martedì 31 maggio 2016

Creating Magic Items

I'm fond of magic items.
I like their histories and their powers.
They make them one of the best awards characters can have, and, at the same time, one of the most satisfying things to create by a DM (well, at least for me).
Let's see some important things you need when creating a magic item.
History
Give a past to your magic item.
Does it have a name? Why? Who did craft it? Why? How? Who previously did own and use it?
Answer to these simple questions and you'll have new ideas for new sub-plots of your campaign or to better develop your homebrew world.
Example: Heartstone is a sword that has been for centuries an asset of the Earls of Stonewall. Many times they did use it on battlefield, defending their Earldom against enemies and mosters. The last Earl lost his title and the Earldom and joined a mercenary company, bringing the sword with him. After his death the sword changed owner often, from sellswords to common bandits.
Powers
Beyond "normal powers", give it also something the character isn't immediately aware, but it shows itself only under particular situations.
Heartstone is a +2 sword and anyone wielding it can use it that way. Inside Earldom's borders or if you are a direct member of House Stonewall, you have 3 superiority dice (1d8) for the Parry Manoveur of the Battlemaster archetype. You regain spent dice after every long rest.
Drawbacks
With every power come great responsabilities and big troubles.
Remind it to your players, devising drawbacks for your magic items.
You haven't to give curses to any items but you can rule that it works oddly in some areas or under some conditions or that it affects lightly the character's behavior.
Heartstone's wielder must roll a ST CHA DC 11 check. DM makes secretly the roll and keep record of the failed ones. After 5 failed rolls the PC feels pressed to go to Stonewall and after 10 he starts to believe he's the rightful heir of House Stonewall and wants "to free" the Earldom by invaders.
Description
Describe your item. How is it made? Of what materials? Has it any words or symbols carved?
Heartstone has a little Silver wolf on the hilt, symbol of House Stonewall, and its blade is black.
Activating Words
Create some powers which can be activated only by some particular words or phrases.
Use that chances for further adventures, giving new reasons to your players to investigate your worlds.
To activate Heartstone's Parry power you must know the keyword, which is hidden in the crypts beneath the old and ruined Stonewall Tower. It's now a den for a orc tribe.
A simple magic item with those features will grant hours of fun to your players.
It's a goal of your DMing.
Bye.
The DM.

lunedì 30 maggio 2016

Creare Oggetti Magici

Mi piacciono gli oggetti magici.

Mi piace la storia che si portano dietro e i poteri che possono essere utilizzati.

Proprio per questo, sono una delle ricompense più belle che i personaggi possano ricevere e, contemporaneamente, una delle cose da creare che comporta più soddisfazioni per un DM (almeno per me).

Vediamo alcuni aspetti da prendere in considerazione quando create un oggetto magico.

Storia

Date un passato al vostro oggetto magico.

L'oggetto ha un nome particolare? Perché? Perché è stato creato? Da chi? Come? Chi lo ha usato in precedenza?

Rispondete a queste domande.

Vi forniranno spunti per il proseguio della trama della campagna oppure per sviluppare meglio il vostro mondo.

Esempio: Heartstone è una spada che è stata per secoli nel tesoro dei Conti di Stonewall. Più volte i Conti l'hanno usata in battaglia, difendendo la Contea dalle invasioni di mostri e nemici. L'ultimo Conte di Stonewall, perso il titolo e la Contea, finì in una compagnia  mercenaria, portandosi dietro la spada, che, alla sua morte, è passata di mano in mano tra mercenari e briganti.

Poteri

Oltre ai "normali" poteri, create anche un potere non immediatamente percepito dal proprietario, ma che si manifesta solo in determinate o particolari situazioni.

Heartstone è una spada +2 e chiunque la impugni può usarla. All'interno della Contea o in mano ad un diretto discendente dei Conti di Stonewall, permette di avere 3 superiority dice (1d8), esclusivamente per la manovra Parry del Battlemaster, che vengono recuperati ogni long rest.

Controindicazioni

Da ogni potere derivano grandi responsabilità e grandi problemi.

Ricordatelo ai giocatori, inserendo qualcosa di particolare in ogni oggetto.

Non deve essere per forza una maledizione; può essere che l'oggetto funzioni in maniera particolare in alcune aree o in determinate condizioni, oppure che influenzi leggermente gli atteggiamenti del PG.

Colui che possiede Heartstone, deve fare ogni settimana un TS di CHA, DC 11. Il DM tiene traccia nascosta dei TS falliti. Arrivati a 5 il PG sente il bisogno impellente di recarsi a Stonewall, a 10 TS falliti il PG crede fermamente di essere l'erede dei Conti di Stonewall e vuole lottare per "liberare" la Contea.

Descrizione

Descrivete il vostro oggetto. Come è fatto? Di quali materiali? Reca delle scritte o delle incisioni particolari?

Heartstone ha sull'elsa un piccolo cane lupo d'argento, simbolo dei Conti di Stonewall e la lama è nera.

Parola d'ordine

Alcuni poteri si attivano con delle parole d'ordine o delle frasi particolari.

Usate questa possibilità per ulteriori avventure, spingendo i giocatori ad indagare per scoprire le parole giuste.

Per attivare i poteri di Heartstone è necessario conoscere la parola chiave, scritta nelle cripte della Torre di Stonewall, ora in rovina e covo di una tribù di orchetti.

Un oggetto magico con tutte queste caratteristiche garantirà ore e ore di divertimento ai vostri giocatori.

Siete DM per questo.

A presto.

Il DM.

lunedì 16 maggio 2016

4 Suggerimenti per evitare un TPK

Se la morte in un gdr è un problema, il Total Party Kill (TPK) è una sconfitta.

Sconfitta non solo per il party ma anche per il DM.

Se invece avete la mentalità da "Ah! Ho ucciso tutto il party! Che bello! Come sono forte e bravo!", allora smettete di leggere; non siete ancora pronti per fare il DM.

In caso di TPK, molto probabilmente qualcosa è andato storto, sia nella gestione degli eventi o nel bilanciamento degli scontri.

Se arrivate a questo punto, vediamo dei suggerimenti per modificare un poco la situazione e lasciare ancora un'ultima chance ai PG.

Prigionieri

Gli avversari non uccidono i PG ma li immobilizzano o stordiscono.

Se gli avversari sono intelligenti e civilizzati probabilmente li hanno presi prigionieri per un sacrificio, per un processo con impiccagione oppure per ottenere un riscatto.

In caso di mostri non intelligenti o non civilizzati li hanno presi per scorta di cibo o per sacrifici o come schiavi.

Schiavi

I PG sono stati catturati e trasformati in schiavi. I padroni possono essere gli stessi avversari oppure i PG sono stati venduti ad altri.

Spogliati di ogni avere

I PG hanno perso ma non sono morti.

L'interesse degli avversari era solo impossessarsi dei loro oggetti

Dopo qualche ora i PG si risvegliano senza i loro oggetti magici e la maggior parte del loro equipaggiamento.

Salvati all'ultimo

Un gruppo di NPG appare e salva il party all'ultimo momento utile.

Anche se banale, questo caso ha il pregio di introdurre NPG importanti o nuovi alleati dei PG.

Questi suggerimenti possono essere solo l'inizio di tutta una serie di avventure o addirittura di un intero nuovo corso della campagna.

Sta a voi decidere come continuare.

A presto.

Il DM.

giovedì 12 maggio 2016

La Campagna è come una Serie TV

Avete mai pensato ad impostare la vostra campagna come una serie televisiva?

Ci sono molti punti in comune:

- Intreccio avvicente

- Colpi di scena e Cliffhanger

- Una storia principale che si sviluppa nel tempo e, in alcuni casi, giunge alla conclusione

- Sotto-trame della storia principale

- I personaggi sviluppano la loro personalità e cambiano nel corso della storia

Vediamo come fare e quali sono i vantaggi.

Riassunto

All'inizio di ogni session, cominciate con un riassunto della precedente introducendolo con una frase tipo "Nelle puntate precedenti".

Ricorderete così i punti più importanti delle ultime session e quelli che sono gli obiettivi da raggiungere.

Inoltre, scrivere un riassunto aiuta voi stessi a tenere sotto controllo lo sviluppo della trama.

Da ultimo, dal confronto con i vostri giocatori potreste anche ritrovare un particolare della session che vi era sfuggito.

Titolo

Se la campagna è una serie TV, ogni session è una singola puntata.

Ogni session quindi deve avere un titolo che, come le serie TV, va fornito in anteprima.

Il titolo ha il vantaggio di dare un'idea ai giocatori di quello che affronteranno e di inserirli da subito nell'atmosfera della session.

Ad esempio nell'attuale campagna di Out of the Abyss, la puntata di martedì sarà "Battaglia per Blingdenstone".

Con il titolo date anche qualche vaga premonizione, aperta a molteplici interpretazioni.

Il titolo di una puntata è stato "Amici e Demoni, vecchi e nuovi", e i giocatori sono rimasti con dubbi irrisolti perché hanno trovato solo tracce di Demogorgon, da loro già incontrato; 'Dov'è diavolo è il demone nuovo?' è stato il loro pensiero.

Potete anche fornire in anteprima i titoli di più puntate, in base alle vostre previsioni di come evolverà la campagna, cambiandone l'ordine a seconda delle scelte dei giocatori.

La puntata programmata dopo "Battaglia per Blingdenstone" è, attualmente, "L'ultima scommessa".

Gestite la campagna come una serie televisiva.

Ai vostri giocatori farà piacere sentirsi ancora di più parte di una grande storia.

A presto.

Il DM.

martedì 10 maggio 2016

Resurrection&Death

Death is one of the most feared things in D&D and in rpgs in general.

All players are scared by it.

It's normal:

- They lose their character, who has been developed for many years.

- They're out of the game until they create a new character and the DM throws it into it again.

Even all DMs are scared, and again it's normal too:

- A character out of the game means all the knots and plots about it are suddenly cut away. All efforts are wasted.

- A new character means much work for them. They have to work out a meaningful reason to introduce the new characters and maybe they have to tinker about upcoming encounters since the new PCs may have a lower level than other members of the party.

- Last but not least they could have arguments with the players, who may have bad feelings about the loss of his beloved character.

D&D offers you many game mechanics to handle those situations but before starting to describe them, you ought to know this Rule of the Good Dungeon Master

Any PCs death happens because you want it. You can always avoid it, since you're the supreme judge of the game.

You hold a great power them and you have to use it wisely.

Death: How much frequent?

You decide the mortality rate of your campaign.

Highest can have one death a session, at lowest can never occur in many years.

Decide it at the start of the campaign and mantain your decision.

Any can be the "right" rate as long you and your players still have fun.

Personally, I'm for a below-average mortality rate.

Death must be present, to cause thrills to your players and to force them to think carefully about their moves and their consequences.

A forced high turnover of characters, who last only for few sessions is useless.

Players have fun in developing their characters and to kill them after a while also kills their fun.

I appreciate a lot the Death Saving Throws: they create tension, like the end approaching slowly but certain, but at the same time they give concrete chances to save the PC.

They satisfy two players' needs: tension and to keep alive their character.

Death: How, When and Why?

Many DMs reserve death for special occasion just like the end of a campaign or a Boss Fight.

Others have it to happen only under some clumsy actions of the PCs or if they costantly behave risking too much too many times.

I don't like that choices.

If you limit death under some very specific circumstances, you limit tension.

Make your players do realize that death, even if rarely, can hit your players at any time in any place.

Resurrection

D&D has many spells that can be used to raise a dead character.

In D&D 5th edition a 5th level Cleric can already cast Revivify and bring back a creature being dead for no more than 1 minute.

Resurrection spells modify the perception of death.

The more those spells are available the less your players will be scared by death.

As a rule of thumb you should set those spells' avalaibility according the mortality rate you have set in your campaign.

Easier is death should mean easier is to have access to those spells.

You have many ways to limit their avalaibility:

- Forbidden Spells. Second editions had the concept of Spheres. All spells belonged to a specific Sphere. A deity granted spells only of a few Spheres. If you're still playing it then you can simply Block the access to Necromantic Sphere. In last editions any Cleric has access to the same spell list but you can surely rule that only some gods grant resurrection spells.

- Gods Fiat. Gods are not happy when someone cast a resurrection spell. When someone is dead it means he has ended his time on Earth. Gods don't like when mortals play with fate. A successful Wisdom check should be rolled to cast the spell.

- Men's Fiat. People don't like cast those spells. When someone is dead, he's dead. To raise him leads to a lot of troubles: inheritance above all. To raise someone without permission of the highest priestly and mundane authorities is considered an awful crime and the raised one is viewed as an abomination, without rights. In such a case PCs would have to work hard to find someone willing to raise a dead companion of theirs.

How to handle character's death

If the PC is dead and he cannot be raised there's no left to do.

The player should pick up dice and a PHB copy and start roll over a new one.

You can use one of the following tips, to speed up the operation:

- Make roll for reserve characters at the beginning of the campaign.

- If some characters have henchmen, followers or if some regular NPCs are with the party, you can allow the player to take control of one of them, at least until the end of the session.

- Put the new PC into the game as soon as possible. Don't get into troubles like "but it's not the right time for my campaign's story!". Campaign story is not the most important thing. What it's really important is that everyone have fun. Therefore improvise a reason to make him encounter and join the party and go ahead. You'll think later about your campaign's story.

Bye.

The DM.

venerdì 6 maggio 2016

Boss Fight

Did you ever run an adventure with D&D 5th edition rules?

If yes you've almost surely realized that the classic fight with the "Final Boss" could have surprising ends.

With a couple of lucky rolls a 5 characters' party can easily get rid of a single monster, even if it has an higher CR than that expected for that party level.

It's simple:

Game mechanics are designed to let chances for a weak group facing a more powerful single opponent.

A turn based system, with a set number of actions for every turn, makes the "Final Boss" to take only one action while the party takes a number at least equal to characters' number.

I say "at least" because PCs can increase that number by bonus actions and an accurate use of some features.

The different number of actions make "Final Bosses" usually weaker than those in previous editions.

Designers tried to fix it by adding legendary and lair actions which increase the number of actions a monster can take in its turn.

I think they are very useful but they have also a limit. A very few monsters have them, and they are those considered mighty by game traditions: Dragons, Beholders, Liches, Vampires...

What if the "Final Boss" is anything less mighty and more common, such as a banditi leader, an orc chieftain, a wizard, etc..?

You have one of the Good Dungeon Master's skills to call upon, that of a game designer.

You have to reskin the "Final Boss" into something that is a good challenge for a final fight.

Let's how to do.

Boosting the Monster

Rise some stats such as AC, HP, attack bonus or average damage.

I think it's normal if the monster would be an unique member of its type. It's tougher or stronger or it has better weapons and armors.

Increase number of actions

Make it by:

- Legendary and Lair actions: pick what you prefer from MM and give them to it. You can alse create them by yourselves.

- Bonus Action: very few monsters have them. Again read through MM or PHB to find some which may be appropriate for your monster. For example give Rogue's Cunning Action to a Goblin Boss to let it Strike and Run every turn.

- Multiattacck: increase attack numbers. Even if you're not increasing the number of actions you'd make your monster more dangerous.

Spellcasting

Virtually any character can cast spell in
D&D 5th edition.

Why not to give that feature to you monster?

Give it some cantrips and spell slots.

Choose spell cast as a bonus action, always to increase the number of actions or choose spells which have an area of effect or multiple targets; with a single spell the monster will affect the whole party.

Magic Items

A DM's common mistake.

PCs kill the monster then find its loot, which contains magic items.

If anyone has a magic item and knows its powers it would use it.

Wands, armors and other items boost monster's defence and firepower.

If you're running a low magic campaign or if you don't want to give away too much magic to PCs then opt for single-use item.

Just give to the monster a potion of flying and a potion of supreme healing to make a challenge a lot harder.

Basta un mostro con una Potion of Flying e una di Supreme Healing per aumentare di molto la difficoltà della sfida.

Minions

It's a powerful creature. It should be normal for it to have bodyguards, henchmen, minions, apprentices, lieutnants or lesser monsters.

Have at least a couple of them, even if they have a very low CR.

You will give more protection to the "Final Boss", will increase the number of actions and will consume more party resources.

Terrain

- Let my army be mountains, rocks, trees and birds in the sky...

Charles the Great

Terrain is important in a battle since Sun-Tzu's Art of War time.

Create traps for the party.

Make the terrain difficult for PCs but not for the monster.

Create natural situations lethal for the party but not for it. For example make the fight in a cave that has poisonous gas coming from holes in the walls, which forces PCs to mare a saving throw every turn while it has no effect on the monster.

Create places where the monster can hide or find protection.

Take away the Final Boss

You don't have a final boss if you don't want it.

You can swap with a group of lesser monsters or some other kind of challenge (riddles, puzzles, ability checks, etc..).

Use at your will one or more of those advices.

You'll change from time to time your last battle, giving a surprise to your players and making them satisfied.

It's your goal, as usual.

Bye.

The DM.

martedì 3 maggio 2016

10 common mistakes of DMing

We all make mistakes and no one is perfect.
Those are two too much used phrases but they're sadly true.
Of course they're true also in a rpg, since it's one of the mirrors of the world.
I've been playing and DMing for almost 25 years and I've seen a lot of mistakes.
I've made many mistakes, and I'm still making them.
Here's a list of the most common:
Desire to Win. It's not a fight between you and your players. Your satisfaction isn't about crushing characters or putting them in a trap without hope to escape. You "win" when your players, after the session, tell you they've fun and want to come back at your table.
Wrong Rewards. You spent hours crawling a dungeon, escaping from a lot of deadly traps, killing two beholders, banishing a lich and defeating an entire hobgoblin tribe. You get 200 xp and a couple of magical boots, both left feet and gnome size. What do you feel, as a players? Behind that behavior there's the "characters are going to become too powerful and I'll lose control of my game" syndrome. Don't be afraid of it! You're the DM, and you're a good one. You can surely make high standard challenges for them. Remember: players need to see their characters improve, both levels and powers.
Deadly Encounters. They come from Desire to Win. You force characters only in very hard fights, with a lot of troubles related to: many deaths, run out of all resources at every fight, need to "recharge" by rest after any encounter. By doing that you only frustrate your players. Make some changes to your average encounter difficulty: better a couple (or three) of medium difficulty fights than a deadly one.
Impossible Challenges. It's another syndrome, similar to that above, known as "Characters are too powerful!". PCs have grown in levels and now they've got more power than before. You reply, with the purpose of nullifying their stronger powers, by suddenly increasing any monsters' AC, so they can be hit only by a natural 20, or by having check or saving throws with very high difficulties. By doing this what is the purpose of level advancement? Take it easy, the game is well balanced, expecially D&D 5th edition, and can have believable encounters and challenges even at highest levels.
Long Speeches. Did you write pages over pages about your world's stories and you want to tell them to others? You should be writing, not DMing. All speeches or descriptions longer than 5 minutes lower your players' attention. They may risk to lose the important information at 19' 28" of your speech. Flow informations little by little, giving to your players the time to think about them.
Desire of Supremacy. You are the DM and you're the uncontested boss. You know and I know. But remember that the story is about characters and that players move them. The game is centered on them, not on you and your creations. Forcing a party to only watch to all main events of the campaign without any chances to act or to make choices does mean you're going to kill the role-playing. Create your events and situations related to them and let PCs free will to act and reformulate those events according to players' moves.
Railroad. You've just prepared an adventure, a campaign or a session thinking your players would have taken some decisions and then they take some completely different. You're under pressure and you react by blocking their moves, even if your behavior seems illogical and it's clear you are opposing the party on purpose. Know that  players make decisions you didn't think about and you've got only one solution: improvise and quickly change the session according to the new situation.
None preparations. It's a common reaction to avoid Railroad or troubles about plot twists which delete hours of work. It's wrong as much as Railroad. To not arrange anything means to not be ready at any players' action and soon or later you'll be caught in fault. Focus only on fundamental things but prepare them very good.
Hesitation. You must make a call or decision but you don't know which one. To think about too much slows the flow of the game and lessen its positive tension. Make your call as soon as possible (max 1-2 minutes) trying to favoring, if doubtful, game pacing and players' satisfaction. You can warn the player you'll take another look at the case after the game, when you'll have more time, and that you can change your call for the next times. If you're in trouble between two choices you're in a hurry, flip a coin, but decide quickly.
Table Control. One is thinking about his own stuff, a couple speak about private affairs, another one is complaining about everything and she has a lot of rule-lawyer arguments. It's not a game table, it's a bazaar and it kills the game. As DM, I'm really tolerant (players can check their phones, can make little jokes..), after all we're around a table to relax ourselves from real life, but when things become important players are all attentive. Players can give their opinion about a rule and sometimes they made me change my call, but when I make it definitively, the game goes on without other discussions.
Think about those mistakes and try to make them less and less in the future.
It's a good exercise to improve your way of DMing.
Bye.
The DM.

10 errori comuni di un Dungeon Master

Nessuno è perfetto.


Tutti facciamo errori.


Queste due frasi saranno frasi fatte, ma sono tragicamente vere.


Ovviamente il gioco di ruolo, essendo uno degli specchi del mondo, non ne è esente.


25 anni che gioco e faccio il DM e ho visto molti errori.


Io ho commesso, e ancora commetto, molti errori.


Ecco una lista degli errori più comuni:


Voglia di Vincere. Non è una battaglia tra voi e i giocatori. La vostra soddisfazione non è distruggere i giocatori o metterli in trappola in situazioni senza speranza. Voi "vincete" quando i vostri giocatori a fine session vi dicono che si sono divertiti e che torneranno ancora per giocare.


Ricompense Errate. Ore e ore in un dungeon, trappole evitate a ripetzione, 2 beholder uccisi, 1 lich scacciato e un intera tribù di hobgoblin massacrati. La ricompensa è un paio di stivali magici, taglia gnomo, entrambi piede sinistro e 200 xp. Come vi sentireste, se voi foste i giocatori? Dietro questo comportamento c'è di solito la sindrome "poi i personaggi diventano troppo forti e io non riesco a controllare il gioco!". Figuratevi! Liberatevi da questa paura! Siete i DM e siete bravi. Siete sicuramente in grado di proporre lo stesso sfide interessanti. Ricordatevi: i giocatori hanno bisogno di vedere crescere il loro personaggio, sia in termini di livello che di potere.


Incontri Mortali. Derivano dalla voglia di vincere. Quindi i giocatori affrontano solo scontri ultra-difficili, con tutti gli ovvi problemi: morte, esaurimento delle risorse ad ogni scontro, necessità di "ricaricarsi", ad esempio tramite il riposo, dopo ogni scontro. Facendo così create solo frustrazione. Modulate gli scontri: meglio due-tre scontri di difficoltà media che uno mortale.


Sfide Impossibili. E' una sindrome simile alla precedente, conosciuta come "I personaggi sono troppo forti". I PG sono cresciuti, e quindi sono aumentati di potenza. In tutta risposta, per sterilizzare questo incremento, aumentate improvvisamente le AC di ogni mostro, così che per colpire serve un 20 naturale e basta, oppure proponete check o saving throw con difficultà assurde. Se fate così a che serve aumentare di livello? State tranquilli, il gioco, soprattutto la 5th edition, è bilanciato per fornire scontri e sfide sostenibili anche ai livelli più alti.


Gli Spiegoni. Avete scritto pagine e pagine di storia della vostra campagna e non vedete l'ora di raccontarla agli altri? Dovevate fare gli scrittori, non i DM. Qualsiasi lunga descrizione/spiegazione che dura più di 5 minuti vede inevitabilmente calare l'attenzione dei vostri giocatori, che magari si perdono l'informazione veramente importante che era al minuto 19 del vostro spiegone. Fate arrivare le informazioni un poco alla volta, in maniera che i giocatori abbiano tempo di assimilarle.


Voglia di Supremazia. Siete il DM e siete i padroni assoluti. Lo sapete e lo so io. Bene. Appurato questo però, ricordatevi che nella storia ci sono i giocatori e i loro personaggi. Il gioco prevede che siano i personaggi al centro dell'attenzione non il DM e quello che ha creato. Costringere un party ad assistere da spettatore a tutti i principali eventi della campagna, senza poter interagire o senza possibilità di scelta, significa uccidere il gioco di ruolo. Create invece i vostri eventi e situazioni e lasciate che siano i PG ad interagirvi e rimodulate questi eventi in base alle loro azione.


Railroad. Avete preparato un'avventura, una campagna o una session sulla base di alcune scelte che avete pensato che i PG avrebbero compiuto e invece i giocatori hanno preso un'altra direzione. Siete in difficoltà e la vostra reazione è impedirlo, ad ogni costo, anche in maniera assurda o pretestuosa. Sappiate che succede sempre: i giocatori prendono sempre decisioni che non avevate considerato. Una volta preso coscienza di ciò sappiate che c'è un'unica soluzione. Improvvisare e rimodulare la session sulla base dei nuovi sviluppi.


Nessuna preparazione. E' la reazione per evitare il Railroad o per evitare i problemi di cambio di direzione che mandano a quel paese ore di lavoro di preparazione. E' sbagliata quanto il Railroad. Non preparare niente significa non essere pronti ad ogni iniziativa dei giocatori e prima o poi arriverà il giorno che verrete scoperti ad essere impreparati. Concentratevi quindi solo sulle cose essenziali, ma preparatele bene.


Esitazione. Dovete prendere una decisione ma non sapete quale. Pensarci troppo rallenta il gioco e diminuisce la tensione positiva del gioco. Prendete una decisione nel più breve tempo possibile (1-2 minuti massimo) favorendo, nel dubbio, la velocità del gioco e la soddisfazione del giocatore. Al massimo fate presente ai giocatori che vi riservate di riguardare il caso in seguito con calma e, per le prossime volte, di modificare la vostra decisione. Se non sapete che pesci pigliare tra un sì o un no tirate una moneta, ma decidete in fretta.


Controllo del tavolo. Gente che fa i fatti suoi, gente che parla di altro, gente che contesta ogni decisione etc...Non è un tavolo, è un bazaar ed il gioco va a ramengo. Come DM sono molto tollerante, (puoi controllare il tuo smartphone, puoi fare una battuta, etc...) d'altronde siamo intorno ad un tavolo per rilassarci, ma quando c'è la mezz'ora cruciale, tutti stanno attenti. I giocatori possono anche dire la loro su una regola e a volte ho anche cambiato idea, ma quando ho preso la decisione definitiva, quella è e si va avanti.


Prendete coscienza di questi errori e cercate di ripeterli sempre meno in futuro.


E' un ottimo modo per migliorare come DM.


A presto.


Il DM



domenica 1 maggio 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 5&6

Chapter 5 brings the party to the town of Vallaki.

If you're reading all of my review you might have noticed that last chapter reviewed was the 3rd.

Why don't you post about chapter 4 you might ask?

The answer is quite simple. Chapter 4 describes Castle Ravenloft, so that should be the last chapter for the party, unless they want to die early in the adventure.

You can always give a sample of the Castle, if you want. You'll raise higher the anxiety level, which is one of the main goals in a Ravenloft campaign.

Vallaki is considered safer than Barovia, so it's likely party will shelter there, expecially if Ireena has joined the group.

In Vallaki PCs can explore:

- Church of St. Andral. Where PCs can be engaged in a nice sub-quest.

- Blue Water Inn. in my opinion the main place of the chapter. PCs can earn help of some minor NPCs or of a group of weravens known as Keepers of the Feathers.
The party can also meet an half-elf bard, one Rictavio.

Urwin Martinkov, the innkeeper, can send the party to a winery to resupply the Inn with wine. That leads directly to chapter 12.

Rictavio, in truth, is the famous Rudolph van Richten, legendary vampire hunter. According to Tarokka reading he could be the ally that PCs are looking for. leggendario cacciatore di vampiri.

In the inn there might be some items essential to defeat Strahd.

- Burgomaster's House, Baron Vallakovich. Where the PCs can find useful informations about the past of Burgmaster's right hand, Izek Strazni and another item foretold byTarokka.

- Watcherhaus. The mansion of Watcher's, a rich, influent family, rival to Baron's. There PCs might find proofs that the family leader i PG Fiona Watcher is plotting to overthrown the Baron and she's the leader of a diabolic cult.

You'll find also minor places (stockyard, the coffer, Blinsky's Toys, the town place). There party may find some clues leading to big town mysteries or items foretold by Tarokka.

A Vistani camp is south-west to Vallaki.
There you'll find some Dusk Elves too.
In Ravenloft they are as Wood Elves for game statistics.

Dusk Elves leader, Kasimir Velikov, can guide the party to the Amber Temple, chapter 13.

Capitolo 6

The chapter describes Old Bonegrinder Mill, in the surroundings of Vallaki.

Party can come here because has understand that 3 night hag stay there and that those hags make dream pastries for some inhabitants of Barovia.

The secret ingredient of those pastries is powder of children bones, created at the Mill. Hags kidnap them in the villages of Barovia.

Morghanta, one of them, gave her hag eye to a Strahd's servant, Cyrus Belview, and she's regularly spying of Castle Ravenloft's activities. Therefore she knows a lot about the castle and her information can lead the adventure before some moral dilemma; do PCs bargain for those informations, sparing an evil to destroy a much dangerous one? Or do they simply kill the hags, losing an opportunity to have upper hand against Strahd?

Again in the Mill might be another item.

Next post will be about chapter 8 (Krezk) and chapter 12 (Wizard of Wines).

As already told, we follow level and difficulty progression, not the numerical order.

Bye.

The DM.