Un Buon Dungeon Master, deve essere anche uno scrittore.
Lo abbiamo già visto nel post del 2 gennaio.
Per buon scrittore si intende non tanto possedere capacità narrative e usare bene le tecniche descrittive (che sono mestiere dell'Affabulatore) ma la capacità di creare soggetti validi e credibili.
Che creiate un nuovo mondo, una campagna, un'avventura o un singolo posto o NPG, lo create con i medesimi processi mentali di uno scrittore.
Vediamo come fare.
Create soltanto lo stretto indispensabile
È inutile sviluppare pagine e pagine che descrivono la città, il continente, l'ambientazione dove si muoveranno i vostri giocatori.
Non potete sapere come si dipanerà la trama della campagna, quindi rischiate di sprecare molto tempo per aspetti che non verranno mai usati.
Per tutto ciò che non è necessario, improvvisate sul momento.
Che cosa è indispensabile?
Nel creare un mondo, un continente o una campagna, le uniche cose veramente indispensabili sono i concetti base, ossia quelle caratteristiche che rendono unico ciò che avete inventato.
Quali sono i concetti base?
Cultura. Tutti i mondi di D&D si basano su diverse culture riconducibili a quelle presenti nella storia dell'uomo.
La tipica è quella medievale dell'era feudale ma potete svariare in base alla vostra immaginazione.
Ad esempio in una campagna in cui sto giocando come giocatore (Sì, anche i DM devono fare i giocatori, lo vedremo presto in un post) ci troviamo in una zona del continente dove la cultura predominante è quella di una civiltà barbara semi-civilizzata.
Ambiente. Dove si troveranno prevalentemente i giocatori? Montagne? Foreste altissime?
Nella campagna di cui sopra siamo in una terra selvaggia, aspra, particolarmente fredda e ghiacciata.
Inoltre pensate a qualche aspetto peculiare dell'ambiente; chiudete gli occhi e immaginate di essere un giocatore: cosa vedete? Cosa udite? Cosa sentite attraverso i vostri altri sensi?
Christian, il DM della campagna, ha sviluppato un ciclo di svariate lune, di colori e dimensioni diverse, il cui alternarsi regola la vita delle tribù di barbari.
Razze e Classi. Sono ammesse tutte le razze e le classi? Qualcuna ha qualche differenza rispetto a quanto scritto nei manuali?
Nella regione dei barbari esistono solo umani e la magia (Arcana e Divina) è vista come stregoneria e, nella migliore delle ipotesi, guardata con sospetto, mentre esistono delle congregazioni di cavalieri dedite proprio a combattere la magia in ogni suo aspetto.
Conflitto. È forse il più facile da elaborare.
Cosa sta succedendo nella campagna (o nel mondo, nel continente, etc..)?
Se non sapete rispondere a questa domenica significa che non potete ancora essere un DM, quindi sicuramente ognuno di voi saprà rispondere in maniera appropriata al momento della creazione.
Ad esempio, nella campagna in cui sto giocando stanno arrivando diversi gruppi di stranieri, in contrasto tra loro, con l'obiettivo di conquistare la regione.
Pertanto scegliete i concetti fondamentali, prendendone anche più di uno oppure più di uno del medesimo gruppo e sviluppateli.
Ricordatevi però anche questa regola del Buon Dungeon Master:
Ogni volta che create qualcosa di importante per la vostra campagna, create anche un segreto ad essa collegato.
Nella campagna che sto giocando abbiamo appena capito che uno scudo magico che è stato al centro delle ultime 5-6 session (lo abbiamo trovato, protetto, perso e ora dobbiamo ritrovarlo) contiene lo spirito di un essere immortale venerato da molti come una divinita.
Scoprire segreti è l'essenza di D&D, dai tempi in cui il gioco non era che l'esplorazione dei dungeon di Greyhawk.
E il bello è che una volta scoperto uno di questi, i giocatori verranno al tavolo con la voglia di scoprirne altri.
Se sarete in grado di far accadere ciò sarete stati dei Buoni DM "Scrittori", come lo è stato Christian.
A presto.
Il DM.
P.S.: gli aspetti della campagna che vi ho citato sono solo alcuni di quelli elaborati da Christian, che ringrazio per gli spunti che mi ha fornito per elaborare questo post.
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