martedì 3 maggio 2016

10 errori comuni di un Dungeon Master

Nessuno è perfetto.


Tutti facciamo errori.


Queste due frasi saranno frasi fatte, ma sono tragicamente vere.


Ovviamente il gioco di ruolo, essendo uno degli specchi del mondo, non ne è esente.


25 anni che gioco e faccio il DM e ho visto molti errori.


Io ho commesso, e ancora commetto, molti errori.


Ecco una lista degli errori più comuni:


Voglia di Vincere. Non è una battaglia tra voi e i giocatori. La vostra soddisfazione non è distruggere i giocatori o metterli in trappola in situazioni senza speranza. Voi "vincete" quando i vostri giocatori a fine session vi dicono che si sono divertiti e che torneranno ancora per giocare.


Ricompense Errate. Ore e ore in un dungeon, trappole evitate a ripetzione, 2 beholder uccisi, 1 lich scacciato e un intera tribù di hobgoblin massacrati. La ricompensa è un paio di stivali magici, taglia gnomo, entrambi piede sinistro e 200 xp. Come vi sentireste, se voi foste i giocatori? Dietro questo comportamento c'è di solito la sindrome "poi i personaggi diventano troppo forti e io non riesco a controllare il gioco!". Figuratevi! Liberatevi da questa paura! Siete i DM e siete bravi. Siete sicuramente in grado di proporre lo stesso sfide interessanti. Ricordatevi: i giocatori hanno bisogno di vedere crescere il loro personaggio, sia in termini di livello che di potere.


Incontri Mortali. Derivano dalla voglia di vincere. Quindi i giocatori affrontano solo scontri ultra-difficili, con tutti gli ovvi problemi: morte, esaurimento delle risorse ad ogni scontro, necessità di "ricaricarsi", ad esempio tramite il riposo, dopo ogni scontro. Facendo così create solo frustrazione. Modulate gli scontri: meglio due-tre scontri di difficoltà media che uno mortale.


Sfide Impossibili. E' una sindrome simile alla precedente, conosciuta come "I personaggi sono troppo forti". I PG sono cresciuti, e quindi sono aumentati di potenza. In tutta risposta, per sterilizzare questo incremento, aumentate improvvisamente le AC di ogni mostro, così che per colpire serve un 20 naturale e basta, oppure proponete check o saving throw con difficultà assurde. Se fate così a che serve aumentare di livello? State tranquilli, il gioco, soprattutto la 5th edition, è bilanciato per fornire scontri e sfide sostenibili anche ai livelli più alti.


Gli Spiegoni. Avete scritto pagine e pagine di storia della vostra campagna e non vedete l'ora di raccontarla agli altri? Dovevate fare gli scrittori, non i DM. Qualsiasi lunga descrizione/spiegazione che dura più di 5 minuti vede inevitabilmente calare l'attenzione dei vostri giocatori, che magari si perdono l'informazione veramente importante che era al minuto 19 del vostro spiegone. Fate arrivare le informazioni un poco alla volta, in maniera che i giocatori abbiano tempo di assimilarle.


Voglia di Supremazia. Siete il DM e siete i padroni assoluti. Lo sapete e lo so io. Bene. Appurato questo però, ricordatevi che nella storia ci sono i giocatori e i loro personaggi. Il gioco prevede che siano i personaggi al centro dell'attenzione non il DM e quello che ha creato. Costringere un party ad assistere da spettatore a tutti i principali eventi della campagna, senza poter interagire o senza possibilità di scelta, significa uccidere il gioco di ruolo. Create invece i vostri eventi e situazioni e lasciate che siano i PG ad interagirvi e rimodulate questi eventi in base alle loro azione.


Railroad. Avete preparato un'avventura, una campagna o una session sulla base di alcune scelte che avete pensato che i PG avrebbero compiuto e invece i giocatori hanno preso un'altra direzione. Siete in difficoltà e la vostra reazione è impedirlo, ad ogni costo, anche in maniera assurda o pretestuosa. Sappiate che succede sempre: i giocatori prendono sempre decisioni che non avevate considerato. Una volta preso coscienza di ciò sappiate che c'è un'unica soluzione. Improvvisare e rimodulare la session sulla base dei nuovi sviluppi.


Nessuna preparazione. E' la reazione per evitare il Railroad o per evitare i problemi di cambio di direzione che mandano a quel paese ore di lavoro di preparazione. E' sbagliata quanto il Railroad. Non preparare niente significa non essere pronti ad ogni iniziativa dei giocatori e prima o poi arriverà il giorno che verrete scoperti ad essere impreparati. Concentratevi quindi solo sulle cose essenziali, ma preparatele bene.


Esitazione. Dovete prendere una decisione ma non sapete quale. Pensarci troppo rallenta il gioco e diminuisce la tensione positiva del gioco. Prendete una decisione nel più breve tempo possibile (1-2 minuti massimo) favorendo, nel dubbio, la velocità del gioco e la soddisfazione del giocatore. Al massimo fate presente ai giocatori che vi riservate di riguardare il caso in seguito con calma e, per le prossime volte, di modificare la vostra decisione. Se non sapete che pesci pigliare tra un sì o un no tirate una moneta, ma decidete in fretta.


Controllo del tavolo. Gente che fa i fatti suoi, gente che parla di altro, gente che contesta ogni decisione etc...Non è un tavolo, è un bazaar ed il gioco va a ramengo. Come DM sono molto tollerante, (puoi controllare il tuo smartphone, puoi fare una battuta, etc...) d'altronde siamo intorno ad un tavolo per rilassarci, ma quando c'è la mezz'ora cruciale, tutti stanno attenti. I giocatori possono anche dire la loro su una regola e a volte ho anche cambiato idea, ma quando ho preso la decisione definitiva, quella è e si va avanti.


Prendete coscienza di questi errori e cercate di ripeterli sempre meno in futuro.


E' un ottimo modo per migliorare come DM.


A presto.


Il DM



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