mercoledì 30 marzo 2016

Costruire un dungeon

Può un'intera campagna essere ambientata all'interno di un dungeon?

Sì, certo.

Gary Gygax ha sviluppato il dungeon di Greyhawk nel corso di intere campagne e nel più famoso setting di D&D, Forgotten Realms, abbiamo il gigantesco dungeon di Undermountain.

Questo solo per ricordare gli esempi più famosi.

Può un'intera campagna "funzionare", se ambientata all'interno di un dungeon?

Sì, stando attenti ad alcune cose.

Vediamo quali.

Luogo

Il dungeon è lo specchio del mondo e non può esistere senza di esso.

Non a caso i famosi dungeon citati in precedenza sono situati all'interno delle grandi città di Waterdeep e Greyhawk.

È preferibile non situarlo all'interno di una grossa città, dato che creerebbe distrazioni ai giocatori.

Sarà sufficiente prevedere nelle vicinanze un luogo dove il party possa riposarsi, curarsi, rifocillarsi, comprare oggetti e scambiare/vendere quelli trovati durante le avventure.

Una cittadina di 2.000 abitanti con locande, templi, mercanti e simili va più che bene.

Entrate

Predisponete più di un entrata.

Un numero soddisfacente è almeno 3 di cui una segreta.

Anche l'area di superficie del dungeon può essere usata per la campagna e trovare altre entrate sarà una ricompensa e uno stimolo per i giocatori.

Livelli

Ogni dungeon che si rispetti è multilivello.

Fate altrettanto con il vostro ma evitate l'eccesso.

Per citare una regola del Buon Dungeon Master

Il troppo è nemico del giusto

Un numero adeguato di livelli è intorno a 5.

Connessioni e sottolivelli

Ogni livello deve essere collegato al successivo.

Prevedete collegamenti multipli tra i livelli, per dare libertà di scelta ai giocatori, e almeno un collegamento tra più livelli.

Variate i collegamenti; dalle scale standard a elevatori, teletrasporto, corde in un pozzo e altro ancora.

Create anche dei sottolivelli raggiungibili solo in determinate situazioni o a seguito di determinate condizioni. Ad esempio tirando una leva al primo livello, si devia il corso di un fiume al secondo e si apre l'ingresso del sottolivello.

Almeno uno dei sottolivelli deve essere segreto, per gli stessi motivi delle entrata segreta descritta sopra.

Percorsi

Evitate i percorsi guidati.

Cercate di fornire sempre scelta tra vari percorsi.

I giocatori non devono sentirsi sempre obbligati nelle loro scelte.

Trappole

Non sono un fan delle trappole.

Il giocatore mediamente esperto è in grado, durante l'esplorazione, di ridurre al minimo il rischio di incappare in una trappola.

Quand'anche la trappola scattasse difficilmente i danni sono tali da suscitare la sensazione di pericolo a meno di non mettere solo trappole mortali, ma la cosa non avrebbe senso.

Usate invece le trappole per aumentare la difficoltà di uno scontro; qua trovate degli esempi.

Durante il combattimento sicuramente i giocatori verranno colti di sorpresa e avranno un ostacolo in più da superare.

Ecologia

Ha senso che ogni livello abbia dei mostri e delle caratteristiche peculiari.

Mettete pure tribù di umanoidi (o altro) che controllino parti di uno o più livelli.

Scendendo di livello deve proporzionalmente aumentare il livello di difficoltà degli scontri e delle sfide.

Predisponete anche un "Signore del Dungeon", che controlli almeno una parte del dungeon (come minimo l'ultimo livello) che dia il senso della "sfida finale".

Livello dei giocatori

Una campagna in un dungeon dovrebbe sviluppare i PG dal livello 1 al livello 11-12.

Partirt dal basso e fate salire i PG fino ad un livello gratificante e che possa garantire una sfida finale epica.

Grado di difficoltà ed esplorazione

Evitate di posizionare uno scontro difficile in ogni stanza.

Otterreste il solo risultato di interrompere l'esplorazione ogni 2-3 stanze per riposarsi e ricaricarsi, con ogni probabilità fuori dal dungeon.

Calibrate gli scontri per consentire al party di esplorare almeno 10 stanze tra un riposo e un altro.

È lecito creare stanze vuote.

Evitare le ripezioni e i troppi dettagli

Una fila di stanze vuote tutte uguali e monotono.

Descrivere troppi dettagli per ogni stanza è inutile e fa solo sprecare energie.

Trovate due dettagli per stanza che facciano dire in seguito ai giocatori "È la stanza dai mattoni rossi" oppure "È la stanza dei tappeti persiani".

A presto.

Il DM.