martedì 27 novembre 2018

Three New Necromancy Spells

Necromancy has always been to me one of the most interesting school in D&D.

The following homebrew spells of mine are still beta, but you can already incorporate them in your campaign.

Blackmantle
5th-level necromancy spell

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a tiny or small mummified animal)
Duration: Concentration, up to 1 minute

You create a shimmering aura around up to three creatures you can see within range. The target must succeed on a CON saving throw or be affected by it. An affected creature cannot regain hit points until the spell ends.

Classes:
Cleric, Wizard

Ray of Fatigue
necromancy cantrip

Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous

A beam of red energy springs from your finger toward a creature within range. The target must succeed on a CON saving throw or suffers one level of exhaustion until the end of its next turn. On a successful save, the effect ends on it.  You can affect more creatures when you reach higher levels: two at 5th level, three at 11th level and four at 17th level. If a target is affected multiple times by this spell, the effect stacks.

Classes:
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Revenance
3rd-level necromancy spell (ritual)

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a drop of blood)
Duration: Concentration, up to 1 hour

You enhance the internal willpower of the undead. Choose up to three undead creatures of CR 3 or lower within range. Affected creatures the duration of the spell radiate a faint aura of magic and cannot be frightened.

On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect 1 more undead creature for each slot level above 3rd. Alternatively when you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect three creatures with CR up to the slot level you have used.

Classes:
Cleric, Wizard

Edit: I've modified the spells according to Mr Andrea Bergamelli's and Mr Lino Giusti's advices.

Bye.

The DM

venerdì 23 novembre 2018

Guildmaster's Guide to Ravnica: Review

Il momento tanto atteso è arrivato.

Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.

Saprà mantenerle?

Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.

PANORAMICA GENERALE

Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.

Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo.

Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.

I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.

In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.

Il che è buona cosa, almeno per me.

INTRODUZIONE

Descrive

- in poche righe ognuna delle 10 gilde

- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic

- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti

- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy

I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.

CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG

Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.

Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.

Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).

Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.

Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.

La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.

La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).

Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).

La domanda sarà quindi: posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? La probabile risposta "Decide il DM" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.

Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.

Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.

Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.

Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One).

CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA

Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.

Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.

Per ogni Gilda c'è:

- allineamento, classi e razze più appropriati

- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda

- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell

- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano

- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte

- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde

Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.

Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.

CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO

Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.

Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.

Per ogni Precinct ci sono:

- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare

- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada"

- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine

- descrizione edifici principali

- mappa del Precinct

Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.

Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.

Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.

CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE

Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.

Per ogni Gilda viene presentata:

- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa

- tabelle per spunti e missioni

- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda

È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.

Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.

CAPITOLO 5: TESORI

In pratica, oggetti magici nuovi.

Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.

Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.

Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.

CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI

Semplicemente, mostri e NPC.

Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.

Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's.

In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.

Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.

Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.

VOTO FINALE: 8,5

Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.

Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.

Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.

Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti

È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.

Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.

Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.

A presto.

Il DM

domenica 30 settembre 2018

Kobold Victory Chart

I like kobolds (if you want, you may read others articles of mine about them).

If you want to inject some random craziness into your game, use the chart below.

I've modified a similar chart for D&D 4e by Mike Mearls, originally appeared in Dragon 364.

When a kobold causes damage to a creature roll a d12

1 Take the stuff and run away
2 The tribe will shine
3 I was only lucky
4 That's never happened before
5 I'm better than you
6 Let's win the fight
7 You're next
8 This will only anger them
9 I'm only getting started
10 I'm the strongest warrior of the tribe
11 Time to run!
12 Fear Me!

Fear Me!

The kobold gains 2d6 temporary hp, has advantage on saving throws and attack rolls and add 1d6 to its damage on successful weapon attacks.

I'm better than you

The kobold can use its reaction to cast the vicious mockery cantrip targeting another hostile creature. Charisma is its spellcasting ability and the spell save DC is 10.

I'm only getting started

The kobold gains 2d6 temporary hp.

I'm the strongest warrior of the tribe

The kobold can immediately take another Attack action rolling weapon attack with advantage and adding 1d6 damage on a successful hit.

I was only lucky

The kobold can take the Hide Action as a bonus action until the end of its turn.

Let's win the fight

The kobold use its reaction to make an inspiring speech. All kobolds that can hear it within 30 feet add 1d6 damage on a successful attack until the end of the fight.

Take the stuff and run away

The kobold picks an item from the fallen creature and can use its reaction to take the Disengage Action and move away up to 15 feet.

That's never happened before

The kobold is stunned until the end of its next turn, shocked by its own success.

The tribe will shine

All kobolds that aren't unconscious within 30 feet gain 2d6 temporary hp.

This will only anger them

In fear of retribution of the creature's allies, the kobold is frightened until the end of its next turn.

Time to run!

The kobold can take the Dash Action as a bonus action until the end of its turn. Its movement doesn't cause opportunity attacks.

You're next

As a reaction, the kobold can move up to 15 feet and make an attack to a creature that is hostile to it.

Born to be Kobold!

Bye.

The DM.

giovedì 20 settembre 2018

Waterdeep Dragon Heist: Review

Finalmente tra le mie mani è arrivato il tanto atteso Waterdeep Dragon Heist.

Le aspettative su questo nuovo HC della WotC erano molto alte: la prima avventura urbana per la 5e, la descrizione di Waterdeep, regole e suggerimenti per gestire una campagna urbana.

Letto più volte da cima a fondo il volume, vediamo cosa ci aspetta.

INTRODUZIONE

Porta via 20 pagine e descrive la trama dell'avventura, le fazioni più importanti di Waterdeep e molto brevemente 4 famiglie nobili.

Dettaglia brevemente inoltre 5 personaggi ricorrenti dello Yawning Portal, la taverna più famosa della città, unico punto d'accesso non segreto per Undermountain, integrando quanto già descritto della taverna in Tales from the Yawning Portal.

CAPITOLO 1

È un'avventura introduttiva, che può essere giocata anche sé stante, nella quale avranno un (piccolo) assaggio delle lotte di potere in Waterdeep.

Parte male perché ricorre al topos più abusato di D&D, una rissa da taverna (da professionisti mi aspetterei dei ganci d'inizio più raffinati) al termine della quale saranno notati, avvicinati e ingaggiati da Volo per una missione.

Migliora nel proseguio, anche se è molto railroad ma per un'avventura per personaggi di primo livello forse basta questo.

Quindici pagine circa, che verranno fatte fuori mediamente in un paio di sessioni.

CAPITOLO 2

È un immenso downtime a cui il DM farà ricorso tra ogni evento della vicenda.

Sfrutta:

- le regole per la gestione di un'attività commerciale (capitolo 6 DMG)

- le regole per gestire e affrontare un rivale del party (capitolo 2 della XGtE)

Inoltre sono descritti i negozi della Trollskull Alley, una vietta nel North Ward dove i PG potranno comperare armi, armature, pozioni e compagnia bella, stile "che se va a compra' al negozio".

In più, se i PG si associano a una fazione otterranno informazioni utili successivamente nel corso dell'avventura e riceveranno delle side-quest che, se completate, li faranno salire nella gerarchia della fazione (secondo i meccanismi dei renown point della Adventurers' League).

Queste side-quest possono ridursi a pochi tiri di dado oppure durare ore, in base alle capacità di improvvisazione del DM.

CAPITOLO 3

Nuovamente coinvolti nell'avventura, i PG saranno imbeccati dalle fazioni alla ricerca del malloppo nascosto, girando da una parte all'altra di Waterdeep alla ricerca di indizi e verità.

C'è poco da dire: con un po' di intuito, imbeccati dal DM che fa incontrare la persona giusta oppure semplicemente con qualche tiro di dado giusto, scopriranno cosa serve per raggiungere il malloppo e inizieranno a capire chi altro vuole raggiungerlo.

Abbastanza railroad anche qui, però in molti paragrafi sono descritte le conseguenze a seconda delle differenti azioni che più probabilmente il party potrà intraprendere.

Apprezzabile la mappa e la descrizione di una villa nobiliare di Waterdeep, da usare come base per variazioni sul tema.

CAPITOLO 4

La conclusione. Sono presentate 10 scene. a seconda del cattivone scelto dal DM (Jarlaxle, Xanathar, Manshoon, Lord Cassalanter) ne verranno proposte 8, in una stagione dell'anno differente.

C'è di tutto, dagli inseguimenti sui tetti, ad esplorare il cimitero, passando per una vecchia torre alla viuzza scura e pericolosa.

È la parte che ho apprezzato di più: a seconda del cattivo scelto, la scena viene presentata sotto un profilo differente e per ogni stagione dell'anno ci sono delle difficoltà ambientali particolari per rendere la vita più difficile al party.

Alla fine delle 8 scene il party saprà dove si trovano i soldi e che serve per potervi accedere. Servono 3 chiavi, possibili da determinare anche random.

Come per le side-quest del capitolo 2, si possono trovare in pochi minuti con qualche tiro di dado, oppure, se necessario, il DM può costruirci sopra altre quest della durata di intere session.

Entrati nel luogo segreto dopo un piccolo dungeon basato sull'esplorazione e sull'evitare trappole (create sullo stile DMG non su quello XGtE), che ha poco da aggiungere alla trama tranne che per drenare risorse al party, ci sarà lo showdown finale.

The End: avventura conclusa con aggancio finale (flebilissimo) per la futura avventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.

CAPITOLI 5-6-7-8

Sono capitoli accessori all'avventura principale. Ognuno di essi descrive la "tana" di uno dei 4 cattivoni e indica dei motivi per i quali, nel corso dell'avventura, il party possa trovarsi nelle condizioni di dover entrare nella tana.

Ad esempio:

- recuperare informazioni segrete o oggetti

- mettere i bastoni tra le ruote a un cattivone, in base a un temporaneo accordo con un altro cattivone

- aver ricevuto un incarico da una delle fazioni

Di fatto sono 4 mini avventure dungeon crawl, non essenziali per la fine dell'avventura a meno che  nei capitoli 3 e 4 accadano determinati eventi.

GUIDA DI VOLO A WATERDEEP

In 25 pagine si trovano

- una brevissimo riassunto della storia della città

- sistema monetario, legale e di mantenimento dell'ordine

- caratteristiche dei nobili e delle gilde

- festività della città

- descrizione delle principali caratteristiche (comprese le famose walking statues) della città e dei suoi quartieri

Il tutto però è molto poco approfondito e così a volo d'uccello che, per chi come me possiede tutto di Waterdeep delle precedenti edizioni, non aggiunge niente.

È tra i capitoli che mi ha deluso di più

APPENDICI

Ci sono 11 nuovi oggetti magici, di cui 3 leggendari (tra cui la famosa Blackstaff).

Ci sono gli statblock di 30 nuovi mostri o PNG, di cui 5 però recuperati dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes.

I DM che preferiscono scontri con PNG umanoidi troveranno di sicuro utili questi statblock, anche come spunto per crearne altri.

Tra i 30 statblock ci sono quellidi alcuni personaggi iconici di Waterdeep e dei Forgotten Realms, quali Durnan, Mirt the Moneylender, Jarlaxle, Laeral Silverhand e Manshoon.

Per questi ultimi due mi ha un po' sorpreso la mancanza di azioni leggendarie e Legendary save; stiamo parlando di esseri che hanno secoli di vita, Chosen di Mystra, uno fondatore degli Zhentarim, l'altra una delle famose Seven Sisters.

CONSIDERAZIONI FINALI

L'avventura è molto più breve delle altre, ma è giustificato dal fatto che deve portare i PG solo fino al primo livello.

È cmq adatta a DM novizi perché è piena di aiuti per rimettere la trama "sui binari giusti" se i PG si trovassero a un punto morto.

Per chi se la sente, si deve invece lavorare molto autonomamente per sviluppare le side quest.

Totalmente assente la parte per sviluppare o creare le avventure urbane, a meno che gli autori non intendessero di utilizzare questa avventura come spunto per i DM per crearne nuove autonomamente.

Poco approfondita e malfatta la descrizione della città, almeno per gli standard a cui sono arrivato io.

VOTO FINALE: 6

Un volume che tirerò fuori dagli scaffali della libreria poche volte, mirato invece per DM novizi.

Di sicuro non ha il respiro delle 3 migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).

A presto.

Il DM

giovedì 13 settembre 2018

6 New Magic Bows

The Dungeon Master Guide has only 1 magic bow: the very rare Oathbow.

I like them, so here there's 6 brand new bows for you:

Bow of Far Distance
weapon (bow), uncommom

This bow is a magic weapon. The range of this bow is double than normal.

Bow of Accuracy
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon.
When you make ranged weapon attacks with this bow, you ignore half-cover or three-quarter cover of your targets.
You can make ranged weapon attacks without penalties to a target you can't see (e.g.: hidden, total cover, invisible) if you're somehow aware of its presence.
Once used this last property you can't use it again until you take a short rest.

Bow of the Elements
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon. On a successfull hit with a ranged weapon attack, the target takes an additional 1d6 damage. The damage type is determined when you find the bow by rolling a d6:0

1-2 fire
3-4 cold
5 lightning
6 thunder

Bow of the Faerie Fire
weapon (bow), uncommon

On a successful hit of a ranged attack with this magic weapon you can force  the target to roll a DC 13 Dexterity Saving Throw. On a failed save, the target sheds greenish dim light for 10 feet radius for 1 minute. While it sheds that light, attacks against it are made with advantage. At the end of each of its turn it can make a new saving throw to end effect. Once you use 3 times this property you can't use it again until the next dawn.

Bow of Light
weapon (bow), common

This bow is a magic weapon. As an action you choose a point within range and fire an arrow. This property can be used also when you take the Attack action. Hit or miss, from the point you've chosen sheds a bright light for 20 feet radius and dim light for additional 20 feet for 1 minute.

Bow of Rapid Fire
weapon (bow), rare, requires attunement

When you take the Attack action and make ranged weapon attacks with this magic weapon you can make an additional attack as a bonus action.

Bye.

The DM.

mercoledì 5 settembre 2018

Tiri di dado

"Come gestire i tiri di dado? Tutti nascosti? Tutti all'aperto?"

"E i tiri dei PG? Ma se vedono il risultato non rischiano di fare metagame?"

Prima o tardi queste domande sorgono spontanee in ogni DM e più volte mi sono state poste.

C'è chi fa tutti i tiri all'aperto mentre altri tirano sempre al riparo dietro lo schermo del master, addirittura anche per i tiri dei PG.

Condivido con voi il mio modo di gestire queste situazioni, che cerca di sfruttare il meglio in ogni situazione.

Tiri del DM

Quasi sempre dietro lo schermo del master. Senza se e senza ma.

L'obiezione principe è "ma così non è leale, perché i giocatori non vedono cosa tira il master!" e si basa su un'ipotesi di partenza sbagliata, ossia credere che i PG giochino contro il DM.

Se fosse vera questa ipotesi, i tiri dietro lo schermo sarebbero da abolire, giustamente.

Non essendo questo l'obiettivo del gioco, tirare dietro lo schermo è pertanto ammesso e utile.

Immaginate di tirare dietro lo schermo dei dadi:

- accompagnando con espressioni vocali "Uhhh" oppure "aaaahh", e facciali

- a intervalli regolari, senza farne capire il motivo ai giocatori

- per colpire un PG, con magari pochi hp e allungando di qualche secondo la descrizione prima di dire l'esito dell'attacco o i danni

- per un ST di un mostro e descrivendone l'esito con i PG in attesa di sapere se lo spell abbia effetto

Tutte queste situazioni, e molte altre, se ben gestite, aumentano la suspense del gioco e di conseguenza il piacere dell'esperienza da parte dei giocatori.

Per lo stesso motivo, faccio alcuni rari tiri direttamente di fronte ai giocatori.

Il classico caso è quando da quel tiro dipende la vita o la morte del PG:

Prendete solennemente il dado, dichiarate quello che succederà a seguito del lancio e noterete sicuramente l'attesa palpabile nei volti dei giocatori.

Tiri dei PG

I PG eseguono il più possibile i loro tiri.

Lanciare dadi è parte del divertimento dei gdr e di D&D in particolare e privarne i giocatori significa eliminare un aspetto del gioco.

Le obiezioni sono del tipo "Ma al secondo tiro capiscono qual è l'AC del mostro! Ma così capiscono quanti hp ha il mostro!" e altre variazioni sul tema.

Anche queste derivano dell'ipotesi che i DM siano contro i PG.

Se anche solo vagamente pensate che sia vera, smettete di leggere: non siete ancora pronti per fare i DM.

Altrimenti, considerate:

- I PG hanno scoperto che l'AC del mostro è un numero n gli hp sono tot...e quindi?

Se il mistero della vostra avventura è solo legato ai quei numeri, allora la vostra avventura è ben poca cosa a prescindere

Inoltre, potete sempre variare quelle caratteristiche alla bisogna, anche all'improvviso, ad esempio

Giocatore tira il dado: "Attacco...18!"
DM: "Il tuo colpo rimbalza sullo scudo del orco, che lo ha alzato al momento corretto...hai mancato"
Giocatore: "Ma come? Questi orchi li ho sempre colpiti con 15!"

Oppure

Giocatore: "Come mai questi orchi non sono andati giù dopo 30 danni, come quelli delle caverne precedenti?"

In questi casi il DM dirà "Evidentemente ci sono differenze tra orco e orco...ovviamente non tutti gli orchi del Faerûn sono uguali"

Anche queste situazioni aumentano la suspense dei giocatori, in quanto non potranno sapere in anticipo l'esito di un loro attacco o danno.

Anche per i tiri dei giocatori, invece, per alcuni check di Perception o Investigation, Stealth, Arcana o Insight, tiro o faccio tirare dietro uno schermo.

Lasciare un alone di dubbio sulla riuscita di un'azione o sull'interpretazione di alcuni segni/oggetti/eventi aumenta di molto la tensione, e quindi l'esperienza positiva dei vostri giocatori.

Frasi come "Pensi di esserti nascosto nelle ombre", "Pensi di muoverti silenziosamente" oppure "Pensi che non ti stia mentendo" o "Pensi che l'oggetto possa essere stato fatto dagli Antichi" sono diventate iconiche ai miei tavoli e sono un segnale in cui il PG dovrà fare una scelta cruciale: fidarsi o non fidarsi delle proprie percezioni?

Queste scelte creano suspense e brivido, e i vostri giocatori torneranno al tavolo per volerne ancora.

Come DM, è il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM

domenica 26 agosto 2018

Crypt Thing: a new monster for your dungeons

This is the Crypt Thing, a lair monster who guards some important rooms in a dungeon and with a feature that will surely add fun and randomness to party's adventures.








Feedbacks are appreciated.


Bye.


The DM

mercoledì 22 agosto 2018

Low Magic Campaigns

A typycal question from many DMs is:

"How can I run a low magic campaign (or where magic is rare but very powerful) in D&D?"

The answer is not simple because D&D is a game where magic isn't uncommon nor "rare but very powerful".

Magic, instead, is so common that the Barbarian is the only class that can never access to spellcasting.

Whatever adaptation you'll choose, it wouldn't fit 100% for the standard game.

To whom asks me about low magic campaigns, my first answer is "Is it only the setting that must be low magic, or PCs must have limitations too?"

If you're concerned only about the setting, then my solution is very simple:

Just assume that in your campaign spellcasters and magic items are very rare.

The PCs are exceptional individuals and their use of magic reflects that uniqueness.

Mundane world can have mixed reactions in such campaigns, for example:

- laws can forbid or limit spellcasting in urban or civilized areas

- spellcasters are controlled and registered. Those that elude these controls are outlaws.

- common folks are automatically hostile towards spellcasters.

- when spellcasters interact with common folks they have disadvantage on their Charisma checks.

- witches' hunts or hostile actions towards spellcasters are regularly organized by public authorities or violent riots burst out from the population

A different approach is requested if you want limitations to your PCs.

I'm not very fond of such option.

A rule of the Good DM is

Any forced limitations to PCs is a DM's defeat.

For me, some lightly limitations are:

Gritty Realism from DMG

As their rests will take longer time, spellcasters' precious slots will recharge at a slower rate.

They'll think twice before to cast a 1st level spell or higher because they'll fear to run out in a short time.

Troubles between PCs and NPCs

Just use what written above regarding interactions with NPCs or laws from public authorities.

Magic Items

Thanks to bounded accuracy, D&D 5e can be played at high levels with very few magic items.

Keep a rigid control on their distribution, increasing their rarity, preferring single use ones such as potions and using the optional rule of charges from the DMG for the others. Once they run out of charges they lose their powers.

For extra difficulty you can choose not to reveal the number of charges left.

If you're still not satisfied by these options, you can choose these heavier ones:

Cantrip

If you believe that infinite cantrips are "too high magic", give them slots too, using the same rules of recharging of normal slot.

I can see three choices :

- cantrips' slots number is equal to the number of known cantrip.

- cantrips' slots number is equal to  spellcasting ability bonus plus proficiency bonus

- if you use the optional rule of spell points from DMG, than a cantrip is 0,5 point

Material Components

All components are always consumed when the spell is cast and cheap components cannot be replaced by Arcane Foci or Holy Symbols.

PCs will have to keep track of components, without them they wouldn't be able to cast spells.

High Level Spells

You can rule that in your world higher level spells are hard to cast.

For example, anytime a spell is cast with a 3rd level slot or higher, the caster must succed in a check with DC 8+slot level.

The caster roll a d20 and adds her spellcasting ability bonus and her proficiency bonus.

On a failed check, the caster couldn't channel enough magical force, the spell fades away without effects and the slot is lost.

Multiclass and Feat

They're already optional rules (though largely used) but you can rule that spellcasters cannot multiclass or non spellcasters cannot take the Magic Initiate or Ritual Caster feat.

With this limitation you'll prevent some of the most feared (not by me) combos.

Spells Limitations

Simply, in your world some spells are unknown or not revealed by gods.

Make a list of those spells and give it to the players during Session 0.

Class Limitations

You can ban from the game some archetypes such as the Eldritch Knight or the Arcane Trickster or you can swap the regular Ranger with the Ranger without spell from Unearthed Arcana or you can rule that paladin's slot can be used only for the gli slot Divine Smite feature.

You can also ban entire classes, but I strongly advise not to do so.

Conclusion

I hope that these advices would help you to shape your game.

But when you're starting to plan a low magic campaign, ask yourself the same question I ask to whom seek counsel to me

"Why do you want a low magic campaign?"

If your first answer is "Because I like worlds with low magic"

Then I have a second questions for you:

"What don't you like of D&D's magic system that you need to modify or restrict It?"

And provocatively I have a third question:

"Why is much more common that people ask me about low magic campaigns than about a world without warriors or rogues, or about a world where magic is so common that people normally live in skyscrapers built on clouds?"

In following posts, on this blog, will investigate about these motivations

Bye.

The DM.

giovedì 16 agosto 2018

a New Oeridian Spell

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

It is allowed only to Clerics of Hextor from Greyhawk setting:

Mantle of Hextor
2nd-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a handful of paste made from ash and blood that is smeared on face and arms )
Duration: 1 minute

You are enshrouded in an ashen aura that leeches all color from your skin and twists your visage into a horrifying skull-like guise with lank hair and red-rimmed eyes. For the duration of the spell you gain the following benefits:

- You have advantage on checks when you try to hide

- You don't gain any exhaustion levels nor you suffer effects from any levels you already have

- You gain the Channel Divinity options Control Undead and Dreadful Aspect as a Paladin Oathbreaker.

Classes:
Cleric of Hextor

Bye.

The DM.

venerdì 27 luglio 2018

Two homebrew Necromancer NPCs

Pondering about my actual campaign, I'm tinkering with some necromancer NPCs, loosely based on Return to the Tomb of Horrors, a 2nd edition adventure, and 4e Tomb of Horrors.

So far, these are the result, still in a playtest form:





Let me know what you think about!

Bye,

The DM

lunedì 23 luglio 2018

Benvenuti a Ravnica

Il 22 luglio 2018 diventa una data storica per D&D.

Dopo circa 20 anni dall' acquisizione della Wizards of the Coast, il primo crossover tra D&D e Magic diventa realtà.

Sì, è diventato ufficiale: il 20 novembre 2018 uscirà la Guildmaster's Guide to Ravnica.

Il crossover ha già scosso la comunità dei giocatori di ruolo divisi tra Grognard ("io volevo il ritorno del setting x"), Grognard duri e puri ("è la fine di D&D"), gente stupita ("Ravnica? E che è?") ed entusiasti.

Per la cronaca io sono tra questi ultimi.

In questo articolo vediamo di analizzare ciò che è successo, ciò che ci aspetta e anche di rispondere a dubbi e perplessità sorte subito dopo l'annuncio shock.

I VANTAGGI DI UN SETTING SU RAVNICA

Ravnica è una megalopoli che si estende su tutto un intero piano, il che dà l'idea della sua vastità.

Dato che lo scopo di questo articolo non è descriverla, chi volesse più informazioni sulla città e i suoi abitanti può trovarle qui.

È qualcosa di nuovo. È dai tempi di Eberron che WotC non rilascia un setting nuovo. Più di 15 anni. Una ventata di novità era doverosa e questo è innegabile.

Lore. Magic si è molto evoluto dagli albori. Ogni setting ora è descritto minuziosamente con romanzi, pubblicazioni e altro. Ravnica è piena di storie, luoghi, personaggi fantastici che daranno spunti per ore e ore di gameplay.

Campagna Urbana. Essendo una megalopoli le regole contenute per gestire una campagna urbana in Waterdeep: Dragon Heist saranno subito riutilizzabili.

Livello di dettaglio. Un intero HC dedicato come ambientazione era stato dedicato solo alla Sword Coast Adventurer's Guide, quindi fa ben sperare che sia un espansione molto corposa. In più a parte saranno pubblicate anche le mappe del setting, punto dolente invece per SCAG.

LE OBIEZIONI SU RAVNICA

Ma era meglio un vecchio setting!

Parliamoci chiaro. Ai vecchi setting, esclusi i Forgotten Realms, giochiamo in 4 gatti (soprattutto ad alcuni).

Molti vecchi setting sono convertibili a fatica 0 o quasi, Greyhawk, Mystara e Ravenloft su tutti.

Il Grognard inoltre, per sua natura, si lamenta sempre. Se fosse uscita Greyhawk si sarebbe lamentato dell'assenza di Dragonlance, e anche i fan di Greyhawk avrebbero trovato modo di lamentarsi degli eventuali update ("che fine ha fatto questo png?" "Perché questo regno è stato conquistato da Iuz?" Etc..etc..).

Inoltre di queste ore è la conferma che anche Eberron verrà rilanciato.

Un ennesimo manuale su Dragonlance è proprio quello di cui avevamo bisogno?

Ma Ravnica deriva di un gioco di carte, non ha la profondità dei setting che hanno anni di pubblicazioni alle spalle!

Leggete quanto trovato al link su Ravnica di prima.

Trovate e leggete i romanzi.

Comprate uno degli Art of Magic di uno dei piani pubblicati.

E poi, dopo che avete letto tutto, tornate qui a ridirlo.

Non potrete: il setting È pieno di lore, valido e coerente.

Per la cronaca, a gennaio 2019 uscirà anche Art of Magic: Ravnica (È un caso? Certo che no..).

Alla fine non sarà più D&D, diventerà un gioco di pura meccanica!

Perché? Le regole non verranno stravolte, anzi il regolamento di D&D 5e, per come è scritto e ragiona, condivide già con Magic alcuni aspetti: prendiamo la meccanica della reaction, del "all'inizio o alla fine del turno", il target etc..

Di certo continueremo a giocare a D&D coi dadi e non con le carte e ci saranno guerrieri, maghi e chierici, orchi draghi e compagnia bella.

Si tratterà invece di un modo di avere due esperienze di gioco diverse (le carte e il gdr) su un terreno comune.

Diventando come magic, il gioco sarà una rincorsa a power play, combo e ottimizzazioni!

Ah perché? Non lo è già?

Forum e gruppi sono pieni di domande su questi argomenti, addirittura i combo player sono citati come tipo di giocatore sulla Dungeon Master Guide.

Scherzi a parte, il PP è un problema fintanto che si vuole sia un problema, e abbiamo già visto insieme in molti post come gestire la situazione.

Il "problema" PP quindi non esiste con Ravnica.

COSA POSSIAMO ASPETTARCI DI NUOVO PER RAVNICA

Nuovi Archetipi. Si spiegano facili 3 archetipi apparsi in precedenti UA, che secondo me tornano sicuro: la School of Inventions del Wizard (gilda Izzet), il Brute del Fighter  (Gilda Gruul) e il Circle of Spores del Druid (Gilda Golgari).

Nuove Razze. Sempre dagli UA, secondo me ci troveremo le razze Centauro (Gilda Selesnya) e Minotauro (Gilda Boros).

Nuovi spell e Magic Item. Tutta una serie di spell che riproducano il flavour di Ravnica saranno inseriti per me. Penso alle serie di Charm (spell specifici di Ravnica per ogni gilda) e a un buon numero di spell con casting time reaction per riprodurre l'effetto istant.

Nuovo sistema magico. Forse sì. Se decidono di osare, possono aver modificato il sistema a punti opzionale della Dungeon Master Guide, per adattarlo al mana di Magic.

Nuove classi. Su questo ho qualche dubbio in più. Sono curioso di capire se è come affronteranno la questione Planeswalker (classe di prestigio? Feat?) mentre fino a poche ore fa (prima della conferma di Eberron per 5e) avrei detto che gli Izzet sarebbero stati i nuovi Artificer. Ora diventa tutto più nebuloso.

Nuovi mostri. Diversi NPC che rappresentino i vari membri di ogni gilda mi sembrano praticamente sicuri.

Nuove Avventure. Mi aspetto molti plot hook nell'HC, e poi a stretto giro una grande avventura a parte, specifica per il setting.

DUBBI IRRISOLTI

Fermo restando il dilemma già citato sui Planeswalker, gli altri dubbi che mi vengono sono:

1) come gestiranno le razze di D&D mancanti da Ravnica? Dragonborn, tiefling, halfling gnomi e mezz'elfi sono inesistenti sul piano. Almeno non le hanno mai citati. Inoltre alcune di queste razze non sono mai state presentate in nessuna delle 78 espansioni di Magic

2) ci sarà un Pantheon di dei? Ravnica ha chierici solo nella Gilda Orzhov e (se non erro Selesnya) ma non vengono citate divinità. Verranno implementate le divinità di altri setting di D&D? Verrà creato un nuovo Pantheon? E quali Domain?

3) Ci saranno i Vedalken? È una razza presente in molte gilde di Ravnica, non riconducibile a nessuna di D&D

4) Ci saranno gli stat block dei principali Planeswalker? L'idea di combattere contro Sorin o Gideon o Ajani è troppo gustosa per lasciarsela scappare.

Vedremo nei prossimi mesi cosa succederà.

Voi cosa pensate della scelta della WotC?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM

sabato 21 luglio 2018

Le difficoltà di un'avventura urbana

Questo post continua il discorso avviato qui.

Spesso vengo contattato da master, in difficoltà nella gestione di avventure urbane, soprattutto quando il party ha raggiunto livelli in cui inizia ad avere accesso a spell e poteri di un certo tipo (diciamo dall'alto T2 in su).

Vediamo come gestire alcune delle difficoltà più ricorrenti

"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"

Non smetterò mai di ripeterlo: D&D 5e è un gioco che si basa sul consumo di risorse e sul numero di azioni da compiere in un round.

Se i PG arrivano full allo scontro finale e il cattivone è da solo è quasi inevitabile: lo faranno a pezzi facilmente.

Le soluzioni sono due:

1) per il cattivo finale prendere degli accorgimenti particolari (che abbiamo già analizzato qui)

2) per il consumo di risorse: aggiungere scontri medi poco prima dello scontro finale (per drenare risorse).

Se non vi piace "piazzare" scontri solo per questo motivo allora diventa quasi indispensabile passare all'opzione Gritty Realism della DMG.

Così anche uno scontro di 2-3 giorni prima peserà nell'economia dello scontro finale

"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"

Si ricollega direttamente alla "Paura della Magia", di cui abbiamo già parlato qui.

La magia esiste, ed è giusto che i PG la usino al meglio delle loro possibilità e inventiva.

Quello che spesso dimentichiamo è una delle regole del Buon Dungeon Master:

"Come la magia esiste per i PG, esiste anche per i PNG"

Un Signore del Crimine di una città, oppure un mostro cattivo ed intelligente sa di vivere in un mondo dove esiste la magia e di conseguenza  prenderà precauzioni e contromisure.

Avrà al suo servizio maghi o oggetti magici che contrastano gli spell o le abilità dei PG, oppure si servirà di illusioni per depistare le indagini, fino a innestare falsi ricordi nelle menti di testimoni.

Inoltre, la persona interrogata può, in buona fede, avere una percezione sbagliata oppure distorta di quanto è a conoscenza, fornendo così ai PG una risposta formalmente corretta ma fuorviante.

"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"

Sul serio?

Per prima cosa servono per "drenare" risorse, come abbiamo visto prima.

Aggiungete feature particolari per aumentarne la pericolosità, pur mantenendo la "credibilità" di guardie o criminali comuni.

Ad esempio inserite guardie armate di alabarde con la feat polearm master, oppure sentinel.

Oppure fornite loro la feature Phalanx Formation (dai Duergar Stone Guard di Out of the Abyss e della Mordenkainen's Tome of Foes) e metteteli in formazione.

Guardie e criminali possono essere armati di balestre con le feat crossbow expert e/o sharpshooter.

Sempre i criminali possono essere dotati di bonus action quali hide, dodge, dash e disengage, per renderli più inafferrabili e sguscianti.

Alcuni criminali possono avere limitate abilità magiche, grazie alla feat magic initiate oppure prendendo spunto dall'Arcane Trickster: uno Shield o un paio Eldritch Blast castati al momento giusto fanno la differenza.

Anche dotare guardie e criminali di multiattack o action surge o di manovre del Battle Master si rivela molto utile.

Se applicate i consigli di cui sopra renderete molto più varia, interessante e viva la vostra avventura.

"Ho fatto quello che hai detto, ma i giocatori si lamentano che gli metto i bastoni tra le ruote!"

Ho sentito frasi pronunciate da giocatori del tipo

1) "Come fa il cattivo a sapere che io ho Clairvoyance? Non lo può sapere quindi non può avere preso una contromisura!"

2) "Eh? Come fa questo NPG ad avere Disengage? Nel MM non c'è!"

3) "Eh sì, hai dato alla guardia la Feat Sentinel per evitare che io fugga con Disengage, l'hai fatto apposta, non vale!"

4) "Bella forza, mettere a fianco al cattivo dei Maghi che castano Counterspell o Dispel Magic per rovinare i nostri spell!"

e molte altre ancora.

Per prima cosa una situazione del genere conferma che prima di iniziare giocatori e DM non hanno ben chiarito il Patto Sociale del gioco, cosa invece fondamentale da fare, sempre.

In secondo luogo, obiezioni del genere sono facilmente smontabili.

1) Infatti il cattivone non sa che tu hai Clairvoyance (o qualsiasi altro spell). Non sa manco chi sei magari. Ma il cattivone, conscio di essere in un mondo dove la magia esiste, sa che qualcuno che si metterà sulle sue tracce userà la magia contro di lui, e quindi prende precauzioni di conseguenza, almeno contro gli spell più comuni. Altrimenti nel tempo non sarebbe diventato il cattivone. Aggiungo: sarebbe come vedere un film poliziesco in cui il detective si lamenta che l'assassino professionista ha cancellato le impronte.

2) Ci sono molte più cose in cielo e in terra che nel tuo MM, amico (cit. Amleto). Reskinnare i mostri o i PNG è ammesso e fatto praticamente da ogni master.

3) vedi la 2 e la 1. In un mondo vivo, che venga scelto per dei ruoli (fermare chi fugge) in base alle sue abilità è assolutamente normale. L'importante è evitare uno dei 10 errori più comuni di un DM, in questo caso quello di sistematicamente negare una o più abilità del PG.

4) Vedi la 1. In un mondo dove esiste la Magia, prendo contromisure per evitarne gli effetti per me dannosi. Il cattivone prevede che metteranno sulle sue tracce dei maghi o dei chierici e userà risorse (in questo caso ingaggiando maghi o stregoni rinnegati) per metterli in difficoltà.

Usando questi semplici accorgimenti riuscirete a gestire bene le avventure urbane anche a livelli più alti.

Voi quali altri utilizzate?

A presto.

Il DM

domenica 8 luglio 2018

Review: Mordenkainen's Tome of Foes

I miei pensieri sull'ultimo volume edito dalla WotC per D&D 5e, dopo averlo letto e riletto attentamente.

RIFLESSIONE GENERALE

È stata mantenuta la struttura impostata nella Volo's Guide to Monsters: una prima parte con dei capitoli dedicati ognuno ad un particolare mostro iconico di D&D, e una seconda con un nutrito statblock di mostri, alcuni dei quali ripresi dalle avventure già pubblicate.

In più, sono presenti in molte pagine dei riquadri con commenti di Mordenkainen (esattamente come nella Volo's c'erano quelli di Elminster) per creare colore o atmosfera e dare spunti per caratterizzare meglio i mostri.

CAPITOLO 1: THE BLOOD WAR

È una carrellata sui principali diavoli e demoni che dominano rispettivamente  nei Nove Inferni e nell'Abisso.

La descrizione in sé dice poco di nuovo a chi ha già esperienze con le precedenti edizioni di D&D.

Ho apprezzato molto di più il tentativo per differenziare i vari culti a loro dedicati: per ogni diavolo e demone vengono indicati i principali spell utilizzati dagli adepti e alcune feature particolari da aggiungere ai PNG.

Sono presenti inoltre tabelle per creare un proprio particolare diavolo o demone o un loro culto.

Per i PG Tiefling, invece, si aggiungomo trait da svegliere alternativi a quelli presentati nel PHB, anche qui differenziati a seconda del tipo di diavolo antenato del PG.

In sostanza è un capitolo solido, con tanto materiale a disposizione per un DM.

CAPITOLO 2: ELVES

Il capitolo è il più lungo di quelli dedicati agli approfondimenti (insieme al precedente, 30 pagine cadauno).

Dopo un pippone sull'origine degli elfi e sulla lotta tra Corellon e Lolth, il capitolo si addentra sui seguenti aspetti:

- stile di vita degli elfi
- magia degli elfi
- divinità degli elfi

Il primo punto è molto denso anche se, a mio avviso, descrive gli elfi come degli Emo di D&D.

Il secondo è appena accennato: avrei gradito approfondimenti su magie particolari di tale razza.

Il terzo fornisce una breve descrizione per ogni divinità, con una tabella riepilogativa nella quale sono indicati i Domain adatti per ognuna di esse (come in SCAG, per intenderci).

Ai drow viene dedicata una sezione identica a quella per gli elfi.

Vengono introdotti poi, in altre brevi sezioni, gli Eladrin e gli Shadar-kai, con una particolare attenzione alla Raven Queen.

Specialmente i primi hanno così poco spazio dedicato che danno l'impressione di essere stati buttati dentro a forza.

Per i PG viene data la possibilità di creare un Eladrin, uno Shadar-kai o un Sea Elf (nonostante in tutto il capitolo non se ne parli).

Le tabelle per caratterizzare gli elfi mi sembrano sostanzialmente inutili (8 trinkets elfici? 10 cose in cui una Casa Drow è specializzata?).

In poche parole, uno dei capitoli peggiori del manuale.

CAPITOLO 3: DWARVES E DUERGAR

Dopo una breve introduzione che spiega il perché della divisione tra nani e duergar, I nani sono descritti in dettaglio:

- modi di vivere
- come funziona un clan
- come funziona una piazzaforte di nani
- descrizione delle divinità dei nani (+ tabella con i loro domain)
- descrizione dei vari tipi di nani nel Multiverso

Rispetto al capitolo precedente, qui volta ho apprezzato molto di più le descrizioni; mi sono sembrate utili e circostanziate.

Vengono introdotti i nani delle Forgotten Realms, di Greyhawk e di Dragonlance, anche se le loro differenze sono solo in ambito fluff.

Le stesse cose sono fatte per i duergar, anche se molto più condensate (4 pagine contro 11).

Le tabelle sono utili e riguardano la creazione di un clan di nani o di duergar o per creare un incontro con delle loro bande.

Per i PG viene introdotta la possibilità di creare un Duergar.

Per me il miglior capitolo del manuale.

CAPITOLO 4: GITH AND THEIR ENDLESS WAR

Vengono presentati Githyanki e Githzerai, con molto più spazio per i primi rispetto ai secondi (7 pagine contro 3).

Oltre a descrivere le loro società, vengono  introdotte le navi astrali dei Githyanki e il posto dove vivono nel piano Astrale, la città di Tu'Narath, in merito alla quale però si sente la mancanza di una piccola mappa.

Oltre alle tabelle per creare delle bande di Githyanki e Githzerai, c'è tutto il necessario per creare PG di tali razze.

CAPITOLO 5: HALFLINGS AND GNOMES

Sono descritte le due razze, nei seguenti punti:

- stile di vita
- descrizione delle divinità (+ tabella con i domain)
- descrizione dei vari tipi di halfling e gnomi nel multiverso (ma meno in dettaglio rispetto ai nani)

Le tabelle forniscono bond, flaw e ideali per i PG delle due razze e viene introdotta per i PG gnomi la sottorazza Deep Gnome  (detti anche Svirfneblin).

Questo capitolo dà l'impressione di essere stato inserito solo per fare pagine, dato che aggiunge ben poco di "nuovo" rispetto agli altri e viene meno il filo conduttore del libro, ossia le guerre tra razze.

Il capitolo peggiore, con quello degli elfi.

CAPITOLO 6: BESTIARY

È la seconda parte del volume (metà delle pagine) e illustra 140 nuovi mostri.

Come uso di questa edizione, parte è ripescata da avventure precedenti, in questo caso 23: 17 da Out of the Abyss, 4 da Princes of the Apocalypse e 2 da Tomb of Annihilation.

La maggioranza dei mostri sono di alto CR: 51 sono dal 7 al 13 e addirittura 40 sono dal 14 in su.

Come tipo di mostri, i fiend la fanno da padrone , ben 41 tra demoni e diavoli.

Ci sono anche molti duergar e drow (15 in totale): sarebbe stato bello utilizzarli in Out of the Abyss.

Ho apprezzato molto le varianti di troll (Rot Troll su tutti) e di Ogre (Ogre Howdah in particolare) così come i tre tipi di Deadlock, Warlock non morti che in vita avevano rotto il Patto con il proprio Patrono.

Dato che hanno avuto capitolo interi dedicati, avrei voluto altri statblock di elfi (magari un bladesinger), nani, halfling e gnomi, totalmente assenti, ad eccezione di 4 eladrin.

Anche Githyanki e Githzerai sono poco presenti con solo 4 statblock in totale.

Voto finale 7: un buon manuale ma la Volo's Guide to Monsters è molto meglio.

A presto.

Il DM

martedì 19 giugno 2018

Avventure Urbane

L'annuncio dell'uscita di Waterdeep: Dragon Heist rilancia alla grande il tema dell'avventura urbana.

La Wizard inoltre ha confermato che ha inserito nel volume una parte specifica su come gestire una campagna urbana.

Nell'attesa di queste regole o suggerimenti, che saranno senza dubbio ottimi dato che sono scritti da professionisti, ecco alcune consigli di carattere generale che è bene tenere a mente

LIVELLO DI DETTAGLIO

Verrà la tentazione di dettagliare il più possibile taverne, locande, negozi; di crearne molteplici versioni (1 o 2 a quartiere per tipologia, etc..).

È la cosa sbagliata: e se poi il party non vi entra?

Scegliete 2 o 3 nomi di Taverna e date per scontato che ci siano i negozi più tipici.

Per il resto improvvisate: i PG cercano una taverna? Bene, lì vicino in quel quartiere ce n'è una.

Segnatevi la cosa a fine della sessione: da quel momento in quella zona della città lì ci sarà quella taverna.

Se avete bisogno di caratterizzare l'oste o gli avventori, cliccando qui troverete degli spunti comodi e veloci

AMICI/CONTATTI

Più è grande la città più è facile che ci siano dei PNG che sono in qualche maniera legati al party.

Il party può averli conosciuti in precedenti avventure oppure fanno riferimento al background del personaggio.

I background del PHB e dei successivi HC tornano utilissimi in tal senso.

Anche qui è inutile prepararne decine in in anticipo

Concentratevi all'inizio su quelli che inevitabilmente verranno subito a contatto col party, sulla base dell'avventura che avete predisposto o della composizione del party stesso.

Ad esempio se l'avventura volge sull'indagine di un crimine di sicuro è necessario sviluppare un minimo l'ufficiale titolare dell'indagine oppure il magistrato che incarica i pg.

Oppure, ad esempio, se avete nel party un Cleric o un pg col background Acolyte sicuramente egli si fionderà al locale tempio così come una pg dal background Soldier proverà a contattare qualche ex-commilitone o un pg con background Guild Artisan cercherà consiglio presso le gilde mercantili, per cui preparate 1-2 PNG per la bisogna.

Qui trovate consigli su come creare e caratterizzare velocemente un PNG

RELAZIONI E CONNESSIONI

Nessun uomo è un'isola.

Se ogni azione dei pg ha una reazione, ciò sarà ancora più facile in una campagna urbana.

Ad esempio:

- Il delinquente che il PG ha picchiato in una rissa in taverna aspetterà il party in una viuzza oscura con la sua banda, per vendicarsi.

- Il magistrato vorrà interrogare il PG sul perché hanno combattuto contro delle persone mascherate lungo i tetti delle case della via principale della città.

- La locale Gilda dei Maghi si metterà sulle traccie del party per ottenere informazioni sull'oggetto magico di un PG.

TRAMA DELLA STORIA

In fondo un'avventura urbana a livello generale ha gli stessi aspetti di un'avventura in un dungeon: esplorazione, interazione, combattimento

Lo abbiamo già visto in questo articolo.

Ciò che cambia sono solo i pesi dei tre aspetti.

L'errore più comune è avere in mente trame preconfezionate, prese da libri o film, e pensare che il party ripercorra la stessa strada.

Come in un dungeon costruite sempre almeno una strada alternativa per raggiungere la scena (o la stanza) finale.

Da ultimo, evitate che, per "andare avanti", il party sia obbligato a superare un check di qualche abilità.

Se la difficoltà (o la sorpresa) di un'avventura è tutta in un tiro di dado, allora l'avventura è di ben poca qualità.

DIFFICOLTÀ

Un'avventura urbana comporta una serie di difficoltà in D&D 5e

"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"

"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"

"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"

"Non riesco a gestire l'avventura a livelli elevati del party"

A queste obiezioni risponderemo a breve in un altro post.

A presto

Il DM

venerdì 25 maggio 2018

Piccoli Umanoidi

Sono un appassionato di mostri umanoidi, soprattutto quelli di taglia small come goblin e kobold e ho sempre lavorato per renderli più interessanti, principalmente in combattimento


Al riguardo ho già trattato un articolo sul tema, che si manteneva molto sulle generali.


Di seguito analizziamo molto più nel dettaglio le tattiche di combattimento di goblin e kobold.



Corridoi Stretti, Stanze Ampie. Le tane dei vostri umanoidi devono avere corridoi molto stretti, dove il party può passare solo in fila indiana e che renda matematico il far scattare un trappola. Di converso ci saranno ampie stanze dove la marea di kobold e goblin attaccheranno i PG, sfruttando il pack tactics o il flanking (se usate questa regola opzionale).


Colpire Alto. Costruite trappole che colpiscano le creature di taglia media  ma non le creature più piccole (ad esempio delle falci che spuntano e pendolano dal soffitto). Di questo modo potete causare danni automatici ai PG che non prendono precauzioni oppure per i PG che si abbassano per evitare le lame fare gli attack roll con svantaggio. Al contrario i mostri non saranno influenzati dalla trappola e potranno attaccare normalmente. 


Piccoli Passaggi e Piccole Porte. Diminuite lo spazio a disposizione per le creature di taglia media. Diventa terreno diffcile e i PG avranno svantaggio agli attack roll.

Trappole ritardate. Costruite trappole che siano azionate da un meccanismo, leva o simili. I mostri passano senza problemi, poi appena transitano i PG, un altro mostro in un'altra stanza che guarda da uno spioncino aziona una leva e scatta la trappola.

Feritoie. Mettete i mostri dietro a feritoie da cui possono fare dei ranged attack ai PG nella stanza più grande, tutto questo stando comodamente in total cover o coperti di 3/4 (+5 alla AC).
 
Fuga e Porte Segrete.: Meglio una fuga imbarazzante che una morte glorosia. Appena la situazione è difficile i mostri tagliano la corta, spesso da porte/passaggi segreti di piccole dimensioni (vedi sopra).

Guerriglia. Create imboscate e trappole, ad esempio posizionando in posti strategici qualche gemma, delle monete o altro. Inoltre attaccate in massa e ritiratevi usando coprendovi con quanto sopra indicato (trappole azionate manualmente, passaggi piccoli, attacchi da feritoie) per rallentare gli inseguitori. In Nimble Escape dei goblin è utilissimo in questi casi.



Numero. I piccoli umanoidi sono fastidiosi perché sono tanti. Lanciatene tranquillamente dozzine su dozzine contro il party. In questi casi raccomando il metodo delle "ondate". 


Come disse un mio giocatore, molti anni fa "Born to be Kobold!"


A presto


Il DM

 

domenica 18 marzo 2018

Cosa non mi è piaciuto di Curse of Strahd

Sto portando a conclusione Curse of Strahd, dopo circa 40 sessioni, ed è giunto il momento di tracciarne un bilancio.

Premessa

Proprio perché sto parlando di quella che probabilmente è la migliore avventura pubblicata dalla Wizard per la 5e, mi concentrerò solo sui suoi pochi difetti.

Durata

È durata tanto, circa 160 ore di gioco, perché ho aggiunto molti elementi funzionali alla mia personale campagna.

In caso contrario la durata sarebbe stata circa la metà, di gran lunga inferiore alle altre storyline che ho giocato, Tyranny of Dragons e Out of the Abyss, nelle quali mi sono attenuto molto più fedelmente a quanto scritto nelle avventure.

Area di gioco

Barovia è piccola: 3 villaggetti, un po' di rovine e il castello.

Intendiamoci: da esplorare c'è molto lo stesso, ma manca l'ampiezza tipica delle altre campagne che, ad esempio, propongono intere regioni dove muoversi.

Vero è anche che la sensazione di essere  "chiusi dentro una bolla" da parte delle nebbie fa parte del mood della campagna.

Sviluppi

Al contrario di altre avventure, manca una forte parte su cosa può succedere dopo la sconfitta di Strahd.

I suggerimenti sono tutti del tipo: distruggete gli altri mostri di Barovia (ma dopo che hai sconfitto Strahd che sfida puoi avere?) o tanto il Conte ritorna

Il fatto che questa sia l'unica avventura che abbia per setting Ravenloft ha sicuramente influito.

Power Check

Era una delle cose che mi piaceva di più del setting originale e purtroppo non è stata trasportata nell'avventura 5e.

È un peccato perché dà  forti spunti ruolistici e aumenta il mood horror fantasy della campagna.

Suggerisco a tutti i Master che giocheranno l'avventura di utilizzarli.

A presto.

Il DM