sabato 31 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 12

Questo capitolo descrive cosa succede se il party accetta l'invito di Vizeran a recarsi presso la propria torre.

Suggerimento del DM

È possibile anche provare ad introdursi nella torre furtivamente. Sconsiglio la cosa. Parliamo di un Arcimago Drow e della sua torre magica. A questo punto dell'avventura si rischia il TPK.

La torre, Araj (parola Drow per "vendetta"), si erge alta alcuni piani all'interno di una grossa caverna. I PG faranno la conoscenza anche dell'apprendista di Vizeran, un giovane e cinico mage Drow.

Apprenderanno qualcosa di più sul passato di Vizeran e capiranno che è consumato dal desiderio di vendetta nei confronti di Gromph Baenre, suo rivale storico che ne ha causato l'esilio, e più in generale di Menzoberranzan.

Egli è però animato anche da un genuino desiderio di ricacciare i Demoni nell'Abisso.

Ha quindi elaborato un piano: richiamare tutti i Demoni dove sono stati evocati e lasciare che la loro natura faccia il resto; una volta a contatto cominceranno a uccidersi a vicenda e a ogni morte di una forma corporale l'essenza del demone si dirigerà inevitabilmente nell'Abisso, per rigenerarsi. A questo punto bisognerà affrontare l'ultimo Demone rimasto, indebolito dalle lotte precedenti per ucciderne la forma corporale e ricacciarlo da dove è provenuto.

Per richiamare i Demoni è necessario creare un manufatto magico, il Dark Heart, recuperando per l'Underdark alcuni componenti molto particolari.

Vizeran offre quindi le proprie conoscenze magiche ai PG per creare il Dark Heart e usarlo al momento opportuno, mentre compito dei PG sarà trovare alcuni dei componenti e affrontare con lui l'ultimo rimasto dei Demoni.

Suggerimento del DM

I PG avranno capito che comunque Vizeran è un personaggio crudele, malvagio, spietato e senza scrupoli e potrebbero essere riluttanti a cooperare con un tizio del genere. Nulla vieta ai PG di creare e attivare l'oggetto da soli, a condizione che nel party ci sia un Wizard o che ne abbiano uno a disposizione.

Quali siano i componenti e dove trovarli, sarà oggetto dei prossimi post.

A presto.

Il DM.

venerdì 30 ottobre 2015

Morale&Fight

In D&D when does a fight end?

Ask this question and most of the players will tell you "When all foes are dead".

This is because most DMs run every fight till enemies's death.

It's an uncorrect behaviour because nobody fights to death; in dangeours situations everyone look for an escape to save life. It's instinct that leads men and animals to preserve life, so they will parley or runaway if possible.

To escape or to surrender, as well as being realistic, can lead to a interesting new paths of the game:

- where do enemies run?
- will PCs purse them?
- are they leading PCs to a trap?
- are they going to call for aid?
- have they got anything to give to spare their lives, such as...?
- ...precious informations?
- ...wealth or magic items?
- will they become allies of the party?

Once I had a NPC wizard, surrounded by PCs, he bargained his life offering a magic item with the words of activation. After the deal he vanished and the party discovered the item was a fake.

So it's a good and interesting thing to have fights ending in other ways, you must ask another question to yourself:

When do you know they have to flee or to parley?

Older D&D editions had Morale rules: every monster had a value from 1 to 20 assegnato with tables complete of modifiers according to various situations; a roll higher then the value modified have the monster to flee.

In newer editions these rule has vanished but I don't miss it: I can focus on more important things and save time instead of rolling dice and make calculations.

You, as DM, already know what will happen to the foes in their turn.

Just ask yourself:

- are they winning the fight?
- are their allies being killed?
- are they able to hurt the PCs?
- can they flee without being hurt?
- do they have a sanctuary where to go?
- can they make an offer to PCs?

Give quick answers to these questions and you can easily know to continue the fight or make other decisions.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Chapter 11 ENG Version

PCs arrive to Gravenhollow, a huge magical library which keeps past, present and future of the Underdark.

The library is magical for real:

- it warps space and time to his own will
- it alters visitors' perceptions
- all languages are comprehended
- visitors just have to concentrate if they want to find anything

Moreover it "remembers" any past or future visitos: their manifestations (Echoes) appear regularly there and PC can interact with them, talk and gain useful informations.

Among Echoes they will find some NPCs previously meet plus some very famous Realms NPCs like Elminster and Alustriel Silverhand.

DM Tip

You can also use Echoes making PCs meet Echoes of themselves: they can have revelations (trughtful or not?) about their own past and future.

Besides Echoes PCs are going to meet three Stone Giants, librarian keepers of Past, Present and Future.

With their help, they will search through Gravenhollow's archives, with the aid of a new magic item, Stonespeaker Crystal, which will give them visions about past and future, and will find what is the reason behind the Demons' arrival to the Underdark.

Lolth tricked Gromph Baenre, Archmage of Menzoberranzan, and used him to summon the Demons from the Abyss because She wants to rule over it without being contested!!!

When they have gained this information PCs can leave Gravenhollow but they'll be approached by another NPC who's visiting the library (probably they've aready met him): Vizeran DeVir, a Drow Archmage exiled from Menzoberranzan.

He has arrived to Gravenhollow for the same reason of the party and he too has  realized what had happened. He suggests them to unite forces to bring back the Demons into the Abyss and tells them he has a plan to do so.

He then invites PCs to Araj, his Tower, to further discuss the matter.

You'll find the detail in the next post.

Bye.

The DM.

giovedì 29 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 11

I PG raggiungono Gravenhollow, posto mitico e magico che altro non è che un'enorme biblioteca che racchiude il passato, il presente e il futuro dell'Underdark.

La biblioteca è veramente magica:

- piega lo spazio e il tempo alla sua volontà

- altera le percezioni di chi la visita

- tutti capiscono la lingua di tutti

- per trovare qualcosa bisogna solo concentrarsi a dovere

Inoltre la biblioteca "ricorda" tutti coloro che l'hanno visitata e la visiteranno: apparizioni dei visitatori (chiamate Echoes) si manifestano ad intervalli regolari e i PG potranno anche interagire con esse ed ottenere informazioni.

Tra gli Echoes ci sono alcuni dei PNG già incontrati più alcuni "pezzi grossi" dei Forgotten Realms quali Elminster e Alustriel Silverhand.

Suggerimento del DM

Oltre ad ottenere informazioni e a introdurre importanti PNG, potete usare gli Echoes facendo incontrare apparizioni dei PG stessi: potranno avere indicazioni (vere o ingannatrici?) del proprio futuro o del passato.

Oltre agli Echoes i PG incontreranno tre Stone Giant, i bibliotecari Custodi rispettivamente del Passato, del Presente e del Futuro.

Consultando gli archivi di Gravenhollow tramite il loro aiuto e con l'ausilio di un nuovo oggetto magico, Stonespeaker Crystal, che gli permetterà di avere delle visioni sul passato e sul futuro, i PG capiranno cosa ha causato l'arrivo dei Demoni nell'Underdark.

Lolth ha ingannato Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, e lo ha usato per evocare involontariamente i Demoni dall'Abisso. In tal modo la Regina dei Drow ha mano libera nell'Abisso!!!

Ottenuta questa informazione i PG possono tranquillamente lasciare Gravenhollow ma verranno avvicinati da un altro NPG presente nella biblioteca, e che probabilmente avranno già incontrato: Vizeran DeVir, un mago Drow bandito da Menzoberranzan.

Egli è giunto a Gravenhollow per gli stessi motivi dei PG, ha raggiunto le medesime conclusioni e suggerisce di unire le proprie forze per rimandare i Demoni nell'Abisso, facendo presente che ha un piano per riuscire nell'impresa.

Detto questo li invita nella propria torre di Araj, per discutere nel dettaglio la faccenda.

Affronteremo questi aspetti nel prossimo post.

A presto.

Il DM.

Out of the Abyss Review - Chapter 10 ENG Version

This chapter is very short and retakes and slightly modifies what presented in chapter 2.


So you will have to look at it every time party moves from one place to another.


Random encounters tables change a little to mirror the different difficulties PCs are going to confront, since now they're leading a small army.


A new downtime activity is introduced: to create an Underdark outpost, where to rest.


DM Tip


It would be very interesting to test PCs about their skills as leaders. You can involve them in events such as:
  • choose lieutenants
  • search for spies
  • judge disputes among soldiers
  • repel an attack to the outpost


The chapter also describes what happens if PCs move towards the places visited in the previous chapters or if they go to Menzoberranzan, the big Drow city.


DM Tip


PCs can go to duergar or svirfneblin cities looking for new recruits for their army.
As for Menzoberranzan you will find obvious that the party can't reach it for now, but some clever PCs could however try to sneakly enter into the city.

Sooner or later PCs, with the help of the map found in chapter 9, will go to Gravehollow, which will be featuerd in the following post.


Bye.


The DM.

martedì 27 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 9 ENG Version


Leaving Gauntlgrym, PCs, leading a small army, go down again into the Underdark heading toward Mantol-Derith.
The outpost is a hidden small market centre, where Zhentarim, Drow, Duergar and Svirfneblin meet and trade.
There are 4 entry tunnels (one by each of the 4 groups) which are hidden and a secret password is needed to find and open them.
DM Tip
As said in the previous post it's beeter for the party to have Zhentarim on its own side.
Otherwise PCs can look for help from duergar or svirfneblin, if they're on good terms with them. At last they can also find the route interrogating a Drow caught as prisoner.
Arrived to Mantol.Derith, party is going to face a classical scene of the adventure: the place is being corrupted by Demons' madness; this time by the essence of Fraz-Urb'luu, Demon of deception. his essence is inside a gem which is spreading madness throughout the outpost. Lured by the gem, the four factions of Mantol-Derith are engagin in a fight which will lead to theri destructions.
PC can try to avoid the bloodshed or can simply find the local Zehntarim leader, Ghazrim DuLoc, and gain the informations to reach Gravenhollow.
DM Tip
If party is allied with Zhentarim, this chapter could be very easy. Without Zhentarim's help, PCs might have to defeat Fraz-Urb'luu's menace to gain the trust of Ghazrim DuLoc. At worst they can find the map for Gravenhollow from a magical ring borught by the Zhentarim leader. PC's can take it (it radiates divination magic) even if he's got killed.
In Mantol-Derith PCs can also find some interesting NPCs who can lead them into some side-quests.
Once they have the ring they can move towards Gravenhollow.
Bye.
The DM.

lunedì 26 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 10

Il capitolo è molto breve e riprende e modifica leggermente quanto riportato nel capitolo 2.


Anche questo capitolo andrà quindi consultato ogni volta che il party si sposterà da un luogo all'altro.


Vengono modificate le tabelle di incontri casuali, dato che ora i PG si muovono con al proprio seguito un mezzo esercito, per riflettere le differenti difficoltà che possono trovarsi ad affrontare.


Inoltre viene suggerita una nuova attività di downtime: creare un proprio avamposto nell'Underdark, dove ripararsi e riposare.


Suggerimento del DM


Può essere interessante mettere alla prova i PG con le loro doti di comando. Pensate ad ingaggiarli in problematiche legate a:
  • scegliere i principali collaboratori
  • individuare una o più spie
  • dirimere controversie tra i sottoposti
  • respingere un attacco all'avamposto
Il capitolo inoltre descrive cosa succede se i PG si dirigono verso i luoghi visitati in precedenza o provano ad avvicinarsi a Menzoberranzan, la grane città dei Drow.


Suggerimento del DM


I PG possono andare nelle città degli gnomi o dei duergar per aumentare il proprio esercito-
Per quanto riguarda Menzoberranzan, è palese che si voglia evitare che il party si avvicini alla città.
Nulla vieta però che possano riuscire ad infiltrarvisi furtivamente.


Prima o poi comunque i PG, usando la mappa recuperata nel capitolo 9, si recheranno a Gravehollow, che sarà l'argomento del prossimo capitolo.


A presto.


Il DM.

sabato 24 ottobre 2015

Poor Wizard's Almanac - Review

I read Poor Wizard's Almanac for the first time more than 20 years ago.

It was the first sourcebook I had ever read and it gave me marvelous feelings.

In a small book, I had a world (actually it was only a continent but it's enough for a fantasy world) ready at my feat with many different realms and nations as background for my campaigns and adventures.

The general overview of the various nations was small but gave me a lot of hints to develop my own places and NPCs. The history section satisfied my needs as a little historian while flora&fauna one guided me to create reasonable random encounter tables.

I liked a lot the "Armies of the World" chapter. For a DM like me, who is fond of adventures about politcal struggles and huge scenarios of war, it was very precious. Armies are with the battle rules described in the old Companion Box Set, but you can still use them with more modern sets of rules.

The book also contained a "Current Events" section: a full year of events, from recurrent festivities to world-shaking facts, with also explained what they were really meaning (what was the cause of something or who was really behind it) and how PCs could get involved.

To summarize, Poor Wizard's Almanac gave me access to a real world, alive,  ever changing and mutating under my own eyes.

It was a superb sourcebook and still it is nowadays.

There are 3 of them, first two (detailing AC 1010 and 1011) in BECMI (OD&D) rules, while the last one (AC 1012) in AD&D second edition rules.

Since you can easily convert them in D&D 5th edition rules, if you're looking for an exciting and living world, as Mystara is, grab a copy or at least buy it as a Pdf.

You'll be really satisfied.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 9

Finiti i preparativi a Gauntlgrym, i PG, al comando di un piccolo esercito, si rituffano nell'Underdark alla volta di Mantol-Derith.

L'avamposto è un piccolo centro di scambio, usato dagli Zhentarim, dai Drow, dai Duergar e dagli Svirfneblin.

TuttI i tunnel di entrata (4, ognuno usato da uno dei 4 gruppi) sono nascosti ed è necessaria una parola d'ordine.

Suggerimento del DM

Come detto nel capitolo precedente sarebbe ottimale per i PG avere dalla propria parte gli Zhentarim.
In mancanza possono fare affidamento sui nani o sugli gnomi (se sono in buoni rapporti). In ultima alternativa può andare bene anche un Drow prigioniero.

Una volta entrati, i PG si troveranno di fronte ad uno schema ormai consolidato di questa avventura: il posto è corrotto dalla follia dei Demoni; in questo caso è il demone dell'inganno Fraz-Urb'luu, la cui essenza all'interno di una gemma sta spargendo la follia nel campo. I 4 gruppi a Mantol-Derith stanno per combattere tra di loro.

I PG possono cercare di evitare un bagno di sangue oppure possono semplicemente rintracciare il capo locale degli Zhentarim, Ghazrim DuLoc, per ottenere le informazioni necessarie per raggiungere Gravenhollow.

Suggerimento del DM

Se il party ha gli Zhentarim dalla sua questa parte può essere molto facile. Senza l'appoggio degli Zhentarim diventa importante invece eliminare la minaccia di Fraz-Urb'luu, per conquistarsi la fiducia di Ghazrim DuLoc. Comunque le informazioni per raggiungere Gravenhollow sono rinchiuse in un anello magico che, alla peggio, può essere sfilato dal dito del cadavere dello Zhentarim.

A Mantol-Derith i PG possono incontrare anche dei PNG che oltre ad essere interessanti possono condurre a delle piccole side-quest.

Una volta entrati in possesso dell'anello magico il party e i suoi alleati possono dirigersi a Gravenhollow.

A presto.

Il DM.

venerdì 23 ottobre 2015

All the world is a dungeon, the dungeon is the world

I love dungeons and I love dungeon crawling too.

I started playing and DMing in dungeons, I'm still there and surely I will do in my future.

Many don't like dungeons. They think about them as an old way of gaming, which restrains players too much, forcing their choices and substantially negating free will to players.

Well, in my opinion they're simply wrong.

We can divide in three part every scene of a dungeon, considering every dungeon room a "scene": exploration, interaction, decision.

Exploration

Exploration is simple: the party comes in a room and starts to realize what's inside. You describe the room and give extra details, aswering to players' questions.

Now think: what's happen outside a dungeon? When party enters a tavern or reach a marketplace, a warehouse, a campfire, a castle, a bridge, a ford....anything you want...what's happen? The same.

Interaction

At this point PCs begins to act to according to their goals, their behaviours and circumstances. They talk with people, search for clues (secret doors, traps..), try to interpretate signs (writings, tracks, stains..), fight with monster or enemies.

Now think: outside the dungeon, PCs do the same things, don't they? They look for informations (talking to people, tracking, looking into ancient books) and fight against monsters and enemies.
The same.

Decision

According to the output of their interactions, PCs make decisions, which lead them to more interaction or to a new room (a new "scene), where a new exploration begins.

Now think: the same happen outside. They go to a tavern, talk to someone, then after the talk decide to go elsewhere. They enter a thieves' den, fight and kill them, then tgere they find a message and decide to go to the harbor, looking for a specific ship. It's the same, isn't it?
Yes, it's the same.

What I want to say it's that in a fantasy game (expecially in D&D games) all the world is a dungeon and the dungeon is the world.

Players' free will isn't tied to adventure's location but it's up to the DM.

A DM should have skills to modify and expand a scene, reacting to party's explorations, interactions and decisions.

More he has these skills more free will have the players.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review ENG Version - Chapter 8


This chapter is a campaign's main node but it's also one of those I like less.


Some time after the escape from the Underdark, PCs will be called by Bruenor Battlehammer, King of Gauntlgrym, legendary underground dwarven city, deserted from long time and just rediscovered and settled by Bruenor himself and his followers.


The king wants to talk with PCs to know what horrors and madness they have witnessed in the Underdark and how those dangers could be faced and defeated.


DM Tip

How can Bruenor know about the party it's up to the DM. A NPC prisoner of the Drow who had ran away with them is a shield dwarf of  Gauntlgrym and if killed she had asked them to bring back  her family shield to her homeplace. Either the dwarf alive or dead it's reasonable the King has heard about them. You can also rule the bards have created songs about their exploits and they can have reached Gauntlgrym travelling from inn to inn.

PCs maybe aren't interested in Bruenor's call. The chapter gives hints about avoid this situation which however is  up to PCs' good will and cooperation with the DM.

 Gauntlgrym in one of the places worst described in the book:
  • Map is missing, unlike all other locations
  • Description details of the three places presented are below standard: just a few descriptions of the areas and some random encounter tables
DM Tip

You can find a Gauntlgrym's map here, from the novel with the same name.


PCs will have a first talk with King Bruenor where they'll telll him their adventures and impressions then they'll be invited for a feast in the evening.


At the feast, at which will be as guest emmebers of the Five Factions of the Sword Coast, Bruenor will give a quest to the PCs.
They have to go down in the Underdark and reach Mantol-Derith, a secret Zhentarim outpost. there they must get in touch with the local Zhenterim leader who is the only to know the route to Gravenhollow, an ancient place built by stone giants,  whick keeps a lot of informations about ancient and hidden lore. Bruenor and Five Factions think there can be found answers about doubts concerning who and what might have summoned the Demons from the Abyss.

Before leaving, PCs will be involved in diplomatic actions with Five Factions emissaries: they must convince them to join in their quest. Every convinced faction will give helpf the party with some NPCs, with typical characteristics of their faction (for example: scouts from Emerald Enclave, guards from Lordss Alliance, thugs from Zhentarim...).
NPCs stats are provided, and they are slightly different from those contained in the Appendix of MM.

DM Tip
The only faction really importat is Zhentarim. Without them it should be really difficult to reach Mantol-Derith, but you can Always change things. Duergar and svirfneblin know where the outpost is too; if PC's are on well terms with them (it depends on what they have done in the previous chapters) they can go in their cities to gain support and guides.



When they have finished diplomatics actions, PCs will start their quest to the Underdark.

What happens then?



Bye.

The DM.


giovedì 22 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 8

Questo capitolo è uno spartiacque della campagna ma, purtroppo, è uno di quelli che mi è piaciuto di meno.


Passato un po' di tempo che i PG sono riemersi dall'Underdark, al termine della loro rocambolesca fuga, riceveranno una convocazione da Bruenor Battlehammer, Re di Gauntlgrym, leggendaria città sotterranea dei nani, abbandonata da tempo immemore e da pochi anni riscoperta e colonizzata da Bruenor stesso e dai suoi seguaci.


Il Re vuole avere un colloquio con i PG per conoscere di prima mano cosa hanno visto di terribile e strano nell'Underdark e per agire per contenere o debellare queste minacce.

Suggerimento del DM
 
La giustificazione su come faccia Bruenor a conoscere le imprese del party può essere più o meno sensata. Uno degli NPG prigionieri dei Drow che fuggirà all'inizio insieme a loro è una nana che guarda caso risiede a Gauntlgrym e che, in caso di morte, gli chiederà di portare lì il proprio scudo di famiglia. In questi casi è plausibile che il Re sia venuto a conoscenza dei PG. In mancanza di meglio potete sempre supporre che uno dei PG se ne sia vantato in una taverna e che un bardo ne abbia fatto una canzone che viaggiando di locanda in locanda sia arrivata fino a Gauntlgrym.
 
Per lo stesso motivo può essere che i PG possano essere recalcitranti nel recarsi da Bruenor. Il capitolo fornisce alcuni suggerimenti su come evitare tali resistenze, che  alla fine, secondo me, sono in buona sostanza lasciate alla buona volontà del party e alla sua cooperazione con il DM.
 
Gauntlgrym è uno dei posti peggio descritti di tutta la campagna:
  • manca una mappa, contrariamente a tutte le altre location
  • il livello di dettaglio delle descrizioni dei 3 posti in cui i PG si muoveranno è insufficiente e si riduce ad una tabella di incontri casuali
Suggerimento del DM

Potete trovare una mappa di Gauntlgrym qui, presa dalla quarta di copertina dell'omonimo romanzo.

I PG avranno una prima udienza con Re Bruenor che gli chiederà di raccontare le loro imprese e le loro impressioni, per poi invitarli ad un ricevimento serale.

Nel ricevimento, al quale partecipano anche degli inviati delle ormai 5 classiche fazioni della Sword Coast, Bruenor incaricherà i nostri eroi di recarsi nuovamente nell'Underdark.

Lì dovranno raggiungere Mantol-Derith, un avamposto segreto degli Zhentarim, mettersi in contatto con il capo di questo avamposto che conosce la strada per raggiungere Gravenhollow, un antica grotta costruita dagli stone giant, che custodisce antichissimi e oscuri segreti. Bruenor e le cinque fazioni pensa che in quel posto si potranno trovare risposte ai dubbi su chi e cosa abbia chiamato i Demoni fuori dall'Abisso.

I PG prima di partire dovranno usare tutte le loro arti diplomatiche per convincere le cinque fazioni ad unirsi nel loro viaggio. Ogni fazione convinta fornirà alcuni PNG di scorta, con caratteristiche tipiche della fazione a cui appartengono (ad esempio, scout per Emerald Enclave, guard per Lord's Alliance, thug per Zhentarim...). Il capitolo comprende anche le statistiche per questi NPG, che sono leggermente diversi da quelli presenti nell'appendice del MM.

Suggerimento del DM

L'unica fazione che è veramente fondamentale convincere è quella degli Zhentarim. Senza di loro raggiungere Mantol-Derith è molto difficile, ma potete sempre cambiare le cose. I duergar e gli svirfneblin cononoscono anch'essi la strada; se i PG sono rimasti in buoni rapporti con loro (in base a come si sono comportati nei capitoli precedenti) potranno recarsi nelle loro città per ottenere delle guide.

Una volta finita la parte diplomatiche è tempo per iniziare il viaggio: rotta verso l'Underdark.

Cosa succederà nei prossimi capitoli?

A presto.

Il DM 


martedì 20 ottobre 2015

How to create interesting NPCs

You can't run an interesting D&D campaign without interesting NPCs.

They are the best tool to give to the players the right feeling and mood of your campaign and to make alive the world you have created.

They work much better than long descrptions of places or interesting storylines:

- they are directly in contact with players

- PCs interact with them, with NPCs they are active, not passive (they do not simply 'listen' your description and they're not 'restrained' as by the story)

-with NPCs you as DM can be an active part of your world, you can step into it and flesh it out

You can do many things with NPCs: provide players with informations, services or other stuff, give advices or adventure hooks, or simply create atmosphere.

Whatever you want to create a NPC, just follow these steps:

Description

Don't make a long description. It's useless to write for hours about a NPC's anatomy or appearence or background. Maybe PCs will not talk with him at all. descrizione non deve essere lunga. Write only some basic, important things (such as name and an important characteristic) and go further only if needed. The only real important thing is that PC can remember about him if they'll meet him again.

Example: Mark, guard sergeant. In his 50s with scars on his left hand.

Memorable trait

What is its behaviour? How does he talk? Walk? Why he does so and so? Again it's useful to mske PCs remember about him and again you needn't work too much; focus on few things.

Example: sergeant Mark always barks his orders with a loud and heavy voice. Two or three nights a month he gets drunk, alone and in silence, at the local tavern.

Create at least a secret

Every important NPC of your campaign must have a secret behind. There must be something which, when discovered by players, can make them say "oh...Then it was worthy to talk/interact/go with this NPC". More mysteries you give them, more they get interested and more they want.
As usual: Mystery, interest, fun.

Example: Mark is a Fighter who knows many manoveurs unknown to many warriors. Alas, many years ago most of his men were killed in a battle against an undead horde where his battle prowess was unable to save them. He feels guilty for his comrades since then, he drinks to forgot and he has sworn to never use again those manoveurs.

Game informations

Really, it's one of the least important things. In many cases you can simply use statistics taken from the 5th edition MM, maybe with little differences.

Example: Mark is a veteran with 6 manoveurs of the Battle Master, with 5 superiority dice (d8).

Follow these steps and in few minutes you can create a NPC who will remain in your players' minds.

This is your goal.

Bye.

The DM.

Come creare PNG interessanti

Non potete avere un'interessante campagna di D&D senza avere dei PNG interessanti.

I PNG sono il mezzo migliore per trasmettere ai giocatori l'atmosfera della campagna e per rendere vivo il mondo che avete creato.

Sono molto meglio di lunghe descrizioni di luoghi e di lunghe storyline:

- sono immediati, a diretto contatto coi giocatori

- i giocatori interagiscono con loro, sono attivi e non passivi (non subiscono la descrizione e non sono 'costretti' dalla storia)

- danno modo a voi DM di essere parte attiva del vostro mondo, contribuendo a crearlo e modellarlo in diretta

I PNG possono servire a molteplici scopi: accesso ad informazioni, oggetti o altri beni, consigli, stimolo per avventure, o semplice atmosfera.

A prescindere dallo scopo per cui create un PNG, seguite questi passaggi:

Descrizione

La descrizione non deve essere lunga. È inutile passare ore a scrivere l'aspetto dettagliato di un PNG o la sua storia passata se poi il party lo ignora. Partite brevi (nome e qualcosa dell'aspetto che risalti) e poi espandete in seguito, se necessario. L'importante è che i PG possano ricordarsi in seguito di lui.

Esempio: Mark, sergente delle guardie. Oltre i 50 anni con vistose cicatrici sulla mano sinistra.

Personalità: caratteristica particolare

Che tipo è il PNG? Come si comporta? Perché si comporta così? Anche la personalità serve a far ricordare il PNG ai giocatori. Come per la descrizione anche qui non serve entrare troppo nei dettagli; basta qualche esempio di come si comporta, se serve poi andrete a fondo nei dettagli in seguito.

Esempio: il sergente Mark grida i suoi ordini con la voce stentorea e dura che risuona per tutto il corpo di guardia. Due o tre notti al mese, si mette da solo in fondo alla taverna, per una sbronza silenziosa e solitaria.

Creare almeno un segreto

Ogni PNG importante della vostra campagna deve avere almeno un segreto. Un qualcosa che se scoperto dai giocatori faccia dire loro "oh!!! Ho fatto bene a parlarci/interagire/etc...". Più misteri date ai giocatori, più saranno interessati.
Come sempre: Mistero, interesse, divertimento.

Esempio: Mark è un guerriero che conosce diverse manovre da battaglia, sconosciute ai più. Purtroppo anni fa non è riuscito a fermare un gruppo di non morti che stavano vagando vicino alla città e quasi tutti i suoi uomini sono morti. Da allora non si dà pace e beve per dimenticare e ha giurato di non usare più quelle manovre che quella volta (solo quella volta) si sono rivelate inutili.

Informazioni di gioco

Davvero, è tra le cose meno importanti. A meno di casi particolari non andate oltre quanto indicato nel Monster Manual della 5th edition, con alcune modifiche se necessarie.

Esempio: Mark è un veteran con l'aggiunta di 6 manoveur del Battle Master, con 5 superiority dice (d8).

Seguendo questi passaggi in pochi minuti potete creare un PNG che sarà in grado di rimanere impresso nella memoria dei vostri giocatori.

Avrete raggiunto il vostro scopo.

A presto.

Il DM.

lunedì 19 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 7 ENG Version

This chapter contains the informations needed for escaping from the Underdark.


You'll find details of every clues PCs can find and where to find them.


DM Tip


PCs mustn't visit the places in the right order presented in the book but my advice is to do it. Dangers get higher as you advance in chapters.


If  the party fails to get enough informations, you can find alternate methods for a way out  such as a magical portal.


However PCs must be at least at 7th level, have visited all the places described in the previous chapters, and must have realized that the Underdark is overrun by the Demons.


DM Tip


The adventure is wide open and party can reach also places described in the following chapters. Try to avoid it, if possible. TPK is a real possibility.

In any case, just before leaving the Underdark, there's the final showdown with the Drow, who are in pursuit of the party since Chapter 2. This event happen without considering the rules of the hunt detailed in the same chapter


DM Tip

The Drow's encounter is deadly. The priestess of Lolth alone has a CR 8. You'll find some instructions to lower the difficulty. You really may have to do it.

Back to the surface it's time to:
  • say goodbye to the NPCs who have been with the party during the escape 
  • Handle downtime or training
DM Tip

You can insert some short or long adventures, even non strictly related to the story, to make the PCs reach at least 8th level, which is the minimum level required to face chapter 8. Maybe those adventures would be useful to gain renown for the party, which is also useful for chapter 8.



After this interlude, PCs will be ready to go again in the Underdark.



Oh yes, they have just ran away and they hav to go down again.


After all, they're the only heroes who know about the Demons' menace and the only one who can deal with it.



Bye.



The DM.

domenica 18 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 7

Il capitolo contiene tutte le informazioni utili per la fuga dall'Underdark.

Vengono ribaditi tutti i posti utili per ottenere aiuto e notizie di vie verso la superficie.

Suggerimento del DM

Non è necessario che i PG affrontino i precedenti capitoli in ordine, ma aiuta, dato che le difficoltà sono crescenti.
 
Se i PG non fossero riusciti a raccogliere sufficienti informazioni il capitolo suggerisce metodi alternativi quali ad esempio trovare un portale magico.

In ogni caso è consigliabile far accadere la fuga non prima che i PG siano arrivati al livello 7 e che abbiano visitato tutti i posti dei capitoli precedenti e che si siano resi conto che nell'Underdark la presenza dei Demoni sta causando notevoli problemi.

Suggerimento del DM

Nonostante l'avventura sia molto aperta e sia possibile per il party raggiungere anche luoghi descritti nei capitoli successivi, cercate di evitarlo. Le probabilità del TPK sono molto elevate.

In ogni caso, poco prima di uscire dall'Underdark, ci sarà il confronto finale con i Drow che sono in caccia dal secondo capitolo. Questo incontro avviene a prescindere dalle regole della caccia indicate nel capitolo 2.

Suggerimento del DM

L'incontro con i Drow è molto difficile, con la sola sacerdotessa di Lolth che ha un CR 8. Sono presenti alcune indicazioni per depotenziare il gruppo dei Drow; fatelo.


Una volta in superficie ci sarà tempo per:
  • salutare gli eventuali PNG che hanno accompagnato il party per tutta o una parte della fuga
  • gestire il downtime o il training dei PG

Suggerimento del DM


Potete a questo punto inserire delle vostre avventure, brevi o lunghe che siano, funzionali o meno alla storia, per fare in modo che i PG arrivino tutti almeno a livello 8, che è il livello minimo suggerito per affrontare il capitolo 8.


Gestito il downtime ed eventuali avventure aggiuntive i PG saranno pronti per il prossimo capitolo, che li farà ripiombare nell'Underdark.


Eh sì, dopo esserne scappati ci dovranno ritornare, unici eroi in grado che conoscono davvero la minaccia dei Demoni e pertanto in grado di affrontarla.


A presto.


Il DM





sabato 17 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 6

Chapter 6 introduces the city of Blingdenstone, home of svirfneblin.

It's a well written and complete chapter, which describes also many places just outside the city.

The place is a safe haven to have a rest, hide from the Drow pursuit and find useful clues to get out from the Underdark.

PCs will find many different side-quests as well.

DM Tip

Make the party get involved in as many side-quests as possible. The more they complete the more they will gain svirfneblin's trust. The deep gnomes know a lot about the ways leading to the surface world.

Even if it's one of the safest places of the Underdark, Blingdenstone is under Demons' influence. There, PCs will face the spawns of Juiblex, the Faceless Lord, Demon of Oozes and Gelatinous Beings.

The city, which is recovering from a heavy Drow attack in the previous years, is flooded by oozes, slimes and gelatinous cubes, lead by the Pudding King, a svirfneblin under Juiblex's influence.

PCs will reach their ultimate goal leading the svirfneblin in a battle against the oozes.

At this point the party should have collected i PG enough informations to find a way to leave the Underdark.

In the following post you'll see the final moves for getting out.

Bye

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 6

Il Capitolo 6 descrive la città di Blingdenstone, abitata dagli svirfneblin.

Il capitolo è molto bello e completo e, oltre a parlare della città vera e propria, descrive anche molti luoghi nelle vicinanze della città.

La città è un porto sicuro per tirare il fiato, ripararsi dai Drow inseguitori e trovare utili indicazioni per uscire dall'Underdark.

Sono presenti diverse side-quest, di varia natura.

Suggerimento del DM

Fate in modo che il party venga coinvolto nelle side-quest il più possibile. Più ne completeranno e più conquisteranno la fiducia degli svirfneblin, i quali potranno dare utili consigli per raggiungere la superficie.

Pur essendo uno dei posti più tranquilli dell'Underdark, anche Blingdenstone non è sfuggita all'influenza dei Demoni, qui rappresentati da Juiblex, Demone delle melme e delle fanghilie.

La città, già provata da un violento attacco Drow anni prima, è letteralmente invasa da melme e oggetti gelatinosi e il culmine del capitolo si raggiunge guidando gli svirfneblin in una battaglia per sconfiggere le melme e il loro capo, il Pudding King, uno svirfneblin sotto l'influenza di Juiblex.

A questo punto i PG possono aver raggranellato abbastanza informazioni utili per trovare una strada che porti fuori dall'Underdark.

Vedremo nel prossimo post in che maniera.

A presto.

Il DM.

venerdì 16 ottobre 2015

Multiclasse

Con il multiclassing ho sempre avuto un rapporto contrastato.

Quando giocavo a BECMI non avrei mai pensato di concedere ad un mio giocatore di multiclassare il suo PG; semplicemente mi sembrava un modo assurdo di concepire il personaggio: il guerriero è un guerriero, il mago un mago, etc...

In seguito, passato ad AD&D (prima e seconda edizione), ho iniziato ad apprezzarlo tanto che come HR l'ho concesso anche ai personaggi umani, che da regola ne erano esclusi.
Addirittura fornivo gli xp in maniera separata tra le classi del PG multiclasse, per permettere un avanzamento diverso: più usavi le abilità di una classe rispetto all'altra, più avanzavi in livello in quella classe a discapito dell'altra.

Con la quinta edizione di D&D, i miei sentimenti verso il multiclasse sono stati contrastanti. Da un lato ho apprezzato la possibilità concessa (in fondo è una regola opzionale, come le feat) ma dall'altro, dopo un po' di analisi, mi sono reso conto come le feature delle varie classi combinate tra loro possono permettere combo all'apparenza fortissime.

La paura delle combo è una delle paure più ricorrenti dei DM, così come quella di avere tra i giocatori uno che adora fare build del proprio personaggio (ne ho parlato anche qui).


Se non volete correre rischi allora è nel vostro pieno diritto come DM vietare il multiclasse, del resto è una regola opzionale.

Il mio suggerimento però è di non preoccuparvi, come già detto nessuna combo è invincibile.

Ancora molto più interessante è invece usare dei multiclasse come avversari dei PG. 

Niente li stupirà più di vedere un Mago Rosso del Thay usare la Action Surge del Fighter per castare un secondo spell nel round (o castare direttamente in armatura), così come rimarranno spiazzati dal vedere un Cleric di Bane alzarsi in volo per lanciare una fireball, così come un guerriero che aggiunge al danno da attacco anche il danno da Sneak Attack.


Per citare una delle Regole del Buon DM

L'imprevisto causa brivido e il brivido divertimento.

A presto.

Il DM.

martedì 13 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 5

Chapter 5 describes myconid community of Neverlight Grove.

The place is one of the quietest and safest of the Underdark, as the few chapter's pages demonstrate.

PCs can take only one side-quest there but they needn't to accomplish it.

Myconids are an alien race, totally different from those common in the Realms, but oddly enough PCs will communicate without problems with them, because Myconids' telepathy can overcome tongue's problems.

Neverlight Grove however, like all other places visited by PCs, shows signs of Demons' Madness, which can be discovered by some investigation.

Hidden beneath the surface of a quiet and peaceful place,  Zuggtmoy's evil has taken roots and is constantly growing.

PCs  can get aware of it with some area exploration, and they can even face (luckily or unluckily) The Queen Demon of Fungi herself.

DM Tip

Zuggtmoy has CR 23. A real clash with PCs, who will be around 5th or 6th level, can only end with a TPK. Beware.

After foraging or having discovered the truth about Neverlight Grove, PCs will leave the myconid colony, still looking for a way to escape from the Underdark.

How they can you'll see in the next chapter.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 5

Questo capitolo descrive la comunità miconide di Neverlight Grove.

Il luogo risulta essere uno dei più tranquilli e pacifici di tutto l'Underdark, dimostrato anche dal fatto che il capitolo è il più breve di quelli che descrivono dei luoghi d'interesse.

È presente un'unica side-quest e non è fondamentale che i PG la portino a termine.

I miconidi sono una razza aliena rispetto agli standard delle tipiche razze dei Realms ma paradossalmente sono quella con cui i PG possono comunicare più facilmente, mediante telepatia.

Neverlight Grove comunque, come tutti gli altri posti visitati dai PG, reca segni della follia dei Demoni, che possono essere scoperti ad un'esame più approfondito.

Dietro la facciata di luogo ameno e tranquillo, il male di Zuggtmoy ha attecchito e si sta espandendo costantemente.

Esplorando l'area i PG potranno facilmente rendersene conto, avendo anche l'occasione (o la sfortuna) di incontrare faccia a faccia la Regina Demone dei Fungi.

Suggerimento del DM

Zuggtmoy ha CR 23. Un vero scontro con i PG, che a questo punto saranno intorno al livello 5 o 6, non può che finire con un Total Party Kill. Regolatevi di conseguenza.

Dopo aver fatto rifornimento di vettovaglie o aver scoperto la verità su Neverlight Grove, i PG abbandoneranno la colonia dei miconidi, ancora alla ricerca di un modo per fuggire dall'Underdark.

Come, lo vedremo nel prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

How to write an adventure

Soon or late in his career (sooner than late) any DM will try his own adventures.

To run a game based upon his own ideas is without doubt one of the biggest feelings of DMing.

Alas, things ain't easy.

Many hours of work can be ruined in a second by a clever players' ideas (at best) or by disruptive players (at worst).

Don't worry; it happens to any DM who doesn't know this fundamental

Law of adventures of the Good DM

Every time you write an adventure, you write 3: the one you had in mind, the one you actually have written, the one your players will play

It does mean it's useless to detail everything in your adventure and you can't forecast every party's move.

So don't waste your time writing down things you won't use.

Put down only essential data ( such as traps or secret doors in a dungeon room) and be focused on your real goal, which you may find in the following

Good DM Quote #1

The real task when writing an adventure is to create anything brand new but tuned to what players want.

You'll see how to reach your goal in the following posts.

Bye.

The DM.

lunedì 12 ottobre 2015

Scrivere un'avventura

Prima o poi (spesso prima che poi) ogni DM che si rispetti proverà a scrivere le proprie avventure.

Mettere nero su bianco le proprie idee e far giocare un gruppo di persone sulla base di esse è indubbiamente uno degli aspetti più gratificanti del lavoro di un DM.

Purtroppo le cose non sono così semplici. Ore e ore di lavoro possono essere vanificate in un attimo da idee estremamente brillanti dei giocatori (nella migliore delle ipotesi) o da attegiamenti poco consoni e corretti di altri giocatori (nella peggiore delle ipotesi).

Non dovete preoccuparvi; è normale in base alla

Legge delle avventure del buon DM

Per ogni avventura che scriverete in realtà ne esistono 3 differenti: quella che avete ideato, quella che avete effettivamente scritto e quella che i vostri giocatori giocheranno.

In pratica non potete dettagliare ogni aspetto dell'avventura o tantomeno prevedere ogni mossa di un gruppo di giocatori.

Evitate quindi di perdere troppo tempo in dettagli che poi non saranno usati.

Elaborate solo i dati essenziali (es. Stanza di un dungeon: ostacoli tipo trappole e porte chiuse o segrete ed eventuali mostri) e concentratevi sul vero vostro compito, che possiamo riassumere nella seguente

Massima del Buon DM

Il vero compito, quando si scrive un'avventura, è scrivere qualcosa di completamente nuovo ma che sia in accordo con i gusti dei vostri giocatori.

Nei prossimi post vedremo come raggiungere questo obiettivo.

A presto.

Il DM.

sabato 10 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 4 English Version

I think Chapter 4 is one of the best chapters of the campaign.

City of Gracklstugh, by far the most civilized place PCs can visit during their runaway, is well described, with many informations about landmarks, history and so on.

The map is gorgeous and there are many NPCs and many factions as well.

You could meet Duergar, Derro, Stone Giants, Drow and even a Red Dragon who fuels the city's furnaces.

Many well detailed encounter tables and side-quests complete the city's description.

DM Tip

NPCs and factions may be too many to handle with and you may get lost among all the plots. If you want less and easier work, focus about a faction a time; PCs will likely return there again and again, so you could follow the other plots during the following visits.

You'll meet new rules to apply while in Gracklstugh and many Duergar showing signs of madness.

DM Tip

Focus about Duergar's madness; PCs must realize things are getting very strange.

While in the city there are high chances PCs will be jailed. Don't worry: it will be only the beginning of a lot of events, which, according to how good will be played by them, will eventually end with their leaving from the city, in hiding or with full honours and respect from the Duergar.

DM Tip

As a reward for quests accomplished you could allow Duergar to give PCs a "complete" equipment. At this point of the campaign some of them might still need it.

Outside Gracklstugh, new other bizzarre places are waiting for the PCs.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 4

Il Capitolo 4 è, a mio parere, tra i migliori di tutta la campagna.

Viene descritta, con un buon livello di dettaglio,  la città di Gracklstugh che è, nella prima parte della campagna, probabilmente il posto più civilizzato in cui i PG possono arrivare.

La mappa è ben fatta, i PNG descritti sono molti e vari, così come le fazioni.

Potrete incontrare Duergar, Derro, Stone Giant, Drow e addirittura un drago rosso, che alimenta le fornaci della città.

Varie e utili sono le tabelle degli incontri casuali e sono presenti molte side-quest.

Suggerimento del DM

PNG e fazioni sono molto numerosi e rischiate di perdervi a seguirli tutti e a gestire le trame che si possono creare interagendo con loro. Se volete un minor carico di lavoro potete concentrarvi su una fazione per volta; è probabile che torneranno in questa città più volte, quindi avrete modo di esaurire tutti gli intrecci.

Vengono introdotte alcune regole particolari legate alla città e viene descritto come molti dei Duergar inizino a mostrare segni di follia.

Suggerimento del DM

Sottolineate la follia dei Duergar, per far capire ai PG che le cose non stanno andando come dovrebbero.

È estremamente probabile che i PG, girando per la città vengano catturati. Ciò darà il via ad una girandola di eventi che, a seconda di quanto ben giocati permetterà loro di lasciare la città di nascosto oppure con tutti gli onori, essendosi guadagnati il rispetto e la stima dei Duergar.

Suggerimento del DM

Come ricompensa per la riuscita delle missioni proposte potete far sì che i Duergar donino ai PG un equipaggiamento completo, che probabilmente a questo punto ancora non hanno.

Lasciata infine Gracklstugh nuovi altri posti bizzarri attendono i PG.

A presto.

Il DM.

venerdì 9 ottobre 2015

Thougts about Alignment - English Version

D&D 5th has almost dropped down alignment's mechanics.

Just look at the PHB and DMG: you find only half a page speaking about alignmnent and in a very general ways.

If you go through older editions (such as 2nd) you find many more pages, examples, rules about changing it, and penalties for not behaving properly.

I went to distrust many of those pages in older editions and some of players' behaviours too: some players used to choose evil alingment only to have an excuse to act selfishly in order to gain more wealth and magic than their comrades.

Too many considered alignment as a rigid code of conduct while I started to view alignments as a tool to give depth to a character's personality.

Example: A neutral evil character might well be selfish and greedy, but he might still be known to be a fine and upstanding citizen, pious in his devotion to gods and courteous in all his dealings. Maybe his parents gave him a very costly education, but at the same time they instilled him with great ambition. Maybe he grew up a bit wild and with a wicked streak, but had a religious awakening after nearly dying from lung fever and being healed by a priest. So he’s neutral evil, not a paragon of virtue perhaps, but not an altogether bad man either.

Use alignment in a positive way, to add fun to role-playing and be not a prison for PCs' will.

Bye.

The DM.

giovedì 8 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 3 English Version

Chapter 3 starts describing Darklake region. It's a huge dark lake which PCs will likely reach in the beginning of their runaway, and they will have to cross by some kind of boat or to travel along its coasts on foot.

This part is very similar to those in the previous chapter: random encounters table and navigation rules (and the older problems still here: foraging, Light...) and you can use it for every other underground lake you want.

Then it describes the Kuo-Toa village of Sloobludop and some key events triggered by the PCs' arrival in the village or near it.

Village description is laid in OotA's standard format:

- a tale with dimensions, economics, defenses, factions and major NPCs

- a map (in my opinion colours are too dark)

- general features (light, languages,..)

-  how to roleplay a Kuo-Toa

DM TIP

- Kuo-Toa's names are impossible to spell. Use their nicknames

- role-playing a Kuo-Toa, describe them very well and focus about how they speak or walk.
Underdark's full of bizarre creatures and PCs must quickly get used to it

Chapter's last part describes some events in the village triggered by PCs' arrival. They will end in a climax which will give them a first taste of what's going on in the Underdark.

If everything goes as written, PCs will leave the village and will never return there (Sloobludop will be only en passant in chapter 10) going towards other places, navigating across the Darklake or walking coastline.

DM TIP

This part is railroad, so if things turn in a different way you can also don't deal with what will happen in Sloobludop, waiting for the major event (I'd make it happen absolutely, whatever things PCs are going to do).

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 3

Il terzo capitolo descrive la regione del Darklake, un immenso oscuro lago che presumibilmente, nelle prime fasi della loro fuga, i PG si troveranno ad attraversare o a costeggiare.

Questa parte è molto simile al capitolo precedente, con tabelle per incontri casuali e regole per gestire la navigazione (più le solite cose: come mangiamo? E la luce? Navighiamo al buio?) e può essere usata anche per qualsiasi altro lago sotterraneo.

Il capitolo inoltre prevede la descrizione del villaggio Kuo-Toa di Sloobludop e di alcuni avvenimenti che potrebbero accadere se i PG arrivassero nei pressi o dentro il villaggio.

La descrizione del villaggio è nel formato standard di questa avventura:

- Una tabella che riepiloga le dimensioni, l'economia, le difese, le fazioni e gli NPC principali

- una mappa (a mio giudizio quella di questo villaggio è un po' oscura)

- le caratteristiche generali (luce, lingue parlate, etc..)

- Come caratterizzare l'interazione con i Kuo-Toa

Consiglio del DM

- I nomi dei Kuo-Toa sono impossibili da ricordare o pronunciare, usate i soprannomi suggeriti

- quando presentate, introducete o impersonate un Kuo-Toa, cercate di mettere in pratica, enfatizzandoli, i tratti salienti, fisici e comportamentali, della razza. L'Underdark è un posto di creature strane, diverse da quelle di superficie, ed è bene che i PG si abituino

Il capitolo, nella sua ultima parte, descrive degli avvenimenti che accadranno nel villaggio all'arrivo dei PG, lo sviluppo dei quali terminerà in un primo assaggio del delirio che sta accadendo nell'Underdark.

Se tutto va come previsto dall'avventura, alla fine i PG lasceranno il villaggio per non farvi più ritorno (Sloobludop viene citato en passant solo nel capitolo 10) dirigendosi verso altri luoghi, via terra o attraversando il Darklake.

Consiglio del DM

Come tutte le avventure ufficiali, chi le ha scritte deve presupporre che le cose andranno in una determinata maniera. La bravura sta nello scriverle nella maniera più "aperta" possibile. Questa parte è molto railroad, per cui, se le cose girassero diversamente, potete limitarvi, una volta entrati i PG a Sloobludop, a gestire gli eventi in attesa del fatto finale (che farei accadere a prescindere da ciò che facciano i PG).

A presto.

Il DM.

lunedì 5 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 2 English Version

Out of the Abyss' chapter 2 will likely be the most  looked up 'cause it describes Underdark's environment and how to move from one place to another.

Just after the escape from the stronghold, PCs will have to decide where to go to reach the world above.

You'll use and look up this chapter every time PCs will move to another place.

DM Tip

Have a copy of this chapter for an easier reference during the game session.

There you'll find:

- Distances (in days of travel) between different places and a map

- Random encounter tables (creatures and places)

- Description of effects and special areas (magical and not) and of creatures and plants

- How to handle the Drow's pursuit of the PCs (what would you have expected? had you really thought Drow would have given up so easily?)

- Some useful side quests

It's obvious most of this stuff can be easily used in other adventures and campaigns than OotA, so you can think about this chapter as an Underdark's mini-sourcebook

DM Tip

Random encounter tables (at least about creatures) have little variety. You must seriously think to expand them.

The real difficulties of this chapter, which you'll have to deal a lot of times, are about the travel itself.
 
Do PCs know where to go or do they need a guide?

Do they see in the darkness or do they need light (magical or not)? Better slower in the darkness with the danger of being caught by the Drow or faster with light but with the danger to attract more dangerous creatures?

Can they forage regularly?

Do they have a satisfactory equipment?

DM Tip

Calibrate carefully those difficulties according to your susceptibility and your players'. To give full effect to them means to settle the game at an hard level. Some players will simply not accept it, being frustrated. 

After a trip, harder or easier, PCs will arrive somewhere. You'll see those places in the following posts.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Chapter 2

Il secondo capitolo di Out of the Abyss sarà quello che consulterete di più, in quanto descrive l'ambiente dell'Underdark e come spostarsi da un luogo all'altro.

Subito dopo la fuga dall'avamposto dei Drow i PG dovranno decidere dove recarsi (e come recarsi) per cercare di fuggire in superficie.

Ogni volta che i PG si sposteranno quindi dovrete usare e consultare questo capitolo.

Suggerimento del DM

Fatevi una copia delle pagine in questione per una più facile consultazione durante il gioco.

Il capitolo contiene:

- Le distanze in termini di giorni tra un luogo e l'altro è una mappa dell'Underdark

- Tabelle di incontri casuali (creature e luoghi particolari)

- Descrizione di alcuni effetti magici e non dell'Underdark nonché di flora e fauna tipica

- La descrizione della caccia dei PG da parte dei Drow (che vi credevate? Che i Drow mollassero la presa così?)

- Alcune side-quest utili e carine da inserire a piacere

È evidente come quasi tutto questo materiale possa essere riutilizzato anche per avventura/campagne diverse da Out of the Abyss, rendendo così il capitolo un mini sourcebook dell'Underdark.

Suggerimento del DM

Le tabelle di incontri casuali pur numerose sono (almeno per le creature) poco varie. Pensate seriamente ad ampliarle.

La vera difficoltà del capitolo, che come detto verrà affrontato molte volte, riguarda proprio lo spostarsi.

I PG sanno dove andare o hanno bisogno di guide?

I PG vedono al buio o alcuni (o tutti) hanno bisogno di luce? Meglio piano ma al buio con il rischio di essere raggiunti dai Drow o veloci con la luce ma attirando molti più pericoli?

I PG hanno acqua e cibo a sufficienza?

I PG sono in grado di ottenere un equipaggiamento decente?

Suggerimento del DM

Enfatizzate più o meno le difficoltà legate alla luce, al cibo, alla fuga in base alla vostra sensibilità e a quella dei vostri giocatori. Giocando a pieno effetto di questi fattori il rischio è che il livello di difficoltà sia troppo elevato e quindi frustrante.

Prima o poi comunque, girando girando, i PG arriveranno in qualche luogo, che analizzeremo nei prossimi post.

A presto.

Il DM.