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sabato 8 ottobre 2016

Divine Domains for gods of Birthright setting

Birthright setting is a favorite of mine.

I like its gods, expecially how they became gods.

Here's the list of gods and the domains available for D&D 5th edition.

Death domain is from Dungeon Master Guide while Arcana is from Sword Coast Adventurer's Guide.

Haelyn (LG god of Justice and War, Patron of Anuireans)

Life, War

Avanalae (LN goddess of Sun and Reason, Patron of Khinasi)

Knowledge, Light

Erik (N god of Forests, Patron of Rjurik)

Life, Nature

Belinik (CE god of Strife and War, Patron of Vos)

Tempest, War

Sarimie (N goddess of Commerce and Wealth, Patron of Brechts)

Knowledge, Trickery

Cuiraécen (CN god of Storms and War)

Tempest, War

Ruornil (N god of Magic)

Arcana, Knowledge

Kriesha (NE goddess of Ice and Frost)

Nature, Tempest

Eloéle (CN goddess of Darkness and Rogues)

Knowledge, Trickery

Nesirie (NG goddess of Sea)

Life, Tempest

Laerme (CG goddess of Fire and Beauty)

Light, Trickery

Azrai (CE god of Evil and Magic, might be dead)

Arcana, Death

The Serpent (CE abomination of true bloodline of Azrai, followers pretend it's a god)

Death, Trickery

Bye.

The DM.

giovedì 1 settembre 2016

Umanoidi: usanze, costumi e leggi

Mi sono sempre piaciuti gli umanoidi.

Orchi, hobgoblin, bugbear, goblin sono tutti tra i miei preferiti.

Un errore comune è considerarli per la vostra campagna solo come mostri dediti alla razzia o come ostacoli per i vostri giocatori.

Gli umanoidi sono culture di intelligenza media e quindi in grado di organizzarsi in società strutturate, con proprie leggi, tradizioni e gerarchie.

In alcuni setting di D&D, quali Mystara e Birthright, potete trovare esempi di nazioni di umanoidi: società con un elevato grado di complessità.

Di seguito trovate alcuni suggerimenti per caratterizzare al meglio gli umanoidi nel vostro mondo.

Legge

Non mi aspetto che un clan di umanoidi o un'intera nazione abbia un corpus organico di leggi scritte (perché no invece? Potrebbe essere un ottimo spunto).

È plausibile che gli umanoidi abbiano un nucleo centrale di leggi, scritte o dipinte in luoghi tipo "La Sacra Caverna" oppure su una grande pietra o su un circolo di pietre sacre.

Questi luoghi sono di norma custoditi da figure sacre quali sciamani, sacerdoti o anziani del clan.

Tipiche leggi possono essere:

- Nessun umanoide ucciderà un proprio simile

- I codardi sono banditi dal clan

- Non si ruba all'interno del clan

- Ogni umanoide deve sempre mantenere in ordine armi e armature ed essere pronto alla guerra

Ordalia

È tipico di popolazioni brutali e selvagge come quelle umanoidi.

Ogni umanoide se accusato di crimini può richiedere il giudizio degli dei in prove il cui fallimento è generalmente la morte.

Le prove possono essere di combattimento oppure di forza e abilità.

Similmente ogni umanoide ha il diritto di sfidarne un altro in combattimento o in altre prove in caso di disputa, ad esempio intorno al bottino, ad una donna o per vendetta.

Famiglia

Gli umanoidi hanno un forte senso dei legami famigliari, si riconoscono in antenati comuni e si aiutano fra di loro.

Se un piccolo rimane orfano, ad esempio, viene adottato da un fratello di uno dei suoi genitori oppure dai suoi nonni.

Nei casi più estremi viene cresciuto da tutta la comunità.

Morti

Gli umanoidi venerano i propri morti, costruendo tumuli, cimiteri e necropoli.

Vengono deposti coi corpi o le loro ceneri anche gli oggetti principali che hanno accompagnato in vita i morti.

Spesso gli umanoidi si recano in questi luoghi prima della battaglia invocando gli spiriti dei predecessori caduti.

Rispetto

Gli umanoidi rispettano il coraggio, il valore e la forza.

Ovviamente queste qualità sono parametrate in base alla loro visione del mondo.

Alcuni sono riusciti a guadagnarsi il rispetto di un clan o di un'intera nazione di umanoidi e possono quindi contare su temibili alleati.

Schiavitù

Uno degli scopi delle loro razzie è procurarsi schiavi, o da vendere a mercanti senza scrupoli o da tenere al proprio servizio.

Essere schiavo degli umanoidi è durissimo ma alcuni sono riusciti a guadagnarsi il loro rispetto e quindi la libertà, mentre prigionieri molto giovani sono stati cresciuti come pari all'interno del clan.

Magia

Gli umanoidi hanno un sacro rispetto della magia, ritenuta non a torto estremamente potente.

Pur non avendo la costanza per diventare dei wizard (ma anche qui, perché no?) tra di loro sono presenti sciamani e sacerdoti, Warlock che hanno stretto patti con entità sovrannaturali e Sorcerer nei quali la magia scorre innata.

Gli umanoidi hanno rispetto di chiunque abbia poteri magici, ma non esiteranno ad abbattere chiunque la usi contro di loro.

Con alcuni piccoli passi come questi, o con loro variazioni sul tema, descriverete al meglio gli umanoidi della vostra campagna.

Un vantaggio per voi e per i vostri giocatori.

A presto.

Il DM.

giovedì 30 giugno 2016

Razze modificate per il setting di Birthright - Parte 1

Birthright è probabilmente quello che mi affascina di più tra i vecchi setting di D&D (anni 80 e 90 del secolo scorso).

In questo post vediamo come modificare le razze del PHB per adattarle al setting.

Nani

I nani chiamano sé stessi Karamuhl (CA - ra - MUL) e sono una razza antichissima, originaria del continente di Cerilia, orgogliosa, dura, resistente, leale.

Nonostante ci siano diversi regni dei nani sparsi nel continente, i nani di Cerilia sono tutti del medesimo ceppo.

Hanno tutte le caratteristiche del Dwarf del PHB, subrace Mountain Dwarf, con le seguenti aggiunte:

Ability Score Decrease. Sei tanto forte e resistente quanto impacciato. Hai -2 alla DEX.

Tough Body. Sei eccezionalmente robusto, con ossa grandi e spesse. Hai resistance ai danni bludgeoning e crushing.

Favored Enemy. Hai +2 alla tua AC contro i melee attack effettuati da Orog e Ogre.

Anti-Magic Affinity. I Karamuhl riconoscono l'esistenza e l'importanza del mebhaigl (me - VALE, l'essenza magica che permea Cerilia) ma hanno sviluppato una millenaria idiosincrasia verso la Magia Arcana. Di conseguenza non puoi avere un livello di una classe di spellcaster arcano (inclusi gli archetipi Eldritch Knight e Arcane Trickster) ma hai advantage nei ST contro Arcane Spells.

Great Resistance. Nel conteggio per le regole di encumbrance, la tua STR viene considerata come se fosse 4 punti più alta.

Rock Eater. Puoi mangiare rocce e bere acqua fangosa come fossero cibo normale e acqua potabile.

Halfling

Gli Halfling di Cerilia sono una razza semplice, gioviale, curiosa e dedita al vagabondaggio. Di conseguenza esiste un unico vero regno degli Halfling in tutto il continente, chiamato The Burrows, situato nella regione di Brechtur.

Gli Halfling non sono originari di Cerilia ma sono fuggiti da secoli dallo Shadow World, dopo che quel mondo fatato venne corrotto a seguito della morte del malvagio dio Azrai.

Hanno le stesse caratteristiche degli Halfling del PHB, Lightfoot subrace, con le seguenti aggiunte.

Shadow World Sense. Come azione, puoi castare detect evil and good, detect magic (necromancy). Inoltre puoi sentire la vicinanza di un portale per lo Shadow World nel raggio di 1000 feet. Puoi utilizzare 3 volte questa feature. Con una long rest recuperi tutti gli utilizzi.

Enter the Shadow World. Puoi entrare ed uscire dallo Shadow World usando uno dei portali e puoi portare con te fino a 5 compagni. Una volta che hai usato questa feature devi fare una long rest prima di riutilizzarla.

Il tempo trascorre differentemente tra Cerilia e lo Shadow World e anche lo spazio è distorto. Per questo motivo gli Halfling sono riluttanti ad usare questa loro abilità.

Il caso più eclatante avvenne 550 anni fa circa, quando l'imperatore Michael Roele si servì di un gruppo di Halfling per trasportare a grande distanza il suo esercito e cogliere di sorpresa l'armata ribelle di Harwyn Boeruine.

Wizardly Indiscipline. Gli Halfling mancano della costanza e dell'applicazione per studiare le Arti Arcane del mebhaigl come un Wizard. Di conseguenza non puoi avere un livello di Wizard.

A presto.

Il DM.

giovedì 23 giugno 2016

A New Sorcerous Origin: Divine Blood

I'm tinkering on a new sorcerous origin for D&D 5ht edition.


The original plan was to design it in detail for the Birthright setting, using the divine bloodlines (an importat feature of the setting)  to give another option to Sorcerer.


However, you can use the actual version in almost any setting.


It's a beta version, and your comments and suggestions are welcomed.


Sorcerous Origin: Divine Blood


Your innate magic comes from divine blood that runs into your veins. Your divine origins trace back to a time where gods where walking among mortals or are the last traces of ancient gods now long dead. Sometimes you’re directly an offspring between a god and a mortal. Your divine bloodline can be established and well known in your world as well as obscure.

Divine Secrets

At 1st level choose two first-level spells on the Cleric spell list. You cast those spells at their lowest level. Once you cast them you must finish a long rest before you can cast them again. Your spellcasting ability for those spells is Charisma.  

Divine Powers

Choose one of the 6 ability scores. From 1st level, when you’re making a roll for saving throw or an ability check or an attack, you can draw your inner divine powers to temporarily rise the ability score chosen to 22 (+6). After the roll, the ability score returns to its original score. At 14th level you can rise the ability score to 24 (+7). You must finish a short or long rest before you can use this feature again.

Powerful Spells

You can spend 1 Sorcery point to add you Charisma modifier to the damage of any spell you cast. At 18th level you can spend 1 sorcery point up to your Charisma modifier to add to your spell damage a die per sorcery point spent.

Divine Travel

Choose one of the deity of your world’s pantheon. At 14th level, as an action, you can travel to its own plane of residence. You can stay there as long as you decide to come back to you prime material plane, taking another action. You must finish a long rest before you can use this feature again.

Divine Miracle

At 18th level whenever you fail a roll for saving throw or ability check or attack you can instantly decide to succeed instead. You must finish a short o long rest before you can use this feature again.

Bye.


The DM.
 

martedì 1 dicembre 2015

Il Warlock e i vecchi setting di D&D

La Sword Coast Adventurer's Guide, in Appendice, spiega come giustificare il Warlock nei setting di Greyhawk, Eberron e Dragonlance, ma lo fa solo per quelli del nuovo Patrono Undying.

Vediamo come potete inserire i Warlock nei vecchi setting, partendo da uno dei meno conosciuti:

Birthright

Cerilia, il continente dell'ambientazione, è un posto dove la magia arcana, il mebhaighl, può essere praticata nelle sue forme più elevate e potenti (in termini di gioco spell sopra il livello 3) solo da elfi o da creature nelle cui vene scorra il sangue degli antichi dei.

Considerato il basso numero di spell che può castare, potete concedere che per essere un Warlock non sia necessario possedere questi requisiti.

Archfey

A Cerilia i patroni Archfey possono essere creature fatate o potenti maghi che controllano svariati e antichi source holding. Tra i possibili patroni:

- true mage che controllano source holdings tipo l'High Mage Aelies, Caine, lo Sword Mage

- uno dei pochissimi e antichissimi draghi esistenti nel continente

- creature fatate, spiriti in fuga dallo Shadow World

- Rhoubhe Manslayer, pur essendo corrotto dal sangue di Azrai (vedi alla voce Fiend), può rientrare in questa categoria.

Fiend

Cerilia è piena di awnsheghlien, mostruose e potenti creature corrotte nel corpo, nella mente e nello spirito dal sangue di Azrai, l'antico dio malvagio per eccellenza. Tutte queste creature sono eccellenti esempi di patroni Fiend, ad esempio The Gorgon o The Serpent (di cui il setting dice che pare sia in grado di garantire spell).

Anche i Lost, anch'essi awnsheghlien, tipo The Magian, sono ottimi patroni Fiend, ma possono anche essere Undying.

Great Old One

Lo Shadow World, il mondo contrapposto a Cerilia, dove le distanze e il tempo sono distorte e dove vivono creature da incubo è il luogo adatto per ospitare un patrono Great Old One, il Cold Rider è il più famoso di tutti.

Undying

Lo Shadow World è separato da Cerilia da un sottile velo magico. Dove esso è più tenue, più spesso è possibile transitare da un mondo all'altro. Le creature che provengono dallo Shadow World sono spesso non-morti e quindi perfette come Undying Patron.

Anche in questo caso possono essere patroni i Lost, dato che molti di essi sono dei non-morti o comunque esperti di negromanzia.

Undying Light

Questo tipo di Patrono, presentato in un vecchio Unearthed Arcana, è il più difficilmente collocabile nel setting.

Potete sempre utilizzare come patroni dei True Mage oppure degli avatar di alcuni dei, suggerisco Haelyn, Avani o Ruornil.

In un prossimo post vedremo i Warlock su Mystara.

A presto.

Il DM.