giovedì 31 marzo 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 2

Chapter 2 describes the Land of Barovia.

For first thing it gives you some rules about:

- Mists of Ravenloft. What happen when they catch someone

- Changes of some spell effects. How they change in Ravenloft both in mechanics and in visual effects. You are encouraged to develop new other changes to further increase the fear and gloom of the setting

- Resurrection Spells. They have particular consequences. Anyone rise from death with an indefinite madness.

You discover traditions, beliefs and superstitions of Barovians and Vistani too. Vistani curses, included the Evil Eye, are introduced too.

You'll find also two random encounter tables, one for day travels and one for night.

All this section (counting 11 pages) can be easily used for any campaign or adventure settled in Barovia.

The second and last section (7 pages) gives a brief overview of Barovia.

Many places (such as the villages or Castle Ravenloft) will have their dedicated chapters.

Best encounters around Barovia are:

- Into Svalich Woods, where PCs can find a letter from the Burgmaster of Barovia, which will give revelations about Strahd's activities

- At Vistani Camp, where Madam Eva by playing cards she can read the future to PCs, as detailed in Chapter 1

- At the base of Mount Baratok, where PCs can find the Mad Mage of Mount Baratok, who tried to oppose Strahd and failed and has become mad since then

According to cards reading party coyld find in two places some items essential to defeat Strahd while the Mad Mage could be the ally that PCs must look for.

With the right actions PCs can cure the Mage from his madness and discover he's Mordenkainen, the famous Archmage of Oerth.

I'm a bit confused about Mordenkainen. He's one of the most powerful creature of the Multiverse and he has been defeated by Strahd. But even if I can still understand that (after all also Strahd is very powerful and in Barovia he has a lot of advantages) I can't realize how can be successful a group of mid-level characters where a great Archmage has failed.

In my opinion this is one of the (few) weak points of a very good adventure.

One last thought: Mordenkainen has come to the demiplane and he's blocked  there. Will this plot be used for future storylines?

This chapter will be used many times in the adventure, anytime the party is going to travel from one point to another.

Sooner or later, the party will come to the village of Barovia, which will be introduced in the following chapter.

Bye.

The DM.

mercoledì 30 marzo 2016

Costruire un dungeon

Può un'intera campagna essere ambientata all'interno di un dungeon?

Sì, certo.

Gary Gygax ha sviluppato il dungeon di Greyhawk nel corso di intere campagne e nel più famoso setting di D&D, Forgotten Realms, abbiamo il gigantesco dungeon di Undermountain.

Questo solo per ricordare gli esempi più famosi.

Può un'intera campagna "funzionare", se ambientata all'interno di un dungeon?

Sì, stando attenti ad alcune cose.

Vediamo quali.

Luogo

Il dungeon è lo specchio del mondo e non può esistere senza di esso.

Non a caso i famosi dungeon citati in precedenza sono situati all'interno delle grandi città di Waterdeep e Greyhawk.

È preferibile non situarlo all'interno di una grossa città, dato che creerebbe distrazioni ai giocatori.

Sarà sufficiente prevedere nelle vicinanze un luogo dove il party possa riposarsi, curarsi, rifocillarsi, comprare oggetti e scambiare/vendere quelli trovati durante le avventure.

Una cittadina di 2.000 abitanti con locande, templi, mercanti e simili va più che bene.

Entrate

Predisponete più di un entrata.

Un numero soddisfacente è almeno 3 di cui una segreta.

Anche l'area di superficie del dungeon può essere usata per la campagna e trovare altre entrate sarà una ricompensa e uno stimolo per i giocatori.

Livelli

Ogni dungeon che si rispetti è multilivello.

Fate altrettanto con il vostro ma evitate l'eccesso.

Per citare una regola del Buon Dungeon Master

Il troppo è nemico del giusto

Un numero adeguato di livelli è intorno a 5.

Connessioni e sottolivelli

Ogni livello deve essere collegato al successivo.

Prevedete collegamenti multipli tra i livelli, per dare libertà di scelta ai giocatori, e almeno un collegamento tra più livelli.

Variate i collegamenti; dalle scale standard a elevatori, teletrasporto, corde in un pozzo e altro ancora.

Create anche dei sottolivelli raggiungibili solo in determinate situazioni o a seguito di determinate condizioni. Ad esempio tirando una leva al primo livello, si devia il corso di un fiume al secondo e si apre l'ingresso del sottolivello.

Almeno uno dei sottolivelli deve essere segreto, per gli stessi motivi delle entrata segreta descritta sopra.

Percorsi

Evitate i percorsi guidati.

Cercate di fornire sempre scelta tra vari percorsi.

I giocatori non devono sentirsi sempre obbligati nelle loro scelte.

Trappole

Non sono un fan delle trappole.

Il giocatore mediamente esperto è in grado, durante l'esplorazione, di ridurre al minimo il rischio di incappare in una trappola.

Quand'anche la trappola scattasse difficilmente i danni sono tali da suscitare la sensazione di pericolo a meno di non mettere solo trappole mortali, ma la cosa non avrebbe senso.

Usate invece le trappole per aumentare la difficoltà di uno scontro; qua trovate degli esempi.

Durante il combattimento sicuramente i giocatori verranno colti di sorpresa e avranno un ostacolo in più da superare.

Ecologia

Ha senso che ogni livello abbia dei mostri e delle caratteristiche peculiari.

Mettete pure tribù di umanoidi (o altro) che controllino parti di uno o più livelli.

Scendendo di livello deve proporzionalmente aumentare il livello di difficoltà degli scontri e delle sfide.

Predisponete anche un "Signore del Dungeon", che controlli almeno una parte del dungeon (come minimo l'ultimo livello) che dia il senso della "sfida finale".

Livello dei giocatori

Una campagna in un dungeon dovrebbe sviluppare i PG dal livello 1 al livello 11-12.

Partirt dal basso e fate salire i PG fino ad un livello gratificante e che possa garantire una sfida finale epica.

Grado di difficoltà ed esplorazione

Evitate di posizionare uno scontro difficile in ogni stanza.

Otterreste il solo risultato di interrompere l'esplorazione ogni 2-3 stanze per riposarsi e ricaricarsi, con ogni probabilità fuori dal dungeon.

Calibrate gli scontri per consentire al party di esplorare almeno 10 stanze tra un riposo e un altro.

È lecito creare stanze vuote.

Evitare le ripezioni e i troppi dettagli

Una fila di stanze vuote tutte uguali e monotono.

Descrivere troppi dettagli per ogni stanza è inutile e fa solo sprecare energie.

Trovate due dettagli per stanza che facciano dire in seguito ai giocatori "È la stanza dai mattoni rossi" oppure "È la stanza dei tappeti persiani".

A presto.

Il DM.

lunedì 28 marzo 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 2

Il capitolo 2 introduce Barovia.

Per prima cosa descrive alcuni aspetti peculiari quali:

- Le nebbie di Ravenloft, cosa succede quando uno ne viene inghiottito

- Come cambiano gli effetti di alcuni spell, sia come meccaniche che come aspetti puramente visivi. Di quest'ultimi venite incoraggiati a svilupparne altri, per rendere ancora più evidente l'atmosfera cupa del setting

- Gli effetti particolari degli spell di resurrezione: ogni risorto sviluppa una particolare forma di follia.

Vengono introdotti i Baroviani e i Vistani, con la descrizione delle loro credenze, tradizioni e superstizioni e le maledizioni, incluso l'Evil Eye, che i Vistani possono lanciare.

Sono presenti anche due tabelle degli incontri casuali, una per il giorno e una per la notte.

Tutta questa parte (11 pagine) può essere utilizzata senza problemi per qualsiasi avventura o campagna ambientata a Barovia.

La seconda parte (7 pagine) descrive per sommi capi Barovia.

Molti luoghi hanno il loro capitolo dedicato (come i vari villaggi, il castello, etc..) e gli incontri migliori sono:

- Negli Svalich Woods, dove i PG possono recuperare una lettera del Borgomastro di Barovia rivelatrice delle attività del vampiro

- Al campo dei Vistani, dove Madam Eva può leggere ai PG le carte, come descritto nel capitolo 1

- Al Monte Baratok, alla cui base i PG possono incontrare  il Mago Pazzo di Baratok, un mago che ha osato sfidare Strahd e c'è rimasto sotto.

Inoltre, a seconda della lettura delle carte, in due posti possono trovarsi degli oggetti utili per sconfiggere Strahd e il Mago Pazzo può essere l'alleato che il party deve cercare.

Se fanno le mosse giuste i PG guariranno dalla pazzia il Mago Pazzo e scopriranno che altri non è che Mordenkainen, il grande Arcimago di Greyhawk.

Ora, già mi riesce difficile comprendere come una delle creature più potenti del Multiverso sia stata messa nel sacco da Strahd anche se posso capire che a Ravenloft il Vampiro gioca in casa e ha molti vantaggi, ma come possano riuscire a battere Strahd dei personaggi di medio-basso livello là dove il Mago di Oerth ha fallito è al di là delle mie piccole capacità.

Questo è, mia opinione personale, uno dei punti più deboli dell'avventura.

Ultimo dubbio: il fatto che Mordenkainen sia intervenuto e bloccato qui lascia spazio ad avventure future?

Ovviamente tornerete a questo capitolo ogni volta che i vostri giocatori si sposteranno.

Prima o poi, più prima che poi, arriveranno al Villaggio di Barovia, che è introdotto nel prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

domenica 27 marzo 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Introduction&Chapter1

As already done for Out of the Abyss, let's have a review about the new D&D adventure: Curse of Strahd.

It will be a full review with a post for every chapter.

First positive thing: maps aren't inside the text, just like in the old adventures. You'll have some beautiful poster maps, easier to use while DMing.

In my opinion poster maps are better, I can always easily look at them while party is moving.

Introduction

It's very short, only 2 pages.

It shortly describes:

- overall adventure's plot

- how to level up with Milestones

- suitable Party level for any area of the maps

- some tips to use to spice up encounters and descriptions so players can feel Ravenloft's true themes

Chapter 1

It introduces Strahd.

In 2 pages you discover his story, his goals and the best ways to roleplay the good old vampire.

7 pages are dedicated to tarots reading.

It's a fundamental of the adventure: the various readings can change the main features of the adventure, such as:

La lettura è fondamentale perché a seconda dei risultati delle carte possono cambiare gli elementi fondamentali dell'avventura:

- where Strahd is located inside Castle Ravenloft

- where to find 3 important items to fight against Strahd

- the identity of a powerful ally against Strahd

I like the idea; you can have a lot of different results and you can avoid spoilers for your players.

Since possible results are a lot it's better you have the reading before the game and record the results. When in game you must go with the reading then take out the cards and read what you have written. You'll have the same result in a faster manner.

You can find also 4 hooks to start the adventure or you can simply decide the mists of Ravenloft have taken PCs to Barovia.

I don't like any hooks. I will use the mists without explanations. Ravenloft has't to explain anything to you. Ravenloft takes you and (almost never) releases you.

In the next post you'll be guided to the heart of Barovia.

Bye.

The DM.

Curse of Strahd Review - Introduzione&Capitolo 1

Come già fatto per Out of the Abyss, analizziamo la nuova avventura di D&D: Curse of Strahd.

La review sarà integrale, un post a capitolo.

Prima nota positiva: le mappe non sono solo all'interno del testo, come le precedenti avventure, ma sono dei fogli, di ottima fattura, che si staccano dal volume.

Molto meglio così per me, almeno le tengo sempre sott'occhio quando il party si sposta.

Introduzione

È molto breve, 2 pagine appena.

Spiega brevemente:

- la trama generale dell'avventura

- come gestire i passaggi di livello per chi usa le Milestone

- a che livello far entrare i PG in determinate aree

- una serie di suggerimenti da usare durante gli incontri e gli spostamenti del party, per far avvertire ai giocatori il brivido del setting di Ravenloft

Capitolo 1

Introduce Strahd.

In 2 pagine scopriamo la sua storia, i suoi obiettivi e come giocare in maniera efficace il buon vecchio vampiro.

Largo spazio (7 pagine) è fornito alla lettura dei tarocchi.

La lettura è fondamentale perché a seconda dei risultati delle carte possono cambiare gli elementi fondamentali dell'avventura:

- Dove si trova Strahd all'interno di Castle Ravenloft

- Dove sono situati tre importanti oggetti necessari per combattere Strahd

- L'identità di un potente alleato come aiuto nella lotta contro Strahd

L'idea è buona e permette di avere molteplici risultati e potenzialmente evita gli spoiler

Siccome i risultati sono tantissimi suggerisco di girare le carte prima del gioco, scriversi i risultati. Al momento della lettura in gioco tirare fuori le carte e leggere i risultati. L'effetto è lo stesso mentre la velocità così aumenta.

Da ultimo vengono suggeriti alcuni agganci per iniziare l'avventura oppure semplicemente si può indicare che le nebbie di Ravenloft hanno avvolto i PG, trasportandoli a Barovia.

Nessuno degli agganci mi convince particolarmente. Userò le nebbie e basta, ed è giusto così. Ravenloft non dà spiegazioni, Ravenloft ti prende e (quasi sempre) non ti lascia più.

Nel prossimo post vedremo il capitolo 2 che ci porterà dritti nel cuore di Barovia.

A presto.

Il DM.

sabato 26 marzo 2016

Resurrezione&Morte

La morte è una delle cose più terribili di D&D e più in generale di tutti i giochi di ruolo.

La morte fa paura a tutti i giocatori, chi più e chi meno, ed è normale:

- Perdono il loro personaggio che magari hanno costruito nel corso di anni e a cui sono affezionati.

- Escono dal gioco, almeno per la session, fintanto che non hanno creato un nuovo personaggio e il DM non li reinserisce all'interno del gioco stesso.

Fa paura ai DM, e anche questo è normale:

- L'uscita di scena di un personaggio riduce gli sviluppi della trama della campagna. Tutto quanto creato intorno a lui e per lui va sprecato.

- Devono lavorare per inserire il nuovo personaggio nella campagna. Può essere difficile a causa del luogo dove si trova il party e del livello degli altri personaggi.

- Non ultimo ci può essere la paura di scontentare il giocatore, che vede perdere il suo prezioso personaggio.

D&D offre diverse meccaniche e possibilità per gestire queste situazioni ma, prima di iniziare, è opportuno ricordare questa Regola del Buon Dungeon Master:

La morte di ogni personaggio avviene, in ultima istanza, per volontà del DM. Egli, volendo, essendo l'arbitro supremo del gioco, potrebbe sempre evitarla.

Questo potere è enorme e deve essere usato con saggezza.

Morte: quanto frequente?

Siete voi che decidete il grado di mortalità di una campagna.

Può essere elevato, con una morte a session o può essere minima, senza che essa si palesi mai nel corso di anni.

Decidetelo prima dell'inizio della campagna e attenetevi a quanto scelto.

Ogni livello può essere quello "giusto" se diverte voi e i vostri giocatori.

Personalmente sono per un livello medio-basso di mortalità.

La morte deve essere presente, per causare brivido ai giocatori e fargli valutare bene le azioni da intraprendere e le loro conseguenze.

È inutile però un valzer di personaggi che entrano e muoiono nel giro di poche session.

Uno degli aspetti di divertimento dei giocatori è lo sviluppo del personaggio creato e l'affetto che si crea per esso e la morte nel giro di poche avventure lo impedisce.

Apprezzo molto la regola dei Death Saving Throws: crea un senso di imminenza della fine ma nel contempo fornisce delle chance di salvare il personaggio.

Così facendo risponde a due bisogni dei giocatori: il bisogno di tensione e quello di salvaguardare il proprio amato personaggio.

Morte: come, quando e perché?

Molti DM riservano la morte in circostanze particolari come la fine di una campagna o il combattimento contro un importante nemico del party.

Oppure solo in occasioni di qualche azione particolarmente maldestra o insensata del personaggio.

Non condivido questa impostazione. Limitare la morte solo ad alcune circostanze significa diminuire la tensione.

Fate capire ai vostri giocatori che la morte, pur non essendo frequente, può colpire i loro personaggi in qualsiasi momento.

Resurrezione

D&D prevede tutta una serie di spell che resuscitano il personaggio, morto da più o meno tempo.

D&D 5th edition ad esempio permette già ad un Cleric di quinto livello di castare Revivify e di riportare ad 1 hp una creatura morta al massimo da un minuto.

Gli incantesimi di resurrezione ovviamente modificano la percezione della morte in una campagna.

Più è facile accedere agli incantesimi di resurrezione meno paura farà la morte e meno tensione avvertiranno i giocatori in merito all'eventualità della perdita dei propri personaggi.

In generale dovreste rendere più o meno accessibili gli incantesimi di resurrezione in base al livello di mortalità che avete scelto: più alto il livello di mortalità più alta accessibilità degli spell.

Ci sono diversi modi per limitare l'accesso degli spell:

- Spell proibiti.La seconda edizione aveva il concetto delle Spheres. Ogni spell aveva una Sphere di riferimento. Ogni divinità garantiva accesso solo agli spell legati ad alcune Sphere. In questo modo bastava precludere l'accesso alla Sphere Necromantic ed il gioco era fatto. Con le edizioni più recenti ogni Cleric ha accesso alla medesima lista degli incantesimi. Nonostante ciò è ammissibile che nella vostra campagna decidiate che solo alcune divinità forniscano gli spell di resurrezione ai loro Cleric.

- Volontà degli dei. Gli spell ci sono ma gli dei non vedono di buon occhio la resurrezione: quando uno è morto significa che il suo tempo è finito, che il suo destino si è compiuto e agli dei non piace modificare il destino. Ad ogni spell è necessario fare un Check di Wisdom DC 15 affinché abbia successo.

- Volontà degli uomini. Gli spell ci sono ma agli uomini non piace usarli. Quando uno è morto è morto. Resuscitarlo porterebbe solo problemi pratici: eredità, successione, etc.. Resuscitare qualcuno senza il permesso della propria chiesa e/o delle autorità è un crimine e la creatura resuscitata è considerata un abominio, senza diritti. In questo caso i PG dovranno faticare non poco per trovare qualcuno disposto a resuscitare un loro compagno deceduto.

Gestire il trapasso del personaggio

Se il personaggio è morto e non si può resuscitare c'è poco da fare.

Dadi e PHB e via a crearne uno nuovo.

Potete usare alcuni dei seguenti "trucchi" per velocizzare le operazioni:

- Fate creare ai giocatori dei PG di risrrva, prima dell'inizio della campagna (lo suggeriva già il vecchio setting di Dark Sun).

- Se usate henchmen, seguaci o NPG che regolarmente accompagnano il party, permettete di farli utilizzare al giocatore, almeno fino alla fine della session

- Se il PG viene creato ex-novo inseritelo il prima possibile nell'azione con il resto del party. Tralasciate problematiche del tipo "ma inserirlo non è adeguato alla trama o al contesto". La cosa importante è che vi divertiate tutti, per cui improvvisate una ragione per farlo incontrare e unire subito al party e andate avanti. Penserete dopo a come inserirlo nella trama.

A presto.

Il DM.

giovedì 10 marzo 2016

How to build a fantasy world - Magic

Now we're going to think about the role of Magic in your homebrew world.

Stop for a while and ask yourself:

What's the level of Magic in that world? High or low?

Do all spellcasting classes live there or is anyone missing? Or do lack some specific archetypes?

Are spellcasting classes available for any race or are there any restrictions?

Does Magic function normally or is it different from the typical D&D setting?

Are all spells available or are any of them missing or prohibited?

Are magic items so common that virtually any warrior in an army carries a Sword +1 or are they so rare that even a single potion is a treasure?

Are there magic items shops or where are they commonly found?

Do they function exactly how they are described in DMG or with differences?

Let's how to answer to these questions?

Introductory statement

I've seen that many DMs put many sort of limitations to Magic in their setting, both official or homebrew.

Often the real purpose behind those limitations is fear. Fear that PCs can become to powerful with full access to spells and therefore to difficult to "control".

In my younger days I had the same fear and I know what those DMs feel.

But now I know that the real good thing is when a player spellcaster reaches his highest abilities, because he reaches the highest fun.

So be without fear and use few limitations that will be coherent with the flavor of your homebrew world.

Don't worry about your too much powerful players: use wisely your skill as a writer and referee to create matching situations for them.

Magic and Classes

Allow all spellcasting classes with maybe a couple of limitations on archetypes.

The game has been developed with all classes to be available and to delete one or more could be really unbalancing: imagine a world without Clerics or Druids. Who will heal wounds or cure diseases?

In the Unique World you can find all spellcasting classes but Eldritch Knight. Fighters focus only about fighting and let magic knowledges and studies to wizards. Multiclass Fighter/Wizard is possible.
Warlocks have only Fiend or Great Old One Patrons, and virtually any of them are at some Demons' service.

Magic and Races

On races you can have more limitations with less impacts on the game.

If halflings can't be wizards is not a big problem as long as many other races can be wizards.

Make your choices according to flavor of your homebrew world and write their motivations in couple of lines

In the Unique World:
-Humans can be any spellcasting class but to be a Warlock is considered an abomination.
-Dwarves have strong dislike against Magic because it remembers to them their ancient past of slavery under Dìar's rule. No dwarf will ever be Wizard or Bard or Warlock. Sorcerer dwarves are viewed as abominations and killed by clanmembers when they show the first signs of their powers. Spellcasting Dwarves are only Clerics of the Divine Principle.
-Halflings won't ever be wizards. They simply lack concentration to study arcane formulas needed for spellcasting. Nor they will ever be Cleric or Druids. They are creatures from another world, without ties with Gaya's divine beings and they won't create them.

Spells and Spellcasting

You can modify something without problems.

To ban some spells doesn't make the game unbalanced since the high number of spells available.

However you should avoid to fully ban a school.

You can add new spells or school or new spellcasting rules; in this case remember the rules of a DM Good Game Designer.

In the Unique World:
- Clerics of the Divine Principle and Druids of the Old Faith can't cast resurrection spells, from Revivify to True Resurrection. None knows why the divine beings don't allow those spells.
- Wizards, Sorcerers and Bards are all members of a group known as the Brotherhood of the Bringers of Light and Knowledge and they must wear a couple of magical bracers, the Bracers of Power. They were created after the Magical Cataclysm to avoid that powerful magical powers will tear apart Gaya again. They block spellcaster to become mad or to change form (who casts spells without Bracers gains ever higher chances to have Infinite Madness or to have physical mutations) and give more versatility and flexibility to spells but causes damage to their bearers if the use them to much (taking inspiration from the Blood Magic rules at dmguild).

Magical Items

You should avoid magical items shops.

One the funniest things of D&D is the satisfaction to find, to earn, a magical item, or maybe to create it, after some adventures.

To buy it is to shrink the magic around it and delete some great opportunities for your campaign's storyline.

I'd allow some tradings with some potions or maybe some scrolls: a good adventurer always needs a couple of potions of healing.

If you want more mistery you can change attunement's rules, maybe avoiding to reveal immediately all item's powers or making them available only with a command word which the player will have to find: investigating, talking with NPC sages or go adventuring.

Bye.

The DM.

Creare un mondo fantasy - Magia

È il momento di considerare l'impatto della magia nel vostro mondo.

Fermatevi un attimo e ponetevi queste domande:

Quanto è diffusa la magia nel mondo?

Sono presenti tutte le classi di spellcaster presenti nei manuali di D&D, con tutti i loro archetipi oppure alcune classi o alcuni archetipi non esistono?

Le classi o i loro archetipi sono accessibili per ogni razza? O alcune razze  sono contro la magia?

La magia funziona normalmente o ci sono delle differenze rispetto al "tipico" setting di D&D?

Tutti gli spell sono accessibili normalmente oppure alcuni spell o addirittura gli spell di una o più scuole sono proibiti o semplicemente sconosciuti?

Gli oggetti magici sono comuni al punto che ogni soldato di un esercito ha una spada +1 oppure così rari che anche una singola pozione è un tesoro?

Ci sono negozi di oggetti magici?

Dove si trovano principalmente gli oggetti magici?

Il loro funzionamento è quello standard della DMG o ci sono delle differenze?

Vediamo come rispondere a queste domande.

Premessa

In molte campagne, sia di setting ufficiali che homebrew, ho visto DM porre limiti più o meno duri alla magia.

Gira e rigira, detto in maniere spesso implicite, il motivo di questa scelta è sempre il solito: la paura che i PG, diventando troppo potenti con la magia, siano "troppo forti" e ingestibili.

Io stesso ho vissuto questa fase e capisco lo stato d'animo de DM.

La realtà è che è bello che uno spellcaster sfrutti al massimo le potenzialità offertegli dal gioco, proprio per raggiungere il massimo del divertimento.

Per cui non abbiate paura e cercate di usare poche e ben definite limitazioni, con coerenti giustificazioni basate sul tipo di mondo che state creando.

Non vi preoccupate dei PG troppo potenti:
usate bene le vostre capacità di scrittore e arbitro per trovare situazioni sfidanti per i vostri PG.

Diffusione della Magia (Classi)

Vi consiglio di ammettere tutte le classi di spellcaster, limitandovi al massimo alcune limitazioni su alcuni archetipi.

Il gioco è stato concepito ipotizzando la presenza di tutte le classi e la proibizione di una o più di esse rischia di avere seri impatti sul gioco: immaginatevi ad esempio un mondo dove non ci sono Cleric o Druid per curare una ferita o una malattia.

Nell'Unico Mondo sono presenti tutte le classi di spellcaster, tranne l'Eldritch Knight. I guerrieri si concentrano di più sul combattimento e lasciano la conoscenza della magia a chi la studia e applica da sempre. Il multiclasse fighter/spellcaster è comunque ammesso.
Il Warlock esiste solo per i Patroni Fiend e Great Old One e, di fatto, sono tutti o quasi al servizio dei Demoni.

Diffusione della Magia (Razze)

Volendo sulle razze si può essere più restrittivi, avendo minori impatti sul gioco.

Che un halfling non possa essere ad esempio un Wizard (perché nessun mago si abbasserebbe ad insegnare la magia ad un "bimbo irresponsabile") non è un dramma, dato che tante altre classi possono essere Wizard.

Fate le vostre scelte sulla base di quello che avete sviluppato del vostro mondo e motivatele in due righe.

Nell'Unico Mondo:
- Gli umani hanno accesso a tutte le classi. Essere un Warlock è considerato una cosa abominevole.
- I Nani hanno orrore della magia, in quanto ricorda loro il periodo di schiavitù sotto i Dìar. Nessun nano sarà mai un Wizard o un Bard, o tantomeno un Warlock, mentre i nani Sorcerer vengono considerati degli abomini e vengono uccisi dal proprio clan appena mostrano i segni della Magia. Tendenzialmente i Nani spellcaster sono solo Cleric del principio divino.
- Gli Halfling non saranno mai Wizard. Semplicemente mancano delle capacità di concentrazione e applicazione per studiare le formule e i riti necessari per lanciare le magie. Gli Halfling non saranno mai Cleric o Druid. Creature di un altro mondo, non hanno alcun legame con le divinità di Gaya né hanno mai mostrato volontà di instaurarne.

Incantesimi

Anche qui potete fare qualche modifica.

Proibire alcuni spell non è un problema, considerato l'ampio numero a disposizione. Evitate comunque di proibire una o più scuole.

Potete anche aggiungere nuovi spell o nuove scuole, ricordandovi però le regole del DM Buon Designer.

Nell'Unico Mondo:
- i Cleric del Principio Divino e i Druid dell'Antico Culto non hanno accesso agli incantesimi di risurrezione, da Revivify a True Resurrection, nessuno sa perché quali motivi le divinità non concedano tali spell
- Wizard, Sorcerer e Bard fanno parte di un unico gruppo la Confraternita dei Portatori della Luce e della Conoscenza e sono obbligati ad indossare dei bracciali magici, i Bracciali del Potere. Essi sono stati creati dopo la Catastrofe Magica per evitare che i poteri magici immensi sconvolgessero nuovamente il mondo. Essi impediscono ai maghi di impazzire o di mutare forma (chi casta senza Bracciali rischia sempre più forme di Infinite Madness o mutazioni fisiche) forniscono più versatilità agli spell ma causano danni fisici ai maghi in caso di troppo utilizzo (secondo le regole della Blood Magic, che trovate sulla DM's Guild).

Oggetti Magici

Consiglio di non permettere negozi di oggetti magici.

Una delle cose più belle di D&D è la soddisfazione di trovare, di guadagnarsi un oggetto magico oppure di crearlo al termine di alcune avventure.

Comprarlo riduce notevolmente l'impatto sul giocatore e toglie a voi delle grandi opportunità di sviluppare la vostra campagna.

Trovo comunque accettabile un piccolo commercio di oggetti magici tipo qualche pozione o qualche scroll: qualche potion of healing in più non si nega a nessun bravo avventuriero.

Per aggiungere mistero potete rendere meno potenti gli effetti di attunement, magari non svelando subito tutti i poteri oppure pur conoscendoli per attivarne alcuni è necessaria una parola magica per la quale il giocatore dovrà investigare, impiegare il suo downtime, interagire con qualche saggio NPG, oppure intraprendere un'altra avventura.

A presto.

Il DM.

mercoledì 9 marzo 2016

Volo's Guide to.... - Review

It was a Saturday of 20 years ago, after school, when I was 16.

I went to one of the few stores of rpg games here in Milan (where a couple years before I had met a guy who would have become one of my better friends, but that's another story) and I bought the second edition boxed set of Forgotten Realms setting.

I didn't knew very well it but from Dragon Magazines articles, some RPG games and few talks with other players I had the idea it was a wonderful place to visit and to use for my next campaigns.

I had enough money to buy also a single sourcebook or supplement and I was looking for something describing deeper an area of the setting.

I was looking expecially for a not to much civilized region, with many wild areas, woods and forests, full of mysteries and places that were awaiting only to be explored since places like that are perfect to be the starting area to play for the first time in a new world (we'll talk further about it in a post of our worlbuilding guide series).

My eye was caught by the Volo's Guide to the Dalelands book.

It was inviting and so I grabbed it and gave a quick glance.

At that time I barely knew Ed Greenwood was the Realms' creator and, trust me, I didn't notice who was the book's author.

In a couple of minutes I decided the book was what I was looking for and I bought it too.

On the way back, by train, to my little town outside Milan I started to read the Guide and continued, with the help of an English dictionary, also at home, until 2 or 3 am.

I was deeply involved by the descriptions of the Dales because they were giving to me what I had ever looked for:

A living place, full of real and living characters, mysteries, wonderful places and rich of details.

You should know what I think about Ed as a novel writer: well, as a sourcebook writer is simply magnificent.

Very soon I started a campaign settled in the Dalelands and we spent there more or less 10 years.

We had great fun and I always looked to the Guide to find useful hints for new adventures or new ways for the players' paths.

In ten years of gaming we had a lot of adventures but, trust me again, I used no more than a half of the pretty little (or not so little) things one could find in the books.

For example players of mine still have to be in a quest to find the Talking Bone (and maybe use it!) or they haven't met the Chessmen of Valsprendar yet.

In the following years I also bought all the other books of the Volo's Guide series and my opinion was always the same: wonderful books.

So, if you want a fantastic place for your campaigns go and buy a copy of one of the Volo's Guide to (Dalelands, Cormyr, Waterdeep, the North, the Sword Coast or Baldur's Gate II) and you'll be really satisfied.

They have very little stats (2nd edition rules) so you can use, with very little and easy conversions, it whatever D&D edition you're playing (from BECMI to 5th).

Enjoy yourself.

Bye.

The DM.

domenica 6 marzo 2016

5 New Magical Arrows

I converted to D&D 5th from older editions (BECMI to 2nd) five magical arrows I like a lot in the past.
I took them from Dragon #135, Rules Cyclopedia and the Complete Books of Elves.
You can change it to bolts or anything else you want and you can use them virtually in any campaign.
Use them to spice up fights from distance.
Arrow of Blinding
Uncommon magical item
When you it the target with this magical arrow making piercing damage as usual, the arrow also bursts in a flash of magical light. Every creature in a 30 foot radius from the target must make a DC 15 CON saving throw or be blinded for 1 minute. At the end of each of their turns, the affected creatures can make another CON saving throw. On a success, the effect ends.
Arrow of Darkness
Uncommon magical item
When you it the target with this magical arrow making piercing damage as usual, the Arrow also creates a 15 foot sphere of magical darkness (centered on the target) which lasts for 1 minute. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nomagical light can't illuminate it.
Arrow of Flying
Common magical item
This magical arrow has a range doubled.
Arrow of Holding
Uncommon magical item
When you it the target with this magical arrow making piercing damage as usual, the target must also make a DC 15 CON saving throw or be paralyzed for 1 minute. At the end of each of its turns, the target can make another WIS saving throw. On a success, the effect ends.
Arrow of Screaming
Uncommon magical item
Every creature other than the archer that are up to 30 foot from the arrow's path and that can hear must make a DC 15 WIS saving throw or be frightened for 1 minute. At the end of each of their turns, the affected creatures can make another WIS saving throw. On a success, the effect ends.
Bye.
The DM.

10 things to place in a Dungeon

If you're reading my blog since the beginning you already know what I think about dungeons.

If not, you can find it here.

After more than 20 years of gaming and DMing here's a list of the top ten things to put in a dungeon.

Note you should not place all of them, but you can pick what you need from time to time.

Of course this is only a partial list: dungeons are marvelous places where you can find virtually anything; if you have other ideas just let me know and I'll expand the list.

1) At least one hidden room, very difficult to find, with a special monster or treasure, or maybe both.

2) A locked door with a trap who will strike upon all the PCs.

3) A NPC who offers to help and guide the party but in fact he's gonna to be a traitor.

4) An enemy who will bargain his life for some special knowledge (some info about the dungeon, or about magic items or else).

5) A NPC party raiding the dungeon for the same purposes of PCs and who will struggling with them.

6) Some humanoids, using some of these tactics.

7) An area with particular rules (wild magic, dead magic, difficult terrains..).

8) Some vengeaful spirits (or other undead creatures) of previous unlucky explorers.

9) A connection with the Underdark, with Drow coming from it.

10) The party caught between 2 groups of monsters (or 2 factions of one group) fighting among themselves.

Bye.

The DM.

giovedì 3 marzo 2016

How to build a fantasy world - Names

Names are important.
They define your homebrew world and give a huge boost to themes of it.
Their choice will have influence, positive or negative, on your efforts
Let's see simple methods to choose them.
People's Names
You've got some choices.
1) Expecially for minor NPCs you can surely use real names. It's perfectly believable to call John a paesant, Pete an hunter or Carol a waitress. You can choose other languages according to the area's theme. This system is usually quick and simple.
2) Start from real names and twist them. Take James and transform it into Jesam or begin with Audrey and end with Druya. Easy and fast.
3) Use nicknames. Players use to forget a NPC's name and a nickname will help them. Murriz the Great Sage, Hozàr the Slayer are simple methods to make vivid your NPCs. One important NPC in one of my last campaigns was one William (oh, a real name...) Osoer, the Young Lion (by his house's sign and his young age): anyone remembered him
4) Use names from the past. Gene Wolfe, for his books of the New Sun cycle, used plenty of names from the first centuries of Christian Era or from Early Middle Ages (from III to X century AD). Search them through cyclopedias or Wikipedia, on medieval dictionaries (Thesaurus, Du Cange) or collections of documents (RIS, MGH, Patrologia Graeca or Patrologia Latina).
City Names
1) Take an atlas or use Google Maps and go to nations which have the sounds of name you like more. Choose what you prefer, finding among the numberless little town or villages of that nations.
2) Many names of cities derive from ancient words describing some their features or of their surroundings. Name such as "High Walls" or "White Bay" or "Pinesdale" are believable and easy to pick. 
3) Again surf through books or Wikipedia and use ancient latin names (or by other languges such as saxon) of european cities. You can modify some letters to hide their origin.
Geographical names
Take the same tips for cities. I like a lot point 2. For example in the Unique World you can find the Blue Mountains, which derive their name from the particular colour they have on sunny winter mornings.
Names of things
You needn't to create a dictionary about languages of your world. again, you are not Tolkien, or Martin or a scholar.
Go simpler: choose two or tre objects, a mineral, a plant, an animal which represent something special about your world and find a word for them
Everyone remember Dragonlance's Vallenwood, Middle-Earth's Athelas or Westeros' Heart Trees, once they've been there.
Do it too and your players will eever remember where they are.
The more they'll do, more they'll feel at home. 
It's one of your goals.
Bye.
the DM.