giovedì 1 settembre 2016

Umanoidi: usanze, costumi e leggi

Mi sono sempre piaciuti gli umanoidi.

Orchi, hobgoblin, bugbear, goblin sono tutti tra i miei preferiti.

Un errore comune è considerarli per la vostra campagna solo come mostri dediti alla razzia o come ostacoli per i vostri giocatori.

Gli umanoidi sono culture di intelligenza media e quindi in grado di organizzarsi in società strutturate, con proprie leggi, tradizioni e gerarchie.

In alcuni setting di D&D, quali Mystara e Birthright, potete trovare esempi di nazioni di umanoidi: società con un elevato grado di complessità.

Di seguito trovate alcuni suggerimenti per caratterizzare al meglio gli umanoidi nel vostro mondo.

Legge

Non mi aspetto che un clan di umanoidi o un'intera nazione abbia un corpus organico di leggi scritte (perché no invece? Potrebbe essere un ottimo spunto).

È plausibile che gli umanoidi abbiano un nucleo centrale di leggi, scritte o dipinte in luoghi tipo "La Sacra Caverna" oppure su una grande pietra o su un circolo di pietre sacre.

Questi luoghi sono di norma custoditi da figure sacre quali sciamani, sacerdoti o anziani del clan.

Tipiche leggi possono essere:

- Nessun umanoide ucciderà un proprio simile

- I codardi sono banditi dal clan

- Non si ruba all'interno del clan

- Ogni umanoide deve sempre mantenere in ordine armi e armature ed essere pronto alla guerra

Ordalia

È tipico di popolazioni brutali e selvagge come quelle umanoidi.

Ogni umanoide se accusato di crimini può richiedere il giudizio degli dei in prove il cui fallimento è generalmente la morte.

Le prove possono essere di combattimento oppure di forza e abilità.

Similmente ogni umanoide ha il diritto di sfidarne un altro in combattimento o in altre prove in caso di disputa, ad esempio intorno al bottino, ad una donna o per vendetta.

Famiglia

Gli umanoidi hanno un forte senso dei legami famigliari, si riconoscono in antenati comuni e si aiutano fra di loro.

Se un piccolo rimane orfano, ad esempio, viene adottato da un fratello di uno dei suoi genitori oppure dai suoi nonni.

Nei casi più estremi viene cresciuto da tutta la comunità.

Morti

Gli umanoidi venerano i propri morti, costruendo tumuli, cimiteri e necropoli.

Vengono deposti coi corpi o le loro ceneri anche gli oggetti principali che hanno accompagnato in vita i morti.

Spesso gli umanoidi si recano in questi luoghi prima della battaglia invocando gli spiriti dei predecessori caduti.

Rispetto

Gli umanoidi rispettano il coraggio, il valore e la forza.

Ovviamente queste qualità sono parametrate in base alla loro visione del mondo.

Alcuni sono riusciti a guadagnarsi il rispetto di un clan o di un'intera nazione di umanoidi e possono quindi contare su temibili alleati.

Schiavitù

Uno degli scopi delle loro razzie è procurarsi schiavi, o da vendere a mercanti senza scrupoli o da tenere al proprio servizio.

Essere schiavo degli umanoidi è durissimo ma alcuni sono riusciti a guadagnarsi il loro rispetto e quindi la libertà, mentre prigionieri molto giovani sono stati cresciuti come pari all'interno del clan.

Magia

Gli umanoidi hanno un sacro rispetto della magia, ritenuta non a torto estremamente potente.

Pur non avendo la costanza per diventare dei wizard (ma anche qui, perché no?) tra di loro sono presenti sciamani e sacerdoti, Warlock che hanno stretto patti con entità sovrannaturali e Sorcerer nei quali la magia scorre innata.

Gli umanoidi hanno rispetto di chiunque abbia poteri magici, ma non esiteranno ad abbattere chiunque la usi contro di loro.

Con alcuni piccoli passi come questi, o con loro variazioni sul tema, descriverete al meglio gli umanoidi della vostra campagna.

Un vantaggio per voi e per i vostri giocatori.

A presto.

Il DM.

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