È passata qualche settimana da quando ho acquistato Tomb of Annihilation, e dopo averla letta attentamente più volte ne ho finalmente un'idea chiara.
Ecco le mie considerazioni:
Impressione generale
Di fatto è un mini-setting in cui viene inserita un'avventura molto sandbox.
Le prime 80 pagine descrivono le caratteristiche del Chult: clima, razze, la città di Port Nyanzaru con i suoi abitanti e molti luoghi segreti e meno segreti della costa e della giungla all'interno.
Giusto per dare un'idea delle proporzioni, la Savage Frontier di Storm King's Thunder (territorio ben più altro del Chult) è descritta in 53 pagine mentre alla Dessarin Valley di Princes of the Apocalypse ne sono dedicate 19.
Completa il tutto una mappa molto bella e grande del Chult, in versione double face: da una parte mostra tutto, dall'altra ci sono immensi spazi bianchi: le zone che i PG non conoscono in partenza.
A dimostrazione di quanto Tomb of Annihilation punti verso il sandbox sta il fatto che sono dedicate 12 pagine agli incontri casuali (tutta l'Appendix B) di cui 2 solo di tabelle, mentre in STK e in PotA ce ne sono rispettivamente 2 e 1.
La macrostoria di Tomb of Annihilation è di per sé infatti molto semplice: i PG devono indagare su un mistero, muoversi all'interno della giungla e trovare il posto dove scopriranno e (si spera) risolveranno il mistero.
Il bello è che esistono molteplici modi per raggiungere il cuore del mistero: potenzialmente due party possono arrivarci con due strade totalmente diverse, toccando posti diversi.
All'interno di questa vasta zona d'esplorazione e interazione ognuno di voi DM può inserire molto agevolmente le proprie storie e gli agganci con eventuali altre campagne giocate (ve ne sono alcuni espliciti che consentono di collegare ToA a STK e a Dead in Thay di Tales From the Yawning Portal).
Inoltre l'avventura è decisamente più pericolosa e difficile, anche da un semplice punto di vista numerico e meccanico.
4 elementi ce lo confermano:
- i Death saving throw con successo a 15 anziché a 10
- il malfunzionamento degli spell di resurrezione
- nella sezione degli incontri casuali è esplicitamente detto che alcuni sono mortali per i PG (prima avventura in cui è specificato)
- Solo nell'ultima parte, al momento della sfida finale, i check e i saving throw con DC superiore a 17 sono il doppio di quelli che complessivamente si trovano nel Castello di Ravenloft di Curse of Strahd è nella Tomb of Horrors di Tales From the Yawning Portal (addirittura ho visto DC 24 e 25, assolutamente una novità rispetto alle precedenti avventure)
Punti da apprezzare
- l'ambientazione particolare è una ventata di novità rispetto alle classifiche avventure di D&D
- ci sono molti elementi spassosi e caratterizzanti, uno fra tutto le corse dei dinosauri: la mano di Pendleton Ward, creatore della serie Adventure Time, si sente
- ci sono ben 48 mostri e 12 PNG nuovi
- lascia un'ampia discrezionalità al DM su come gestire la trama
- è un test veramente impegnativo per i giocatori
Punti critici
- L'ambientazione, proprio perché non è il "classico" fantasy, può non piacere a tutti
- L'approccio estremamente sandbox può destabilizzare: il party rischia di girovagare senza meta nella giungla per giorni e giorni
- È molto monotematica: non-morti, dinosauri, dinosauri non-morti, giungla, rovine. Alla lunga può stancare.
- Pochissimi nuovi oggetti magici: 6 di cui 3 leggendari, e due di essi sono artefatti
- circa la metà dei nuovi mostri in realtà vengono dalla Volo's Guide to Monsters, per chi già la possiede (come me ad esempio) può essere una seccatura
- avrei preferito 2 mappe separate piuttosto che una double face
Conclusione
È una bella avventura, solida, semplice nella sua trama ma impegnativa nella gestione.
Voto finale: 8
A presto.
Il DM
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