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lunedì 25 novembre 2019
Review: Eberron - Rising from the Last War
martedì 10 settembre 2019
Review: The Last Hunter di Codex Venator
Simbolo di Codex Venator |
The Last Hunter |
A presto,
Il DM
mercoledì 5 giugno 2019
Three monsters&NPCs for Tomb of Annihilation
My love for designing and reskinning monsters (and NPCs) drove me to create three new ones for my campaign in Chult: Batiri Warlock, Pterafolk Alpha and Shadow Stalker.
The weirdest thing is that one of them, the Shadow Stalker, was never encountered by the players, because the storyline evolved in a different way than what I'd originally planned.
Statblocks are there
BATIRI WARLOCK
The Batiri Warlock is a special member of the tribe who has been blessed by a pact with some ancient spirit that dwells in the forest. Alternatively, its patron can be one of the surviving Barae of Mezro, or some extraplanar creature or SzassTam too.
PTERAFOLK ALPHA
A Pterafolk Alpha is the leader of its flock. Approximately, 1 in a 10 pterafolks is a Pterafolk Alpha. It's bigger and stronger than its counterparts.
SHADOW STALKER
A Shadow Stalker is a human that still follows the teachings of Eshowdow.
Bye.
The DM
giovedì 30 maggio 2019
Ghosts of Saltmarsh review
Dopo averlo letto 2 volte da cima a fondo, eccone la recensione.
Per prima cosa devo dire che nel post precedente sull'argomento il vostro DM aveva già indovinato quasi tutto.
Terminato questo piccolo momento autocelebrativo, andiamo ad analizzare nel dettaglio il contenuto.
PANORAMICA GENERALE
Il volume di 256 pagine è diviso in 8 capitoli e 3 appendici.
Il primo capitolo descrive Saltmarsh e le zone intorno, quelli da 2 a 7 sono dedicati ognuno a una delle 7 avventure, in ordine di livello di difficoltà, mentre le tre appendici espandono regole/suggerimenti per campagne marittime, qualche oggetto magico nuovo e una manciata di nostri nuovi.
Non ci sono mappe staccabili, ma non c'erano dubbi in merito, dato che il libro descrive solo le zone immediatamente vicini a Saltmarsh. In compenso, su una pagina intera è presente la mappa della regione, in bianco e blu, che farà tanto "old school", ma è veramente un pugno in un occhio.
GREYHAWK O NON GREYHAWK?
L'annuncio del modulo aveva risvegliato le passioni dei nostalgici di Greyhawk, dato che Saltmarsh è una località di quel setting. Qualcuno osava sperare in una forte descrizione del setting, o quantomeno un upgrade alla 5e.
A febbraio, su questo blog, smorzavamo gli entusiasmi.
Siamo stati (purtroppo) buoni profeti. Ghosts of Saltmarsh è indubbiamente ambientato a Greyhawk: Saltmarsh è situata nel Regno di Keoland, vengono citati Bigby e Tenser, c'è la Scarlet Brotherhood, c'è un tempio di Procan, ci sono addirittura degli emissari di Iuz e un gancio per l'avventura Lost Laboratory of Kwalish.
Tutto questo però è fatto in maniera così diluita che Saltmarsh e le zone limitrofe possono essere trasportate in qualsiasi altra ambientazione senza alcuno sforzo.
Non c'è un update alla 5e di Greyhawk quindi, anzi, considerato che il Re Kimbertos Skotti di Keoland è dato ancora per vivo, possiamo dedurre che l'anno in cui è ambientata Ghosts of Saltmarsh è sicuramente prima del 594 CY, ossia prima che il Re morisse durante gli eventi di Living Greyhawk della 3.5.
In definitiva, i nostalgici di Greyhawk saranno insoddisfatti, per gli altri non sarà alcun problema spostare Satlmarsh dovunque vogliano.
CAPITOLO 1: SALTMARSH
Avete presente quando nel progettare un'ambientazione personale il consiglio che spesso viene dato è "inizia dal piccolo, una piccola città ai confini della civiltà, da cui i personaggi possono partire per le loro prime avventure?"
Ecco, questo capitolo segue proprio quel consiglio (buono, anche se non l'unico modo per iniziare un'ambientazione, di sicuro però il più facile) e lo segue bene, molto bene.
Saltmarsh è da oggi il modello di come bisogna creare una località del genere. Sono descritte tre fazioni in lotta per il controllo della città, moltissimi PNG con i loro segreti e le loro ambizioni, 30 luoghi da visitare all'interno o nelle immediate vicinanze della centro abitato.
Il risultato è un luogo vivo e vibrante, dove i giocatori potranno passare ore a dialogare, trovare informazioni, comprare e vendere oggetti o infilarsi in trame segrete.
Per i DM novizi sarà una manna dal cielo perché avranno un modello perfetto da usare e a cui ispirarsi in seguito, mentre per DM esperti ma pigri (io rientro nella categoria) sarà comodo in quanto il loro sforzo di partenza sarà minimo.
Vengono descritti anche le zone nelle vicinanze di Saltmarsh, principalmente foreste e paludi, con una lunga lista di incontri casuali differenziati per luogo (anche qui fa molto "old school") tra cui anche il mare aperto.
Completano il capitolo gli adattamenti all'ambientazione di Saltmarsh dei background del PHB con l'aggiunta di alcuni nuovi: il Fisher (pescatore), il Marine (soldato di marina), lo Shipwright (carpentiere navale) e lo Smuggler (contrabbandiere).
CAPITOLI 2-8: LE AVVENTURE
In 150 pagine sono descritte le 7 avventure.
Non c'è bisogno di descriverle in dettaglio dato che sono una trasposizione abbastanza fedele delle avventure originali. Chi volesse sapere di che parlano può leggersi il mio vecchio articolo in merito.
Tolte le 3 che riprendono vecchi moduli U1-U2 e U3, che di fatto formano una trilogia, le altre sono 4 avventure slegate tra loro.
Il master che voglia inserirle tutte e 7 in una campagna dovrà lavorare un poco per aggiustare e sistemare il tutto.
Nel complesso sono abbastanza brevi e di sicuro non hanno lo spessore delle avventure di Tales from the Yawning Portal ad esempio.
Non è un caso che nel libro si fa proprio riferimento a quest'altro volume come suggerimento per ulteriori avventure, segno che gli stessi designer si sono accorti che c'era bisogno di rimpolpare un po' questa parte.
In ogni capitolo viene indicato come e dove trasportare l'avventura in altri setting canonici, nello specifico 3: Forgotten Realms (ca va sans dire), Eberron (anche qui abbastanza scontata) e, abbastanza a sorpresa, Mystara, che dopo essere già stata citata in Tomb of Annihilation conferma di essere nei cuori di qualche designer della WotC.
2 avventure, Salvage Operation e The Styes, sono così indefinite come ambientazione che il modulo letteralmente dice che vanno bene "qualsiasi costa" e "qualsiasi città portuale".
In definitiva, le avventure non sono niente di che, con l'eccezione di Tammeraut's Fate e (forse) di The Styes, ma possono fornire comunque ore di sano divertimento, a meno che non le paragoniate a Curse of Strahd o Out of the Abyss per intenderci.
Appendice A: Of Ships and the Sea
Giù il cappello di fronte a 43 pagine di capolavoro.
L'ambientazione marittima viene sviscerata in ogni suo dove:
- 6 tipologie di imbarcazioni (con tanto di stablock come se fossero creature)
- regole per battaglie navali
- regole per il morale della ciurma e gli eventuali ammutinamenti
- regole per il viaggio in mare
- regole per eventi che possono accadere sulla nave durante il viaggio (da un litigio tra marinai a un fuoco a bordo a una tempesta)
- descrizione di ulteriori strani eventi o luoghi sul mare (nebbia magica, correnti oceaniche, secche, relitti di navi, e molto altro)
- tabelle per incontri casuali in mare
- tabelle per creare una nave, dal nome ai componenti dell'equipaggio a cosa trasporta
- tabelle per creare isole misteriose
- molto altro ancora
Sarà che ho guardato un sacco di puntate di Black Sails, sarà che ho sempre amato l'Isola del Tesoro e le storie di pirati, sarà che attualmente la mia campagna è ambientata in un gruppo di isole, ma le idee che mi sono venute sfogliando questa appendice sono numerosissime.
Appendici B e C: Tesori e Mostri
Tipico di tutti gli HC della WotC.
6 oggetti magici nuovi, 3 comuni, 2 non comuni e 1 raro, nessuno dei quali trascendentale.
57 mostri nuovi, quasi tutti veramente nuovi, con solo una decina presi da Princes of the Apocalypse, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes.
La fanno da padrone i sahuagin (ovviamente) con 7 tipologie di mostri differenti.
CONCLUSIONE
Un modulo a due facce: 2 parti bellissime (quella Saltmarsh e l'appendice A) e le avventure che invece, pur non brutte, non reggono contro gli altri volumi disponibili (che invece sono delle vere e proprie campagne) o con quelle presenti in Tales from the Yawning Portal.
Se amate le avventure marine o le atmosfere piratesche o se semplicemente state cercando un luogo già pronto dove iniziare una campagna, è il modulo che fa per voi.
Se invece volete avventure brevi già pronte, è sicuramente meglio Tales from the Yawning Portal.
Voto finale: 7,5 (che è la media tra l'8,5 del capitolo 1 e dell'appendice A e il 6,5 del resto).
A presto.
Il DM.
lunedì 27 maggio 2019
I molti volti di Durnan
Parliamo del perché io creda che Durnan sia stato selezionato per essere uno dei maggiori elementi per promuovere il brand di D&D.
"Dopo un momento, un uomo tarchiato col volto segnato dalle intemperie e dallo sguardo severo entra nella stanza con Ylarell e un nano dal naso rubizzo. L'uomo con lo sguardo severo è Durnan, il locandiere. Ora ritiratosi, questo guerriero forte e duro ha avuto una carriera molto simile a quella di un certo famoso barbaro. In caso di necessità, nel ruolarlo comportatevi di conseguenza."
Nella scatola “Ruins of Undermountain” per AD&D 2e, c'è qualche informazione in più su Durnan. Viene descritto come un uomo di circa 45 anni e con famiglia.
Con il modulo “Heroes’ Lorebook” sempre per AD&D 2e, abbiamo la prima immagine di Durnan:
Era veramente necessaria una revisione della versione 4e di Durnan? Non lo credo, ma i designer evidentemente hanno sentito di doverlo fare. Mike Mearls lo ha anche ammesso, su twitter...
Anche la sua immagine è...differente da quelle che abbiamo visto, ma almeno è coerente
anche nelle miniature
E anche nell'evento Stream of Many Eyes della Wizards of the Coast.
mercoledì 22 maggio 2019
La Seconda Alba Nera: Review
Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla dmsguild, dove è Copper Best Seller.
Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.
L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.
Si divide in 7 capitoli più delle appendici.
CAPITOLI 1 e 2
È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.
L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).
È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.
Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).
Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.
Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.
CAPITOLI 3-7
In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.
Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.
I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.
La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.
All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.
APPENDICI
Le appendici forniscono:
- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide
- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura
- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)
GIUDIZIO FINALE
In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.
È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.
Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.
La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.
A presto.
Il DM
lunedì 6 maggio 2019
Riconoscere i mostri
Delle domande ricorrenti di un dm sono:
"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"
Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.
Vediamo alcuni dei metodi più usati
Niente è segreto
In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.
Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.
Conosci solo ciò che hai visto
Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.
Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.
Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.
Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.
Dire "non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" oppure perché "sei un barbaro analfabeta" è un errore.
Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.
Tiri conoscenza
In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.
I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.
A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.
Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.
I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).
Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).
Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.
Il Sistema che utilizzo più spesso
Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.
1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco.
Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio "sono troll, usa il fuoco", dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia
2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?")
3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti
4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp
Conclusione
Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.
Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.
Se siamo guidati dalla paura del "ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:
Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore
A presto.
Il DM
mercoledì 27 febbraio 2019
Esce Ghosts of Saltmarsh
21 maggio 2019 è la data di uscita della nuova avventura HC della Wizards of the Coast.
Seguendo l'esempio di Tales from the Yawning Portal, anche Ghosts of Saltmarsh è un insieme di 7 avventure già pubblicate negli anni scorsi e riadattate alla 5e per l'occasione.
Le analogie con l'altro HC sembrano però fermarsi qui, dato che:
- sarà possibile giocarle come fosse una campagna, mentre quelle di TftYP sono chiaramente one-shot,
- introdurrà nuove regole, quelle nautiche, assenti in TftYP
- descriverà Saltmarsh, una piccola città portuale, mentre TftYP descrive solo la taverna di Waterdeep
Ma la differenza che mi colpisce di più è il tipo di avventure scelte. Laddove TftYP presenta alcune avventure iconiche del gioco (Tomb of Horrors e Against the Giants su tutte), Ghosts of Saltmarsh invece punta su 3 avventure pubblicate dalla TSR nei primi anni '80 del secolo scorso, ben meno conosciute al grande pubblico (soprattutto agli under 35) e su 4 avventure semisconosciute (una di Mike Mearls ai suoi esordi) apparse sulla rivista Dungeon in un arco temporale che va dal 1992 al 2006.
Per fare un paragone, è come se nel 2045, con la decima edizione di D&D, la Wizards decidesse di fare un HC tirando fuori dal suo sterminato repertorio di materiale una trilogia di una storyline della Adventurers' League e 4 avventure pubblicate sulla DMGUILD da parte di alcuni giovani di belle speranze.
Detto questo, vediamo cosa ci possiamo aspettare da questa nuova avventura, mettendo insieme tutti i pezzi a nostra disposizione.
AVVENTURE
Come già detto non sono avventure conosciutissime, ma grazie alla vastissima biblioteca e alla memoria prodigiosa del vostro DM (che ha di bonus la feat Keen Mind) ecco per voi una loro descrizione che contiene dei minimi spoiler
The Sinister Secrets of Saltmarsh - Danger at Dunwater - The Final Enemy
Sono tre avventure collegate, pubblicate dalla sezione inglese della TSR nel periodo 1981-1983.
Incaricati dal consiglio cittadino di Saltmarsh, i PG devono investigare su una casa stregata (i Ghosts del titolo) su un promontorio. Da lì scopriranno delle terribili minacce sulla città e dovranno dare fondo alle loro abilità di combattimento e soprattutto di negoziazione per salvare Saltmarsh dalla catastrofe.
Le avventure sono carine (con alcune modifiche feci giocare la prima al mio party storico molti anni fa) e hanno la particolarità di essere tendenti più all'esplorazione e alla negoziazione piuttosto che al combattimento. Anzi, più volte gli autori insistono nel ribadire che se i PG dovessero uccidere una serie di potenziali avversari si troverebbero molto più in difficoltà in seguito.
Salvage Operation
Un'avventura di 9 pagine con le regole 3.5, apparsa su Dungeon 123 di giugno 2005, scritta da Mike Mearls quando era ancora un freelance.
Il party deve recuperare dei tesori dal relitto di una nave, schiantatasi su un'isoletta.
Un piccolo dungeon crawl senza infamia e senza lode.
Isle of the Abbey
11 pagine, apparsa su Dungeon 34 del marzo 1992, scritta da Randy Maxwell, che pubblicò da freelance diverse avventure sui dungeon dell'epoca e arrivò nel 1999 a pubblicare un'avventura con la TSR (Dungeon of Despairs).
I PG devono "ripulire" un'isola da mostri e non morti affinché una gilda di marinai possa costruirvi un faro.
Regole BECMI, ambientata nel Known World di Mystara ma, per spegnere subito gli entusiasmi dei tanti fan italiani del setting, lo stesso autore non dà nessun riferimento geografico e dici che può essere ambientata in qualsiasi setting.
È un'avventura insipida, molto basica. La peggiore del mazzo.
Tammeraut's Fate
Apparsa su Dungeon 106 nel 204 scritta da Greg A. Vaughan, designer di discreto successo (ha 5 pubblicazioni con WotC x D&D 3.5 nel 2006-2008 ed è uno degli autori di Rappan Athuk tra le altre opere).
I PG devono capire come mai un'isola su cui vivono solo pochi eremiti è stata attaccata.
In 25 pagine i colpi di scena sono diversi e l'avventura, forse perché anche più lunga delle altre, risulta godibile. Esce anche un po' dagli schemi perché molti degli avversari sono dei non morti esperti di arti marziali.
È ambientata a Greyhawk ma è facilmente trapiantabile ovunque.
The Styes
Pubblicata su Dungeon 121 da Richard Pett, anche lui designer di discreto successo (più pathfinder che d&d) , è ambientata in una città portuale in piena decadenza, covo di criminali e pirati sotto la quale si nasconde un terribile segreto, che porterà i PG a combattere contro iconici mostri marini di d&d.
A mio avviso una bella avventura urbana.
È facile prevedere che le tre avventure ufficiali rappresenteranno la storyline principale con le altre 4 a fare da succose side-quest.
SALTMARSH
Nelle 3 avventure ufficiali, la città non viene mai descritta, anzi viene esplicitamente lasciato al DM il compito di creare determinati aspetti quali i nomi dei membri del consiglio cittadino o le difese.
Di sicuro verrà presentata in dettaglio, almeno ai livelli di Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation.
Come in ToA, anche qui la città sarà una sorta di base semipermanente per partire per missioni in terreni difficili (di là la giungla, di qua gli oceani) mentre si dipana la storyline principale.
REGOLE MARITTIME
Qui verrà ripreso tutto o quasi quanto riportato nell'UA Of Ships and the Sea.
Di sicuro ci sarà descritto come possedere una nave (da proprietari di Taverna in Waterdeep Dragon Heist a proprietari di navi il passo è breve) e delle regole x gestire gli ammutinamenti.
Scontate le regole per le tempeste e le battaglie navali.
AMBIENTAZIONE
Saltmarsh è situata nel setting di Greyhawk (regno di Keoland) e quindi ha già fatto sperare i nostalgici di Oerth.
Ovviamente sarà invece fornita solo una breve descrizione dei territori circostanti con annesse delle pagine che spiegheranno come collocare la città in ogni ambientazione.
MOSTRI
Ci sarà una manciata di mostri in appendice.
Sicuri ci saranno degli ulteriori sahuagin e il recupero di alcuni apparsi in volumi precedenti (sono pronto a scommettere sul Priest of the Kraken della Volo's Guide to Monsters).
Inoltre alcuni saranno totalmente nuovi, convertiti x la bisogna: ad esempio i drowned one di Tammeraut's Fate sono degni di conversione.
ALTRO
Background e tesori di tipo marittimo non mancheranno. Bisognerà solo capire la loro numerosità.
In definitiva, Ghosts of Saltmarsh è un progetto ambizioso che potrà dare buone soddisfazioni.
Come sempre, avrete una recensione imparziale.
A presto.
Il DM
venerdì 15 febbraio 2019
12 events at the city gate
Bye.
The DM
giovedì 7 febbraio 2019
12 eventi alle porte di una città
L'arrivo all'ingresso di una città può essere un momento importante. È un'occasione per introdurre eventi o per dare l'idea dell'ambiente che aspetta il party all'interno.
Di seguito trovate dodici suggerimenti per gestire questo momento, utilizzabili in qualsiasi campagna o praticamente per ogni gdr fantasy.
1. La voce del dio. Un predicatore poco distante dall'ingresso con voce infervorata racconta di come i governanti all'interno siano corrotti e della punizione che avranno nella vita ultraterrena.
2. Non ho i soldi. Un contadino che sta portando i propri prodotti al mercato cittadino non ha il denaro per pagare l'ingresso. Cerca di convincere le guardie che pagherà all'uscita con il ricavato, ma viene respinto con la violenza dalle guardie.
3. Oggi è festa. Sta per iniziare una festività civile o religiosa. Sono sospesi i pedaggi di ingresso e i PG sono invitati a parteciparvi.
4. Il misterioso messaggero. Mentre i PG sono in coda per entrare in città, un messaggero dall'interno raggiunge le guardie alla porta e confabula con loro. Al termine rientra in città mentre le guardie osservano i PG scuotendo la testa.
5. Clandestino. Mentre sono impegnate a discutere con alcuni visitatori, le guardie non si accorgono che un individuo di sesso ed età indefiniti si introduce furtivamente in città.
6. Così finiscono i criminali. Delle gabbie pendono alle mura, con racchiusi persone vive o morte, colpevoli dei più svariati crimini. Uno di quelli ancora vivi implora pietà ai PG, gridando di essere innocente.
7. C'è un nuovo governante in città. Le guardie indossano una livrea con colori diversi dal solito, o con un nuovo simbolo. Sono di un nuovo governante, sconosciuto, oppure no, per i PG.
8. Non siete i benvenuti. Un'ordinanza di recente emanazione proibisce l'ingresso a determinate razze o gruppi di persone.
9. Una moneta, per carità. Un gruppo di mendicanti chiede l'elemosina ai passanti, oppure un gruppo di fratelli questuanti chiede un obolo per la propria chiesa.
10. Serve aiuto? Un giovane si offre come guida ai PG, indirizzandoli verso locande, taverne, mercanti e altro.
11. Benvenuti in città, poppanti! Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. In alternativa, subisce una piccola truffa.
12. Scambi segreti. Uno dei PG nota che alcuni carri davanti a loro sono stati ispezionati in maniera molto sommaria e che uno degli uomini della carovana ha consegnato un sacchetto a una delle guardie.
A presto.
Il DM