Il paladino è una classe di D&D che mi ha sempre affascinato.
Difficilissima da giocare, soprattutto nelle edizioni più vecchie per via dei rigidi codici di condotta da seguire.
Forse per questo, almeno nelle mie campagne, la classe veniva scelta molto raramente.
La 5°edizione ha semplificato molto il roleplay della classe, ma attenersi all'Oath scelto richiede comunque una discreta abilità da parte del giocatore.
Di seguito trovate alcuni suggerimenti per delle quest legate ad alcuni momenti particolari della vita di un paladino: trovare una sacra reliquia (o una sword Holy Avenger) e fare ammenda per aver mancato ai propri principi.
Trovare reliquie o una Holy Avenger sword
1) La reliquia è custodita da un Guardian Naga in una caverna all'interno di un vulcano. Per raggiungerla il paladino deve superare un drago rosso e alcuni fire mephit che ora abitano il vulcano.
2) Una Holy Avenger sword giace sul fondo di una palude insieme ai resti dell'ultimo paladino che l'ha posseduta. Il paladino deve sconfiggere il will o' wisp che abita nella palude e trovare un modo di recuperare la spada.
3) Una reliquia è stata smarrita in mare tempo fa durante un naufragio causato da un uragano. Il paladino deve raggiungere la nave affondata che adesso è infestata da bestie marine tra cui un gruppo di troll acquatici, delle sea hag e un Kraken.
4) Una Holy Avenger sword si trova incastrata tra le scaglie di un rettile gigantesco (un tyrannosaurus) su un'isola semi-deserta molto lontana.
5) Una reliquia è usata per far funzionare un costrutto magico (ad esempio uno shield guardian o un golem) creato da un Wizard pazzo. La reliquia è all'interno del costrutto.
6) La Holy Avenger sword si trova nella tana di un drago d'argento che era al servizio del paladino che la possedeva. Il paladino deve convincere il drago, che lo sottoporrà a diversi test di per valutare se è degno e meritevole di ricevere la spada.
Ammenda (Atonement)
1) Il paladino deve erigere un altare della propria divinità in una selvaggia terra di confine, flagellata da continue incursioni di tribù di umanoidi.
2) Il paladino deve raggiungere un villaggio isolato su una montagna per andare a guarire una fanciulla che sta per morire a causa di una malattia. Nel tragitto affronterà banditi, bestie feroci e ostacoli della natura come una valanga. La fanciulla è destinata a diventare a diventare una grande sacerdotessa della divinità del paladino.
3) Tutto il mondo è paralizzato e fermo, come sotto l'effetto di un gigantesco e permanente time stop spell. Solo il paladino e una nemesi identica a lui sono in grado di muoversi e interagire. Se il paladino uccide la nemesi, il tempo ricomincia a rifluire normalmente e il paladino ritorna nel suo posto e nel suo tempo normale. Se invece è ucciso dalla nemesi, il tempo riprende ma il paladino è cancellato dalla memoria di chi lo conosce.
4) Il paladino deve liberarsi di ogni avere mondano e di ogni moneta, donando tutto a poveri e alla sua chiesa. Deve vivere come mendicante per 1 mese, contando solo sulla bontà altrui per cibo e denaro (non gli altri PG), per imparare cosa siano l'umiltà e il rispetto per i più deboli.
5) Il paladino è mandato al palazzo del re, al servizio di suo figlio, un principe indisciplinato, maleducato e scavezzacollo, per educarlo e correggerlo. Il paladino dovrà riuscire nel compito senza suscitare le ire del re, che stravede per il ragazzo, e districandosi negli intrighi di corte.
6) Due tribù di umanoidi sono in guerra tra loro e questa situazione sta causando molti danni alle città vicine. Il paladino è mandato come emissario per far sottoscrivere ad entrambe le tribù un trattato di pace.
Questi sono solo alcuni degli spunti possibili, in grado di fornire numerose avventure e ulteriori intrecci per le vostre campagne.
Voi quali avete usato?
A presto.
Il DM.
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