sabato 27 agosto 2016

A new spell for D&D 5th - Thunderlance

There you can find a new spell to use on your D&D campaign.

It's a versatile spell which makes two different kinds of damage and can be used to absorb darts of a magic missile spell, thus increasing the damage caused by your own spell.

Thunderlance
4th-level evocation spell

Casting Time: 1 action
Range: 60 ft
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute or until thrown
Description: You create in one of your hands a spear of pure magical energy. You can throw it at any creature you can see within range the same turn you cast the spell or, by taking your action, in one of your following turns. Make a ranged spell attack. On a successful hit, the target takes 6d4 force damage. Hit or miss, the spear then explodes loudly. The target and any creature that can hear it within 20 feet must make a Constitution saving throw. They take 3d6 thunder damage and are deafened until the end of their next turn on a failed save or half of that damage and no other ill effects on a successful one. While you hold the spear with your hand, you can use your reaction to absorb darts of magic missile spell directed to you. The target hit by the spear takes 1d4+1 additional force damage for each dart you have absorbed.
On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the thunder damage of the explosion increases of 1d6 for each slot level over 4th.
Classes:
Wizard

I wish to thank Davide Milano, Andrea Back, Francesco "Lonewolf" Cangi and Fabio Castello for their help and support.

Bye.

The DM.

domenica 21 agosto 2016

Porte particolari per i vostri dungeon (ma non solo)

Le porte sono un aspetto fondamentale di ogni dungeon.

Sono il Gatto di Schrödinger di D&D: nessuno sa con certezza cosa ci sia dietro una porta fino a che non la apre.

Una porta produce per i vostri giocatori un carico di mistero e brivido a fronte di un vostro piccolo sforzo creativo.

A volte è comunque utile creare delle porte misteriose, diverse dalla porta chiusa (a chiave o meno) standard.

Vediamo alcuni esempi:

1) Questa porta non è chiusa a chiave ma ha uno spioncino, apribile dall'esterno. Pur essendo magica, la porta è trattata con antichi incantesimi che la rendono immune a spell quali detect magic e simili. Lo spioncino mostra sempre un'immagine distorta della realtà. Ad esempio se la stanza è occupata da mostri sembra vuota, se ci sono dei rumori in realtà non li fa sentire, se è buia sembra illuminata, etc...

2) Questa porta dà in una piccola stanza vuota. Subito dopo la porta c'è una piccola botola con degli spuntoni di ferro. Nascosto dopo gli spuntoni c'è un piccolo corridoio che porta alla vera stanza da visitare. Decidete pure voi il livello di difficoltà per trovare trappola e corridoio, i danni causati dagli spuntoni e cosa si trova nella stanza segreta.

3) La porta è magica, non chiusa a chiave, e irradia magia della school di Alteration. Ogni persona che la apre e la attraversa viene teletrasportato in una zona random del dungeon. Chi la attraversa e basta entra in un semplice stanzino vuoto.

4) La porta è chiusa, di pietra pesante con dietro una lastra di metallo. Non c'è una serratura visibile. Si può aprire solo con una sequenza ritmata di pugni battuti sulla sua superficie. Decidete voi dove e come è recuperabile la conoscenza di tale sequenza musicale.

5) La porta è magica, trattata con diversi incantesimi tra cui magic mouth. Quando i PG si avvicinano a 5 feet dalla porta essa parla, proponendo un indovinello. A risposta esatta la porta si apre, a risposta sbagliata scatta una trappola. Decidete voi la pericolosità della stessa.

5a) Una variante della precedente. La porta ha due fessure, in cui un PG può inserire le sue mani. L'indovinello proposto dalla magic mouth è riferito ad un PG ed il party deve indovinare chi è. Il prescelto inserisce le mani nelle fessure. Se è quello corretto la porta si apre, altrimenti si attiva una trappola di tipo mortale. Decidete pure voi il tipo di trappola e il tipo di danno causato.

Mettete delle porte particolari di quando in quando, anche quando il party non è in un dungeon.

Una porta particolare è un semplice elemento che senza fatica porterà sempre interesse e divertimento nel vostro gioco.

A presto.

Il DM.

venerdì 19 agosto 2016

Review: Death Masks

In questo blog ho già espresso cosa penso di Ed Greenwood come scrittore.

Ho iniziato a leggere il suo ultimo libro, Death Masks, spinto più che altro dalla voglia di carpire nuove notizie sui Forgotten Realms della 5°edizione di D&D.

Sono rimasto soddisfatto.

Non solo perché ho effettivamente ottenuto delle informazioni che volevo, ma anche perché è di gran lunga il miglior libro di Greenwood.

Di seguito ci saranno alcuni (piccoli) spoiler, quindi smettete di leggere se non volete.

Cosa mi è piaciuto

Trama avvincente: qualcuno sta uccidendo i Masked Lord di Waterdeep, e l'Open Lord Laeral Silverhand deve scoprire assassini e mandanti e fermarli prima che sia troppo tardi. Fino a 2/3 del libro rimane difficile da capire chi sia veramente dietro a questa catena di omicidi, contrariamente agli altri libri di Greenwood dove è subito chiaro chi sono i cattivi.

Ottimo approfondimento psicologico di Laeral: una maga rimasta sola negli affetti e sola nella gestione del potere che si confida delle voci nella trama della magia.

Stessa cosa per Vajra, l'attuale Blackstaff: una maga che deve quotidianamente ritagliarsi la propria credibilità confrontandosi contro l'ombra di un mago (Khelben) di cui lei non potrà mai eguagliare le gesta e i poteri.

Mirt: di solito è uno sbruffone pieno di boria, cinismo e oggetti magici. Qui riesce invece a starmi molto simpatico.

La trama inoltre contiene riferimenti a tutte le avventure pubblicate per la 5°edizione.

Questi collegamenti mi sono piaciuti perché oltre ad aiutarmi temporalmente, mi hanno fatto apprezzare di più le avventure come "vive" all'interno di un mondo altrettanto vivo.

Le avventure sono tutte citate:

da Rise of Tiamat (capiamo perché Dagult Neverember non è più Open Lord) a Prince of the Apocalypse (più volte vengono citati avvoltoi giganti cavalcati da strani personaggi nella valle del Dessarin) a Storm King's Thunder (che ci farà a Waterdeep una nave volante dei Cloud Giant?).

Addirittura ci sono riferimenti a voci di problemi provenienti dall'Underdark (Out of the Abyss) ed è facile intuire anche un collegamento con Curse of Strahd (Quale? Qui troverete la risposta).

Sulla base di questo possiamo dire che cronologicamente:

Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat sono le prime avventure.

Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss e Storm King's Thunder sono grosso modo contemporanee.

Curse of Strahd, pur se su un altro piano, temporalmente almeno inizia prima di queste ultime 3.

Cosa non mi è piaciuto

Laeral, per essere una Chosen di Mystra e un'Arcimaga di circa 800 anni appare dai poteri troppo deboli. Le giustificazioni portate nel libro ("Mystra ci impedisce di usare molti dei nostri poteri") non reggono.

Stessa cosa per Elminster. A parziale giustificazione posso apportare il fatto che questi personaggi senza limitazioni chiuderebbero la questione in 10 pagine.

Nel finale Greenwood non resiste e sbraca come solo lui sa fare in un crescendo di follia e sboronaggine che, come sempre, finiscono per dar fastidio anche a me che pure apprezzo abbastanza l'high magic.

In definitiva

Un libro valido.

Ore piacevoli di lettura e anche spunti per le vostre prossime avventure.

A presto.

Il DM.

mercoledì 17 agosto 2016

New Monster D&D 5th - Baneguard

Baneguard is an undead monster which originally appeared in the Monstrous Compendium Annual - Volume I (AD&D 2nd edition rules) published in 1994 by TSR.

You can find there a conversion to D&D 5th edition, ready to use.

Baneguards are from the Forgotten Realms setting, created by a spell of the Church of Bane, but during the years the secret of this spell has been spread through the Multiverse that now many evil deities allow their clerics to use it.

Therefore, you can easily introduce this monster in any campaign of yours.

BANEGUARD
The Baneguard is a skeleton, usually but not always human, which is animated by a spell to serve as a guardian.

Guardian. The Baneguard is used by evil clerics or churches to guard places like holy sites or hidden temples.

Intelligent Servant. The Baneguard is much more intelligent than common skeletons and it can act independently from its master, within the limits of the orders it has received.

Undead Nature. The Baneguard doesn't require air, food, drink or sleep.

BANEGUARD
Medium or Small undead, neutral evil

Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 30 ft.

STR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 15 (+2) INT 12 (+1) WIS 12 (+1) CHA 11 (+0)

Skills Perception +3 Religion +3
Damage Vulnerabilities bludgeoning
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages understands any languages spoken by its masters but can't speak
Challenge 1 (200 xp)

Innate Spellcasting. The Baneguard's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spell, requiring no material components:

3/day: blink

ACTIONS
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Magic Missiles (Recharge 5-6). The Baneguard creates four glowing darts of magical force from its bony fingertips (or any extremity if fingers are missing). Each dart hits a creature it can see within 60 feet. A dart deals 1d4+1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and it can direct them to hit one creature or several. Shield or Counterspell (cast with the lowest level slot needed) negate the effects of the darts.

Bye.

The DM.

A New Divine Spell - Create Baneguard

There you find a D&D 5th edition conversion of a spell from AD&D 2nd edition.

Church of Bane in the Forgotten Realms setting uses it to create a Baneguard. You'll find its statblock in the next post.

During the years many other evil churches have known the secrets of this spell so you can easily use it in any campaign.

The spell is available in the Cleric Spells List.

Create Baneguard
5th level necromancy

Casting Time: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (20 drops of pure dragon blood which value at least 200 gp)
Duration: Until dispelled or destroyed

This spell creates an undead servant known as Baneguard.
Choose a corpse or a piles of bones of a Medium or Small humanoid you can see within range. It rises as a Baneguard and can start to take actions in the round after you have cast the spell.
The Baneguard understands your language and obeys orders up to 30 words you give to it if it can hear them.
The Baneguard fulfills the task you have given to until destroyed or you change it as a bonus action.
The Baneguard can take actions to fulfill its orders.

High level description:

When you cast this spell using a slot of 6th level or higher you create an additional Baneguard for each spell slot above 5th. You need a corpse or piles of bones for each Baneguard you create.

Bye.

The DM.

martedì 16 agosto 2016

Nuovo Mostro D&D 5th - Zhentarim Spirit

Di seguito trovate la conversione alla 5°edizione di D&D di un mostro apparso nel Monstrous Compendium Annual - Volume III (AD&D 2°edizione, correva l'anno 1996).

Come in altri casi già apparsi su questo blog (vedete ad esempio il Baelnorn o l'Animus) il lavoro è stato facile e divertente, a conferma ulteriore della semplicità della 5°edizione.

Benché lo Zhentarim Spirit sia specifico per il setting Forgotten Realms, potete facilmente adattarlo per qualsiasi setting.

ZHENTARIM SPIRIT
Uno Zhentarim Spirit è l'essenza di un Wizard Zhentarim che ha terminato la propria esistenza in una maniera orribile, ucciso brutalmente dai suoi nemici o ingannato dai propri compagni.

Forza di volontà. Lo spirito dello Zhentarim è rimasto sul piano materiale grazie alla sua incredibile determinazione e forza di volontà, e ci rimarrà fintanto che non avrà ultimato il suo compito o non si sarà vendicato di chi lo ha ucciso.

Vendetta. Lo Zhentarim Spirit è spesso animato dal forte desiderio di vendicarsi di coloro che lo hanno ucciso e fa di tutto per trovarli e ucciderli tra mille sofferenze.

Manifestazione. Lo Zhentarim Spirit è semitrasparente e assomiglia ad uno spectre, col quale spesso viene confuso. Si manifesta esattamente com'era al momento della sua morte, ferite che gli sono state inferte comprese.

ZHENTARIM SPIRIT
Medium undead, any evil alignment

Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 63 (14d8)
Speed 0 ft., fly 50 ft. (hover)

STR 10 (+0) DEX 16 (+3) CON 10 (+0) INT 20 (+5) WIS 18 (+4) CHA 16 (+3)

Saving Throws Int +9, Wis +8
Skills Arcana +13, History +13
Damage Immunities acid, cold, fire, lightning, poison, radiant, thunder; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical weapons
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, grappled, incapacitated, paralyzed, pietrified, poisoned, prone, restrained, stunned, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Common plus any 5 languages
Challenge 15 (13.000 xp)

Incorporeal Movement. The Zhentarim Spirit can move through other objects and creatures as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.

Innate Spellcasting. The Zhentarim Spirit's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17). It can innately cast the following spell, requiring no material components:

At will: invisibility

Rejuvenation. The Zhentarim Spirit reforms by force of will after 1d100 days, when its hit points are reduced to 0. If the Zhentarim Spirit's hit points are reduced to 0 by a finger of death, power word kill or wish spells, it doesn't not reform.

Turning Immunity. The Zhentarim Spirit is not undead in the normal sense of the word as it's being help to the Prime Material Plane by its indomitable willpower, refusing to go to its final rest until its killers have been dealt with. As a result it  automatically succeds in any saving throw against any effect that turns undead and it's not affected by holy water nor it's connected to the Negative Energy Plane.

ACTIONS
Life Drain. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succed a DC 16 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. If the target is one of its killers the reduction can be ended only after the target has been targeted by a greater restoration spell. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

Possession. One creature that the Zhentarim Spirit can see within 60 feet of it must succeed on a DC 17 Charisma saving throw or be possessed by the Zhentarim Spirit as per the same effects of a magic jar spell. The effects relating the container are not considered for the purpose of this trait. The possession lasts until the body of the target drops to 0 hp, the Zhentarim Spirit ends it as a bonus action or it's forced out by a dispel evil and good spell. When the possession ends, the Zhentarim Spirit reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body. The target is immune to this Zhentarim Spirit's trait for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends.

A presto.

Il DM.

sabato 6 agosto 2016

5 New Magical Daggers

There you can find 5 magical daggers for D&D 5th edition, converted from previous editions of the D&D game.

Dagger of Armor Piercing
weapon (dagger), uncommom

While you make an attack with this dagger, your opponent's armor and shield don't count for its AC, which becomes 10 plus any modifier granted by Dex or by magic items (magical rings or bracers or cloaks but not by armors or shields) or by spells, such as mage armor or shield or barkskin.

Dagger of Blackflame
weapon (dagger), legendary, requires attunement by a halfling

You gain a +2  bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.
As a bonus action you can extinguish all flames (normal or magical) you touch with this dagger, affecting a 5 foot radius sphere.
Absorbed flames charges the dagger at the rate of 1 for normal flames and 2 for magical ones.
It can store up to 10 charges and when it's full you can't extinguish flames anymore.
As an action you can release the flames in a line 5 foot wide and 40 feet long, originated from the dagger's tip. You release all charges, causing 1d6 fire damage per charge released to any creature or object stuck by the line. Creatures must make a Dex ST DC 15 to take half damage if successful.
Alternatively you can realese the flames if you attack and it a creature with this dagger. You release all charges adding to the normal damage of the dagger 1d6 fire damage per charge released.

Dagger of Defiance
weapon (dagger), very rare, requires attunement

While you're attuned with this magic dagger you cannot be frightened and you gain advantage on saving throws against being charmed and petrified.

Dagger of Doomwarding
weapon (dagger), very rare

You gain a +1  bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.
It has 7 charges. Once a round whenever you make an attack roll, an ability check or a saving throw and you've failed it you can use a charge to roll a again a d20.
You must take the number rolled by the second d20.
When you use the last charge, the dagger becomes a simple magical dagger +1.

Dagger of Sounding
weapon (dagger), rare, requires attunement by a rogue

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. While you are attuned with it, if you gently tap its tip against a hollow surface, it gives a resounding ring, quite different from the dull tone emitted if struck against solid stone. While you do it, you gain advantage in any Perception or Investigation check to find a secret door.

Dagger of Defiance and Dagger of Doomwarding are originally from the Forgotten Realms setting but you can easily import into your own campaign.

Dagger of Blackflame is from Mystara setting, and it's specifically from the Five Shires, the hin (halfling) realm of the Known World. Again you can import it into your campaign and you can replace attunement by halfling with a normal attunement if it doesn't suit well to your campaign.

Bye.

The DM.

martedì 2 agosto 2016

4 ways to avoid a TPK

If death in a rpg can be a problem, a TPK (Total Party Kill) is a defeat, both for party and DM.

If you've got the "Hurrah! I've just killed the entire party!I'm cool" syndrome then stop reading; you can't DMing yet.

On a TPK probably something went wrong. Maybe you didn't handle stuff rightly or you made an unbalanced encounter.

If you're arriving to a TPK, let's see some advices to slightly chance the situation and let your players one last chance.

Prisoners

Enemies don't kill PCs but they make them captives.

If they're intelligent and civilized they've taken them for a sacrifice, to judge and then execute them or for ransom.

In they're non-intelligent monsters of if they're uncivilized they've taken prisoners for provisions or to make them slaves.

Slaves

PCs are taken as slaves.

Masters can be the same enemies or maybe they're sold to others.

Stripped of anything

PCs have lost but they've survived. Enemies's only aim was to stun them and to take their equipment.

After a few hours PCs wake up without their magical items and most of their objects.

Saved at the last second

A Group of NPCs (or a single powerful one) suddenly appears and save the day.

You can think it's too ordinary but you could introduce some important NPCs or maybe new allies.

With those advices you can start new adventures or even a new development for your campaign.

Then you just only have to choose how to carry on.

Bye.

The DM.