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giovedì 1 settembre 2016

Umanoidi: usanze, costumi e leggi

Mi sono sempre piaciuti gli umanoidi.

Orchi, hobgoblin, bugbear, goblin sono tutti tra i miei preferiti.

Un errore comune è considerarli per la vostra campagna solo come mostri dediti alla razzia o come ostacoli per i vostri giocatori.

Gli umanoidi sono culture di intelligenza media e quindi in grado di organizzarsi in società strutturate, con proprie leggi, tradizioni e gerarchie.

In alcuni setting di D&D, quali Mystara e Birthright, potete trovare esempi di nazioni di umanoidi: società con un elevato grado di complessità.

Di seguito trovate alcuni suggerimenti per caratterizzare al meglio gli umanoidi nel vostro mondo.

Legge

Non mi aspetto che un clan di umanoidi o un'intera nazione abbia un corpus organico di leggi scritte (perché no invece? Potrebbe essere un ottimo spunto).

È plausibile che gli umanoidi abbiano un nucleo centrale di leggi, scritte o dipinte in luoghi tipo "La Sacra Caverna" oppure su una grande pietra o su un circolo di pietre sacre.

Questi luoghi sono di norma custoditi da figure sacre quali sciamani, sacerdoti o anziani del clan.

Tipiche leggi possono essere:

- Nessun umanoide ucciderà un proprio simile

- I codardi sono banditi dal clan

- Non si ruba all'interno del clan

- Ogni umanoide deve sempre mantenere in ordine armi e armature ed essere pronto alla guerra

Ordalia

È tipico di popolazioni brutali e selvagge come quelle umanoidi.

Ogni umanoide se accusato di crimini può richiedere il giudizio degli dei in prove il cui fallimento è generalmente la morte.

Le prove possono essere di combattimento oppure di forza e abilità.

Similmente ogni umanoide ha il diritto di sfidarne un altro in combattimento o in altre prove in caso di disputa, ad esempio intorno al bottino, ad una donna o per vendetta.

Famiglia

Gli umanoidi hanno un forte senso dei legami famigliari, si riconoscono in antenati comuni e si aiutano fra di loro.

Se un piccolo rimane orfano, ad esempio, viene adottato da un fratello di uno dei suoi genitori oppure dai suoi nonni.

Nei casi più estremi viene cresciuto da tutta la comunità.

Morti

Gli umanoidi venerano i propri morti, costruendo tumuli, cimiteri e necropoli.

Vengono deposti coi corpi o le loro ceneri anche gli oggetti principali che hanno accompagnato in vita i morti.

Spesso gli umanoidi si recano in questi luoghi prima della battaglia invocando gli spiriti dei predecessori caduti.

Rispetto

Gli umanoidi rispettano il coraggio, il valore e la forza.

Ovviamente queste qualità sono parametrate in base alla loro visione del mondo.

Alcuni sono riusciti a guadagnarsi il rispetto di un clan o di un'intera nazione di umanoidi e possono quindi contare su temibili alleati.

Schiavitù

Uno degli scopi delle loro razzie è procurarsi schiavi, o da vendere a mercanti senza scrupoli o da tenere al proprio servizio.

Essere schiavo degli umanoidi è durissimo ma alcuni sono riusciti a guadagnarsi il loro rispetto e quindi la libertà, mentre prigionieri molto giovani sono stati cresciuti come pari all'interno del clan.

Magia

Gli umanoidi hanno un sacro rispetto della magia, ritenuta non a torto estremamente potente.

Pur non avendo la costanza per diventare dei wizard (ma anche qui, perché no?) tra di loro sono presenti sciamani e sacerdoti, Warlock che hanno stretto patti con entità sovrannaturali e Sorcerer nei quali la magia scorre innata.

Gli umanoidi hanno rispetto di chiunque abbia poteri magici, ma non esiteranno ad abbattere chiunque la usi contro di loro.

Con alcuni piccoli passi come questi, o con loro variazioni sul tema, descriverete al meglio gli umanoidi della vostra campagna.

Un vantaggio per voi e per i vostri giocatori.

A presto.

Il DM.

sabato 6 agosto 2016

5 New Magical Daggers

There you can find 5 magical daggers for D&D 5th edition, converted from previous editions of the D&D game.

Dagger of Armor Piercing
weapon (dagger), uncommom

While you make an attack with this dagger, your opponent's armor and shield don't count for its AC, which becomes 10 plus any modifier granted by Dex or by magic items (magical rings or bracers or cloaks but not by armors or shields) or by spells, such as mage armor or shield or barkskin.

Dagger of Blackflame
weapon (dagger), legendary, requires attunement by a halfling

You gain a +2  bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.
As a bonus action you can extinguish all flames (normal or magical) you touch with this dagger, affecting a 5 foot radius sphere.
Absorbed flames charges the dagger at the rate of 1 for normal flames and 2 for magical ones.
It can store up to 10 charges and when it's full you can't extinguish flames anymore.
As an action you can release the flames in a line 5 foot wide and 40 feet long, originated from the dagger's tip. You release all charges, causing 1d6 fire damage per charge released to any creature or object stuck by the line. Creatures must make a Dex ST DC 15 to take half damage if successful.
Alternatively you can realese the flames if you attack and it a creature with this dagger. You release all charges adding to the normal damage of the dagger 1d6 fire damage per charge released.

Dagger of Defiance
weapon (dagger), very rare, requires attunement

While you're attuned with this magic dagger you cannot be frightened and you gain advantage on saving throws against being charmed and petrified.

Dagger of Doomwarding
weapon (dagger), very rare

You gain a +1  bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.
It has 7 charges. Once a round whenever you make an attack roll, an ability check or a saving throw and you've failed it you can use a charge to roll a again a d20.
You must take the number rolled by the second d20.
When you use the last charge, the dagger becomes a simple magical dagger +1.

Dagger of Sounding
weapon (dagger), rare, requires attunement by a rogue

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. While you are attuned with it, if you gently tap its tip against a hollow surface, it gives a resounding ring, quite different from the dull tone emitted if struck against solid stone. While you do it, you gain advantage in any Perception or Investigation check to find a secret door.

Dagger of Defiance and Dagger of Doomwarding are originally from the Forgotten Realms setting but you can easily import into your own campaign.

Dagger of Blackflame is from Mystara setting, and it's specifically from the Five Shires, the hin (halfling) realm of the Known World. Again you can import it into your campaign and you can replace attunement by halfling with a normal attunement if it doesn't suit well to your campaign.

Bye.

The DM.

martedì 1 dicembre 2015

Il Warlock e i vecchi setting di D&D

La Sword Coast Adventurer's Guide, in Appendice, spiega come giustificare il Warlock nei setting di Greyhawk, Eberron e Dragonlance, ma lo fa solo per quelli del nuovo Patrono Undying.

Vediamo come potete inserire i Warlock nei vecchi setting, partendo da uno dei meno conosciuti:

Birthright

Cerilia, il continente dell'ambientazione, è un posto dove la magia arcana, il mebhaighl, può essere praticata nelle sue forme più elevate e potenti (in termini di gioco spell sopra il livello 3) solo da elfi o da creature nelle cui vene scorra il sangue degli antichi dei.

Considerato il basso numero di spell che può castare, potete concedere che per essere un Warlock non sia necessario possedere questi requisiti.

Archfey

A Cerilia i patroni Archfey possono essere creature fatate o potenti maghi che controllano svariati e antichi source holding. Tra i possibili patroni:

- true mage che controllano source holdings tipo l'High Mage Aelies, Caine, lo Sword Mage

- uno dei pochissimi e antichissimi draghi esistenti nel continente

- creature fatate, spiriti in fuga dallo Shadow World

- Rhoubhe Manslayer, pur essendo corrotto dal sangue di Azrai (vedi alla voce Fiend), può rientrare in questa categoria.

Fiend

Cerilia è piena di awnsheghlien, mostruose e potenti creature corrotte nel corpo, nella mente e nello spirito dal sangue di Azrai, l'antico dio malvagio per eccellenza. Tutte queste creature sono eccellenti esempi di patroni Fiend, ad esempio The Gorgon o The Serpent (di cui il setting dice che pare sia in grado di garantire spell).

Anche i Lost, anch'essi awnsheghlien, tipo The Magian, sono ottimi patroni Fiend, ma possono anche essere Undying.

Great Old One

Lo Shadow World, il mondo contrapposto a Cerilia, dove le distanze e il tempo sono distorte e dove vivono creature da incubo è il luogo adatto per ospitare un patrono Great Old One, il Cold Rider è il più famoso di tutti.

Undying

Lo Shadow World è separato da Cerilia da un sottile velo magico. Dove esso è più tenue, più spesso è possibile transitare da un mondo all'altro. Le creature che provengono dallo Shadow World sono spesso non-morti e quindi perfette come Undying Patron.

Anche in questo caso possono essere patroni i Lost, dato che molti di essi sono dei non-morti o comunque esperti di negromanzia.

Undying Light

Questo tipo di Patrono, presentato in un vecchio Unearthed Arcana, è il più difficilmente collocabile nel setting.

Potete sempre utilizzare come patroni dei True Mage oppure degli avatar di alcuni dei, suggerisco Haelyn, Avani o Ruornil.

In un prossimo post vedremo i Warlock su Mystara.

A presto.

Il DM.

sabato 24 ottobre 2015

Poor Wizard's Almanac - Review

I read Poor Wizard's Almanac for the first time more than 20 years ago.

It was the first sourcebook I had ever read and it gave me marvelous feelings.

In a small book, I had a world (actually it was only a continent but it's enough for a fantasy world) ready at my feat with many different realms and nations as background for my campaigns and adventures.

The general overview of the various nations was small but gave me a lot of hints to develop my own places and NPCs. The history section satisfied my needs as a little historian while flora&fauna one guided me to create reasonable random encounter tables.

I liked a lot the "Armies of the World" chapter. For a DM like me, who is fond of adventures about politcal struggles and huge scenarios of war, it was very precious. Armies are with the battle rules described in the old Companion Box Set, but you can still use them with more modern sets of rules.

The book also contained a "Current Events" section: a full year of events, from recurrent festivities to world-shaking facts, with also explained what they were really meaning (what was the cause of something or who was really behind it) and how PCs could get involved.

To summarize, Poor Wizard's Almanac gave me access to a real world, alive,  ever changing and mutating under my own eyes.

It was a superb sourcebook and still it is nowadays.

There are 3 of them, first two (detailing AC 1010 and 1011) in BECMI (OD&D) rules, while the last one (AC 1012) in AD&D second edition rules.

Since you can easily convert them in D&D 5th edition rules, if you're looking for an exciting and living world, as Mystara is, grab a copy or at least buy it as a Pdf.

You'll be really satisfied.

Bye.

The DM.