lunedì 20 febbraio 2017

3 New Cantrips

There you can find 3 new cantrips for D&D 5e, expecially suited for characters who live in wilderness.

They are converted from a 2nd edition article appeared in Dragon #251 by Mr. Steve Berman

In a campaign of mine, High and Wood Elves can choose them as part of their Cantrip trait.

They're on Druid's spell list and Wisdom is your spellcasting ability for them.

Ammunition Bides
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 reaction, which you take when you miss a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag
Range: Self
Components: V, M
Duration: 10 minutes

You make a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag. On a missed attack, the arrow falls on the ground upright and remains intact. If you look for it you can immediately sense its location in a range of 500 ft.
The material component of the spell is one piece of ammunition.

Seek the Stream
Divination cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, M
Duration: Concentration, up to 1 hour

You sense the nearest small body of running water (a stream, a brook, a small river) in a range of 10 miles and you have some mental hints as to how long it takes on foot to reach.
The material component is an empty waterskin.

Trail Lilt
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

You can use your proficiency bonus to the next Wisdom (Survival) check you make while tracking even if you're not proficient. If you're already proficient in that skill you double your proficiency bonus.

Bye.

The DM.

venerdì 10 febbraio 2017

Come creare un villaggio fantasy

D&D, e più in generale ogni mondo fantasy, è pieno di villaggi iconici, fonte di riposo e di avventure per i PG.

Solace in Dragonlance, Shadowdale in Forgotten Realms, La Soglia (Threshold) a Mystara oppure Barovia a Ravenloft.

Allargando il campo, pensate a Hobbiville, Brea, Gran Burrone, solo per rimanere nel mondo di Tolkien.

Un villaggio è un'ottima base di partenza per una campagna oppure per iniziare a creare il vostro mondo fantasy personale.

Vediamo insieme gli aspetti fondamentali da considerare.

Peculiarità

Il villaggio deve avere qualcosa di particolare, che salti subito agli occhi dei PG e che sia facile da ricordare.

Che faccia dire "Ah..siamo al villaggio di Ironfield? Allora troveremo questa cosa" oppure viceversa.

Può essere un particolare geografico (fiume, lago, collina, bosco..) una costruzione degli abitanti (chiesa, torre, locanda...) oppure una rovina (catacombe, circoli di pietre...), un abitante particolare (potente mago, ufficiale del re, ranger in pensione...) oppure una combinazione tra gli elementi precedenti.

Ad esempio Solace ha le case sugli alberi di vallenwood collegati da ponti di corde e la Locanda dell'Ultima Casa, Shadowdale ha la Twisted Tower e la presenza di Elminster.

Vicinanza ad altri luoghi

Il villaggio deve essere abbastanza vicino a luoghi dove i PG possano avere avventure, come un dungeon, caverne, una foresta, una rovina, e altro.

Ad esempio Barovia è vicino al Castello di Ravenloft, Brea alle Tumulilande, Solace al Bosco di Darken, Shadowdale a Myth Drannor.

Interazione

Create degli PNG (qui dei suggerimenti su come fare) con cui il party possa scambiare informazioni, idee, ottenere spunti per avventure.

Ad esempio a Solace Otik il locandiere è miniera di informazioni, a La Soglia Aleena della Chiesa di Karameikos può affidare al party molte missioni in nome della chiesa o per conto di suo zio Sherlane, Barone della zona.

Segreti

Applicate una regola del Buon Dungeon Master:

Per ogni cosa che create, sviluppate anche un segreto ad essa collegato.

Anche il vostro villaggio non deve essere da meno.

Può esserci un culto malvagio nascosto, un oggetto magico sepolto, un luogo di un'antica battaglia o altro ancora. È sufficiente scatenare la vostra fantasia.

Mappa

Ci sono programmi ottimi e in rete si trovano splendide mappe.

In realtà basta un foglio e una matita.

Una manciata di case centrali, un po' di ranch e fattorie intorno, una locanda e taverna, un emporio e un fabbro/armaiolo.

Create solo l'indispensabile

È un'altra Regola del Buon Dungeon Master.

Create pochi PNG e dettagliate il minimo indispensabile di edifici.

Avrete sempre tempo in seguito per espandere il vostro villaggio.

A presto.

Il DM.

martedì 7 febbraio 2017

5 New Magical Gauntlets

There you can find 5 magical gauntlets for D&D 5e, converted from previous editions of the D&D game.

Gauntlets of Protection
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you are proficient with any weapon or tool you're wielding.

Gauntlets of Fjalar
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, a bonus action you gain magical strength for 1 minute. You make two attacks when you take the Attack action (or more if your class allows it) using your Strength bonus modifier and your proficiency bonus. On a hit you make 2d10 plus your Strength bonus modifier bludgeoning damage. Your attacks are magical.
Once you use them you cannot use them again until the next dawn.

Gauntlets of Grappling
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you gain the same benefits provided by the Grappler feat.

Gauntlets of Heat
Woundrous item, very rare (requires attunement)

These gauntlets are capable of generating heat and fire on command of the wearer. They have 7 charges
While wearing them, using your action you can cast:
- produce flame (1 charge)
- burning hands (2 charge)
- heat metal (2 charges)
- flame arrows (3 charges)
The spells are cast at the lowest level possible.
The gauntlets regain 1d6+1 expended charges daily at dawn.

Clawed
Woundrous item, rare (requires attunement by a Cleric of Iuz or a Fighter or a Barbarian followers of Iuz)

They appear as strong, tough but unusually flexible steel gauntlets.
While wearing them, on your turn as a bonus action you can command the fingers of the gauntlets to sprout viciously curved, talons, several inches in length for 10 minutes. You're proficient with them and your attacks are magical. On a hit you make 1d4+4 (plus your Strength or Dexterity bonus) slashing damage and the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turn, ending the effect on itself on a success.
You can turn the gauntlets back to normal on your turn as a bonus action.
You can't use the gauntlets'power while you're wielding a weapon or a tool or a shield or anything else in your hand.
While using the gauntlets's power you cannot cast spell with a somatic component

Bye.

The DM.