Le porte sono un aspetto fondamentale di ogni dungeon.
Sono il Gatto di Schrödinger di D&D: nessuno sa con certezza cosa ci sia dietro una porta fino a che non la apre.
Una porta produce per i vostri giocatori un carico di mistero e brivido a fronte di un vostro piccolo sforzo creativo.
A volte è comunque utile creare delle porte misteriose, diverse dalla porta chiusa (a chiave o meno) standard.
Vediamo alcuni esempi:
1) Questa porta non è chiusa a chiave ma ha uno spioncino, apribile dall'esterno. Pur essendo magica, la porta è trattata con antichi incantesimi che la rendono immune a spell quali detect magic e simili. Lo spioncino mostra sempre un'immagine distorta della realtà. Ad esempio se la stanza è occupata da mostri sembra vuota, se ci sono dei rumori in realtà non li fa sentire, se è buia sembra illuminata, etc...
2) Questa porta dà in una piccola stanza vuota. Subito dopo la porta c'è una piccola botola con degli spuntoni di ferro. Nascosto dopo gli spuntoni c'è un piccolo corridoio che porta alla vera stanza da visitare. Decidete pure voi il livello di difficoltà per trovare trappola e corridoio, i danni causati dagli spuntoni e cosa si trova nella stanza segreta.
3) La porta è magica, non chiusa a chiave, e irradia magia della school di Alteration. Ogni persona che la apre e la attraversa viene teletrasportato in una zona random del dungeon. Chi la attraversa e basta entra in un semplice stanzino vuoto.
4) La porta è chiusa, di pietra pesante con dietro una lastra di metallo. Non c'è una serratura visibile. Si può aprire solo con una sequenza ritmata di pugni battuti sulla sua superficie. Decidete voi dove e come è recuperabile la conoscenza di tale sequenza musicale.
5) La porta è magica, trattata con diversi incantesimi tra cui magic mouth. Quando i PG si avvicinano a 5 feet dalla porta essa parla, proponendo un indovinello. A risposta esatta la porta si apre, a risposta sbagliata scatta una trappola. Decidete voi la pericolosità della stessa.
5a) Una variante della precedente. La porta ha due fessure, in cui un PG può inserire le sue mani. L'indovinello proposto dalla magic mouth è riferito ad un PG ed il party deve indovinare chi è. Il prescelto inserisce le mani nelle fessure. Se è quello corretto la porta si apre, altrimenti si attiva una trappola di tipo mortale. Decidete pure voi il tipo di trappola e il tipo di danno causato.
Mettete delle porte particolari di quando in quando, anche quando il party non è in un dungeon.
Una porta particolare è un semplice elemento che senza fatica porterà sempre interesse e divertimento nel vostro gioco.
A presto.
Il DM.
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