sabato 30 luglio 2016

5 New Magical Shields

You can freely use in your campaign the following magic items, converted from previous editions of the D&D game.

Shield of Blow Turning
Armor (shield), rare (requires attunement)

When you are target of an attack, you can use your reaction to expend 1 charge to redirect toward another creature within 5 feet from you.
You can use a bonus action to expend a charge to cast sanctuary (spell save DC 15).
The shield has 6 charges and regains 1d4+2 charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1 the shield becomes a non magical shield.

Shield of Charm
Armor (shield), uncommom (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC  while holding this shield.
Once per day when you're hit by a weapon attack you can use your reaction to cast Charm Person (spell save DC 14).
If the attacker made a melee weapon attack he rolls the ST with disadvantage.

Shield of Cure Wounds
Armor (shield), rare (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC  while holding this shield.
Once per day you can use your action to heal half of your maximum hp. You can only heal yourself.

Shield of Electricity
Armor (shield), rare (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC  while holding this shield.
You can use a bonus action to charge it with magical electrical force. If you're hit by a melee attack while the shield is "charged", the attacker takes 8d6 lightnining damage. The attacker rolls a CON ST DC 15 to take only half damage.
You can use a bonus action to discharge the shield.
You can charge or discharge the shield any times you want but you can cause damage only once per day.

Laeral's Spell
Armor (shield), legendary (requires attunement)
This shield is named for the legendary Faerunian wizardess who firstly devised it.
You gain a +1 bonus to AC  while holding this shield.
While wearing it you gain immunity by damage from the following spells:
blade barrier, shillelagh, spiritual weapon.
In addition when you're target of a magic missile spell you can use your reaction to expend 1 charge to cast shield.
If you're target of a ranged weapon attack you can use your reaction expend 1 charge to rebound the attack to the opponent. The attack number is the same rolled by the attacker but it's considered magical.
The shield has 6 charges and regains 1d4+2 charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1 the shield becomes a non magical shield.

The last magical shield is originally from the Forgotten Realms campaign setting but you can easily adapt to any setting.

Bye.

The DM.

domenica 24 luglio 2016

10 infestazioni di fantasmi

Di seguito trovate 10 spunti per delle avventure o delle side-quest.

Dato il loro carattere horror, sono particolarmente adatte alla campagna Curse of Strahd, oppure al setting di Ravenloft.

Noterete che alcuni possono anche nascondere un'interpretazione non sovrannaturale (in una è addirittura esplicito).

È bene infatti lasciare ai giocatori la possibilità di molteplici spiegazioni di un fenomeno.

Che siano veri fantasmi oppure no è opportuno che i vostri giocatori siano preparati al peggio fino a quando la verità non sarà svelata.

1) Un guerriero morto per difendere la sua famiglia rivive la scena della sua morte ogni volta che un estraneo entra nella sua tomba. Attacca con una spada, invisibile ma letale, tutti quelli che gli si avvicinano.

2) Un uomo viene bruciato vivo in quanto colpevole di omicidio. Ogni notte seguente, almeno un testimone del suo omicidio improvvisamente viene avvolto da delle fiamme. Benché esse non causino danni, due di loro muoiono di paura.

3) Passando a cavallo vicino al cimitero del villaggio, i suoi abitanti affermano che più volte hanno avuto la sensazione che qualcuno fosse saltato in groppa al cavallo e che si aggrappasse alle loro spalle con due mani fredde come il ghiaccio

4) Un uomo muore in un incidente sul lavoro mentre doveva abbattere una vecchia struttura (ponte, mulino, fienile o altro). A demolizione avvenuta ora ne è stata costruita una nuova in sostituzione. Lo spirito del morto però ritorna ogni notte per finire il proprio lavoro, e inizia ad abbattere la nuova struttura.

5) Un criminale è detenuto nella prigione del paese. Durante un'improvvisa alluvione è lasciato morire annegato, nonostante urli richieste di aiuto. Ora il suo spirito è tornato per vendicarsi delle guardie.

6) Un uomo si è ucciso perché non riusciva a pagare i suoi debiti di gioco. Ora il suo spirito frequenta la taverna dove era solito giocare a carte, dispensando ordini o consigli ai giocatori, prendendo in giro chi commette errori e in alcuni casi prova a strappare le carte dalle loro mani.

7) Un bimbo di 12 anni, che parla poco e spesso è un trance ha dei poteri taumaturgici ma muore dopo pochi anni. Un cespuglio di rose bianche è cresciuto sulla sua tomba, nonostante nessuno l'abbia mai piantato, e diverse persone giurano di essere state guarite visitando la tomba e semplicemente toccando la sua lapide.

8) Un bambino si avvicina al pozzo della sua fattoria e scompare all'improvviso dopo aver lanciato grida terrorizzate. Non ci sono impronte. Ore dopo il bambino riappare cascando a terra. È illeso ma terrorizzato e afferma di essere stato rapito da dei fantasmi.

9) Un chierico erroneamente crede che ci siano dei segni della fine del mondo. Guida perciò i suoi fedeli spaventati verso un luogo isolato (caverna, foresta o altro). Qui uccide tutti e si suicida, rifiutandosi di ammettere di essersi sbagliato. Gli spiriti dei fedeli uccisi continuano ad infestare il luogo e si vendicano di chiunque porti lo stesso simbolo sacro del chierico.

10) Un uomo scopre che il cimitero locale è situato sopra una miniera d'oro o altri minerali preziosi. Mette in atto astuti piani per far sembrare il cimitero infestato, affinché gli abitanti del villaggio spostino il cimitero e lui possa comprare a poco prezzo il terreno.

A presto.

Il DM.

venerdì 22 luglio 2016

Conseguenze delle proprie azioni


In una buona campagna è necessaria la continuità.

Essa, intesa come susseguirsi concatenato di avventure e imprevisti, aggiunge profondità e interesse alla vostra campagna.

Il principio della continuità si base su questa regola del Buon Dungeon Master:

“Ogni azione ha delle conseguenze”

Vediamo come sviluppare le conseguenze


VENDETTA

E’ forse la conseguenza più facile da immaginare.

I vostri PG hanno sconfitto un nemico, ad esempio un gruppo di banditi.

Anche i cattivi hanno amici o familiari, persone a cui volevano bene, che cercheranno vendetta.

Possono attaccare il party subito e all’improvviso, magari nella taverna dove i PG stanno festeggiando l’avventura appena finita, oppure palesarsi in seguito, seguendo di nascosto il party per attaccarli nel momento più opportuno.

Possono anche vendicarsi per interposta persona, o tramite tecniche non-violente .

Possono semplicemente assoldare dei guerrieri o degli assassini, oppure screditare i PG presso le pubbliche autorità, denunciandoli per omicidio, o furto, constringendoli a diventare dei ricercati.


RELAZIONI PERSONALI

I PG interagiscono con il mondo, che è composto da innumerevoli NPG, ognuno con i propri valori, carattere e personalità.

Si faranno amici, o nemici, che li accompagneranno nel corso della campagna.

Si guadagneranno l’amicizia di personaggi più o meno potenti, ai quali potranno fare ricorso nel momento del bisogno o dai quali riceveranno successive richieste di aiuto.

Di contro, sicuramente offenderanno qualcuno, che da lì in poi li considererà come dei nemici, da infastidire o schiacciare.

Il party salva una fanciulla dalle “attenzioni” di due ubriachi, per scoprire che la ragazza è figlia del capo della gilda dei mercanti, che fornirà a loro equipaggiamento a prezzo scontato, mentre i due ubriachi altri non erano che i figli del Barone della regione, il quale vorrà soddisfazione, per lavare l’onore macchiato del proprio casato.


POLITICA

Le conseguenze politiche possono essere un mix tra vendetta e relazioni personali.

Il pretendente al trono del Regno, sostenuto dal party, viene sconfitto e immediatamente i PG diventano fuorilegge e traditori ricercati dalla fazione vincente.

Oppure il party sarà in competizione con altri gruppi per gaudagnare il favore del borgomastro della città

Esistono però anche altre tipi di conseguenze politiche, in quanto delle azioni, seppur fatte con le migliori intenzioni possono essere male interpretate dai governanti.

Il Barone si adira con il party, perchè il gruppo di banditi appena sconfitto gli era utile in quanto le sue razzie avvenivano nei territori del suo rivale confinante.

Inoltre ignorare o trascurare i potenti può essere una cattiva idea.

Il party cerca di ingraziarsi il Re, donandogli un prezioso oggetto magico trovato dopo una lunga e faticosa avventura, ma si inimica il capo della Corporazione dei Maghi, che da anni desiderava il medesimo oggetto.



MAGIA

Uno spell usato nel posto sbagliato e nel momento sbagliato può distruggere proprietà pubbliche e private o ferire (se non uccidere) degli innocenti.

Un abuso di queste situazioni porterà i PG ad essere considerati persone non gradite o ad essere apertamente osteggiati, anche dalla popolazione comune.

Di converso incantesimi di cura o come create food and water possono far guadagnare il favore degli abitanti della regione.

Oppure quando i PG troveranno e useranno nuovi spell o oggetti magici piano piano saranno avvicinati da NPG, desiderosi di acquisire queste nuove conoscenze magiche.

Alcuni chiederanno educatamente di poter imparare lo spell, altri cercheranno di corrompere o minacciare, altri ancora cercheranno di sottrarlo con la forza o il furto.

I PG si troveranno anche di fronte ad un dilemma, che porterà ad altre conseguenze: se dividono lo spell con altri, come saranno utilizzate queste conoscenze?


ECONOMIA

Le azioni dei PG possono avere anche conseguenze economiche.

Sconfiggere un drago che devasta la regione migliorerà la qualità della vita e la zona inizierà a prosperare senza la piaga costante del drago. Ritornati in seguito nella regione i PG avranno più facilità di accesso ad equipaggiamento e risorse.

Per contro però le azioni dei PG possono avere anche un’influenza negativa sull’economia.

I PG sconfiggono una tribù di orchi, che all’interno delle caverne dove viveva, estraeva dei metalli, che vendevano segretamente ai mercanti dell’area. Il flusso di metallo si interrompe, causando un aumento dei prezzi oppure una guerra tra due nobili locali per il controllo della miniera.

 

Mettete i PG di fronte alle conseguenze delle loro azioni.

Creerete più facilmente nuove avventure e i vostri giocatori impareranno a considerare bene ogni loro mossa e scopriranno che i loro personaggi sono inseriti in un mondo reale, aumentando così la loro voglia di tornarci.

 

A presto.

Il DM

giovedì 7 luglio 2016

Ricompense Alternative

I giocatori, con i loro personaggi, si aspettano di essere ricompensati.

Affrontano grandi rischi e vogliono quindi grandi ricompense.

Le più comuni sono denaro e magia ( oggetti magici o spell), ma avete molte opzioni in più.

Titoli

I PG possono entrare a far parte della nobiltà minore di un regno oppure possono ottenere il cavalierato.

Come minimo, un titolo permette di ottenere rispetto dagli altri. Nel migliore dei casi permette di ottenere dei privilegi.

Ogni nobile deve fornire vitto e alloggio agli altri nobili e ai cavalieri di passaggio.

I titoli possono anche comportare delle responsabilità.

Quando un nobile di rango più elevato o il Re chiama a raccolta il suo esercito, gli altri nobili e i cavalieri devono partecipare.

Appartenenza

È utile far parte di una gilda, perché i suoi membri spesso hanno dei privilegi.

La Gilda dei Maghi ha una biblioteca piena di spellbook e scroll, dove i suoi affiliati possono studiare liberamente.

Un membro della Gilda dei Ladri può avvalersi della sua rete di spie e informatori.

La Gilda dei Gioiellieri acquista a prezzi speciali le gemme dai propri affiliati.

I membri di una gilda devono però aiutare la gilda attivamente, così loro ricevono aiuto.

Lettere

Possono essere di presentazione o di raccomandazione e spianare la strada ai PG.

Un nobile scrive una lettera di raccomandazione per il party, che così può ottenere un'udienza privata con il re.

Possono anche essere patenti, lettere di corsa o licenze speciali.

Ai PG viene ufficialmente consentito il diritto di abbordare e saccheggiare le navi di una nazione nemica.

Seguaci&Henchmen

I PG possono guadagnare i servigi di altre persone.

Alcuni saranno semplici servitori o lavoratori non specializzati mentre altri saranno soldati veterani di mille battaglie o addirittura degli specialisti quali maghi o spie.

Servizi

Il party può guadagnare, per il futuro, i servizi di qualche NPG, che potranno fornirli a tempo indeterminato oppure fino a una determinata data.

Quando sono in città i PG hanno un pasto gratis alla taverna del Leone Rosso.

Ogni qualvolta entrano in un tempio di Pelor, i PG hanno diritto a ricevere gratis un Cure Wounds spell.

Terreni

Il party può ottenere dei terreni e una torre (o un piccolo castello) da amministrare in nome e per conto di un governante più importante.

I PG ne proteggeranno gli abitanti, pattuglieranno i confini in cerca di nemici e riscuoteranno le tasse.

Informazioni

Sono molto preziose.

Un Arcimago conosce la parola di attivazione di un oggetto magico di un PG.

Un mercante conosce dove si trova una bestia particolare, che i PG stanno cercando per ottenere degli spell component.

Un ladro conosce come entrare di soppiatto dentro la casa del Borgomastro.

Di tanto in tanto, nella vostra campagna, fornite ricompense alternative.

Fornirete nuovi spunti al gioco, che i giocatori apprezzeranno, e darete loro più opportunità per coinvolgerli maggiormente nella campagna, cosa che è il vostro obiettivo principale.

A presto.

Il DM.

Alternative Rewards

Players, and their characters, expect to be rewarded.

They face great risks and therefore demand great rewards.

Commonly they are money and magic but you have many more choices.

Titles

PCs can be promoted to a rank of lesser nobility or knighthood.

At the very list, a title conveys respect while at best it carries some special priviliges.

Lords might have to provide food and lodging to other nobles or knights.

Titles might also conveys responsabilities

When a greater Lord (or the King) musters his army, lesser nobles or knights must join it.

Membership

It can be useful to be a member of a guild. Usually its members have special priviliges.

The Mages' Guild has a small library with minor spellbooks and scrolls, which members can study with no charge.

A member of a thieves' guild can use its network of informations.

A jewelers' guild might offer special prices when buying a gem from its members.

Members however are expected to actively support their organization just as it supports them.

Letters

They can be letters of introduction or recommendation, which might unlock closed doors for PCs.

A great noble makes a letter of recommendation for the party so PCs can obtain a private audience with the king.

They can also be letters of permission or special licenses.

PCs are granted the right to sail and raid the ships of an enemy nation.

Followers&Henchmen

PCs might gain the services of some men and women.

Some can be servants or unskilled labourers while others can be veteran soldiers or also specialists such as mages or spies.

Debts&Services

Party might obtain the future services of some NPCs.

Services should last for a determined length of time as well as an undertemined one.

When in town PCs can have a free meal at the Red Lion Tavern.

Every time PCs enter in a temple of Pelor they have the right to receive a Cure Wounds spell with no charge.

Land

Party is granted some acres of land (or a bigger area if you want) and a keep and must rule in the name of a greater ruler.

PCs shall protect its people, patrol the borders to look for enemies and must collect taxes.

Informations

They're very valuable.

A powerful wizard knows the command word of a PC's magical item.

A merchant knows the wherabouts of a rare beast party is looking for spell components.

A thief knows how to sneak inside the well guarded Burgmaster's house.

Use alternative rewards in your campaign from time to time.

They'll add variety to your game, which will be appreciated by your players.

They'll also give your players more opportunities to get involved in your campaign, which is your main goal.

Bye.

The DM.

lunedì 4 luglio 2016

Multiclass - English Version


I've always had mixed feelings about multiclassing.

When I played BECMI I never allowed a player to have his PC multiclass; simply I thought it was an absurd character concept: a warrior had to be a warrior, a izard a wizard and so on...

Then, approaching AD&D (1st and 2nd edition), I started to appreciate it and eventually I allowed even to human characters, as a HR.
Xp were splitted between PC's various classes to avail a different level advancement: the more you used abilities of one class than others', you got higher level in that class than others.

Approaching D&D 5th edition my feelings turned mixed again for a while. I still like the chance of multiclassing (now it's an optional rule, like feats) but, after a brief analysys, I realize that combining various features of different classes can lead to powerful combos, apparently invincible.

Combo fear is one of the worst fear among DMs as well as having a power player who loves to build his character, looking to min/max everything (as I told you in an older post qui).

If you think it's a too great risk then, as a DM, you can deny multiclassing, it's an optional rule after all.

In my opinion however you should not have fear, as already said every combo can be overcome.

Again it should be very interesting to use multiclass NPCs as foes. 

PCs will be really surprised to see a Red Wizard use Fighter's Action Surge to cast a second spell in his turn (or casting in heavy armor), or to see a Banite Cleric di Bane taking off and casting a fireball, or a Fighter causing also Sneak Attack damage.


As one of the old Law of Good DM

Surprises cause thrill, thrills cause fun.

Bye.

The DM.

sabato 2 luglio 2016

10 Mysteries ready for your campaigns

Mysteries are an important part of any D&D game (and any othere rpg too).

They make your players to come back to your table again: to solve them and to discover new ones.

Some mysteries will be focal points of your campaigns while others will only start side-quests, but they're not less important.

There you can find some mysteries, which you can easily incorporate in your campaigns.

1) PCs encounter an abandoned ship. Crew is missing but in the hold they found 24 coffins. Each one contains a corpse with daggers stucked in the eyes.

2) Anytime they look at mirrors, PCs can see for a moment a shadow darting in one of the corners.

3) PCs arrive in a country village. It has no livestock or animals but its dwellers act as usual (a wagon seems trained without any help, birdseed is scattered around empty barnyards and suddenly vanishes...).

4) A PC starts dreaming of killing people. Those murders then really happens. Evidences tell he wasn't the killer.

5) PCs attend to a drama played by a group of wandering actors. Plot is about one of their last adventures. Some details of the it can be known only by a direct witness of those events.

6) A Drow corpse is found near the docks of a big city. It has a holy symbol of a good deity around the neck and on its chest is carved "First step taken towards the Light"

7) A magic item of a PC begins to activate randomly, usually during unappropriate situations, and he can't get rid of it.

8) Water turns to blood every time a PC touches or enter in contact with it.

9) PCs have just defeated an evil sorceress. She starts to whisper in the mind of the party's mage. She predicts future events which then really happens.

10) All precious stones and gems of the city suddenly turn to simple glass stones.

Some of them were already used in my previous campaigns, others may in the future.

What are the most interesting mysteries you have created?

Let me know.

Bye.

The DM.

venerdì 1 luglio 2016

10 Misteri per le vostre campagne

I misteri sono parte integrante di D&D è di qualsiasi altro gioco di ruolo.

Sono una delle cose che tengono incollati i vostri giocatori al tavolo di gioco e che li spingono a ritornarci.

Dei misteri saranno sicuramente al centro della vostra campagna ,mentre altri saranno secondari, ma non per questo meno interessanti.

Eccone qui una lista, che potete utilizzare facilmente in ogni vostra campagna.

1) Sul mare. I PG incontrano una nave abbandonata alla deriva. Non c'è traccia dell'equipaggio ma nella stiva trovano 24 bare. Ognuna contiene un cadavere con i due occhi trafitti da altrettanti pugnali.

2) Ogni volta che un PG si guarda in uno specchio, con la coda dell'occhio nota un'ombra guizzare per un attimo in uno degli angoli dello specchio.

3) Arrivati in un villaggio di campagna, i PG notano che non c'è bestiame o altri animali, ma gli abitanti si comportano come se ci fossero (un carro è trainato lo stesso, il becchime viene sparso su un aia vuota ma dopo poco non c'è più...).

4) Un PG sogna di commettere dei delitti che poi accadono veramente. È certo che non può averli commessi lui.

5) I PG assistono ad uno spettacolo teatrale di un gruppo di attori itineranti che narra di una loro avventura. La descrizione di alcuni eventi è così dettagliata che può essere stata fatta solo da chi vi ha assistito veramente.

6) Il cadavere di un Drow viene ritrovato sul molo del porto di una grande città. Indossa il simbolo di una divinità del bene e sul suo petto è stata incisa con un pugnale la seguente frase "Il primo passo verso la Luce è stato compiuto".

7) Un oggetto magico di un PG inizia ad attivarsi casualmente, di solito in situazioni inopportune, e lui non riesce a sbarazzarsene.

8) Ogni volta che un PG tocca dell'acqua o ne viene a contatto (un bagno, etc..), questa si trasforma in sangue.

9) I PG hanno appena sconfitto un mago malvagio. La sua mente comincia a parlare al mago del gruppo, facendogli predizioni sul futuro che, puntualmente, si avverano.

10) Tutte le pietre preziose della città si sono trasformate in semplici pezzi di vetro.

Ho già usato alcuni di questi misteri, altri forse verranno usati in futuro.

Quali sono i misteri più belli che avete inventato?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.