lunedì 26 dicembre 2016

Le Motivazioni di un Grande Cattivo

In questo blog abbiamo già visto come creare un "Grande Cattivo" interessante.

Vediamo ora quali possono essere le motivazioni che spingono un Grande Cattivo ad agire in tale maniera.

Ricchezza

È la più ovvia.

Il Grande Cattivo, attraverso le sue azioni, vuole ammassare enormi ricchezze.

Forse è solo avido, forse ne è fatalmente attratto (pensiamo ad un drago ossessionato dalle gemme) oppure le ricchezze gli servono per raggiungere uno degli altri scopi proposti.

Comando

Il Grande Cattivo vuole comandare su tutto il mondo o su una sua parte.

Il comando può essere diretto o esercitato dietro le quinte, per il tramite di seguaci o governanti fantoccio.

Magia

Il Grande Cattivo cerca di aumentare il suo potere magico, tramite il ritrovamento nuovi oggetti magici, nuovi spell oppure di uno o più artefatti.

Questi nuovi poteri possono essere fini a sé stessi per il suo delirio di onnipotenza oppure un mezzo per raggiungere un altro obiettivo.

Mandato Divino

Il Grande Cattivo agisce sulla base di un superiore disegno divino.

Può aver scoperto un'antica profezia oppure avere ricevuto direttamente l'incarico da un dio (o dal suo Patrono, perché no?).

Bene Superiore

Il Grande Cattivo agisce per quello che ritiene essere un bene superiore.

Forse ha avuto la visione o la rivelazione di un male futuro che investirà il mondo e sente (o sa) di essere l'unica speranza del mondo oppure vuole unificarlo sotto un unico dominio per meglio affrontare questa terribile minaccia futura.

In questo caso lo scenario potrebbe addirittura ribaltarsi e i PG potrebbero, nel corso della storia, scoprire che il loro nemico aveva buone intenzioni e di essere agenti del vero Grande Cattivo.

Rabbia e Vendetta

Il Grande Cattivo ha subito un torto nel passato e ora vuole vendicarsi.

Può essere un fallimento politico, la perdita di una persona cara o di un oggetto magico, quello che importa è che non si fermerà di fronte a niente fintanto che non avrà raggiunto il suo scopo.

Devastazione

Il Grande Cattivo prova un piacere particolare nel far cadere nazioni e civiltà, sia distruggendole fisicamente sia in maniera più subdola e sottile corrompendole dall'interno.

Ascensione

Il fine ultimo del Grande Cattivo è diventare una divinità.

Questo è un topos molto usato da TSR e Wizard: pensate a Vecna in Greyhawk oppure a Barimoor in Mystara.

Queste motivazioni sono spesso complementari tra loro.

Giocate con le loro combinazioni e fornirete spessore agli antagonisti dei PG.

I vostri giocatori apprezzeranno.

A presto.

Il DM

sabato 24 dicembre 2016

Tome of Beasts: Recensione

Ho recentemente acquistato il Tome of Beasts della Kobold Press e di seguito troverete quello che ne penso.

Valutazione generale

Il Tome vale i soldi spesi.

Ci sono più di 400 mostri nuovi pronti ad essere usati nelle vostre campagne.

Pur essendo pensati per il setting di Midgard, sempre della Kobold Press, quasi tutti possono essere facilmente inseriti nella vostra ambientazione.

Tipologia dei mostri

In media troverete mostri "più forti" rispetto a quelli del Monster Manual della Wizard.

Quasi tutti hanno un AC pari a 15 o superiore (quando nel MM più dell'80% dei mostri ha AC massimo 15), con più hp rispetto a eventuali "controparti" e più poteri particolari.

Ne consegue che gran parte dei mostri ha un CR dal 4 in su.

Non so se sia una cosa voluta, per essere completamente sovrapponibile al MM, oppure derivi dal tipo di ambientazione (ammetto che Midgard mi è quasi ignota).

Impaginazione, grafica e testo

La grafica e il testo sono nitidi e le descrizioni sono di facile comprensione.

Ovviamente la lingua è l'inglese quindi se proprio non lo masticate, il prodotto non fa per voi.

I colori sono forse un po' troppo vivaci, ma credo sia una questione di gusti e basta.

In alcuni (rari) casi l'impaginazione non è perfetta, e su una pagina potete trovare 2 mostri diversi, con una parte della descrizione di uno riportata nella pagina seguente.

Difetti

Nulla è perfetto e tutto è perfettibile.

Oltre al piccolo problema di impaginazione di cui ho già detto, i "problemi" sono a mio avviso

1) CR non sempre corrispondenti al reale. Ho provato a calcolarne qualcuno a campione con le regole della DMG e non sempre i conti tornano. Chi vuole saperne di più, può chiedere e lo metterò a conoscenza dei miei calcoli.

Vero è che comunque il calcolo del CR, così come indicato nella DMG è soggettivo, quindi non è un enorme problema.

2) Quasi tutti i mostri hanno azioni particolari, o reazioni, oppure abilità speciali. Questo è sicuramente un pregio, ma fa sì che un DM alle prime armi si perda nel mare di opzioni disponibili e di particolarità da ricordarsi.

Il mio suggerimento per i DM novizi è di impratichirsi bene con i mostri del MM prima di tuffarsi nel Tome of Beasts.

In definitiva il Tome è un ottimo prodotto, che consiglio senza riserve.

A presto.

Il DM.

martedì 20 dicembre 2016

Cosa non mi è piaciuto di Out of the Abyss

Premessa doverosa: Out of the Abyss è probabilmente l'avventura più bella, originale e avvincente prodotta per la 5° edizione di D&D.

Proprio per questo mi è più facile dire cosa non mi è piaciuto.

Questo post, ora che l'ho praticamente finita, vuole solo individuare quelli che per me sono alcuni piccoli difetti per preparare futuri DM nella gestione della campagna.

Alcuni difetti che ho individuato sono comunque soggettivi e potrebbero non palesarsi durante le vostre session.

Underdark

L'ambiente estremo e bizzarro è allo stesso tempo un plus (vedi di tutto e incontri di tutto, in una gara a cosa è più bizzarro) ma anche un problema: è un ambiente ostile, anche troppo, dove l'interazione con le altre creature è più limitata rispetto a campagne più tradizionali, perché molte di queste creature sono estremamente bellicose o troppo "aliene" per avere un rapporto di comunicazione con il party.

Affollamento

Il party si muoverà spesso in luoghi angusti e, in virtù della presenza di un po' di PNG, in caso di scontro con una banda di mostri si creerà un ingorgo modello metropolitana all'ora di punta in cui devi chiedere "permesso" per tirare un fendente con la scimitarra.

Follia

Anche qui grande plus (nel nostro party è successo di tutto!!) ma ogni volta che qualcuno era vittima di una follia a tempo indefinito, il party doveva deviare il proprio itinerario o i propri piani per trovare qualcuno che guarisse il malcapitato. Il fatto che il party non avesse un chierico nel gruppo ha pesato molto.

Viaggi

Il party si sposta più e più volte all'interno di in un'area sotterranea vasta come l'intera Sword Coast. Ciò comporta tempi di spostamento molto lunghi (viaggi anche di mesi!) che alla lunga mi hanno stufato, quindi alla fine skippavo la parte oppure facevo in modo che il party avesse l'opportunità di usufruire di un teletrasporto.

Mappe

A me piacciono molto le mappe, perché mi aiutano ad inquadrare meglio la situazione per  gestire al meglio e in velocità eventuali richieste particolari del party. Trovo che in questo il manuale sia scarso. Avrei preferito più mappe, ad esempio per me mancano: quella del quartiere Derro di Gracklstugh, quella di Sorcere a Menzoberranzan, quella di Araj, e di alcune zone di Filthriddens e The Labyrinth.

Nonostante questi piccoli difetti, provate e giocate Out of the Abyss: garantirà ad ognuno di voi ore e ore di divertimento.

E non mancate di farmi sapere cosa ne pensate.

A presto.

Il DM.

giovedì 1 dicembre 2016

A new D&D 5th edition spell: Battlearms

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

While it was at the beginning allowed only to  the Clerics of Hextor from Greyhawk setting, now it's known and used by many faiths in several worlds and planes

Battlearms
4th-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (two human bones)
Duration: 1 minute

You create two additional arms on your torso. They can normally take, hold and use objects and weapons.

On your turn:

- You can take the Use an Object action as a bonus action.

- If you take the Attack action you make two additional attacks, and you add your proficiency bonus to attack rolls if they're holding weapons your proficient with.

- If you make a melee spell attack, you have advantage on that attack roll.

On an opportunity attack you make two attacks instead of one.

Any armor or clothing you wear is  magically altered to allow the new limbs and they revert to their new form immediately at the end of the spell.

Weapons or items carried immediately drop at the end of the spell.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the arms are four, on your turn you make four additionaly attack rolls if you take the Attack action and you make three attacks on an opportunity attack.

Classes:
Cleric

Bye.

The DM.