventurers' League.</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">The Last Hunter, per personaggi di
livello 5-10, si divide in 4 parti, più o meno di uguale lunghezza,
per un totale di circa 4 ore.
</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">Nel solco delle avventure AL, lo stile
di gioco è inteso <i>"all'americana", </i><span style="font-style: normal;">ossia
con uno stile di gioco dove il DM ha una conduzione "forte"
e molto focalizzato sugli obiettivi che i personaggi devono
perseguire, con poche o zero divagazioni sul tema. </span>
</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="font-style: normal; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">Questo stile è
poco diffuso in Italia, dove molti DM e gruppi preferiscono che le
redini del gioco siano più in mano ai giocatori, per concentrarsi
sul roleplaying dei personaggi, sull'esplorazione dei luoghi e
sull'interazione coi PNG, a volte anche fini a sé stessi. Se
prediligete uno stile del genere allora è plausibile considerare una
durata almeno doppia del previsto. Gli autori comunque all'interno
del testo hanno inserito dei suggerimenti su come velocizzare il
gioco, se questo dovesse ristagnare in alcuni punti, utile
soprattutto per i DM meno esperti o poco avvezzi a giocare le
avventure AL.</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="font-style: normal; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">La trama è molto
semplice: l'ultimo erede di un'antica gilda di cacciatori di mostri
chiede l'aiuto dei PG per stanare un antico male che si sta
risvegliando in un tempio abbandonato al centro di una foresta.</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="font-style: normal; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">L'avventura si
snoda quindi facilmente in un mix di esplorazione, combattimenti e
prove da superare che sara di sicuro divertimento per i vostri
giocatori.</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="font-style: normal; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">Ho apprezzato
particolarmente la presenza numerosa di riferimenti per check, cosa
insolita nelle avventure AL, che sarà di supporto per i DM meno
esperti, e la mappa del tempio, che a me che sono old school (o forse
very old) ha ricordato le mappe delle avventure anni '80 del XX
secolo.</span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><span style="font-style: normal;">In
definitiva, </span><i>The Last Hunter</i><span style="font-style: normal;">
è un'ottima avventura, adatta sia per una one-shot che come filler
in una campagna di più ampio respiro.</span></span></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="font-style: normal; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">Provatela, ne
sarete soddisfatti.</span></div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">A presto,</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif; font-size: x-small;">Il DM</span>Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-18304450509120822602019-06-05T13:36:00.000-07:002019-06-05T13:36:39.935-07:00Three monsters&NPCs for Tomb of Annihilation<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: x-small;">Tomb of Annihilation is surely one of the best adventures for D&D 5e so far.</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-B7Xc6Qjcblc/XO6eJlC0-6I/AAAAAAAAASA/ICmZlgG_Rf4tZwlOMlQ7imAAPkBIzYgCACLcBGAs/s1600/ToA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="382" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-B7Xc6Qjcblc/XO6eJlC0-6I/AAAAAAAAASA/ICmZlgG_Rf4tZwlOMlQ7imAAPkBIzYgCACLcBGAs/s320/ToA.jpg" width="244" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: xx-small;">My love for designing and reskinning monsters (and NPCs) drove me to create three new ones for my campaign in Chult: Batiri Warlock, Pterafolk Alpha and Shadow Stalker.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: xx-small;">The weirdest thing is that one of them, the Shadow Stalker, was never encountered by the players, because the storyline evolved in a different way than what I'd originally planned.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: xx-small;">Statblocks are there</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; font-size: xx-small;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: xx-small;">BATIRI WARLOCK</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: xx-small;">The Batiri Warlock is a special member of the tribe who has been blessed by a pact with some ancient spirit that dwells in the forest. Alternatively, its patron can be one of the surviving Barae of Mezro, or some extraplanar creature or SzassTam too.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-NdXrCfo32R4/XO6fgYUCkvI/AAAAAAAAASM/v-Ty1etEZh4srw0RIZYpEOTovO0Qy_adgCLcBGAs/s1600/Batiri_Warlock%255B1%255D.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="589" src="https://1.bp.blogspot.com/-NdXrCfo32R4/XO6fgYUCkvI/AAAAAAAAASM/v-Ty1etEZh4srw0RIZYpEOTovO0Qy_adgCLcBGAs/s1600/Batiri_Warlock%255B1%255D.png" /></span></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: xx-small;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: xx-small;"><b>PTERAFOLK ALPHA</b></span></span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A Pterafolk Alpha is the leader of its flock. Approximately, 1 in a 10 pterafolks is a Pterafolk Alpha. It's bigger and stronger than its counterparts.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-VdDJVVRGCyE/XPVBRiIXJJI/AAAAAAAAAS8/HNpR4Zgl2d4W3ZQcmWV3bdC3QYnVK5NZwCLcBGAs/s1600/Pterafolk%2BAlpha%255B1%255D.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="613" src="https://1.bp.blogspot.com/-VdDJVVRGCyE/XPVBRiIXJJI/AAAAAAAAAS8/HNpR4Zgl2d4W3ZQcmWV3bdC3QYnVK5NZwCLcBGAs/s1600/Pterafolk%2BAlpha%255B1%255D.png" /></span></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<strong><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">SHADOW STALKER</span></strong><br />
<br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;">A Shadow Stalker is a human that still follows the teachings of <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eshowdow" target="_blank">Eshowdow</a>. </span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-FRn6EFC7HHM/XPgnCVRop0I/AAAAAAAAATQ/FRJO9OAI_PwpQ8zRvt9XFUWF3MEGiklVACLcBGAs/s1600/Shadow%2BStalker%2B%25281%2529.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="601" src="https://1.bp.blogspot.com/-FRn6EFC7HHM/XPgnCVRop0I/AAAAAAAAATQ/FRJO9OAI_PwpQ8zRvt9XFUWF3MEGiklVACLcBGAs/s1600/Shadow%2BStalker%2B%25281%2529.png" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , serif;"><br /></span>
<br />
Bye.<br />
<br />
The DMMarco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-13173011608770024892019-05-30T09:40:00.000-07:002019-05-30T09:40:19.499-07:00Ghosts of Saltmarsh review<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Il 21 maggio è uscito Ghosts of Saltmarsh, l'ultimo HC della Wizards of the Coast per la 5e D&D.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Dopo averlo letto 2 volte da cima a fondo, eccone la recensione.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-sTVw3PYmB3A/XO_t5dIqvVI/AAAAAAAAASY/zIJ4VrL1Vw4KHZCjXJWujdEtbMHmQl0rQCLcBGAs/s1600/ghosts_of_the_saltmarsh.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="352" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-sTVw3PYmB3A/XO_t5dIqvVI/AAAAAAAAASY/zIJ4VrL1Vw4KHZCjXJWujdEtbMHmQl0rQCLcBGAs/s320/ghosts_of_the_saltmarsh.jpg" width="234" /></span></a></div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Per prima cosa devo dire che nel <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2019/02/esce-ghosts-of-saltmarsh.html" target="_blank">post precedente sull'argomento</a> il vostro DM aveva già indovinato quasi tutto.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Terminato questo piccolo momento autocelebrativo, andiamo ad analizzare nel dettaglio il contenuto.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">PANORAMICA GENERALE</span></b><br />
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Il volume di 256 pagine è diviso in 8 capitoli e 3 appendici.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Il primo capitolo descrive Saltmarsh e le zone intorno, quelli da 2 a 7 sono dedicati ognuno a una delle 7 avventure, in ordine di livello di difficoltà, mentre le tre appendici espandono regole/suggerimenti per campagne marittime, qualche oggetto magico nuovo e una manciata di nostri nuovi.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Non ci sono mappe staccabili, ma non c'erano dubbi in merito, dato che il libro descrive solo le zone immediatamente vicini a Saltmarsh. In compenso, su una pagina intera è presente la mappa della regione, in bianco e blu, che farà tanto "old school", ma è veramente un pugno in un occhio.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">GREYHAWK O NON GREYHAWK?</span></b><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">L'annuncio del modulo aveva risvegliato le passioni dei nostalgici di Greyhawk, dato che Saltmarsh è una località di quel setting. Qualcuno osava sperare in una forte descrizione del setting, o quantomeno un upgrade alla 5e.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-V4Xplr1q0mc/XO_yez0Ah8I/AAAAAAAAASk/n_jjDpqRPj4KI9_tx3wTFbfspkvjc3vlgCLcBGAs/s1600/GREYHAWK.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><img border="0" data-original-height="325" data-original-width="260" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-V4Xplr1q0mc/XO_yez0Ah8I/AAAAAAAAASk/n_jjDpqRPj4KI9_tx3wTFbfspkvjc3vlgCLcBGAs/s320/GREYHAWK.jpg" width="256" /></span></a></div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">A febbraio, su questo blog, <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2019/02/esce-ghosts-of-saltmarsh.html" target="_blank">smorzavamo gli entusiasmi</a>.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Siamo stati (purtroppo) buoni profeti. Ghosts of Saltmarsh è indubbiamente ambientato a Greyhawk: Saltmarsh è situata nel Regno di Keoland, vengono citati Bigby e Tenser, c'è la Scarlet Brotherhood, c'è un tempio di Procan, ci sono addirittura degli emissari di Iuz e un gancio per l'avventura <a href="https://www.dmsguild.com/product/258047/Lost-Laboratory-of-Kwalish-5e" target="_blank">Lost Laboratory of Kwalish</a>.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Tutto questo però è fatto in maniera così diluita che Saltmarsh e le zone limitrofe possono essere trasportate in qualsiasi altra ambientazione senza alcuno sforzo.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Non c'è un update alla 5e di Greyhawk quindi, anzi, considerato che il Re Kimbertos Skotti di Keoland è dato ancora per vivo, possiamo dedurre che l'anno in cui è ambientata Ghosts of Saltmarsh è sicuramente prima del 594 CY, ossia prima che il Re morisse durante gli <a href="https://greyhawkonline.com/greyhawkwiki/index.php?title=Keoland" target="_blank">eventi di Living Greyhawk</a> della 3.5.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In definitiva, i nostalgici di Greyhawk saranno insoddisfatti, per gli altri non sarà alcun problema spostare Satlmarsh dovunque vogliano.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">CAPITOLO 1: SALTMARSH</span></b><br />
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Avete presente quando nel progettare un'ambientazione personale il consiglio che spesso viene dato è <i>"inizia dal piccolo, una piccola città ai confini della civiltà, da cui i personaggi possono partire per le loro prime avventure?"</i></span><br />
<i><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></i>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Ecco, questo capitolo segue proprio quel consiglio (buono, anche se non l'unico modo per iniziare un'ambientazione, di sicuro però il più facile) e lo segue bene, molto bene.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Saltmarsh è da oggi il modello di come bisogna creare una località del genere. Sono descritte tre fazioni in lotta per il controllo della città, moltissimi PNG con i loro segreti e le loro ambizioni, 30 luoghi da visitare all'interno o nelle immediate vicinanze della centro abitato.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Il risultato è un luogo vivo e vibrante, dove i giocatori potranno passare ore a dialogare, trovare informazioni, comprare e vendere oggetti o infilarsi in trame segrete.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Per i DM novizi sarà una manna dal cielo perché avranno un modello perfetto da usare e a cui ispirarsi in seguito, mentre per DM esperti ma pigri (io rientro nella categoria) sarà comodo in quanto il loro sforzo di partenza sarà minimo.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Vengono descritti anche le zone nelle vicinanze di Saltmarsh, principalmente foreste e paludi, con una lunga lista di incontri casuali differenziati per luogo (anche qui fa molto "old school") tra cui anche il mare aperto.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Completano il capitolo gli adattamenti all'ambientazione di Saltmarsh dei background del PHB con l'aggiunta di alcuni nuovi: il Fisher (pescatore), il Marine (soldato di marina), lo Shipwright (carpentiere navale) e lo Smuggler (contrabbandiere).</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><b>CAPITOLI 2-8: LE AVVENTURE</b> </span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In 150 pagine sono descritte le 7 avventure.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Non c'è bisogno di descriverle in dettaglio dato che sono una trasposizione abbastanza fedele delle avventure originali. Chi volesse sapere di che parlano può leggersi <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2019/02/esce-ghosts-of-saltmarsh.html" target="_blank">il mio vecchio articolo in merito</a>. </span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Tolte le 3 che riprendono vecchi moduli U1-U2 e U3, che di fatto formano una trilogia, le altre sono 4 avventure slegate tra loro.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Il master che voglia inserirle tutte e 7 in una campagna dovrà lavorare un poco per aggiustare e sistemare il tutto.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Nel complesso sono abbastanza brevi e di sicuro non hanno lo spessore delle avventure di Tales from the Yawning Portal ad esempio.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Non è un caso che nel libro si fa proprio riferimento a quest'altro volume come suggerimento per ulteriori avventure, segno che gli stessi designer si sono accorti che c'era bisogno di rimpolpare un po' questa parte.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In ogni capitolo viene indicato come e dove trasportare l'avventura in altri setting canonici, nello specifico 3: Forgotten Realms (<i>ca va sans dire</i>), Eberron (anche qui abbastanza scontata) e, abbastanza a sorpresa, Mystara, che dopo essere già stata citata in Tomb of Annihilation conferma di essere nei cuori di qualche designer della WotC.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">2 avventure, Salvage Operation e The Styes, sono così indefinite come ambientazione che il modulo letteralmente dice che vanno bene "<i>qualsiasi costa</i>" e "<i>qualsiasi città portuale</i>".</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In definitiva, le avventure non sono niente di che, con l'eccezione di Tammeraut's Fate e (forse) di The Styes, ma possono fornire comunque ore di sano divertimento, a meno che non le paragoniate a Curse of Strahd o Out of the Abyss per intenderci.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Appendice A: Of Ships and the Sea</span></b><br />
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Giù il cappello di fronte a 43 pagine di capolavoro. </span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">L'ambientazione marittima viene sviscerata in ogni suo dove:</span><br />
<br />
<ul>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">6 tipologie di imbarcazioni (con tanto di stablock come se fossero creature)</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">regole per battaglie navali</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">regole per il morale della ciurma e gli eventuali ammutinamenti</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">regole per il viaggio in mare</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">regole per eventi che possono accadere sulla nave durante il viaggio (da un litigio tra marinai a un fuoco a bordo a una tempesta)</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">descrizione di ulteriori strani eventi o luoghi sul mare (nebbia magica, correnti oceaniche, secche, relitti di navi, e molto altro)</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">tabelle per incontri casuali in mare</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">tabelle per creare una nave, dal nome ai componenti dell'equipaggio a cosa trasporta</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">tabelle per creare isole misteriose</span></li>
<li><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">molto altro ancora </span></li>
</ul>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In poche parole, uno spettacolo. Con l' eccezione di <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/16933/DMGR9-Of-Ships-and-the-Sea-2e" target="_blank">Of Ships and the Sea</a> (stesso nome), modulo del 1997 dell'allora TSR, mai D&D aveva approfondito così tanto il mondo marino.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-_pzDbjZ8gLo/XPADav9e01I/AAAAAAAAASw/885yJ5q75rg-jGGsIdsC8CjbC8xaSUvIACLcBGAs/s1600/of%2Bships%2Band%2Bthe%2Bsea.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><img border="0" data-original-height="777" data-original-width="593" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-_pzDbjZ8gLo/XPADav9e01I/AAAAAAAAASw/885yJ5q75rg-jGGsIdsC8CjbC8xaSUvIACLcBGAs/s320/of%2Bships%2Band%2Bthe%2Bsea.jpg" width="244" /></span></a></div>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Sarà che ho guardato un sacco di puntate di Black Sails, sarà che ho sempre amato l'Isola del Tesoro e le storie di pirati, sarà che attualmente la mia campagna è ambientata in un gruppo di isole, ma le idee che mi sono venute sfogliando questa appendice sono numerosissime.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Appendici B e C: Tesori e Mostri</span></b><br />
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Tipico di tutti gli HC della WotC. </span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">6 oggetti magici nuovi, 3 comuni, 2 non comuni e 1 raro, nessuno dei quali trascendentale.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">57 mostri nuovi, quasi tutti veramente nuovi, con solo una decina presi da Princes of the Apocalypse, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">La fanno da padrone i sahuagin (ovviamente) con 7 tipologie di mostri differenti.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">CONCLUSIONE</span></b><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Un modulo a due facce: 2 parti bellissime (quella Saltmarsh e l'appendice A) e le avventure che invece, pur non brutte, non reggono contro gli altri volumi disponibili (che invece sono delle vere e proprie campagne) o con quelle presenti in Tales from the Yawning Portal.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Se amate le avventure marine o le atmosfere piratesche o se semplicemente state cercando un luogo già pronto dove iniziare una campagna, è il modulo che fa per voi.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Se invece volete avventure brevi già pronte, è sicuramente meglio Tales from the Yawning Portal.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Voto finale: 7,5 (che è la media tra l'8,5 del capitolo 1 e dell'appendice A e il 6,5 del resto).</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">A presto.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Il DM.</span>Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-29390859680794774522019-05-27T00:15:00.001-07:002019-05-27T00:15:45.680-07:00I molti volti di Durnan<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Questo articolo è una traduzione italiana di un articolo apparso sul <a href="https://newbiedm.com/2018/11/12/the-many-faces-of-durnan-the-wanderer/" target="_blank">blog di newbiedm</a>, qui riprodotto con il suo permesso.</span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><i>"State cercando pericolo e brivido? Bene, non siate impazienti di andarne a caccia, perché in questa città spesso sono loro a trovarvi con facilità. Se volete vivere abbastanza da veder diventare grigi i vostri capelli, dovrete imparare a non cercare scriteriatamente il pericolo ad ogni occasione. Non vi sto dicendo che dovete smettere di cercare l'avventura, ma Waterdeep dà </i><i>abbastanza</i><i> occasioni di divertimento e brivido, per gli </i><i>uomini</i><i> e anche per gli dei, senza doverne cercare di più."</i> – Durnan, circa 1352 DR (City of Splendors boxed set)</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Questo post non farà diventare migliori le vostre session di D&D ma l'ho scritto perché lo trovo molto interessante.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Parliamo di Durnan, il venerabile proprietario del Portale Sbadigliante, leader del gruppo di avventurieri Red Sashes, un tempo Masked Lord di Waterdeep, che è stato presentato più e più volte nelle varie edizioni di D&D e in altri prodotti a esso correlati.</span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Parliamo del perché io creda che Durnan sia stato selezionato per essere uno dei maggiori elementi per promuovere il brand di D&D.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Incontriamo Durnan per la prima volta in FR1 Waterdeep and the North, modulo delle Forgotten 1e Advanced Dungeons and Dragons, dove è descritto come <i>"un uomo silenzioso e prudente che odia l'ingiustizia, ma che è tollerante riguardo i diversi punti di vista degli altri, fintanto che qualcuno non sfodera un'arma nella sua locanda; in quel momento egli punisce immediatamente chiunque abbia commesso il fatto."</i></span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><i><br /></i></span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Chiaramente non è qualcuno con cui uno voglia mettersi a discutere. Non ci sono immagini di Durnan nel modulo, ma ci sono alcuni elementi del suo passato: si suggerisce che abbia viaggiato da solo per il mondo da quando degli hobgoblin hanno ucciso tutti coloro che conosceva quando era un bambino.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Incontriamo Durnan nuovamente nel 1989, nel modulo "Waterdeep", terzo e ultimo della trilogia della serie FRE. Ancora non c'è una sua immagine ma è interessante notare che lo stesso Ed Greenwood (creatore dei Forgotten Realms), mi ha detto che la sua prima idea Durnan fu la seguente:</span><br />
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<i><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">"...pensavo a un uomo che fosse come Conan...ma che non fosse destinato ad essere come Conan. Doveva essere un giovane avventuriero più sveglio e con più saggezza da strada con i muscoli e la fortuna di Conan, ma con una buona infarinatura dello stile di vita di Waterdeep e della "civiltà". Pratico, pragmatico. Questo è il motivo per cui si è ritirato nel momento che ha fatto il suo bel gruzzolo di denaro."</span></i><br />
<i><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></i></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">E in questo modulo c'è un riferimento al famoso personaggio di Conan</span><br />
<i><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span></i>
<i><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">"Dopo un momento, un uomo tarchiato col volto segnato dalle intemperie e dallo sguardo severo entra nella stanza con Ylarell e un nano dal naso rubizzo. L'uomo con lo sguardo severo è Durnan, il locandiere. Ora ritiratosi, questo guerriero forte e duro ha avuto una carriera molto simile a quella di un certo famoso barbaro. In caso di necessità, nel ruolarlo comportatevi di conseguenza."</span></i></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Nella scatola “Ruins of Undermountain” per AD&D 2e, c'è qualche informazione in più su Durnan. Viene descritto come un uomo di circa 45 anni e con famiglia.</span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Con il modulo “Heroes’ Lorebook” sempre per AD&D 2e, abbiamo la prima immagine di Durnan:</span></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-SpqzF9aOGZY/XOo0uZe684I/AAAAAAAAAQw/gbX1HiVCVPQkY5I5MR4zclf2fMTtOSwmgCLcBGAs/s1600/durnan2e.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="241" data-original-width="209" src="https://1.bp.blogspot.com/-SpqzF9aOGZY/XOo0uZe684I/AAAAAAAAAQw/gbX1HiVCVPQkY5I5MR4zclf2fMTtOSwmgCLcBGAs/s1600/durnan2e.jpg" /></a></div>
<div dir="ltr" style="background-color: white; color: #222222; font-size: small;">
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In quel modulo è descritto così: <em style="border: 0px; font-weight: inherit; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">“Nonostante non sia più giovane, le spalle di Durnan sono dritte ed erette. I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo. Di solito veste con una tunica chiara (con di sotto la sua armatura magica) e con pantaloni scuri infilati nei suoi favoriti stivali (magici).</em></span></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Durnan apparve anche in gioco PC di D&D sul finire dell'era della 2e <a href="https://amzn.to/2PRtGBs" rel="noopener" style="border: 0px; color: #278dbc; font-style: inherit; font-weight: inherit; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;" target="_blank">“Descent to Undermountain”</a></span></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-family: "open sans", "helvetica neue", helvetica, arial, sans-serif; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<img alt="DtU_-_Durnan" class=" size-full wp-image-8151 aligncenter" data-attachment-id="8151" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta="{"aperture":"0","credit":"","camera":"","caption":"","created_timestamp":"0","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}" data-image-title="DtU_-_Durnan" data-large-file="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/dtu_-_durnan.png?w=130" data-medium-file="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/dtu_-_durnan.png?w=130" data-orig-file="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/dtu_-_durnan.png" data-orig-size="130,214" data-permalink="https://newbiedm.com/2018/11/12/the-many-faces-of-durnan-the-wanderer/dtu_-_durnan/" height="214" scale="2" src-orig="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/dtu_-_durnan.png?w=584" src="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/dtu_-_durnan.png?w=130" srcset="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/dtu_-_durnan.png?w=130&zoom=2 2x" style="clear: both; display: block; height: auto; margin: 0px auto 1.625em; max-width: 100%; width: auto;" width="130" /></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Nella 3e di Dungeons and Dragons, la figura di Durnan inizia a cambiare un poco rispetto a quanto abbiamo visto nella 2e.</span></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In un gioco per PC del 2003, <a href="https://amzn.to/2FldwfL" rel="noopener" style="border: 0px; color: #278dbc; font-style: inherit; font-weight: inherit; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;" target="_blank">“Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark”</a>, abbiamo una nuova immagine di Durnan!</span></div>
<div class="wp-caption aligncenter" data-shortcode="caption" id="attachment_8149" style="border: 0px; clear: both; color: #404040; font-family: "open sans", "helvetica neue", helvetica, arial, sans-serif; font-size: 13px; margin: 0.4em auto 0px; max-width: 96%; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline; width: 126px;">
<img alt="Durnan" aria-describedby="caption-attachment-8149" class=" size-full wp-image-8149 aligncenter" data-attachment-id="8149" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta="{"aperture":"0","credit":"","camera":"","caption":"","created_timestamp":"0","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}" data-image-title="Durnan" data-large-file="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/durnan.png?w=116" data-medium-file="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/durnan.png?w=116" data-orig-file="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/durnan.png" data-orig-size="116,185" data-permalink="https://newbiedm.com/2018/11/12/the-many-faces-of-durnan-the-wanderer/durnan/" height="185" scale="2" src-orig="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/durnan.png?w=584" src="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/durnan.png?w=116" srcset="https://newbiedm.files.wordpress.com/2018/11/durnan.png?w=116&zoom=2 2x" style="clear: both; display: block; height: auto; margin: 0px auto; max-width: 100%; width: auto;" width="116" /><br />
<div class="wp-caption-text" id="caption-attachment-8149" style="border: 0px; color: rgb(153 , 153 , 153); font-family: inherit; font-size: 0.923em; font-style: inherit; font-weight: inherit; margin: 0px 0px 0.6em; outline: 0px; padding: 0.833em 0px 0.417em; position: relative; vertical-align: baseline;">
Looking good, Dur!</div>
</div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">In un articolo del 2005 sul sito della Wizard intitolato <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd%2Fru%2F20050309a" rel="noopener" style="border: 0px; color: #278dbc; font-style: inherit; font-weight: inherit; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;" target="_blank">“Return to Undermountain”</a>, Durnan è descritto così:</span></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<em style="border: 0px; font-weight: inherit; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;"><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">“Durnan ha costruito il Portale Sbadigliante con le ricchezze che ha trovato in Undermountain, e ha tenuto la locanda da quando si è ritirato come avventuriero più di 70 anni fa. Ora che ha quasi 100 anni, Durnan dai capelli bianchi è ancora una presenza importante dietro al bancone e molti lo considerano un'istituzione di Waterdeep. Con i suoi muscoli e uno spadone appeso tra file di bottiglie e boccali, ben pochi causano problemi nella locanda, e quelli che lo fanno se ne pentono in fretta.” </span></em></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">100 anni? Capelli bianchi? Cosa gli è accaduto dato che ne aveva 45 nel Ruins of Undermountain boxed set? O nella descrizione che si trova in Heroes’ Lorebook che dice “I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo.<em style="border: 0px; font-weight: inherit; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">”? </em>O a come appariva in Neverwinter Nights?</span></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Meglio non pensarci.</span></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">L'edizione 3.5 D&D ci ha dato <a href="https://amzn.to/2FkLT6m" rel="noopener" style="border: 0px; color: #278dbc; font-style: inherit; font-weight: inherit; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;" target="_blank">“Expedition to Undermountain”</a>, dove appare ancora una volta Durnan. Qui gli autori indicano esplicitamente la data 1375DR, e forniscono un'immagine aggiornata di Durnan. Uno si aspetterebbe un quasi centenario coi capelli bianchi, no?</span></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">E invece,,,</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; font-family: arial, helvetica, sans-serif; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-JeVRXDla7d4/XOrSkGvpyOI/AAAAAAAAAQ8/K7pm-WoxaqoRJfjQMFjeRJymEQ_GaUmkACLcBGAs/s1600/b3a2046ff902895e4dbc54272c9c6a0d.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="298" data-original-width="236" src="https://1.bp.blogspot.com/-JeVRXDla7d4/XOrSkGvpyOI/AAAAAAAAAQ8/K7pm-WoxaqoRJfjQMFjeRJymEQ_GaUmkACLcBGAs/s1600/b3a2046ff902895e4dbc54272c9c6a0d.jpg" /></a></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-family: "open sans", "helvetica neue", helvetica, arial, sans-serif; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<br /></div>
<div style="color: #333333; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Qui Durnan è descritto come:</span></div>
<div style="color: #333333; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
<em><span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">“…un uomo tarchiato, burbero, dalla mascella quadrata, dalla bocca chiusa e prudente. I suoi capelli color ruggine lunghi fino alle spalle stanno diventando grigi, i suoi occhi sono blu ghiaccio e sembra forte fisicamente e pronto per una battaglia. Egli è sicuro di sè e sempre in guardia, e di solito indossa un farsetto di cuoio, pantaloni alla cavallerizza, stivali e una maglietta di cotone.”</span></em></div>
<div style="color: #333333; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">La sua famiglia è invece ancora identica a come viene descritta in Ruins of Undermountain, della 2e.</span></div>
<div style="color: #333333; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
<span style="font-family: Georgia, Times New Roman, serif;">Parliamo ora di <a href="https://amzn.to/2RR8x7M" rel="noopener" style="color: #222222;" target="_blank">Lords of Waterdeep</a>, un <strong>FANTASTICO</strong> board game del brand di D&D che ci rappresenta la più strana descrizione di Durnan fino ad ora…</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; font-family: arial, helvetica, sans-serif; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Gfhz3czL6_E/XOrUn1MdGNI/AAAAAAAAARI/oXJR1LbcnQA2CddCyQP3TWE7P03a5WadwCLcBGAs/s1600/lord_durnan_by_ralphhorsley-d4w41jb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="376" data-original-width="291" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-Gfhz3czL6_E/XOrUn1MdGNI/AAAAAAAAARI/oXJR1LbcnQA2CddCyQP3TWE7P03a5WadwCLcBGAs/s320/lord_durnan_by_ralphhorsley-d4w41jb.jpg" width="247" /></a></div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
EHHHH? Sembra Bono Vox. Benché non sia menzionato un anno preciso in cui si svolga il gioco, in base alle organizzazioni e ai personaggi presenti nel gioco è pacifico presumere che sia ambientato nell'era della 3e dei Forgotten Realms.</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Ma veramente, perché quell'immagine? Perché questo Durnan è così in contrasto con gli altri?</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Comunque, andiamo avanti… Nella quarta edizione di D&D, ambientata nei Forgotten Realms 100 anni dopo la 3e, Durnan non è più presente. Potrebbe essere morto oppure scomparso.</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Non ci viene detto cosa sia accaduto a Durnan. Ma non importa, perché in <a href="https://amzn.to/2RRcBET" rel="noopener" style="color: #222222;" target="_blank">“Halls of Undermountain”</a>, un'avventura per la 4e adventure, è inclusa una descrizione di un diretto discendente di Durnan, chiamato "Durnan il Sesto".</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Egli è praticamente un rimpiazzo di Durnan stand-in, dato che è così descritto:</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
<em>“DURNAN IL SESTO Un diretto discendente del fondatore del Portale Sbadigliante, Durnan il Sesto conduce la locanda esattamente come faceva il suo antenato. Come il Durnan originale, se necessario mantiene l'ordine con la punta di una spada. Durnan capisce la tradizione che si è creata e viene onorata tra le mura del Portale Sbadigliante, e sa che gli avventurieri di ogni sorta sono necessari per mantenerne la sua storia. Un uomo pratico, Durnan mostra grande rispetto per chiunque entri nella sua taverna ed scenda nel pozzo verso Undermountain. Nonostante tale rispetto, Durnan non tollera la violenza o i comportamenti sospetti nel suo locale.”</em></div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Dato che non viene fatta menzione del Durnan originale, è probabile supporre che sia morto, giusto?</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Non andiamo così in fretta</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Nel modulo <a href="https://amzn.to/2FkxKpU" rel="noopener" style="color: #222222;" target="_blank">“Tales from the Yawning Portal”</a>, per la 5e, il protagonista è il Durnan originale, non il rimpiazzo della 4e, a stare dietro il bancone del Portale Sbadigliante.</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Durnan è anche rappresentato sulla <strong>copertina</strong> del libro, in aggiunta ad altre personalità iconiche di D&D come il gigante del fuoco Re Snurre, l'archilich Acererak, lo Xanathar e moltri altri</div>
<div class="separator" style="clear: both; font-family: arial, helvetica, sans-serif; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-2il6QUxw2kM/XOrYyK46aCI/AAAAAAAAARU/pIZlzQfqvKIXQ4kqFNh8K9hyJ4dQr1CPwCLcBGAs/s1600/81rsphgnlyl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1006" data-original-width="768" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-2il6QUxw2kM/XOrYyK46aCI/AAAAAAAAARU/pIZlzQfqvKIXQ4kqFNh8K9hyJ4dQr1CPwCLcBGAs/s320/81rsphgnlyl.jpg" width="244" /></a></div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
<br /></div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
Qui ci viene detto che Durnan è ritornato un'altra volta da Undermountain, ha liquidato (abbondantemente) Durnan il Sesto per andarsene, e ha preso di nuovo il possesso della locanda. Ovviamente ci sono dei magheggi magici dietro il suo ritorno, ma è veramente il Durnan originale delle prime edizioni di D&D.<br />
<br />
Era veramente necessaria una revisione della versione 4e di Durnan? Non lo credo, ma i designer evidentemente hanno sentito di doverlo fare. Mike Mearls lo ha anche ammesso, su twitter...</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
In tutta onestà, è una cosa un po' strana, I nuovi giocatori avrebbero saputo che Durnan il Sesto era un Durnan diverso? E i giocatori più vecchi avrebbero notato che non lo era? Mah...</div>
<div style="color: #333333; font-family: georgia, "times new roman", times, serif; font-size: 13px; line-height: 20px; padding: 8px 0px;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-pfdq0_fn1h0/XOuKQqa9vFI/AAAAAAAAARg/llqJj3T_DYoC1f25Zv80_2jZOYahrFjPQCLcBGAs/s1600/screen-shot-2018-11-12-at-4-58-53-pm.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="615" data-original-width="426" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-pfdq0_fn1h0/XOuKQqa9vFI/AAAAAAAAARg/llqJj3T_DYoC1f25Zv80_2jZOYahrFjPQCLcBGAs/s320/screen-shot-2018-11-12-at-4-58-53-pm.png" width="221" /></a></div>
<br />
Anche la sua immagine è...differente da quelle che abbiamo visto, ma almeno è coerente<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-fiz-LcFdqeU/XOuKmBOqW_I/AAAAAAAAARo/1IjoSfRp2gkxe5__BUXx6BzGrfCNkR8HwCLcBGAs/s1600/durnan-5e.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="450" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-fiz-LcFdqeU/XOuKmBOqW_I/AAAAAAAAARo/1IjoSfRp2gkxe5__BUXx6BzGrfCNkR8HwCLcBGAs/s320/durnan-5e.jpg" width="303" /></a></div>
<br />
anche nelle miniature<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-NQ5ZVE80w0g/XOuKuHKUmkI/AAAAAAAAARs/A80wHeivQOQxKE7_1hCkF0UvyyjawdzkQCLcBGAs/s1600/1189602.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="419" data-original-width="326" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-NQ5ZVE80w0g/XOuKuHKUmkI/AAAAAAAAARs/A80wHeivQOQxKE7_1hCkF0UvyyjawdzkQCLcBGAs/s320/1189602.jpg" width="248" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif;">E anche nell'evento Stream of Many Eyes della Wizards of the Coast.</span><br />
<span style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif;"><br /></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-yBeGu48V61M/XOuLAcmTlBI/AAAAAAAAAR0/vr6GYhTW2MM-Karz_7-sRa2fhVXF3pOIwCLcBGAs/s1600/dfigk7au8aafr7y.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="768" height="213" src="https://1.bp.blogspot.com/-yBeGu48V61M/XOuLAcmTlBI/AAAAAAAAAR0/vr6GYhTW2MM-Karz_7-sRa2fhVXF3pOIwCLcBGAs/s320/dfigk7au8aafr7y.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif;"><br /></span>
<div style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif; line-height: 20px !important; padding: 8px 0px;">
Quindi, cosa succede a Durnan? Beh, la mia opinione è che la Wizards stia preparando Durnan ad essere un personaggio importante per il brand D&D. Mi spingo a dire che lo vedremo sul grande schermo, e avere un'immagine e una storia ben definita è importante per ragione di serie; e D&D è proprio questo, una serie oltre che un gioco. E ogni serie che si rispetti ha bisogno di personaggi, giusto?</div>
<div style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif; line-height: 20px !important; padding: 8px 0px;">
Durnan è sulla copertina di un libro, è tornato dai morti per riprendersi il posto che si merita a Waterdeep. Il suo passato è di sicuro molto più interessante di quello di Durnan il Sesto della 4e, che di fatto non ne ha. Era solo un rimpiazzo di cartone. </div>
<div style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif; line-height: 20px !important; padding: 8px 0px;">
Penso che vedremo Durnan in un film di D&D...dato che <a href="http://collider.com/dungeons-and-dragons-movie-story/" rel="noopener" style="color: #222222;" target="_blank">sappiamo già che il Portale Sbdigliante ne farà parte.</a></div>
<div style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif; line-height: 20px !important; padding: 8px 0px;">
Io penso che Durnan avrà un ruolo rilevante nel film...vedremo.</div>
<div style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif; line-height: 20px !important; padding: 8px 0px;">
Comunque vada, spero che abbiate apprezzato questa passeggiata nel sentiero dei ricordi di Durnan.</div>
<div style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif; line-height: 20px !important; padding: 8px 0px;">
A presto.</div>
<div style="font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, serif; line-height: 20px !important; padding: 8px 0px;">
Il DM.</div>
</div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-family: "open sans", "helvetica neue", helvetica, arial, sans-serif; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<br /></div>
<div style="border: 0px; color: #404040; font-family: "open sans", "helvetica neue", helvetica, arial, sans-serif; font-size: 13px; margin: 0px 0px 1em; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;">
<br /></div>
</div>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-83514384233539895852019-05-22T09:10:00.001-07:002019-05-23T02:23:27.924-07:00La Seconda Alba Nera: Review<p dir="ltr">Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla <a href="https://www.dmsguild.com/m/product/261353">dmsguild</a>, dove è Copper Best Seller.</p>
<p dir="ltr">Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.</p>
<p dir="ltr">L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.</p>
<p dir="ltr">Si divide in 7 capitoli più delle appendici.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLI 1</b> <b>e 2</b></p>
<p dir="ltr">È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.</p>
<p dir="ltr">L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).</p>
<p dir="ltr">È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.</p>
<p dir="ltr">Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).</p>
<p dir="ltr">Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.</p>
<p dir="ltr">Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLI 3-7</b></p>
<p dir="ltr">In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.</p>
<p dir="ltr">Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà  ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.</p>
<p dir="ltr">I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.</p>
<p dir="ltr">La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.</p>
<p dir="ltr">All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.</p>
<p dir="ltr"><b>APPENDICI</b> </p>
<p dir="ltr">Le appendici forniscono: </p>
<p dir="ltr">- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide</p>
<p dir="ltr">- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura </p>
<p dir="ltr">- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)</p>
<p dir="ltr"><b>GIUDIZIO FINALE</b></p>
<p dir="ltr">In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.</p>
<p dir="ltr">È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.</p>
<p dir="ltr">Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.</p>
<p dir="ltr">La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM </p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-62251815210865626902019-05-06T22:06:00.001-07:002019-05-08T22:01:38.725-07:00Riconoscere i mostri<p dir="ltr">Delle domande ricorrenti di un dm sono:</p>
<p dir="ltr"><i>"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"</i></p>
<p dir="ltr">Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.</p>
<p dir="ltr">Vediamo alcuni dei metodi più usati </p>
<p dir="ltr"><b>Niente è segreto</b></p>
<p dir="ltr">In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.</p>
<p dir="ltr">Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.</p>
<p dir="ltr"><b>Conosci solo ciò che hai visto </b></p>
<p dir="ltr">Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.</p>
<p dir="ltr">Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.</p>
<p dir="ltr">Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.</p>
<p dir="ltr">Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.</p>
<p dir="ltr">Dire <i>"non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" </i>oppure perché <i>"sei un barbaro analfabeta" </i>è un errore.</p>
<p dir="ltr">Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.</p>
<p dir="ltr"><b>Tiri conoscenza</b></p>
<p dir="ltr">In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.</p>
<p dir="ltr">I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.</p>
<p dir="ltr">A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.</p>
<p dir="ltr">Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.</p>
<p dir="ltr">I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).</p>
<p dir="ltr">Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).</p>
<p dir="ltr">Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.</p>
<p dir="ltr"><b>Il Sistema che utilizzo più spesso</b></p>
<p dir="ltr">Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.</p>
<p dir="ltr">1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco. </p>
<p dir="ltr">Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio <i>"sono troll, usa il fuoco"</i>, dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia </p>
<p dir="ltr">2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("<i>Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?</i>")</p>
<p dir="ltr">3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti</p>
<p dir="ltr">4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp</p>
<p dir="ltr"><b>Conclusione</b></p>
<p dir="ltr">Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.</p>
<p dir="ltr">Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.</p>
<p dir="ltr">Se siamo guidati dalla paura del "<i>ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!</i>", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:</p>
<p dir="ltr"><i>Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore</i></p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM <br></p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-83626874594659946102019-02-27T11:56:00.001-08:002019-02-27T13:51:29.419-08:00Esce Ghosts of Saltmarsh <p dir="ltr">21 maggio 2019 è la data di uscita della nuova avventura HC della Wizards of the Coast.</p>
<p dir="ltr">Seguendo l'esempio di Tales from the Yawning Portal, anche Ghosts of Saltmarsh è un insieme di 7 avventure già pubblicate negli anni scorsi e riadattate alla 5e per l'occasione. </p>
<p dir="ltr">Le analogie con l'altro HC sembrano però fermarsi qui, dato che:</p>
<p dir="ltr">- sarà possibile giocarle come fosse una campagna, mentre quelle di TftYP sono chiaramente one-shot, </p>
<p dir="ltr">- introdurrà nuove regole, quelle nautiche, assenti in TftYP </p>
<p dir="ltr">- descriverà Saltmarsh, una piccola città portuale, mentre TftYP descrive solo la taverna di Waterdeep</p>
<p dir="ltr">Ma la differenza che mi colpisce di più è il tipo di avventure scelte. Laddove TftYP presenta alcune avventure iconiche del gioco (Tomb of Horrors e Against the Giants su tutte), Ghosts of Saltmarsh invece punta su 3 avventure pubblicate dalla TSR nei primi anni '80 del secolo scorso, ben meno conosciute al grande pubblico (soprattutto agli under 35) e su 4 avventure semisconosciute (una di Mike Mearls ai suoi esordi) apparse sulla rivista Dungeon in un arco temporale che va dal 1992 al 2006.</p>
<p dir="ltr">Per fare un paragone, è come se nel 2045, con la decima edizione di D&D, la Wizards  decidesse di fare un HC tirando fuori dal suo sterminato repertorio di materiale una trilogia di una storyline della Adventurers' League e 4 avventure pubblicate sulla DMGUILD da parte di alcuni giovani di belle speranze.</p>
<p dir="ltr">Detto questo, vediamo cosa ci possiamo aspettare da questa nuova avventura, mettendo insieme tutti i pezzi a nostra disposizione.</p>
<p dir="ltr"><b>AVVENTURE</b></p>
<p dir="ltr">Come già detto non sono avventure conosciutissime, ma grazie alla vastissima biblioteca e alla memoria prodigiosa del vostro DM (che ha di bonus la feat Keen Mind) ecco per voi una loro descrizione che contiene dei minimi spoiler</p>
<p dir="ltr"><b><i>The Sinister Secrets of Saltmarsh - Danger at Dunwater - The Final Enemy</i></b></p>
<p dir="ltr">Sono tre avventure collegate, pubblicate dalla sezione inglese della TSR nel periodo 1981-1983. </p>
<p dir="ltr">Incaricati dal consiglio cittadino di Saltmarsh, i PG devono investigare su una casa stregata (i Ghosts del titolo) su un promontorio. Da lì scopriranno delle terribili minacce sulla città e dovranno dare fondo alle loro abilità di combattimento e soprattutto di negoziazione per salvare Saltmarsh dalla catastrofe.</p>
<p dir="ltr">Le avventure sono carine (con alcune modifiche feci giocare la prima al mio party storico molti anni fa) e hanno la particolarità di essere tendenti più all'esplorazione e alla negoziazione piuttosto che al combattimento. Anzi, più volte gli autori insistono nel ribadire che se i PG dovessero uccidere una serie di potenziali avversari si troverebbero molto più in difficoltà in seguito.</p>
<p dir="ltr"><i><b>Salvage Operation</b></i></p>
<p dir="ltr">Un'avventura di 9 pagine con le regole 3.5, apparsa su Dungeon 123 di giugno 2005, scritta da Mike Mearls quando era ancora un freelance.</p>
<p dir="ltr">Il party deve recuperare dei tesori dal relitto di una nave, schiantatasi su un'isoletta.</p>
<p dir="ltr">Un piccolo dungeon crawl senza infamia e senza lode.</p>
<p dir="ltr"><b><i>Isle of the Abbey</i></b> </p>
<p dir="ltr">11 pagine, apparsa su Dungeon 34 del marzo 1992, scritta da Randy Maxwell, che pubblicò da freelance diverse avventure sui dungeon dell'epoca e arrivò nel 1999 a pubblicare un'avventura con la TSR (Dungeon of Despairs).</p>
<p dir="ltr">I PG devono "ripulire" un'isola da mostri e non morti affinché una gilda di marinai possa costruirvi un faro.</p>
<p dir="ltr">Regole BECMI, ambientata nel Known World di Mystara ma, per spegnere subito gli entusiasmi dei tanti fan italiani del setting, lo stesso autore non dà nessun riferimento geografico e dici che può essere ambientata in qualsiasi setting.</p>
<p dir="ltr">È un'avventura insipida, molto basica. La peggiore del mazzo.</p>
<p dir="ltr"><i><b>Tammeraut's Fate</b></i></p>
<p dir="ltr">Apparsa su Dungeon 106 nel 204 scritta da Greg A. Vaughan, designer di discreto successo (ha 5 pubblicazioni con WotC x D&D 3.5 nel 2006-2008 ed è uno degli autori di Rappan Athuk tra le altre opere).</p>
<p dir="ltr">I PG devono capire come mai un'isola su cui vivono solo pochi eremiti è stata attaccata.</p>
<p dir="ltr">In 25 pagine i colpi di scena sono diversi e l'avventura, forse perché anche più lunga delle altre, risulta godibile. Esce anche un po' dagli schemi perché molti degli avversari sono dei non morti esperti di arti marziali. </p>
<p dir="ltr">È ambientata a Greyhawk ma è facilmente trapiantabile ovunque.</p>
<p dir="ltr"><b><i>The Styes</i></b></p>
<p dir="ltr">Pubblicata su Dungeon 121 da Richard Pett, anche lui designer di discreto successo (più pathfinder che d&d) , è ambientata in una città portuale in piena decadenza, covo di criminali e pirati sotto la quale si nasconde un terribile segreto, che porterà i PG a combattere contro iconici mostri marini di d&d.</p>
<p dir="ltr">A mio avviso una bella avventura urbana.</p>
<p dir="ltr">È  facile prevedere che le tre avventure ufficiali rappresenteranno la storyline principale con le altre 4 a fare da succose side-quest.</p>
<p dir="ltr"><b>SALTMARSH</b> </p>
<p dir="ltr">Nelle 3 avventure ufficiali, la città non viene mai descritta, anzi viene esplicitamente lasciato al DM il compito di creare determinati aspetti quali i nomi dei membri del consiglio cittadino o le difese.</p>
<p dir="ltr">Di sicuro verrà presentata in dettaglio, almeno ai livelli di Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation.</p>
<p dir="ltr">Come in ToA, anche qui la città sarà una sorta di base semipermanente per partire per missioni in terreni difficili (di là la giungla, di qua gli oceani) mentre si dipana la storyline principale.</p>
<p dir="ltr"><b>REGOLE MARITTIME</b></p>
<p dir="ltr">Qui verrà ripreso tutto o quasi quanto riportato nell'UA <i>Of Ships and the Sea</i>. </p>
<p dir="ltr">Di sicuro ci sarà descritto come possedere una nave (da proprietari di Taverna in Waterdeep Dragon Heist a proprietari di navi il passo è breve) e delle regole x gestire gli ammutinamenti.</p>
<p dir="ltr">Scontate le regole per le tempeste e le battaglie navali.</p>
<p dir="ltr"><b>AMBIENTAZIONE</b> </p>
<p dir="ltr">Saltmarsh è situata nel setting di Greyhawk (regno di Keoland) e quindi ha già fatto sperare i nostalgici di Oerth.</p>
<p dir="ltr">Ovviamente sarà invece fornita solo una breve descrizione dei territori circostanti con annesse delle pagine che spiegheranno come collocare la città in ogni ambientazione.</p>
<p dir="ltr"><b>MOSTRI</b></p>
<p dir="ltr">Ci sarà una manciata di mostri in appendice.</p>
<p dir="ltr"> Sicuri ci saranno degli ulteriori sahuagin e il recupero di alcuni apparsi in volumi precedenti (sono pronto a scommettere sul Priest of the Kraken della Volo's Guide to Monsters). </p>
<p dir="ltr">Inoltre alcuni saranno totalmente nuovi, convertiti x la bisogna: ad esempio i drowned one di Tammeraut's Fate sono degni di conversione.</p>
<p dir="ltr"><b>ALTRO</b></p>
<p dir="ltr">Background e tesori di tipo marittimo non mancheranno. Bisognerà solo capire la loro numerosità.</p>
<p dir="ltr">In definitiva, Ghosts of Saltmarsh è un progetto ambizioso che potrà dare buone soddisfazioni.</p>
<p dir="ltr">Come sempre, avrete una recensione imparziale.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-64845120643333276052019-02-15T03:40:00.000-08:002019-05-21T02:35:54.809-07:0012 events at the city gate<div dir="ltr">
When the party reaches the city gate, you have the chance to introduce planned encounters o to introduce a main feature of the city. </div>
<div dir="ltr">
<br /></div>
<div dir="ltr">
Shown below, there are 12 useful events that you can insert in your campaign. </div>
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<br /></div>
<div dir="ltr">
<strong>1. <em>Voice of the god. </em></strong>Next to the entrance, a passionate preacher tells the crowd how corrupt are the city's rulers and the punishment that awaits them in the afterlife.</div>
<div dir="ltr">
<b>2. </b><b><i>I am penniless.</i></b> A peasant is going inside the walls to sell some vegetables at the city market but can't afford the toll due at the gates. He has failed to persuade the guards to let him pass and they start to beat him.</div>
<div dir="ltr">
<strong>3. <em>Holiday. </em></strong>A festivity is going in the city. Tolls are suspended today and the PCs are invited to join the feast.</div>
<div dir="ltr">
<b>4. </b><i><b>A mysterious messenger.</b></i> While the PCs are waiting in line to enter the city, a messenger from inside approaches the guards at the gate and whispers something to them. Then he turns back while the guards look at the party shaking their heads. </div>
<div dir="ltr">
<strong>5. <em>Illegal Immigrant. </em></strong>While the guards are talking with some citizens,<em><strong> </strong></em>a person passes through the gates unnoticed. </div>
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<b>6. <em>This is the punishment for criminals</em></b><b><em>.</em></b> A couple of cages hang from the walls, with prisoners alive or dead. They're guilty of various crimes. One of them, still alive, begs the PCs for mercy, claiming she's innocent.</div>
<div dir="ltr">
<b>7. <em>A new ruler in town.</em></b> The guards wear a livery with different colors than usual, or a with new symbol. A new ruler has taken up the government of the city. The Pcs may know him or h'es totally unknown (DM's choice). </div>
<div dir="ltr">
<b>8. <em>You're not welcome here.</em></b> A recent decree forbids the entrance to some races or groups of people. </div>
<div dir="ltr">
<b>9. </b><b><i>A coin, for Heaven's sake!</i></b> Some beggars are asking for a little donation or a group of monks are asking for a donation. </div>
<div dir="ltr">
<b>10. <em>Do you need help</em></b><b><em>?</em></b> A boy is offering to the party as a guide, giving advices for inns, taverns, shops and other places of interest.</div>
<div dir="ltr">
<b>11.</b> <b><i>Welcome, Rookie!</i></b> A PC is robbed of a non-magic item or some coins. Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. As an alternative, she may be victim of a little scam.</div>
<div dir="ltr">
<b>12. </b><em><b>Hidden Trades</b><b>.</b> </em>A PC notices that some wagons ahead of the party aren't carefully inspected and a member of the guards is receiving a purse from the wagon-driver. </div>
<div dir="ltr">
<br />
<br />
Bye.<br />
The DM </div>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-66998627472238984682019-02-07T07:45:00.001-08:002019-02-07T07:45:10.415-08:0012 eventi alle porte di una città<p dir="ltr">L'arrivo all'ingresso di una città può essere  un momento importante. È un'occasione per introdurre eventi o per dare l'idea dell'ambiente che aspetta il party all'interno.</p>
<p dir="ltr">Di seguito trovate dodici suggerimenti per gestire questo momento, utilizzabili in qualsiasi campagna o praticamente per ogni gdr fantasy.</p>
<p dir="ltr"><b>1. </b><b><i>La voce del </i></b><b><i>dio</i></b><i><b>.</b></i><b> </b>Un predicatore poco distante dall'ingresso con voce infervorata racconta di come i governanti all'interno siano corrotti e della punizione che avranno nella vita ultraterrena.</p>
<p dir="ltr"><b>2. </b><b><i>Non ho i soldi.</i></b> Un contadino che sta portando i propri prodotti al mercato cittadino non ha il denaro per pagare l'ingresso. Cerca di convincere le guardie che pagherà all'uscita con il ricavato, ma viene respinto con la violenza dalle guardie.</p>
<p dir="ltr"><b>3. </b><i><b>Oggi è festa. </b></i>Sta per iniziare una festività civile o religiosa. Sono sospesi i pedaggi di ingresso e i PG sono invitati a parteciparvi.</p>
<p dir="ltr"><b>4. </b><i><b>Il misterioso messaggero.</b></i> Mentre i PG sono in coda per entrare in città, un messaggero dall'interno raggiunge le guardie alla porta e confabula con loro. Al termine rientra in città mentre le guardie osservano i PG scuotendo la testa.</p>
<p dir="ltr"><b>5. </b><b><i>Clandestino. </i></b>Mentre sono impegnate a discutere con alcuni visitatori, le guardie non si accorgono che un individuo di sesso ed età indefiniti si introduce furtivamente in città.</p>
<p dir="ltr"><b>6. </b><b><i>Così finiscono i criminali.</i></b> Delle gabbie pendono alle mura, con racchiusi persone vive o morte, colpevoli dei più svariati crimini. Uno di quelli ancora vivi implora pietà ai PG, gridando di essere innocente.</p>
<p dir="ltr"><b>7. </b><b><i>C'è un nuovo governante in città.</i></b> Le guardie indossano una livrea con colori diversi dal solito, o con un nuovo simbolo. Sono di un nuovo governante, sconosciuto, oppure no, per i PG.</p>
<p dir="ltr"><b>8. </b><i><b>Non siete i benvenuti.</b></i> Un'ordinanza di recente emanazione proibisce l'ingresso a determinate razze o gruppi di persone.</p>
<p dir="ltr"><b>9. </b><b><i>Una moneta, per carità.</i></b> Un gruppo di mendicanti chiede l'elemosina ai passanti, oppure un gruppo di fratelli questuanti chiede un obolo per la propria chiesa.</p>
<p dir="ltr"><b>10. </b><b><i>Serve aiuto?</i></b> Un giovane si offre come guida ai PG, indirizzandoli verso locande, taverne, mercanti e altro.</p>
<p dir="ltr"><b>11.</b> <b><i>Benvenuti in città, poppanti!</i></b> Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. In alternativa, subisce una piccola truffa.</p>
<p dir="ltr"><b>12. </b><b><i>S</i></b><b><i>cambi segreti.</i></b><i> </i>Uno dei PG nota che alcuni carri davanti a loro sono stati ispezionati in maniera molto sommaria e che uno degli uomini della carovana ha consegnato un sacchetto a una delle guardie.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM <br>
</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-56112286373711327982019-02-04T11:22:00.001-08:002019-02-04T11:57:03.189-08:00Cosa non mi è piaciuto di Tomb of Annihilation <p dir="ltr">Sta per terminare la seconda stagione della mia campagna principale (una storia che si propaga a tutti i piani del multiverso) che ha visto i PG affrontare l'avventura di Tomb of Annihilation.</p>
<p dir="ltr">Dopo averla giocata tutta, confermo quanto di buono avevo indicato nella precedente <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2017/11/review-tomb-of-annihilation.html">recensione</a>.</p>
<p dir="ltr">In questo post, invece, ci concentriamo sugli aspetti che non mi hanno convinto.</p>
<p dir="ltr">Ci saranno alcuni piccoli spoiler, quindi se continuate a leggere è a vostro rischio e pericolo.</p>
<p dir="ltr"><b>LA RICERCA DI OMU</b></p>
<p dir="ltr">Ben pochi sanno la posizione esatta della città perduta. O i PG si imbattono nei PNG "giusti" (non così facile) oppure vanno a sbattere contro la città (quasi impossibile in effetti).</p>
<p dir="ltr">Non nego di aver "imboccato" degli indizi ai miei giocatori, sfruttando ad arte un random encounter. Fortunatamente (o forse anche grazie a un po' di mia bravura) non se ne sono accorti.</p>
<p dir="ltr"><b>LA VASTITÀ DEL CHULT</b></p>
<p dir="ltr">È lo stesso problema riscontrato in <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2016/12/cosa-non-mi-e-piaciuto-di-out-of-abyss.html">Out of the Abyss</a>: il Chult è immenso e ricoperto da una giungla fittissima piena di pericoli.</p>
<p dir="ltr">All'inizio è bello: le prime spedizioni in cui si affrontano da novizi la giungla, i suoi orrori e se ne iniziano a scoprire i segreti.</p>
<p dir="ltr">Poi alla lunga stufa, perché diventa un po' ripetitivo.</p>
<p dir="ltr">Alla fine per tagliare corto ed arrivare a Omu, ho fatto sì che l'incantesimo di volo degli Aaracockra durasse un po' di più, fino a farli arrivare direttamente alla città.</p>
<p dir="ltr"><b>BOMBA A TEMPO</b></p>
<p dir="ltr">Lo dicono nell'introduzione: se i PG non riescono a fermare il Soul Monger entro un certo tempo, allora hanno fallito.</p>
<p dir="ltr">Tutto giusto per carità, ma non si concilia per niente con le tantissime (e bellissime) cose da fare a Port Nyanzaru e in tutto il Chult.</p>
<p dir="ltr">Personalmente, ho ignorato la "bomba a tempo" (non funzionale ai miei scopi) e, sempre per decisioni di trama, ho fatto puntare abbastanza presto i PG verso Omu, altrimenti avrebbero girovagato per anni (di vita vera) nel Chult.</p>
<p dir="ltr"><b>INDOVINELLI</b> <b>& TRAPPOLE</b></p>
<p dir="ltr">Tomb of Annihilation, nella migliore tradizione dei dungeon crawl alla <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2016/02/yet-another-blogpost-about-tomb-of.html">Tomb of Horrors</a>, è piena di indovinelli e trappole a partire dalla seconda parte (Omu e la tomba stessa).</p>
<p dir="ltr">Anche qui, il rischio è il "troppo che stroppia".</p>
<p dir="ltr">Soprattutto gli indovinelli degli altari dei 9 dei, per trovare i cubi che aprano la porta della tomba, sono un po' ridicoli.</p>
<p dir="ltr">Alla fine ho utilizzato il fast forward (dovrò fare un post su questa tecnica prima o poi) e ho detto loro "ok avete trovato 5 dei 9 cubi" (gli altri erano in mano ai Thayani, nella mia campagna sostituiti da negromanti extraplanari, e di Ras Nsi).</p>
<p dir="ltr">Inoltre, gli indovinelli si portano dietro il dilemma tipico dell'intelligenza in D&D: conta più l'intelligenza del character o quella del player? (Anche qui occorrerebbe un post).</p>
<p dir="ltr"><b>CONCLUSIONE </b></p>
<p dir="ltr">Detto questo, Tomb of Annihilation rimane un'avventura giocabilissima e una delle migliori pubblicate per D&D 5e.</p>
<p dir="ltr">Voi cosa ne pensate?</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-63454039951295902352019-01-03T09:28:00.001-08:002019-01-03T10:57:37.264-08:00Dungeon of the Mad Mage: Review<p dir="ltr">Da qualche settimana gira e rigira tra le mie mani Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, la HC della WotC che fa il paio con Waterdeep: Dragon Heist, di cui potete leggere la recensione <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2018/09/waterdeep-dragon-heist-review.html?m=1">qui</a>.</p>
<p dir="ltr">I PG si avventureranno all'interno di Undermountain, il megadungeon più famoso di D&D.</p>
<p dir="ltr">Letta e riletta, scopriamone insieme i pregi e i difetti.</p>
<p dir="ltr"><b>INTRODUZIONE </b></p>
<p dir="ltr">Breve e stringata, 8 pagine, contiene:</p>
<p dir="ltr">- Sintetica descrizione delle origini di Undermountain e di Halaster, il Mago Pazzo che l'occupò secoli prima e che vi abita tutt'ora.</p>
<p dir="ltr">- Caratteristiche del dungeon (luce, check per aprire porte o traverne di segrete, portali etc..)</p>
<p dir="ltr">- Suggerimenti per missioni che spingano i PG a scendere nel dungeon, buona parte delle quali hanno degli agganci con Dragon Heist</p>
<p dir="ltr">The Yawning Portal, la famosa locanda nella quale è presente l'unico punto d'accesso conosciuto per accedere ad Undermountain, è appena accennata. Se volete trovare la sua descrizione, dovete consultare Dragon Heist oppure Tales from the Yawning Portal.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLI 1-23</b></p>
<p dir="ltr">A ogni livello del Dungeon è dedicato un relativo capitolo, di circa 15 pagine l'uno.</p>
<p dir="ltr">È inutile entrare nel dettaglio di ognuno di essi, dato che la struttura è più o meno la stessa, tipica di ogni dungeon: mostri, trappole, tesori, porte segrete.</p>
<p dir="ltr">La chiave vincente è la varietà. Gli elementi classici del dungeon di D&D sono combinati e ricombinati in modi sempre diversi, man mano che il party si addentra nei livelli inferiori di Undermountain.</p>
<p dir="ltr">In 23 livelli succede e si incontra di tutto, letteralmente: dalla mano ancora viva di un arcimago, a un tempio Drow, fino a bande di Githzerai e Githyanki, passando per una famiglia nobile di Waterdeep in esilio.</p>
<p dir="ltr">Alla fine di ogni livello un trafiletto fornisce indicazioni sulle conseguenze delle azioni dei PG, che possono riflettersi sia in altri livelli del dungeon che anche in superficie a Waterdeep.</p>
<p dir="ltr">Come culmine finale, la discesa al fondo Undermountain può prevedere un confronto con lo stesso Mad Mage Halaster, che nel corso delle visite del party al dungeon può aver modo di palesarsi e indirizzare il party più o meno esplicitamente in una direzione, anche tramite aiuti o impedimenti.</p>
<p dir="ltr">Ogni livello ha una propria bellissima mappa, che dettaglia però solo una parte del livello stesso (classico anche per le edizioni precedenti di Undermountain). Il resto è lasciato alla fantasia dei DM oppure all'acquisto di moduli aggiuntivi sulla DMGuild.</p>
<p dir="ltr">Le stanze mappate sono meno rispetto a quelle delle prime mitiche edizioni dei tempi d'oro della TSR (basta guardare la mappa del primo livello di Dungeon of the Mad Mage e confrontarla con quella di Ruins of Undermountain della 2e di AD&D), ma credo che più di 650 stanze in totale su 23 livelli siano sufficienti.</p>
<p dir="ltr"><b>APPENDICI</b></p>
<p dir="ltr">6 pagine sono riservate per Skullport la famosa città sotterranea, covo (tra l'altro) di malfattori e intelligenti creature malvagie.</p>
<p dir="ltr">Per quanto riguarda mostri nuovi e oggetti magici nuovi, questo HC ne contiene meno di tutte le altre avventure pubblicate fino ad ora. </p>
<p dir="ltr">Ci sono 12 mostri e NPC nuovi (tra cui Halaster), ma 4 di essi sono ripresi dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes, e, per la prima volta, 0 oggetti magici nuovi.</p>
<p dir="ltr"><b>VOTO FINALE: </b><b>8,5</b></p>
<p dir="ltr">Dungeon of the Mad Mage è tanta roba.</p>
<p dir="ltr">Tira fuori il meglio di quello che si può chiedere a un megadungeon.</p>
<p dir="ltr">Questo purtroppo è anche il suo vero grande limite: se non vi piacciono i dungeon o i melting pot di razze, mostri e creature varie oppure se preferite avventure investigative o urbane in senso stretto allora potrebbe non fare per voi.</p>
<p dir="ltr">L'altro limite, molto minore, è la sensazione di deja-vu: diversi livelli sono nient'altro che la rielaborazione di quelli presenti in supplementi delle edizioni precedenti.</p>
<p dir="ltr">È vero, anche Curse of Strahd, l'avventura migliore per me fino ad ora, è di base la stessa da 25 anni, ma mentre in CoS sono partiti da un piccolo nucleo storico per arrivare a un prodotto molto più ampio e aperto, in Dungeon of the Mad Mage lo stesso tentativo dà l'impressione di essere un po' meno riuscito.</p>
<p dir="ltr">In definitiva, Dungeon of the Mad Mage è un acquisto imprescindibile per chiunque ami i dungeon o voglia giocare una campagna a Waterdeep.</p>
<p dir="ltr">Per gli altri invece, il consiglio è comunque di provarlo: ci sono ottime probabilità che rimarrete piacevolmente sorpresi.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il <u>DM</u></p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-67837355420317249562018-11-27T00:14:00.001-08:002018-11-27T08:06:46.509-08:00Three New Necromancy Spells<p dir="ltr">Necromancy has always been to me one of the most interesting school in D&D.</p>
<p dir="ltr">The following homebrew spells of mine are still beta, but you can already incorporate them in your campaign.</p>
<p dir="ltr"><b>Blackmantle</b><br>
<i>5th-level necromancy spell</i></p>
<p dir="ltr"><b>Casting Time:</b> 1 action<br>
<b>Range: </b>60 feet<br>
<b>Components: </b>V, S, M (a tiny or small mummified animal)<br>
<b>Duration: </b>Concentration, up to 1 minute</p>
<p dir="ltr">You create a shimmering aura around up to three creatures you can see within range. The target must succeed on a CON saving throw or be affected by it. An affected creature cannot regain hit points until the spell ends.</p>
<p dir="ltr"><b>Classes:</b><br>
Cleric, Wizard</p>
<p dir="ltr"><b>Ray of Fatigue</b><br>
<i>necromancy cantrip</i></p>
<p dir="ltr"><b>Casting Time:</b> 1 action<br>
<b>Range:</b> 90 feet<br>
<b>Components:</b> V, S<br>
<b>Duration: </b>Instantaneous </p>
<p dir="ltr">A beam of red energy springs from your finger toward a creature within range. The target must succeed on a CON saving throw or suffers one level of exhaustion until the end of its next turn. On a successful save, the effect ends on it.  You can affect more creatures when you reach higher levels: two at 5th level, three at 11th level and four at 17th level. If a target is affected multiple times by this spell, the effect stacks.</p>
<p dir="ltr"><b>Classes:</b><br>
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard</p>
<p dir="ltr"><b>Revenance</b><br>
<i>3rd-level necromancy spell</i> (ritual)</p>
<p dir="ltr"><b>Casting Time: </b>1 action<br>
<b>Range:</b> 60 feet<br>
<b>Components:</b> V, S, M (a pinch of dust and a drop of blood)<br>
<b>Duration: </b>Concentration, up to 1 hour</p>
<p dir="ltr">You enhance the internal willpower of the undead. Choose up to three undead creatures of CR 3 or lower within range. Affected creatures the duration of the spell radiate a faint aura of magic and cannot be frightened. </p>
<p dir="ltr"><b>On Higher Levels: </b><br>
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect 1 more undead creature for each slot level above 3rd. Alternatively when you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect three creatures with CR up to the slot level you have used.</p>
<p dir="ltr"><b>Classes:</b><br>
Cleric, Wizard</p>
<p dir="ltr">Edit: I've modified the spells according to Mr Andrea Bergamelli's and Mr Lino Giusti's advices.</p>
<p dir="ltr">Bye.</p>
<p dir="ltr">The <u>DM</u></p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-58493137917656190872018-11-23T23:56:00.001-08:002018-11-24T02:50:38.795-08:00Guildmaster's Guide to Ravnica: Review<p dir="ltr">Il momento tanto atteso è arrivato.</p>
<p dir="ltr">Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.</p>
<p dir="ltr">Saprà mantenerle?</p>
<p dir="ltr">Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.</p>
<p dir="ltr"><b>PANORAMICA GENERALE</b></p>
<p dir="ltr">Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.</p>
<p dir="ltr">Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo. </p>
<p dir="ltr">Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.</p>
<p dir="ltr">I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.</p>
<p dir="ltr">In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.</p>
<p dir="ltr">Il che è buona cosa, almeno per me.</p>
<p dir="ltr"><b>INTRODUZIONE </b></p>
<p dir="ltr">Descrive</p>
<p dir="ltr">- in poche righe ognuna delle 10 gilde</p>
<p dir="ltr">- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic</p>
<p dir="ltr">- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti</p>
<p dir="ltr">- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy </p>
<p dir="ltr">I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG</b></p>
<p dir="ltr">Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.</p>
<p dir="ltr">Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.</p>
<p dir="ltr">Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).</p>
<p dir="ltr">Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.</p>
<p dir="ltr">Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.</p>
<p dir="ltr">La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.</p>
<p dir="ltr">La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).</p>
<p dir="ltr">Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).</p>
<p dir="ltr">La domanda sarà quindi: <i>posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? </i>La probabile risposta "<i>Decide il DM</i>" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.</p>
<p dir="ltr">Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.</p>
<p dir="ltr">Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.</p>
<p dir="ltr">Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.</p>
<p dir="ltr">Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: <i>se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? </i>boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One). </p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA</b></p>
<p dir="ltr">Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.</p>
<p dir="ltr">Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.</p>
<p dir="ltr">Per ogni Gilda c'è:</p>
<p dir="ltr">- allineamento, classi e razze più appropriati </p>
<p dir="ltr">- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda</p>
<p dir="ltr">- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell</p>
<p dir="ltr">- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano </p>
<p dir="ltr">- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte</p>
<p dir="ltr">- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde </p>
<p dir="ltr">Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.</p>
<p dir="ltr">Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO</b></p>
<p dir="ltr">Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.</p>
<p dir="ltr">Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.</p>
<p dir="ltr">Per ogni Precinct ci sono:</p>
<p dir="ltr">- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare</p>
<p dir="ltr">- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada" </p>
<p dir="ltr">- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine</p>
<p dir="ltr">- descrizione edifici principali</p>
<p dir="ltr">- mappa del Precinct </p>
<p dir="ltr">Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.</p>
<p dir="ltr">Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.</p>
<p dir="ltr">Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE</b> </p>
<p dir="ltr">Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.</p>
<p dir="ltr">Per ogni Gilda viene presentata:</p>
<p dir="ltr">- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa</p>
<p dir="ltr">- tabelle per spunti e missioni</p>
<p dir="ltr">- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda</p>
<p dir="ltr">È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.</p>
<p dir="ltr">Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 5: TESORI</b></p>
<p dir="ltr">In pratica, oggetti magici nuovi.</p>
<p dir="ltr">Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.</p>
<p dir="ltr">Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.</p>
<p dir="ltr">Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI</b></p>
<p dir="ltr">Semplicemente, mostri e NPC.</p>
<p dir="ltr">Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.</p>
<p dir="ltr">Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's. </p>
<p dir="ltr">In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.</p>
<p dir="ltr">Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.</p>
<p dir="ltr">Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.</p>
<p dir="ltr"><b>VOTO FINALE: 8,5</b></p>
<p dir="ltr">Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.</p>
<p dir="ltr">Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.</p>
<p dir="ltr">Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.</p>
<p dir="ltr">Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti </p>
<p dir="ltr">È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.</p>
<p dir="ltr">Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.</p>
<p dir="ltr">Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il <u>DM</u></p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-9940294138617873502018-09-30T00:19:00.001-07:002019-02-16T01:25:40.284-08:00Kobold Victory Chart<p dir="ltr">I like kobolds (if you want, you may <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2018/05/piccoli-umanoidi.html">read others articles of mine</a> about them).</p>
<p dir="ltr">If you want to inject some random craziness into your game, use the chart below.</p>
<p dir="ltr">I've modified a similar chart for D&D 4e by Mike Mearls, originally appeared in Dragon 364.</p>
<p dir="ltr">When a kobold causes damage to a creature roll a d12 </p>
<p dir="ltr">1 <b>Take the stuff</b> <b>and run away </b><br>
2 <b>The tribe will shine</b><br>
3 <b>I was only </b><b>lucky </b><br>
4 <b>That's never happened before </b><br>
5 <b>I'm better than you</b><br>
6 <b>Let's win the fight</b><br>
7 <b>You're next</b> <br>
8 <b>This will only anger them</b><br>
9 <b>I'm only getting started</b> <br>
10 <b>I'm the strongest warrior of the tribe</b><br>
11 <b>Time to run!</b><br>
12 <b>Fear Me!</b></p>
<p dir="ltr"><b>Fear Me!</b></p>
<p dir="ltr">The kobold gains 2d6 temporary hp, has advantage on saving throws and attack rolls and add 1d6 to its damage on successful weapon attacks.</p>
<p dir="ltr"><b>I'm better than you</b></p>
<p dir="ltr">The kobold can use its reaction to cast the <i>vicious mockery</i> cantrip targeting another hostile creature. Charisma is its spellcasting ability and the spell save DC is 10.</p>
<p dir="ltr"><b>I'm only getting started</b> </p>
<p dir="ltr">The kobold gains 2d6 temporary hp.</p>
<p dir="ltr"><b>I'm the strongest warrior of the tribe</b></p>
<p dir="ltr">The kobold can immediately take another Attack action rolling weapon attack with advantage and adding 1d6 damage on a successful hit.</p>
<p dir="ltr"><b>I was only lucky </b></p>
<p dir="ltr">The kobold can take the Hide Action as a bonus action until the end of its turn.</p>
<p dir="ltr"><b>Let's win the fight</b></p>
<p dir="ltr">The kobold use its reaction to make an inspiring speech. All kobolds that can hear it within 30 feet add 1d6 damage on a successful attack until the end of the fight.</p>
<p dir="ltr"><b>Take the stuff</b> <b>and run away </b></p>
<p dir="ltr">The kobold picks an item from the fallen creature and can use its reaction to take the Disengage Action and move away up to 15 feet.</p>
<p dir="ltr"><b>That's never happened before</b> </p>
<p dir="ltr">The kobold is stunned until the end of its next turn, shocked by its own success.</p>
<p dir="ltr"><b>The tribe will shine</b></p>
<p dir="ltr">All kobolds that aren't unconscious within 30 feet gain 2d6 temporary hp.</p>
<p dir="ltr"><b>This will only anger them</b></p>
<p dir="ltr">In fear of retribution of the creature's allies, the kobold is frightened until the end of its next turn.</p>
<p dir="ltr"><b>Time to </b><b>run!</b></p>
<p dir="ltr">The kobold can take the Dash Action as a bonus action until the end of its turn. Its movement doesn't cause opportunity attacks.</p>
<p dir="ltr"><b>You're next </b></p>
<p dir="ltr">As a reaction, the kobold can move up to 15 feet and make an attack to a creature that is hostile to it.</p>
<p dir="ltr">Born to be Kobold!</p>
<p dir="ltr">Bye.</p>
<p dir="ltr">The DM.</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-76675651100387108302018-09-20T12:14:00.001-07:002018-09-21T02:01:19.560-07:00Waterdeep Dragon Heist: Review<p dir="ltr">Finalmente tra le mie mani è arrivato il tanto atteso Waterdeep Dragon Heist.</p>
<p dir="ltr">Le aspettative su questo nuovo HC della WotC erano molto alte: la prima <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2018/06/avventure-urbane.html">avventura urbana</a> per la 5e, la descrizione di Waterdeep, regole e suggerimenti per gestire una campagna urbana.</p>
<p dir="ltr">Letto più volte da cima a fondo il volume, vediamo cosa ci aspetta.</p>
<p dir="ltr"><b>INTRODUZIONE</b> </p>
<p dir="ltr">Porta via 20 pagine e descrive la trama dell'avventura, le fazioni più importanti di Waterdeep e molto brevemente 4 famiglie nobili. </p>
<p dir="ltr">Dettaglia brevemente inoltre 5 personaggi ricorrenti dello Yawning Portal, la taverna più famosa della città, unico punto d'accesso non segreto per Undermountain, integrando quanto già descritto della taverna in Tales from the Yawning Portal.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 1</b></p>
<p dir="ltr">È un'avventura introduttiva, che può essere giocata anche sé stante, nella quale avranno un (piccolo) assaggio delle lotte di potere in Waterdeep.</p>
<p dir="ltr">Parte male perché ricorre al topos più abusato di D&D, una rissa da taverna (da professionisti mi aspetterei dei ganci d'inizio più raffinati) al termine della quale saranno notati, avvicinati e ingaggiati da Volo per una missione.</p>
<p dir="ltr">Migliora nel proseguio, anche se è molto railroad ma per un'avventura per personaggi di primo livello forse basta questo.</p>
<p dir="ltr">Quindici pagine circa, che verranno fatte fuori mediamente in un paio di sessioni.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 2</b></p>
<p dir="ltr">È un immenso downtime a cui il DM farà ricorso tra ogni evento della vicenda.</p>
<p dir="ltr">Sfrutta: </p>
<p dir="ltr">- le regole per la gestione di un'attività commerciale (capitolo 6 DMG)</p>
<p dir="ltr">- le regole per gestire e affrontare un rivale del party (capitolo 2 della XGtE)</p>
<p dir="ltr">Inoltre sono descritti i negozi della Trollskull Alley, una vietta nel North Ward dove i PG potranno comperare armi, armature, pozioni e compagnia bella, stile "che se va a compra' al negozio".</p>
<p dir="ltr">In più, se i PG si associano a una fazione otterranno informazioni utili successivamente nel corso dell'avventura e riceveranno delle side-quest che, se completate, li faranno salire nella gerarchia della fazione (secondo i meccanismi dei renown point della Adventurers' League).</p>
<p dir="ltr">Queste side-quest possono ridursi a pochi tiri di dado oppure durare ore, in base alle capacità di improvvisazione del DM. </p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 3</b></p>
<p dir="ltr">Nuovamente coinvolti nell'avventura, i PG saranno imbeccati dalle fazioni alla ricerca del malloppo nascosto, girando da una parte all'altra di Waterdeep alla ricerca di indizi e verità.</p>
<p dir="ltr">C'è poco da dire: con un po' di intuito, imbeccati dal DM che fa incontrare la persona giusta oppure semplicemente con qualche tiro di dado giusto, scopriranno cosa serve per raggiungere il malloppo e inizieranno a capire chi altro vuole raggiungerlo.</p>
<p dir="ltr">Abbastanza railroad anche qui, però in molti paragrafi sono descritte le conseguenze a seconda delle differenti azioni che più probabilmente il party potrà intraprendere.</p>
<p dir="ltr">Apprezzabile la mappa e la descrizione di una villa nobiliare di Waterdeep, da usare come base per variazioni sul tema.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 4</b></p>
<p dir="ltr">La conclusione. Sono presentate 10 scene. a seconda del cattivone scelto dal DM (Jarlaxle, Xanathar, Manshoon, Lord Cassalanter) ne verranno proposte 8, in una stagione dell'anno differente.</p>
<p dir="ltr">C'è di tutto, dagli inseguimenti sui tetti, ad esplorare il cimitero, passando per una vecchia torre alla viuzza scura e pericolosa.</p>
<p dir="ltr">È la parte che ho apprezzato di più: a seconda del cattivo scelto, la scena viene presentata sotto un profilo differente e per ogni stagione dell'anno ci sono delle difficoltà ambientali particolari per rendere la vita più difficile al party.</p>
<p dir="ltr">Alla fine delle 8 scene il party saprà dove si trovano i soldi e che serve per potervi accedere. Servono 3 chiavi, possibili da determinare anche random. </p>
<p dir="ltr">Come per le side-quest del capitolo 2, si possono trovare in pochi minuti con qualche tiro di dado, oppure, se necessario, il DM può costruirci sopra altre quest della durata di intere session.</p>
<p dir="ltr">Entrati nel luogo segreto dopo un piccolo dungeon basato sull'esplorazione e sull'evitare trappole (create sullo stile DMG non su quello XGtE), che ha poco da aggiungere alla trama tranne che per drenare risorse al party, ci sarà lo showdown finale.</p>
<p dir="ltr">The End: avventura conclusa con aggancio finale (flebilissimo) per la futura avventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLI 5-6-7-8</b></p>
<p dir="ltr">Sono capitoli accessori all'avventura principale. Ognuno di essi descrive la "tana" di uno dei 4 cattivoni e indica dei motivi per i quali, nel corso dell'avventura, il party possa trovarsi nelle condizioni di dover entrare nella tana.</p>
<p dir="ltr">Ad esempio:</p>
<p dir="ltr">- recuperare informazioni segrete o oggetti </p>
<p dir="ltr">- mettere i bastoni tra le ruote a un cattivone, in base a un temporaneo accordo con un altro cattivone </p>
<p dir="ltr">- aver ricevuto un incarico da una delle fazioni </p>
<p dir="ltr">Di fatto sono 4 mini avventure dungeon crawl, non essenziali per la fine dell'avventura a meno che  nei capitoli 3 e 4 accadano determinati eventi.</p>
<p dir="ltr"><b>GUIDA DI VOLO A WATERDEEP</b> </p>
<p dir="ltr">In 25 pagine si trovano</p>
<p dir="ltr">- una brevissimo riassunto della storia della città </p>
<p dir="ltr">- sistema monetario, legale e di mantenimento dell'ordine</p>
<p dir="ltr">- caratteristiche dei nobili e delle gilde</p>
<p dir="ltr">- festività della città </p>
<p dir="ltr">- descrizione delle principali caratteristiche (comprese le famose walking statues) della città e dei suoi quartieri</p>
<p dir="ltr">Il tutto però è molto poco approfondito e così a volo d'uccello che, per chi come me possiede tutto di Waterdeep delle precedenti edizioni, non aggiunge niente.</p>
<p dir="ltr">È tra i capitoli che mi ha deluso di più </p>
<p dir="ltr"><b>APPENDICI</b></p>
<p dir="ltr">Ci sono 11 nuovi oggetti magici, di cui 3 leggendari (tra cui la famosa Blackstaff).</p>
<p dir="ltr">Ci sono gli statblock di 30 nuovi mostri o PNG, di cui 5 però recuperati dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes.</p>
<p dir="ltr">I DM che preferiscono scontri con PNG umanoidi troveranno di sicuro utili questi statblock, anche come spunto per crearne altri.</p>
<p dir="ltr">Tra i 30 statblock ci sono quellidi alcuni personaggi iconici di Waterdeep e dei Forgotten Realms, quali Durnan, Mirt the Moneylender, Jarlaxle, Laeral Silverhand e Manshoon.</p>
<p dir="ltr">Per questi ultimi due mi ha un po' sorpreso la mancanza di azioni leggendarie e Legendary save; stiamo parlando di esseri che hanno secoli di vita, Chosen di Mystra, uno fondatore degli Zhentarim, l'altra una delle famose Seven Sisters.</p>
<p dir="ltr"><b>CONSIDERAZIONI FINALI </b></p>
<p dir="ltr">L'avventura è molto più breve delle altre, ma è giustificato dal fatto che deve portare i PG solo fino al primo livello.</p>
<p dir="ltr">È cmq adatta a DM novizi perché è piena di aiuti per rimettere la trama "sui binari giusti" se i PG si trovassero a un punto morto.</p>
<p dir="ltr">Per chi se la sente, si deve invece lavorare molto autonomamente per sviluppare le side quest.</p>
<p dir="ltr">Totalmente assente la parte per sviluppare o creare le avventure urbane, a meno che gli autori non intendessero di utilizzare questa avventura come spunto per i DM per crearne nuove autonomamente.</p>
<p dir="ltr">Poco approfondita e malfatta la descrizione della città, almeno per gli standard a cui sono arrivato io.</p>
<p dir="ltr"><b>VOTO FINALE: 6</b></p>
<p dir="ltr">Un volume che tirerò fuori dagli scaffali della libreria poche volte, mirato invece per DM novizi.</p>
<p dir="ltr">Di sicuro non ha il respiro delle 3 migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM<br>
</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-13923591592191031592018-09-13T00:51:00.001-07:002018-09-13T04:01:33.010-07:006 New Magic Bows<p dir="ltr">The Dungeon Master Guide has only 1 magic bow: the very rare Oathbow. </p>
<p dir="ltr">I like them, so here there's 6 brand new bows for you:</p>
<p dir="ltr"><b>Bow of Far Distance</b><br>
<i>weapon (bow), uncommom</i></p>
<p dir="ltr">This bow is a magic weapon. The range of this bow is double than normal.</p>
<p dir="ltr"><b>Bow of Accuracy</b><br>
<i>weapon (bow), rare, requires attunement</i></p>
<p dir="ltr">This bow is a magic weapon.<br>
When you make ranged weapon attacks with this bow, you ignore half-cover or three-quarter cover of your targets. <br>
You can make ranged weapon attacks without penalties to a target you can't see (e.g.: hidden, total cover, invisible) if you're somehow aware of its presence.<br>
Once used this last property you can't use it again until you take a short rest.</p>
<p dir="ltr"><b>Bow of the Elements</b><br>
<i>weapon (bow), rare, requires attunement</i></p>
<p dir="ltr">This bow is a magic weapon. On a successfull hit with a ranged weapon attack, the target takes an additional 1d6 damage. The damage type is determined when you find the bow by rolling a d6:0</p>
<p dir="ltr">1-2 fire<br>
3-4 cold<br>
5 lightning<br>
6 thunder</p>
<p dir="ltr"><b>Bow of the Faerie Fire</b><br>
<i>weapon (bow), </i><i>uncommon</i></p>
<p dir="ltr">On a successful hit of a ranged attack with this magic weapon you can force  the target to roll a DC 13 Dexterity Saving Throw. On a failed save, the target sheds greenish dim light for 10 feet radius for 1 minute. While it sheds that light, attacks against it are made with advantage. At the end of each of its turn it can make a new saving throw to end effect. Once you use 3 times this property you can't use it again until the next dawn.</p>
<p dir="ltr"><b>Bow of Light</b><br>
<i>weapon (bow), common</i></p>
<p dir="ltr">This bow is a magic weapon. As an action you choose a point within range and fire an arrow. This property can be used also when you take the Attack action. Hit or miss, from the point you've chosen sheds a bright light for 20 feet radius and dim light for additional 20 feet for 1 minute.</p>
<p dir="ltr"><b>Bow of Rapid Fire</b><br>
<i>weapon (bow), rare, requires attunement</i></p>
<p dir="ltr">When you take the Attack action and make ranged weapon attacks with this magic weapon you can make an additional attack as a bonus action. </p>
<p dir="ltr">Bye.</p>
<p dir="ltr">The DM.</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-17961149527709881362018-09-05T13:13:00.001-07:002018-09-05T13:13:20.917-07:00Tiri di dado <p dir="ltr"><i>"Come gestire i tiri di dado? Tutti nascosti? Tutti all'aperto?"</i></p>
<p dir="ltr"><i>"E i tiri dei PG? Ma se vedono il risultato non rischiano di fare metagame?"</i></p>
<p dir="ltr">Prima o tardi queste domande sorgono spontanee in ogni DM e più volte mi sono state poste.</p>
<p dir="ltr">C'è chi fa tutti i tiri all'aperto mentre altri tirano sempre al riparo dietro lo schermo del master, addirittura anche per i tiri dei PG.</p>
<p dir="ltr">Condivido con voi il mio modo di gestire queste situazioni, che cerca di sfruttare il meglio in ogni situazione.</p>
<p dir="ltr"><b>Tiri del DM</b></p>
<p dir="ltr">Quasi sempre dietro lo schermo del master. Senza se e senza ma.</p>
<p dir="ltr">L'obiezione principe è <i>"ma così non è leale, perché i giocatori non vedono cosa tira il master!"</i> e si basa su un'ipotesi di partenza sbagliata, ossia credere che i PG giochino contro il DM.</p>
<p dir="ltr">Se fosse vera questa ipotesi, i tiri dietro lo schermo sarebbero da abolire, giustamente.</p>
<p dir="ltr">Non essendo questo l'obiettivo del gioco, tirare dietro lo schermo è pertanto ammesso e utile.</p>
<p dir="ltr">Immaginate di tirare dietro lo schermo dei dadi:</p>
<p dir="ltr">- accompagnando con espressioni vocali "Uhhh" oppure "aaaahh", e facciali </p>
<p dir="ltr">- a intervalli regolari, senza farne capire il motivo ai giocatori</p>
<p dir="ltr">- per colpire un PG, con magari pochi hp e allungando di qualche secondo la descrizione prima di dire l'esito dell'attacco o i danni </p>
<p dir="ltr">- per un ST di un mostro e descrivendone l'esito con i PG in attesa di sapere se lo spell abbia effetto</p>
<p dir="ltr">Tutte queste situazioni, e molte altre, se ben gestite, aumentano la suspense del gioco e di conseguenza il piacere dell'esperienza da parte dei giocatori.</p>
<p dir="ltr">Per lo stesso motivo, faccio alcuni rari tiri direttamente di fronte ai giocatori.</p>
<p dir="ltr">Il classico caso è quando da quel tiro dipende la vita o la morte del PG:</p>
<p dir="ltr">Prendete solennemente il dado, dichiarate quello che succederà a seguito del lancio e noterete sicuramente l'attesa palpabile nei volti dei giocatori.</p>
<p dir="ltr"><b>Tiri dei PG</b></p>
<p dir="ltr">I PG eseguono il più possibile i loro tiri.</p>
<p dir="ltr">Lanciare dadi è parte del divertimento dei gdr e di D&D in particolare e privarne i giocatori significa eliminare un aspetto del gioco.</p>
<p dir="ltr">Le obiezioni sono del tipo <i>"Ma al secondo tiro capiscono qual è l'AC del mostro! Ma così capiscono quanti hp ha il mostro!"</i> e altre variazioni sul tema.</p>
<p dir="ltr">Anche queste derivano dell'ipotesi che i DM siano contro i PG.</p>
<p dir="ltr">Se anche solo vagamente pensate che sia vera, smettete di leggere: non siete ancora pronti per fare i DM.</p>
<p dir="ltr">Altrimenti, considerate:</p>
<p dir="ltr">- I PG hanno scoperto che l'AC del mostro è un numero n gli hp sono tot...e quindi?</p>
<p dir="ltr">Se il mistero della vostra avventura è solo legato ai quei numeri, allora la vostra avventura è ben poca cosa a prescindere</p>
<p dir="ltr">Inoltre, potete sempre variare quelle caratteristiche alla bisogna, anche all'improvviso, ad esempio</p>
<p dir="ltr">Giocatore tira il dado: <i>"Attacco...18!"</i><br>
DM: <i>"Il tuo colpo rimbalza sullo scudo del orco, che lo ha alzato al momento corretto...hai mancato" </i><br>
Giocatore: <i>"Ma come? Questi orchi li ho sempre colpiti con 15!"</i></p>
<p dir="ltr">Oppure</p>
<p dir="ltr">Giocatore: <i>"Come mai questi orchi non sono andati giù dopo 30 danni, come quelli delle caverne precedenti?"</i></p>
<p dir="ltr">In questi casi il DM dirà <i>"Evidentemente ci sono differenze tra orco e orco...ovviamente non tutti gli orchi del Faerûn sono uguali"</i></p>
<p dir="ltr">Anche queste situazioni aumentano la suspense dei giocatori, in quanto non potranno sapere in anticipo l'esito di un loro attacco o danno.</p>
<p dir="ltr">Anche per i tiri dei giocatori, invece, per alcuni check di Perception o Investigation, Stealth, Arcana o Insight, tiro o faccio tirare dietro uno schermo.</p>
<p dir="ltr">Lasciare un alone di dubbio sulla riuscita di un'azione o sull'interpretazione di alcuni segni/oggetti/eventi aumenta di molto la tensione, e quindi l'esperienza positiva dei vostri giocatori.</p>
<p dir="ltr">Frasi come "Pensi di esserti nascosto nelle ombre", "Pensi di muoverti silenziosamente" oppure "Pensi che non ti stia mentendo" o "Pensi che l'oggetto possa essere stato fatto dagli Antichi" sono diventate iconiche ai miei tavoli e sono un segnale in cui il PG dovrà fare una scelta cruciale: fidarsi o non fidarsi delle proprie percezioni?</p>
<p dir="ltr">Queste scelte creano suspense e brivido, e i vostri giocatori torneranno al tavolo per volerne ancora.</p>
<p dir="ltr">Come DM, è il vostro obiettivo.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-12128771871992132442018-08-26T23:12:00.000-07:002018-08-26T23:14:54.716-07:00Crypt Thing: a new monster for your dungeonsThis is the Crypt Thing, a lair monster who guards some important rooms in a dungeon and with a feature that will surely add fun and randomness to party's adventures.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-AVUP5V8qi3I/W4OWCFbVhwI/AAAAAAAAAOE/78ZAK5B9bh8MirToMShziS_EkYZSm_dhQCEwYBhgL/s1600/Crypt%2BThing.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="566" src="https://1.bp.blogspot.com/-AVUP5V8qi3I/W4OWCFbVhwI/AAAAAAAAAOE/78ZAK5B9bh8MirToMShziS_EkYZSm_dhQCEwYBhgL/s1600/Crypt%2BThing.png" /></a></div>
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Feedbacks are appreciated.<br />
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Bye.<br />
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The DMMarco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-25735481292099760032018-08-22T03:28:00.001-07:002018-09-10T09:33:00.051-07:00Low Magic Campaigns <p dir="ltr">A typycal question from many DMs is:</p>
<p dir="ltr">"<i>How can I run a low magic campaign (or where magic is rare but very powerful) in D&D?</i>"</p>
<p dir="ltr">The answer is not simple because D&D is a game where magic isn't uncommon nor "rare but very powerful".</p>
<p dir="ltr">Magic, instead, is so common that the Barbarian is the only class that can never access to spellcasting.</p>
<p dir="ltr">Whatever adaptation you'll choose, it wouldn't fit 100% for the standard game.</p>
<p dir="ltr">To whom asks me about low magic campaigns, my first answer is <i>"Is it only the setting that must be low magic, or PCs must have limitations too?"</i></p>
<p dir="ltr">If you're concerned only about the setting, then my solution is very simple:</p>
<p dir="ltr">Just assume that in your campaign spellcasters and magic items are very rare.</p>
<p dir="ltr">The PCs are exceptional individuals and their use of magic reflects that uniqueness.</p>
<p dir="ltr">Mundane world can have mixed reactions in such campaigns, for example:</p>
<p dir="ltr">- laws can forbid or limit spellcasting in urban or civilized areas </p>
<p dir="ltr">- spellcasters are controlled and registered. Those that elude these controls are outlaws.</p>
<p dir="ltr">- common folks are automatically hostile towards spellcasters.</p>
<p dir="ltr">- when spellcasters interact with common folks they have disadvantage on their Charisma checks.</p>
<p dir="ltr">- witches' hunts or hostile actions towards spellcasters are regularly organized by public authorities or violent riots burst out from the population</p>
<p dir="ltr">A different approach is requested if you want limitations to your PCs.</p>
<p dir="ltr">I'm not very fond of such option.</p>
<p dir="ltr">A <b>rule of the Good DM</b> is</p>
<p dir="ltr"><b>Any forced limitations to PCs is a DM's defeat.</b></p>
<p dir="ltr">For me, some <b>lightly limitations</b> are:</p>
<p dir="ltr"><b>Gritty Realism from DMG</b></p>
<p dir="ltr">As their rests will take longer time, spellcasters' precious slots will recharge at a slower rate.</p>
<p dir="ltr">They'll think twice before to cast a 1st level spell or higher because they'll fear to run out in a short time.</p>
<p dir="ltr"><b>Troubles </b><b>between</b><b> PCs and NPCs</b> </p>
<p dir="ltr">Just use what written above regarding interactions with NPCs or laws from public authorities.</p>
<p dir="ltr"><b>Magic Items</b></p>
<p dir="ltr">Thanks to bounded accuracy, D&D 5e can be played at high levels with very few magic items.</p>
<p dir="ltr">Keep a rigid control on their distribution, increasing their rarity, preferring single use ones such as potions and using the optional rule of charges from the DMG for the others. Once they run out of charges they lose their powers.</p>
<p dir="ltr">For extra difficulty you can choose not to reveal the number of charges left.</p>
<p dir="ltr">If you're still not satisfied by these options, you can choose these <b>heavier</b> ones:</p>
<p dir="ltr"><b>Cantrip</b></p>
<p dir="ltr">If you believe that infinite cantrips are "too high magic", give them slots too, using the same rules of recharging of normal slot.</p>
<p dir="ltr">I can see three choices :</p>
<p dir="ltr">- cantrips' slots number is equal to the number of known cantrip.</p>
<p dir="ltr">- cantrips' slots number is equal to  spellcasting ability bonus plus proficiency bonus</p>
<p dir="ltr">- if you use the optional rule of spell points from DMG, than a cantrip is 0,5 point</p>
<p dir="ltr"><b>Material Components </b></p>
<p dir="ltr">All components are always consumed when the spell is cast and cheap components cannot be replaced by Arcane Foci or Holy Symbols.</p>
<p dir="ltr">PCs will have to keep track of components, without them they wouldn't be able to cast spells.</p>
<p dir="ltr"><b>High Level Spells</b></p>
<p dir="ltr">You can rule that in your world higher level spells are hard to cast.</p>
<p dir="ltr">For example, anytime a spell is cast with a 3rd level slot or higher, the caster must succed in a check with DC 8+slot level. </p>
<p dir="ltr">The caster roll a d20 and adds her spellcasting ability bonus and her proficiency bonus.</p>
<p dir="ltr">On a failed check, the caster couldn't channel enough magical force, the spell fades away without effects and the slot is lost.</p>
<p dir="ltr"><b>Multiclass and Feat</b></p>
<p dir="ltr">They're already optional rules (though largely used) but you can rule that spellcasters cannot multiclass or non spellcasters cannot take the Magic Initiate or Ritual Caster feat.</p>
<p dir="ltr">With this limitation you'll prevent some of the most feared (not by me) combos.</p>
<p dir="ltr"><b>Spells Limitations </b></p>
<p dir="ltr">Simply, in your world some spells are unknown or not revealed by gods.</p>
<p dir="ltr">Make a list of those spells and give it to the players during Session 0.</p>
<p dir="ltr"><b>Class Limitations</b></p>
<p dir="ltr">You can ban from the game some archetypes such as the Eldritch Knight or the Arcane Trickster or you can swap the regular Ranger with the Ranger without spell from Unearthed Arcana or you can rule that paladin's slot can be used only for the gli slot Divine Smite feature.</p>
<p dir="ltr">You can also ban entire classes, but I strongly advise not to do so.</p>
<p dir="ltr"><b>Conclusion</b></p>
<p dir="ltr">I hope that these advices would help you to shape your game.</p>
<p dir="ltr">But when you're starting to plan a low magic campaign, ask yourself the same question I ask to whom seek counsel to me </p>
<p dir="ltr"><i>"Why do you want a low magic campaign?" </i></p>
<p dir="ltr">If your first answer is <i>"Because I like worlds with low magic"</i></p>
<p dir="ltr">Then I have a second questions for you:</p>
<p dir="ltr"><i>"What don't you like of D&D's magic system that you need to modify or restrict </i><i>It</i><i>?"</i> </p>
<p dir="ltr">And provocatively I have a third question: </p>
<p dir="ltr"><i>"Why is much more common that people ask me about low magic campaigns than about a world without warriors or rogues, or about a world where magic is so common that people normally live in skyscrapers built on clouds?"</i></p>
<p dir="ltr">In following posts, on this blog, will investigate about these motivations</p>
<p dir="ltr">Bye.</p>
<p dir="ltr">The DM.</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-90416961384196542472018-08-16T10:57:00.001-07:002018-08-16T10:57:35.598-07:00a New Oeridian Spell<p dir="ltr">This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.</p>
<p dir="ltr">It is allowed only to Clerics of Hextor from Greyhawk setting:</p>
<p dir="ltr"><b>Mantle of Hextor</b><br>
<i>2nd-level trasmutation spell</i></p>
<p dir="ltr"><b>Casting Time:</b> 1 action<br>
<b>Range: </b>Self<br>
<b>Components:</b> V, S, M (a handful of paste made from ash and blood that is smeared on face and arms )<br>
<b>Duration:</b> 1 minute</p>
<p dir="ltr">You are enshrouded in an ashen aura that leeches all color from your skin and twists your visage into a horrifying skull-like guise with lank hair and red-rimmed eyes. For the duration of the spell you gain the following benefits:</p>
<p dir="ltr">- You have advantage on checks when you try to hide</p>
<p dir="ltr">- You don't gain any exhaustion levels nor you suffer effects from any levels you already have </p>
<p dir="ltr">- You gain the Channel Divinity options Control Undead and Dreadful Aspect as a Paladin Oathbreaker.</p>
<p dir="ltr"><b>Classes:</b><br>
Cleric of Hextor </p>
<p dir="ltr">Bye.</p>
<p dir="ltr">The DM.</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-30365040316325147392018-07-27T07:07:00.000-07:002018-07-27T07:07:05.795-07:00Two homebrew Necromancer NPCs <div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Pondering about my actual campaign, I'm tinkering with some necromancer NPCs, loosely based on Return to the Tomb of Horrors, a 2nd edition adventure, and 4e Tomb of Horrors.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
So far, these are the result, still in a playtest form:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-VTJYwHmRpeU/W1sk4QKeEkI/AAAAAAAAANU/uJWD4iMRwFcZsvQq2BkcEdLrmxMXtAU4wCLcBGAs/s1600/Devourer%2BInitiate.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="518" src="https://4.bp.blogspot.com/-VTJYwHmRpeU/W1sk4QKeEkI/AAAAAAAAANU/uJWD4iMRwFcZsvQq2BkcEdLrmxMXtAU4wCLcBGAs/s1600/Devourer%2BInitiate.png" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-OW8uPZ954xA/W1sk6jvWldI/AAAAAAAAANY/bxSLuzgYwYsjwHx76hyA6bu504lrm9-hgCLcBGAs/s1600/Bleak%2BNecromancer.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="412" src="https://2.bp.blogspot.com/-OW8uPZ954xA/W1sk6jvWldI/AAAAAAAAANY/bxSLuzgYwYsjwHx76hyA6bu504lrm9-hgCLcBGAs/s1600/Bleak%2BNecromancer.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Let me know what you think about!</div>
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<br /></div>
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Bye,</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
The DM</div>
<br />Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-7471085359528681702018-07-23T01:54:00.001-07:002018-07-23T12:28:27.743-07:00Benvenuti a Ravnica<p dir="ltr">Il 22 luglio 2018 diventa una data storica per D&D.</p>
<p dir="ltr">Dopo circa 20 anni dall' acquisizione della Wizards of the Coast, il primo crossover tra D&D e Magic diventa realtà.</p>
<p dir="ltr">Sì, è diventato ufficiale: il 20 novembre 2018 uscirà la Guildmaster's Guide to Ravnica.</p>
<p dir="ltr">Il crossover ha già scosso la comunità dei giocatori di ruolo divisi tra Grognard (<i>"io volevo il ritorno del </i><i>setting</i><i> x"</i>), Grognard duri e puri ("<i>è la fine di D&D</i>"), gente stupita ("<i>Ravnica? E che è?</i>") ed entusiasti. </p>
<p dir="ltr">Per la cronaca io sono tra questi ultimi.</p>
<p dir="ltr">In questo articolo vediamo di analizzare ciò che è successo, ciò che ci aspetta e anche di rispondere a dubbi e perplessità sorte subito dopo l'annuncio shock.</p>
<p dir="ltr"><b>I VANTAGGI DI UN SETTING SU RAVNICA</b></p>
<p dir="ltr">Ravnica è una megalopoli che si estende su tutto un intero piano, il che dà l'idea della sua vastità.</p>
<p dir="ltr">Dato che lo scopo di questo articolo non è descriverla, chi volesse più informazioni sulla città e i suoi abitanti può trovarle <a href="https://mtg.gamepedia.com/Ravnica">qui.</a></p>
<p dir="ltr"><b><i>È qualcosa di nuovo.</i></b> È dai tempi di Eberron che WotC non rilascia un setting nuovo. Più di 15 anni. Una ventata di novità era doverosa e questo è innegabile.</p>
<p dir="ltr"><b><i>Lore.</i></b> Magic si è molto evoluto dagli albori. Ogni setting ora è descritto minuziosamente con romanzi, pubblicazioni e altro. Ravnica è piena di storie, luoghi, personaggi fantastici che daranno spunti per ore e ore di gameplay.</p>
<p dir="ltr"><b><i>Campagna Urbana. </i></b>Essendo una megalopoli le regole contenute per gestire una campagna urbana in Waterdeep: Dragon Heist saranno subito riutilizzabili.</p>
<p dir="ltr"><b><i>Livello di dettaglio.</i></b> Un intero HC dedicato come ambientazione era stato dedicato solo alla Sword Coast Adventurer's Guide, quindi fa ben sperare che sia un espansione molto corposa. In più a parte saranno pubblicate anche le mappe del setting, punto dolente invece per SCAG.</p>
<p dir="ltr"><b>LE OBIEZIONI SU RAVNICA</b> </p>
<p dir="ltr"><i>Ma era meglio un vecchio setting</i><i>!</i></p>
<p dir="ltr">Parliamoci chiaro. Ai vecchi setting, esclusi i Forgotten Realms, giochiamo in 4 gatti (soprattutto ad alcuni).</p>
<p dir="ltr">Molti vecchi setting sono convertibili a fatica 0 o quasi, Greyhawk, Mystara e Ravenloft su tutti.</p>
<p dir="ltr">Il Grognard inoltre, per sua natura, si lamenta sempre. Se fosse uscita Greyhawk si sarebbe lamentato dell'assenza di Dragonlance, e anche i fan di Greyhawk avrebbero trovato modo di lamentarsi degli eventuali update <i>("che fine ha fatto questo png?" "Perché questo </i><i>regno</i><i> è stato conquistato da </i><i>Iuz</i><i>?</i>" Etc..etc..).</p>
<p dir="ltr">Inoltre di queste ore è la conferma che anche Eberron verrà rilanciato.</p>
<p dir="ltr">Un ennesimo manuale su Dragonlance è proprio quello di cui avevamo bisogno?</p>
<p dir="ltr"><i>Ma Ravnica deriva di un gioco di carte, non ha la profondità dei setting che hanno anni di pubblicazioni alle spalle!</i></p>
<p dir="ltr">Leggete quanto trovato al link su Ravnica di prima.</p>
<p dir="ltr">Trovate e leggete i romanzi.</p>
<p dir="ltr">Comprate uno degli Art of Magic di uno dei piani pubblicati.</p>
<p dir="ltr">E poi, dopo che avete letto tutto, tornate qui a ridirlo.</p>
<p dir="ltr">Non potrete: il setting È pieno di lore, valido e coerente.</p>
<p dir="ltr">Per la cronaca, a gennaio 2019 uscirà anche Art of Magic: Ravnica (È un caso? Certo che no..).</p>
<p dir="ltr"><i>Alla fine non sarà più D&D, diventerà un gioco di pura meccanica!</i></p>
<p dir="ltr">Perché? Le regole non verranno stravolte, anzi il regolamento di D&D 5e, per come è scritto e ragiona, condivide già con Magic alcuni aspetti: prendiamo la meccanica della reaction, del "all'inizio o alla fine del turno", il target etc..</p>
<p dir="ltr">Di certo continueremo a giocare a D&D coi dadi e non con le carte e ci saranno guerrieri, maghi e chierici, orchi draghi e compagnia bella.</p>
<p dir="ltr">Si tratterà invece di un modo di avere due esperienze di gioco diverse (le carte e il gdr) su un terreno comune.</p>
<p dir="ltr"><i>Diventando</i><i> come magic, il gioco sarà una rincorsa a power play, combo e ottimizzazioni!</i></p>
<p dir="ltr">Ah perché? Non lo è già?</p>
<p dir="ltr">Forum e gruppi sono pieni di domande su questi argomenti, addirittura i combo player sono citati come tipo di giocatore sulla Dungeon Master Guide.</p>
<p dir="ltr">Scherzi a parte, il PP è un problema fintanto che si vuole sia un problema, e abbiamo già visto insieme in molti post come gestire la situazione.</p>
<p dir="ltr">Il "problema" PP quindi non esiste con Ravnica.</p>
<p dir="ltr"><b>COSA POSSIAMO ASPETTARCI DI NUOVO PER RAVNICA</b></p>
<p dir="ltr"><b><i>Nuovi Archetipi.</i></b> Si spiegano facili 3 archetipi apparsi in precedenti UA, che secondo me tornano sicuro: la School of Inventions del Wizard (gilda Izzet), il Brute del Fighter  (Gilda Gruul) e il Circle of Spores del Druid (Gilda Golgari).</p>
<p dir="ltr"><i><b>Nuove Razze.</b></i> Sempre dagli UA, secondo me ci troveremo le razze Centauro (Gilda Selesnya) e Minotauro (Gilda Boros).</p>
<p dir="ltr"><b><i>Nuovi spell e </i></b><b><i>Magic</i></b><b><i> Item.</i></b> Tutta una serie di spell che riproducano il flavour di Ravnica saranno inseriti per me. Penso alle serie di Charm (spell specifici di Ravnica per ogni gilda) e a un buon numero di spell con casting time reaction per riprodurre l'effetto istant.</p>
<p dir="ltr"><b><i>Nuovo sistema magico.</i></b> Forse sì. Se decidono di osare, possono aver modificato il sistema a punti opzionale della Dungeon Master Guide, per adattarlo al mana di Magic.</p>
<p dir="ltr"><b><i>Nuove classi.</i></b> Su questo ho qualche dubbio in più. Sono curioso di capire se è come affronteranno la questione Planeswalker (classe di prestigio? Feat?) mentre fino a poche ore fa (prima della conferma di Eberron per 5e) avrei detto che gli Izzet sarebbero stati i nuovi Artificer. Ora diventa tutto più nebuloso.</p>
<p dir="ltr"><b><i>Nuovi mostri.</i></b> Diversi NPC che rappresentino i vari membri di ogni gilda mi sembrano praticamente sicuri. </p>
<p dir="ltr"><b>Nuov</b><i><b>e A</b></i><i><b>vventure.</b></i> Mi aspetto molti plot hook nell'HC, e poi a stretto giro una grande avventura a parte, specifica per il setting.</p>
<p dir="ltr"><b>DUBBI IRRISOLTI</b></p>
<p dir="ltr">Fermo restando il dilemma già citato sui Planeswalker, gli altri dubbi che mi vengono sono:</p>
<p dir="ltr">1) <b>come gestiranno le razze di D&D mancanti da Ravnica? </b>Dragonborn, tiefling, halfling gnomi e mezz'elfi sono inesistenti sul piano. Almeno non le hanno mai citati. Inoltre alcune di queste razze non sono mai state presentate in nessuna delle 78 espansioni di Magic</p>
<p dir="ltr">2) <b>ci sarà un </b><b>Pantheon</b><b> di dei?</b> Ravnica ha chierici solo nella Gilda Orzhov e (se non erro Selesnya) ma non vengono citate divinità. Verranno implementate le divinità di altri setting di D&D? Verrà creato un nuovo Pantheon? E quali Domain?</p>
<p dir="ltr">3) <b>Ci saranno i Vedalken? </b>È una razza presente in molte gilde di Ravnica, non riconducibile a nessuna di D&D </p>
<p dir="ltr">4) <b>Ci saranno gli stat block dei principali Planeswalker?</b> L'idea di combattere contro Sorin o Gideon o Ajani è troppo gustosa per lasciarsela scappare.</p>
<p dir="ltr">Vedremo nei prossimi mesi cosa succederà.</p>
<p dir="ltr">Voi cosa pensate della scelta della WotC?</p>
<p dir="ltr">Fatemelo sapere.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM<br></p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-20429885350178646832018-07-21T00:52:00.001-07:002018-07-21T02:21:09.919-07:00Le difficoltà di un'avventura urbana <p dir="ltr">Questo post continua il discorso avviato <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2018/06/avventure-urbane.html?m=1">qui</a>.</p>
<p dir="ltr">Spesso vengo contattato da master, in difficoltà nella gestione di avventure urbane, soprattutto quando il party ha raggiunto livelli in cui inizia ad avere accesso a spell e poteri di un certo tipo (diciamo dall'alto T2 in su).</p>
<p dir="ltr">Vediamo come gestire alcune delle difficoltà più ricorrenti </p>
<p dir="ltr"><b>"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"</b></p>
<p dir="ltr">Non smetterò mai di ripeterlo: D&D 5e è un gioco che si basa sul consumo di risorse e sul numero di azioni da compiere in un round.</p>
<p dir="ltr">Se i PG arrivano full allo scontro finale e il cattivone è da solo è quasi inevitabile: lo faranno a pezzi facilmente.</p>
<p dir="ltr">Le soluzioni sono due:</p>
<p dir="ltr">1) per il cattivo finale prendere degli accorgimenti particolari (che abbiamo già analizzato <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2016/05/boss-fight.html">qui</a>)</p>
<p dir="ltr">2) per il consumo di risorse: aggiungere scontri medi poco prima dello scontro finale (per drenare risorse).</p>
<p dir="ltr">Se non vi piace "piazzare" scontri solo per questo motivo allora diventa quasi indispensabile passare all'opzione Gritty Realism della DMG.</p>
<p dir="ltr">Così anche uno scontro di 2-3 giorni prima peserà nell'economia dello scontro finale</p>
<p dir="ltr"><b>"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"</b></p>
<p dir="ltr">Si ricollega direttamente alla "<a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2017/08/la-della-magia.html">Paura della Magia</a>", di cui abbiamo già parlato <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2017/08/la-della-magia.html">qui.</a></p>
<p dir="ltr">La magia esiste, ed è giusto che i PG la usino al meglio delle loro possibilità e inventiva.</p>
<p dir="ltr">Quello che spesso dimentichiamo è una delle <b>regole del Buon Dungeon Master:</b></p>
<p dir="ltr"><i>"Come la magia esiste per i PG, esiste anche per i PNG"</i></p>
<p dir="ltr">Un Signore del Crimine di una città, oppure un mostro cattivo ed intelligente sa di vivere in un mondo dove esiste la magia e di conseguenza  prenderà precauzioni e contromisure.</p>
<p dir="ltr">Avrà al suo servizio maghi o oggetti magici che contrastano gli spell o le abilità dei PG, oppure si servirà di illusioni per depistare le indagini, fino a innestare falsi ricordi nelle menti di testimoni.</p>
<p dir="ltr">Inoltre, la persona interrogata può, in buona fede, avere una percezione sbagliata oppure distorta di quanto è a conoscenza, fornendo così ai PG una risposta formalmente corretta ma fuorviante.</p>
<p dir="ltr"><b>"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"</b></p>
<p dir="ltr">Sul serio? </p>
<p dir="ltr">Per prima cosa servono per "drenare" risorse, come abbiamo visto prima.</p>
<p dir="ltr">Aggiungete feature particolari per aumentarne la pericolosità, pur mantenendo la "credibilità" di guardie o criminali comuni.</p>
<p dir="ltr">Ad esempio inserite guardie armate di alabarde con la feat polearm master, oppure sentinel.</p>
<p dir="ltr">Oppure fornite loro la feature Phalanx Formation (dai Duergar Stone Guard di Out of the Abyss e della Mordenkainen's Tome of Foes) e metteteli in formazione.</p>
<p dir="ltr">Guardie e criminali possono essere armati di balestre con le feat crossbow expert e/o sharpshooter.</p>
<p dir="ltr">Sempre i criminali possono essere dotati di bonus action quali hide, dodge, dash e disengage, per renderli più inafferrabili e sguscianti.</p>
<p dir="ltr">Alcuni criminali possono avere limitate abilità magiche, grazie alla feat magic initiate oppure prendendo spunto dall'Arcane Trickster: uno Shield o un paio Eldritch Blast castati al momento giusto fanno la differenza.</p>
<p dir="ltr">Anche dotare guardie e criminali di multiattack o action surge o di manovre del Battle Master si rivela molto utile.</p>
<p dir="ltr">Se applicate i consigli di cui sopra renderete molto più varia, interessante e viva la vostra avventura.</p>
<p dir="ltr"><b>"Ho fatto quello che hai detto, ma i giocatori si lamentano che gli metto i bastoni tra le ruote!"</b></p>
<p dir="ltr">Ho sentito frasi pronunciate da giocatori del tipo </p>
<p dir="ltr">1) <i>"Come fa il cattivo a sapere che io ho Clairvoyance? Non lo può sapere quindi non può avere preso una contromisura!"</i></p>
<p dir="ltr">2) <i>"Eh? Come fa questo NPG ad avere </i><i>Disengage</i><i>? Nel MM non c'è!"</i></p>
<p dir="ltr"><i>3) "Eh sì, hai dato alla guardia la Feat Sentinel per evitare che io </i><i>fugga</i><i> con Disengage, l'hai fatto apposta, non vale!"</i></p>
<p dir="ltr"><i>4) "Bella forza, mettere a fianco al cattivo dei </i><i>Maghi</i><i> che castano Counterspell o Dispel Magic per rovinare i nostri spell!" </i></p>
<p dir="ltr">e molte altre ancora.</p>
<p dir="ltr">Per prima cosa una situazione del genere conferma che prima di iniziare giocatori e DM non hanno ben chiarito il Patto Sociale del gioco, cosa invece fondamentale da fare, sempre.</p>
<p dir="ltr">In secondo luogo, obiezioni del genere sono facilmente smontabili.</p>
<p dir="ltr">1) Infatti il cattivone non sa che tu hai Clairvoyance (o qualsiasi altro spell). Non sa manco chi sei magari. Ma il cattivone, conscio di essere in un mondo dove la magia esiste, sa che qualcuno che si metterà sulle sue tracce userà la magia contro di lui, e quindi prende precauzioni di conseguenza, almeno contro gli spell più comuni. Altrimenti nel tempo non sarebbe diventato il cattivone. Aggiungo: sarebbe come vedere un film poliziesco in cui il detective si lamenta che l'assassino professionista ha cancellato le impronte.</p>
<p dir="ltr">2) Ci sono molte più cose in cielo e in terra che nel tuo MM, amico (cit. Amleto). Reskinnare i mostri o i PNG è ammesso e fatto praticamente da ogni master. </p>
<p dir="ltr">3) vedi la 2 e la 1. In un mondo vivo, che venga scelto per dei ruoli (fermare chi fugge) in base alle sue abilità è assolutamente normale. L'importante è evitare uno dei <a href="http://artedungeonmaster.blogspot.com/2016/05/10-errori-comuni-di-un-dungeon-master.html">10 errori più comuni di un DM</a>, in questo caso quello di sistematicamente negare una o più abilità del PG.</p>
<p dir="ltr">4) Vedi la 1. In un mondo dove esiste la Magia, prendo contromisure per evitarne gli effetti per me dannosi. Il cattivone prevede che metteranno sulle sue tracce dei maghi o dei chierici e userà risorse (in questo caso ingaggiando maghi o stregoni rinnegati) per metterli in difficoltà.</p>
<p dir="ltr">Usando questi semplici accorgimenti riuscirete a gestire bene le avventure urbane anche a livelli più alti.</p>
<p dir="ltr">Voi quali altri utilizzate?</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il <u>DM</u></p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7684856078068042907.post-43645922700459470562018-07-08T00:23:00.001-07:002018-07-08T01:44:03.515-07:00Review: Mordenkainen's Tome of Foes <p dir="ltr">I miei pensieri sull'ultimo volume edito dalla WotC per D&D 5e, dopo averlo letto e riletto attentamente.</p>
<p dir="ltr"><b>RIFLESSIONE GENERALE</b></p>
<p dir="ltr">È stata mantenuta la struttura impostata nella Volo's Guide to Monsters: una prima parte con dei capitoli dedicati ognuno ad un particolare mostro iconico di D&D, e una seconda con un nutrito statblock di mostri, alcuni dei quali ripresi dalle avventure già pubblicate.</p>
<p dir="ltr">In più, sono presenti in molte pagine dei riquadri con commenti di Mordenkainen (esattamente come nella Volo's c'erano quelli di Elminster) per creare colore o atmosfera e dare spunti per caratterizzare meglio i mostri.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 1: THE BLOOD WAR</b></p>
<p dir="ltr">È una carrellata sui principali diavoli e demoni che dominano rispettivamente  nei Nove Inferni e nell'Abisso. </p>
<p dir="ltr">La descrizione in sé dice poco di nuovo a chi ha già esperienze con le precedenti edizioni di D&D.</p>
<p dir="ltr">Ho apprezzato molto di più il tentativo per differenziare i vari culti a loro dedicati: per ogni diavolo e demone vengono indicati i principali spell utilizzati dagli adepti e alcune feature particolari da aggiungere ai PNG.</p>
<p dir="ltr">Sono presenti inoltre tabelle per creare un proprio particolare diavolo o demone o un loro culto.</p>
<p dir="ltr">Per i PG Tiefling, invece, si aggiungomo trait da svegliere alternativi a quelli presentati nel PHB, anche qui differenziati a seconda del tipo di diavolo antenato del PG.</p>
<p dir="ltr">In sostanza è un capitolo solido, con tanto materiale a disposizione per un DM.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 2: ELVES </b></p>
<p dir="ltr">Il capitolo è il più lungo di quelli dedicati agli approfondimenti (insieme al precedente, 30 pagine cadauno).</p>
<p dir="ltr">Dopo un pippone sull'origine degli elfi e sulla lotta tra Corellon e Lolth, il capitolo si addentra sui seguenti aspetti:</p>
<p dir="ltr">- stile di vita degli elfi<br>
- magia degli elfi<br>
- divinità degli elfi </p>
<p dir="ltr">Il primo punto è molto denso anche se, a mio avviso, descrive gli elfi come degli Emo di D&D.</p>
<p dir="ltr">Il secondo è appena accennato: avrei gradito approfondimenti su magie particolari di tale razza.</p>
<p dir="ltr">Il terzo fornisce una breve descrizione per ogni divinità, con una tabella riepilogativa nella quale sono indicati i Domain adatti per ognuna di esse (come in SCAG, per intenderci).</p>
<p dir="ltr">Ai drow viene dedicata una sezione identica a quella per gli elfi.</p>
<p dir="ltr">Vengono introdotti poi, in altre brevi sezioni, gli Eladrin e gli Shadar-kai, con una particolare attenzione alla Raven Queen.</p>
<p dir="ltr">Specialmente i primi hanno così poco spazio dedicato che danno l'impressione di essere stati buttati dentro a forza.</p>
<p dir="ltr">Per i PG viene data la possibilità di creare un Eladrin, uno Shadar-kai o un Sea Elf (nonostante in tutto il capitolo non se ne parli).</p>
<p dir="ltr">Le tabelle per caratterizzare gli elfi mi sembrano sostanzialmente inutili (8 trinkets elfici? 10 cose in cui una Casa Drow è specializzata?).</p>
<p dir="ltr">In poche parole, uno dei capitoli peggiori del manuale.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 3: DWARVES E DUERGAR</b></p>
<p dir="ltr">Dopo una breve introduzione che spiega il perché della divisione tra nani e duergar, I nani sono descritti in dettaglio:</p>
<p dir="ltr">- modi di vivere<br>
- come funziona un clan<br>
- come funziona una piazzaforte di nani<br>
- descrizione delle divinità dei nani (+ tabella con i loro domain)<br>
- descrizione dei vari tipi di nani nel Multiverso </p>
<p dir="ltr">Rispetto al capitolo precedente, qui volta ho apprezzato molto di più le descrizioni; mi sono sembrate utili e circostanziate.</p>
<p dir="ltr">Vengono introdotti i nani delle Forgotten Realms, di Greyhawk e di Dragonlance, anche se le loro differenze sono solo in ambito fluff.</p>
<p dir="ltr">Le stesse cose sono fatte per i duergar, anche se molto più condensate (4 pagine contro 11).</p>
<p dir="ltr">Le tabelle sono utili e riguardano la creazione di un clan di nani o di duergar o per creare un incontro con delle loro bande.</p>
<p dir="ltr">Per i PG viene introdotta la possibilità di creare un Duergar.</p>
<p dir="ltr">Per me il miglior capitolo del manuale.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 4: GITH AND THEIR ENDLESS WAR</b></p>
<p dir="ltr">Vengono presentati Githyanki e Githzerai, con molto più spazio per i primi rispetto ai secondi (7 pagine contro 3).</p>
<p dir="ltr">Oltre a descrivere le loro società, vengono  introdotte le navi astrali dei Githyanki e il posto dove vivono nel piano Astrale, la città di Tu'Narath, in merito alla quale però si sente la mancanza di una piccola mappa.</p>
<p dir="ltr">Oltre alle tabelle per creare delle bande di Githyanki e Githzerai, c'è tutto il necessario per creare PG di tali razze. </p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 5: HALFLINGS AND GNOMES </b></p>
<p dir="ltr">Sono descritte le due razze, nei seguenti punti:</p>
<p dir="ltr">- stile di vita <br>
- descrizione delle divinità (+ tabella con i domain)<br>
- descrizione dei vari tipi di halfling e gnomi nel multiverso (ma meno in dettaglio rispetto ai nani)</p>
<p dir="ltr">Le tabelle forniscono bond, flaw e ideali per i PG delle due razze e viene introdotta per i PG gnomi la sottorazza Deep Gnome  (detti anche Svirfneblin).</p>
<p dir="ltr">Questo capitolo dà l'impressione di essere stato inserito solo per fare pagine, dato che aggiunge ben poco di "nuovo" rispetto agli altri e viene meno il filo conduttore del libro, ossia le guerre tra razze.</p>
<p dir="ltr">Il capitolo peggiore, con quello degli elfi.</p>
<p dir="ltr"><b>CAPITOLO 6: BESTIARY</b></p>
<p dir="ltr">È la seconda parte del volume (metà delle pagine) e illustra 140 nuovi mostri.</p>
<p dir="ltr">Come uso di questa edizione, parte è ripescata da avventure precedenti, in questo caso 23: 17 da Out of the Abyss, 4 da Princes of the Apocalypse e 2 da Tomb of Annihilation.</p>
<p dir="ltr">La maggioranza dei mostri sono di alto CR: 51 sono dal 7 al 13 e addirittura 40 sono dal 14 in su.</p>
<p dir="ltr">Come tipo di mostri, i fiend la fanno da padrone , ben 41 tra demoni e diavoli.</p>
<p dir="ltr">Ci sono anche molti duergar e drow (15 in totale): sarebbe stato bello utilizzarli in Out of the Abyss.</p>
<p dir="ltr">Ho apprezzato molto le varianti di troll (Rot Troll su tutti) e di Ogre (Ogre Howdah in particolare) così come i tre tipi di Deadlock, Warlock non morti che in vita avevano rotto il Patto con il proprio Patrono.</p>
<p dir="ltr">Dato che hanno avuto capitolo interi dedicati, avrei voluto altri statblock di elfi (magari un bladesinger), nani, halfling e gnomi, totalmente assenti, ad eccezione di 4 eladrin.</p>
<p dir="ltr">Anche Githyanki e Githzerai sono poco presenti con solo 4 statblock in totale.</p>
<p dir="ltr">Voto finale 7: un buon manuale ma la Volo's Guide to Monsters è molto meglio.</p>
<p dir="ltr">A presto.</p>
<p dir="ltr">Il DM</p>
Marco Fossatihttp://www.blogger.com/profile/14077263370432510310noreply@blogger.com0