giovedì 30 maggio 2019

Ghosts of Saltmarsh review

Il 21 maggio è uscito Ghosts of Saltmarsh, l'ultimo HC della Wizards of the Coast per la 5e D&D.

Dopo averlo letto 2 volte da cima a fondo, eccone la recensione.


Per prima cosa devo dire che nel post precedente sull'argomento il vostro DM aveva già indovinato quasi tutto.

Terminato questo piccolo momento autocelebrativo, andiamo ad analizzare nel dettaglio il contenuto.

PANORAMICA GENERALE

Il volume di 256 pagine è diviso in 8 capitoli e 3 appendici.

Il primo capitolo descrive Saltmarsh e le zone intorno, quelli da 2 a 7 sono dedicati ognuno a una delle 7 avventure, in ordine di livello di difficoltà, mentre le tre appendici espandono regole/suggerimenti per campagne marittime, qualche oggetto magico nuovo e una manciata di nostri nuovi.

Non ci sono mappe staccabili, ma non c'erano dubbi in merito, dato che il libro descrive solo le zone immediatamente vicini a Saltmarsh. In compenso, su una pagina intera è presente la mappa della regione, in bianco e blu, che farà tanto "old school", ma è veramente un pugno in un occhio.

GREYHAWK O NON GREYHAWK?

L'annuncio del modulo aveva risvegliato le passioni dei nostalgici di Greyhawk, dato che Saltmarsh è una località di quel setting. Qualcuno osava sperare in una forte descrizione del setting, o quantomeno un upgrade alla 5e.


A febbraio, su questo blog, smorzavamo gli entusiasmi.

Siamo stati (purtroppo) buoni profeti. Ghosts of Saltmarsh è indubbiamente ambientato a Greyhawk: Saltmarsh è situata nel Regno di Keoland, vengono citati Bigby e Tenser, c'è la Scarlet Brotherhood, c'è un tempio di Procan, ci sono addirittura degli emissari di Iuz e un gancio per l'avventura Lost Laboratory of Kwalish.

Tutto questo però è fatto in maniera così diluita che Saltmarsh e le zone limitrofe possono essere trasportate in qualsiasi altra ambientazione senza alcuno sforzo.

Non c'è un update alla 5e di Greyhawk quindi, anzi, considerato che il Re Kimbertos Skotti di Keoland è dato ancora per vivo, possiamo dedurre che l'anno in cui è ambientata Ghosts of Saltmarsh è sicuramente prima del 594 CY, ossia prima che il Re morisse durante gli eventi di Living Greyhawk della 3.5.

In definitiva, i nostalgici di Greyhawk saranno insoddisfatti, per gli altri non sarà alcun problema spostare Satlmarsh dovunque vogliano.

CAPITOLO 1: SALTMARSH

Avete presente quando nel progettare un'ambientazione personale il consiglio che spesso viene dato è "inizia dal piccolo, una piccola città ai confini della civiltà, da cui i personaggi possono partire per le loro prime avventure?"

Ecco, questo capitolo segue proprio quel consiglio (buono, anche se non l'unico modo per iniziare un'ambientazione, di sicuro però il più facile) e lo segue bene, molto bene.

Saltmarsh è da oggi il modello di come bisogna creare una località del genere. Sono descritte tre fazioni in lotta per il controllo della città, moltissimi PNG con i loro segreti e le loro ambizioni, 30 luoghi da visitare all'interno o nelle immediate vicinanze della centro abitato.

Il risultato è un luogo vivo e vibrante, dove i giocatori potranno passare ore a dialogare, trovare informazioni, comprare e vendere oggetti o infilarsi in trame segrete.

Per i DM novizi sarà una manna dal cielo perché avranno un modello perfetto da usare e a cui ispirarsi in seguito, mentre per DM esperti ma pigri (io rientro nella categoria) sarà comodo in quanto il loro sforzo di partenza sarà minimo.

Vengono descritti anche le zone nelle vicinanze di Saltmarsh, principalmente foreste e paludi, con una lunga lista di incontri casuali differenziati per luogo (anche qui fa molto "old school") tra cui anche il mare aperto.

Completano il capitolo gli adattamenti all'ambientazione di Saltmarsh dei background del PHB con l'aggiunta di alcuni nuovi: il Fisher (pescatore), il Marine (soldato di marina), lo Shipwright (carpentiere navale) e lo Smuggler (contrabbandiere).

CAPITOLI 2-8: LE AVVENTURE   

In 150 pagine sono descritte le 7 avventure.

Non c'è bisogno di descriverle in dettaglio dato che sono una trasposizione abbastanza fedele delle avventure originali. Chi volesse sapere di che parlano può leggersi il mio vecchio articolo in merito

Tolte le 3 che riprendono vecchi moduli U1-U2 e U3, che di fatto formano una trilogia, le altre sono 4 avventure slegate tra loro.

Il master che voglia inserirle tutte e 7 in una campagna dovrà lavorare un poco per aggiustare e sistemare il tutto.

Nel complesso sono abbastanza brevi e di sicuro non hanno lo spessore delle avventure di Tales from the Yawning Portal ad esempio.

Non è un caso che nel libro si fa proprio riferimento a quest'altro volume come suggerimento per ulteriori avventure, segno che gli stessi designer si sono accorti che c'era bisogno di rimpolpare un po' questa parte.

In ogni capitolo viene indicato come e dove trasportare l'avventura in altri setting canonici, nello specifico 3: Forgotten Realms (ca va sans dire), Eberron (anche qui abbastanza scontata) e, abbastanza a sorpresa, Mystara, che dopo essere già stata citata in Tomb of Annihilation conferma di essere nei cuori di qualche designer della WotC.

2 avventure, Salvage Operation e The Styes, sono così indefinite come ambientazione che il modulo  letteralmente dice che vanno bene "qualsiasi costa" e "qualsiasi città portuale".

In definitiva, le avventure non sono niente di che, con l'eccezione di Tammeraut's Fate e (forse) di The Styes, ma possono fornire comunque ore di sano divertimento, a meno che non le paragoniate a Curse of Strahd o Out of the Abyss per intenderci.

Appendice A: Of Ships and the Sea

Giù il cappello di fronte a 43 pagine di capolavoro. 

L'ambientazione marittima viene sviscerata in ogni suo dove:

  • 6 tipologie di imbarcazioni (con tanto di stablock come se fossero creature)
  • regole per battaglie navali
  • regole per il morale della ciurma e gli eventuali ammutinamenti
  • regole per il viaggio in mare
  • regole  per eventi che possono accadere sulla nave durante il viaggio (da un litigio tra marinai a un fuoco a bordo a una tempesta)
  • descrizione di ulteriori strani eventi o luoghi sul mare (nebbia magica, correnti oceaniche, secche, relitti di navi, e molto altro)
  • tabelle per incontri casuali in mare
  • tabelle per creare una nave, dal nome ai componenti dell'equipaggio a cosa trasporta
  • tabelle per creare isole misteriose
  • molto altro ancora 
In poche parole, uno spettacolo. Con l' eccezione di Of Ships and the Sea (stesso nome), modulo del 1997 dell'allora TSR, mai D&D aveva approfondito così tanto il mondo marino.


Sarà che ho guardato un sacco di puntate di Black Sails, sarà che ho sempre amato l'Isola del Tesoro e le storie di pirati, sarà che attualmente la mia campagna è ambientata in un gruppo di isole, ma le idee che mi sono venute sfogliando questa appendice sono numerosissime.

Appendici B e C: Tesori e Mostri

Tipico di tutti gli HC della WotC. 

6 oggetti magici nuovi, 3 comuni, 2 non comuni e 1 raro, nessuno dei quali trascendentale.

57 mostri nuovi, quasi tutti veramente nuovi, con solo una decina presi da Princes of the Apocalypse, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes.

La fanno da padrone i sahuagin (ovviamente) con 7 tipologie di mostri differenti.

CONCLUSIONE

Un modulo a due facce: 2 parti bellissime (quella Saltmarsh e l'appendice A) e le avventure che invece, pur non brutte, non reggono contro gli altri volumi disponibili (che invece sono delle vere e proprie campagne) o con quelle presenti in Tales from the Yawning Portal.

Se amate le avventure marine o le atmosfere piratesche o se semplicemente state cercando un luogo già pronto dove iniziare una campagna, è il modulo che fa per voi.

Se invece volete avventure brevi già pronte, è sicuramente meglio Tales from the Yawning Portal.

Voto finale: 7,5 (che è la media tra l'8,5 del capitolo 1 e dell'appendice A e il 6,5 del resto).

A presto.

Il DM.

lunedì 27 maggio 2019

I molti volti di Durnan

Questo articolo è una traduzione italiana di un articolo apparso sul blog di newbiedm, qui riprodotto con il suo permesso.

"State cercando pericolo e brivido? Bene, non siate impazienti di andarne a caccia, perché in questa città spesso sono loro a trovarvi con facilità. Se volete vivere abbastanza da veder diventare grigi i vostri capelli, dovrete imparare a non cercare scriteriatamente il pericolo ad ogni occasione. Non vi sto dicendo che dovete smettere di cercare l'avventura, ma Waterdeep dà abbastanza occasioni di divertimento e brivido, per gli uomini e anche per gli dei, senza doverne cercare di più." – Durnan, circa 1352 DR (City of Splendors boxed set)

Questo post non farà diventare migliori le vostre session di D&D ma l'ho scritto perché lo trovo molto interessante.

Parliamo di Durnan, il venerabile proprietario del Portale Sbadigliante, leader del gruppo di avventurieri Red Sashes, un tempo Masked Lord di Waterdeep, che è stato presentato più e più volte nelle varie edizioni di D&D e in altri prodotti a esso correlati.

Parliamo del perché io creda che Durnan sia stato selezionato per essere uno dei maggiori elementi per promuovere il brand di D&D.

Incontriamo Durnan per la prima volta in FR1 Waterdeep and the North, modulo delle Forgotten 1e Advanced Dungeons and Dragons, dove è descritto come "un uomo silenzioso e prudente che odia l'ingiustizia, ma che è tollerante riguardo i diversi punti di vista degli altri, fintanto che qualcuno non sfodera un'arma nella sua locanda; in quel momento egli punisce immediatamente chiunque abbia commesso il fatto."

Chiaramente non è qualcuno con cui uno voglia mettersi a discutere. Non ci sono immagini di Durnan nel modulo, ma ci sono alcuni elementi del suo passato: si suggerisce che abbia viaggiato da solo per il mondo da quando degli hobgoblin hanno ucciso tutti coloro che conosceva quando era un bambino.

Incontriamo Durnan nuovamente nel 1989, nel modulo "Waterdeep", terzo e ultimo della trilogia della serie FRE. Ancora non c'è una sua immagine ma è interessante notare che lo stesso Ed Greenwood (creatore dei Forgotten Realms), mi ha detto che la sua prima idea Durnan fu la seguente:

"...pensavo a un uomo che fosse come Conan...ma che non fosse destinato ad essere come Conan. Doveva essere un giovane avventuriero più sveglio e con più saggezza da strada con i muscoli e la fortuna di Conan, ma con una buona infarinatura dello stile di vita di Waterdeep e della "civiltà". Pratico, pragmatico. Questo è il motivo per cui si è ritirato nel momento che ha fatto il suo bel gruzzolo di denaro."

E in questo modulo c'è un riferimento al famoso personaggio di Conan

"Dopo un momento, un uomo tarchiato col volto segnato dalle intemperie e dallo sguardo severo entra nella stanza con Ylarell e un nano dal naso rubizzo. L'uomo con lo sguardo severo è Durnan, il locandiere. Ora ritiratosi, questo guerriero forte e duro ha avuto una carriera molto simile a quella di un certo famoso barbaro. In caso di necessità, nel ruolarlo comportatevi di conseguenza."

Nella scatola “Ruins of Undermountain” per AD&D 2e, c'è qualche informazione in più su Durnan. Viene descritto come un uomo di circa 45 anni e con famiglia.

Con il modulo “Heroes’ Lorebook” sempre per AD&D 2e, abbiamo la prima immagine di Durnan:

In quel modulo è descritto così: “Nonostante non sia più giovane, le spalle di Durnan sono dritte ed erette. I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo. Di solito veste con una tunica chiara (con di sotto la sua armatura magica) e con pantaloni scuri infilati nei suoi favoriti stivali (magici).
Durnan apparve anche in gioco PC di D&D sul finire dell'era della 2e “Descent to Undermountain”
DtU_-_Durnan
Nella 3e di Dungeons and Dragons, la figura di Durnan inizia a cambiare un poco rispetto a quanto abbiamo visto nella 2e.
In un gioco per PC del 2003, “Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark”, abbiamo una nuova immagine di Durnan!
Durnan
Looking good, Dur!
In un articolo del 2005 sul sito della Wizard intitolato “Return to Undermountain”,  Durnan è descritto così:
“Durnan ha costruito il Portale Sbadigliante con le ricchezze che ha trovato in Undermountain, e ha tenuto la locanda da quando si è ritirato come avventuriero più di 70 anni fa. Ora che ha quasi 100 anni, Durnan dai capelli bianchi è ancora una presenza importante dietro al bancone e molti lo considerano un'istituzione di Waterdeep. Con i suoi muscoli e uno spadone appeso tra file di bottiglie e boccali, ben pochi causano problemi nella locanda, e quelli che lo fanno se ne pentono in fretta.” 
100 anni? Capelli bianchi? Cosa gli è accaduto dato che ne aveva 45 nel Ruins of Undermountain boxed set? O nella descrizione che si trova in Heroes’ Lorebook che dice “I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo.”? O a come appariva in Neverwinter Nights?
Meglio non pensarci.
L'edizione 3.5 D&D ci ha dato “Expedition to Undermountain”, dove appare ancora una volta Durnan. Qui gli autori indicano esplicitamente la data 1375DR, e forniscono un'immagine aggiornata di Durnan. Uno si aspetterebbe un quasi centenario coi capelli bianchi, no?
E invece,,,

Qui Durnan è descritto come:
“…un uomo tarchiato, burbero, dalla mascella quadrata, dalla bocca chiusa e prudente. I suoi capelli color ruggine lunghi fino alle spalle stanno diventando grigi, i suoi occhi sono blu ghiaccio e sembra forte fisicamente e pronto per una battaglia. Egli è sicuro di sè e sempre in guardia, e di solito indossa un farsetto di cuoio, pantaloni alla cavallerizza, stivali e una maglietta di cotone.”
La sua famiglia è invece ancora identica a come viene descritta in Ruins of Undermountain, della 2e.
Parliamo ora di Lords of Waterdeep, un FANTASTICO board game del brand di D&D che ci rappresenta la più strana descrizione di Durnan fino ad ora…
EHHHH? Sembra Bono Vox. Benché non sia menzionato un anno preciso in cui si svolga il gioco, in base alle organizzazioni e ai personaggi presenti nel gioco è pacifico presumere che sia ambientato nell'era della 3e dei Forgotten Realms.
Ma veramente, perché quell'immagine? Perché questo Durnan è così in contrasto con gli altri?
Comunque, andiamo avanti… Nella quarta edizione di D&D, ambientata nei Forgotten Realms 100 anni dopo la 3e, Durnan non è più presente. Potrebbe essere morto oppure scomparso.
Non ci viene detto cosa sia accaduto a Durnan. Ma non importa, perché in “Halls of Undermountain”, un'avventura per la 4e adventure, è inclusa una descrizione di un diretto discendente di Durnan, chiamato "Durnan il Sesto".
Egli è praticamente un rimpiazzo di Durnan stand-in, dato che è così descritto:
“DURNAN IL SESTO Un diretto discendente del fondatore del Portale Sbadigliante, Durnan il Sesto conduce la locanda esattamente come faceva il suo antenato. Come il Durnan originale, se necessario mantiene l'ordine con la punta di una spada. Durnan capisce la tradizione che si è creata e viene onorata tra le mura del Portale Sbadigliante, e sa che gli avventurieri di ogni sorta sono necessari per mantenerne la sua storia. Un uomo pratico, Durnan mostra grande rispetto per chiunque entri nella sua taverna ed scenda nel pozzo verso Undermountain. Nonostante tale rispetto, Durnan non tollera la violenza o i comportamenti sospetti nel suo locale.”
Dato che non viene fatta menzione del Durnan originale, è probabile supporre che sia morto, giusto?
Non andiamo così in fretta
Nel modulo “Tales from the Yawning Portal”, per la 5e, il protagonista è il Durnan originale, non il rimpiazzo della 4e, a stare dietro il bancone del Portale Sbadigliante.
Durnan è anche rappresentato sulla copertina del libro, in aggiunta ad altre personalità iconiche di D&D come il gigante del fuoco Re Snurre, l'archilich Acererak, lo Xanathar e moltri altri

Qui ci viene detto che Durnan è ritornato un'altra volta da Undermountain, ha liquidato (abbondantemente) Durnan il Sesto per andarsene, e ha preso di nuovo il possesso della locanda. Ovviamente ci sono dei magheggi magici dietro il suo ritorno, ma è veramente il Durnan originale delle prime edizioni di D&D.

Era veramente necessaria una revisione della versione 4e di Durnan? Non lo credo, ma i designer evidentemente hanno sentito di doverlo fare. Mike Mearls lo ha anche ammesso, su twitter...
In tutta onestà, è una cosa un po' strana, I nuovi giocatori avrebbero saputo che Durnan il Sesto era un Durnan diverso? E i giocatori più vecchi avrebbero notato che non lo era? Mah...

Anche la sua immagine è...differente da quelle che abbiamo visto, ma almeno è coerente


anche nelle miniature


E anche nell'evento Stream of Many Eyes della Wizards of the Coast.


Quindi, cosa succede a Durnan? Beh, la mia opinione è che la Wizards stia preparando Durnan ad essere un personaggio importante per il brand D&D. Mi spingo a dire che lo vedremo sul grande schermo, e avere un'immagine e una storia ben definita è importante per ragione di serie; e D&D è proprio questo, una serie oltre che un gioco. E ogni serie che si rispetti ha bisogno di personaggi, giusto?
Durnan è sulla copertina di un libro, è tornato dai morti per riprendersi il posto che si merita a Waterdeep. Il suo passato è di sicuro molto più interessante di quello di Durnan il Sesto della 4e, che di fatto non ne ha. Era solo un rimpiazzo di cartone.  
Penso che vedremo Durnan in un film di D&D...dato che sappiamo già che il Portale Sbdigliante ne farà parte.
Io penso che Durnan avrà un ruolo rilevante nel film...vedremo.
Comunque vada, spero che abbiate apprezzato questa passeggiata nel sentiero dei ricordi di Durnan.
A presto.
Il DM.


mercoledì 22 maggio 2019

La Seconda Alba Nera: Review

Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla dmsguild, dove è Copper Best Seller.

Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.

L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.

Si divide in 7 capitoli più delle appendici.

CAPITOLI 1 e 2

È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.

L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).

È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.

Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).

Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.

Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.

CAPITOLI 3-7

In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.

Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà  ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.

I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.

La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.

All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.

APPENDICI

Le appendici forniscono:

- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide

- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura

- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)

GIUDIZIO FINALE

In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.

È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.

Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.

La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.

A presto.

Il DM

lunedì 6 maggio 2019

Riconoscere i mostri

Delle domande ricorrenti di un dm sono:

"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"

Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.

Vediamo alcuni dei metodi più usati

Niente è segreto

In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.

Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.

Conosci solo ciò che hai visto

Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.

Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.

Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.

Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.

Dire "non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" oppure perché "sei un barbaro analfabeta" è un errore.

Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.

Tiri conoscenza

In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.

I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.

A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.

Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.

I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).

Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).

Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.

Il Sistema che utilizzo più spesso

Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.

1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco.

Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio "sono troll, usa il fuoco", dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia

2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?")

3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti

4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp

Conclusione

Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.

Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.

Se siamo guidati dalla paura del "ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:

Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore

A presto.

Il DM