sabato 11 marzo 2017

3 new woodland spells

This post follows a previous post about woodland cantrips.

There you can find 3 new spells, expecially suited for creatures who live in wilderness such as woods or forests.

The spells are on Druid and Ranger lists and a DM can choice to allow them to PCs or NPCs wood elves.

BOWSTAFF
1st level trasmutation (ritual)
Casting time: 1 action
Range: touch
Components: V, S, M (a wooden staff)
Duration: 24 hours

You touch a non-magical wooden staff. It becomes a longbow. The bow isn't magical and bears no magical dweomers.

CALL FOR THE WOODS
2nd level abjuration
Casting time: 1 minute
Range: Self
Components: V
Duration: 8 hours

You warn every denizens of a forest of an intruder. All beasts within a range of 1 mile to you become frightened and seek out their lairs or another safe place in which to hide. All fey creatures or elves within a range of 1 mile to you immediately know the nature of the threat as it is briefly described in no more than ten words.

On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher the range is 1 mile wider for each level you use above 1st.

ENTRUST THE BEAST
5th level enchantment
Casting time: 1 action
Range: 30 yards
Components: V
Duration: 24 hours

Choose a beast that you can see within range. The beast must hear you and it must be of CR 1 or lower. The beast must succeed on an Intelligence saving throw or it's charmed and you can order it to become a guardian of a specific site or a creature other than you. While charmed the beast doesn't stray from the designated area except to acquire food or it follows the creature it's guarding to the best of its ability. While guarding, the beast attacks any intruder except you. The beast doesn't gain any special abilities nor does it abandon the need to eat or sleep.

On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher you can read a beast of 1 CR point higher for each level you use above 6th.

venerdì 10 marzo 2017

Creare un mondo fantasy - Un Antico Impero

Gli antichi imperi o le antiche civiltà, in decadenza o scomparse, sono una parte importante di ogni mondo fantasy.

Oerth (Greyhawk) ha il Suel Imperium e l'Impero Bakluni (scomparsi) e il Great Kingdom di Aerdi (in decadenza), Toril (Forgotten Realms) ha Netheril e Illefarn tra gli scomparsi, Aebrynis (Birthright) ha l'Impero di Aduria e quello di Anuire (in decadenza) e la cultura dei Masetian (scomparsa), Krynn (Dragonlance) ha il Regno di Istar (scomparso), Mystara ha gli imperi di Nithia e Milenian (scomparsi), quello di Alphatia (che scomparirà a breve) e così via.

Un antico impero (o civiltà) in decadenza o scomparsa è fonte di molteplici avventure e spunti

ROVINE

Antiche città in rovina, sotterranei abbandonati, castelli o torri in disuso sono ottimi posti dove ambientare le vostre avventure e i vostri dungeon.

Potete introdurre così elementi differenti nel vostro mondo: ad esempio potete inserire delle piramidi o delle ziqqurat in un contesto prettamente medievale.

TESORI

Libri, monete, oggetti d'arte dell'antica civiltà sono tutti validi tesori che il party può trovare nel corso delle proprie avventure.

MAGIA

Antichi incantesimi scomparsi, potenti oggetti magici, poteri da tempo sepolti e dimenticati. C'è da aggiungere altro?

Sì, è un ottimo modo per introdurre nuovi incantesimi o oggetti magici.

IL MONDO SCOMPARSO

L'Impero è scomparso, dopo una guerra, una catastrofe naturale o una pestilenza.

Le rovine dell'impero sono state ricoperte dalla giungla, dalla foresta o dalla sabbia del deserto o in alternativa è stato sommerso dalle acque (Atlantide o Alphatia insegnano).

Alcuni lontani discendenti dell'impero abitano vicino alle poche rovine rimaste, che considerano tabù o alle coste del mare e sono regrediti a uno stato semi-selvaggio.

LA RICONQUISTA

L'impero in questo caso non è scomparso e al comando c'è un imperatore particolarmente capace, intenzionato a riportare il suo impero all'antico splendore.

Inaugurerà una campagna di riconquista, scatenando tutti gli antichi poteri dell'Impero: magie, eserciti, armi antiche e potenti, mostri particolari (demoni, non-morti, dinosauri..).

IL CROLLO INTERNO

L'impero è ancora in vita ma è sconquassato da guerre civili, lotte intestine, gruppi diversi che combattono per il potere.

Un esempio è il Great Kingdom di Aerdi dopo le Greyhawk Wars.

Questo scenario si presta a lotte politiche, battaglie in larga scala, assassinii, nobili avvelenati e molto altro.

In definitiva, creare e introdurre un antico impero ha il doppio pregio di aumentare il dettaglio del vostro mondo e di garantirvi ore e ore di avventure e divertimento.

A presto.

Il DM.

venerdì 3 marzo 2017

How to create a fantasy village

D&D's official settings, and any other fantasy world, is filled by iconic villages where PCs can find shelter or new quests.

We have Solace from Dragonlance, Shadowdale or Daggerford from Forgotten Realms, Threshold from Mystara, Barovia and many others.

In fantasy literature one can find Hobbiton, Brea or Rivendell just in the Middle Earth.

A village is a wonderful starting point for your campaign or for creating your homebrew world.

Let's see some important things your village should have

It must have a special feature

A village must have something special, easy to be noticed and to be remembered by your players.

They should say "ah..we're at Ironfield? Then we're gonna find that.." or vice et versa.

It can be a natural feature (such as a river, a lake, a hill or a wood), a special building (a tower, an inn..), a ruin (catacombs, stone circles...), a powerful dweller (a wizard, a King's official, a retired adventurer..) or anything else you want.

Many houses in Solace are on top of Vallenwood trees and there's the famous Last Home Inn, while Shadowdale hosts the Twisted Tower and Elminster.

It must be near to places of adventures

The village should be near to places where PCs can find adventures such as dungeons, caves, ruins, forests or anything else.

Barovia is near Castle Ravenloft, Solace to Darken Woods, Shadowdale to Cormanthor and Myth Drannor ruins.

It must be a place for interaction

Create some NPCs the party can talk with. They should share news, ideas or get new quests.

For example in Solace Otik or Flint provide numberless ideas or quests, in Treshold Aleena of the Church of Karameikos can hire the party for many quests for the Church or her uncle Sherlane, Baron of the town.

Some secrets must be there

For your village follow a good DM rule:

For each thing you create, prepare also at least a secret related to it

It should be a hidden evil cult, a buried magical item, an ancient battlefield or whatever you like. Just use your fancy.

You must create a map

There are some very good mapmaking softwares and on the web you can find some pregenerated maps for free, but the truth is you just need pen and paper.

An handful of buildings in the central area, some ranches and farms around, a tavern/inn, a general store and a smith is enough for your first village.

Create only what you really need

It's another rule of the good DM.

Create just a few NPCs and give details only to few buildings.

You'll have plenty of time in the future to further develop your village.

Bye.

The DM.

lunedì 20 febbraio 2017

3 New Cantrips

There you can find 3 new cantrips for D&D 5e, expecially suited for characters who live in wilderness.

They are converted from a 2nd edition article appeared in Dragon #251 by Mr. Steve Berman

In a campaign of mine, High and Wood Elves can choose them as part of their Cantrip trait.

They're on Druid's spell list and Wisdom is your spellcasting ability for them.

Ammunition Bides
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 reaction, which you take when you miss a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag
Range: Self
Components: V, M
Duration: 10 minutes

You make a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag. On a missed attack, the arrow falls on the ground upright and remains intact. If you look for it you can immediately sense its location in a range of 500 ft.
The material component of the spell is one piece of ammunition.

Seek the Stream
Divination cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, M
Duration: Concentration, up to 1 hour

You sense the nearest small body of running water (a stream, a brook, a small river) in a range of 10 miles and you have some mental hints as to how long it takes on foot to reach.
The material component is an empty waterskin.

Trail Lilt
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

You can use your proficiency bonus to the next Wisdom (Survival) check you make while tracking even if you're not proficient. If you're already proficient in that skill you double your proficiency bonus.

Bye.

The DM.

venerdì 10 febbraio 2017

Come creare un villaggio fantasy

D&D, e più in generale ogni mondo fantasy, è pieno di villaggi iconici, fonte di riposo e di avventure per i PG.

Solace in Dragonlance, Shadowdale in Forgotten Realms, La Soglia (Threshold) a Mystara oppure Barovia a Ravenloft.

Allargando il campo, pensate a Hobbiville, Brea, Gran Burrone, solo per rimanere nel mondo di Tolkien.

Un villaggio è un'ottima base di partenza per una campagna oppure per iniziare a creare il vostro mondo fantasy personale.

Vediamo insieme gli aspetti fondamentali da considerare.

Peculiarità

Il villaggio deve avere qualcosa di particolare, che salti subito agli occhi dei PG e che sia facile da ricordare.

Che faccia dire "Ah..siamo al villaggio di Ironfield? Allora troveremo questa cosa" oppure viceversa.

Può essere un particolare geografico (fiume, lago, collina, bosco..) una costruzione degli abitanti (chiesa, torre, locanda...) oppure una rovina (catacombe, circoli di pietre...), un abitante particolare (potente mago, ufficiale del re, ranger in pensione...) oppure una combinazione tra gli elementi precedenti.

Ad esempio Solace ha le case sugli alberi di vallenwood collegati da ponti di corde e la Locanda dell'Ultima Casa, Shadowdale ha la Twisted Tower e la presenza di Elminster.

Vicinanza ad altri luoghi

Il villaggio deve essere abbastanza vicino a luoghi dove i PG possano avere avventure, come un dungeon, caverne, una foresta, una rovina, e altro.

Ad esempio Barovia è vicino al Castello di Ravenloft, Brea alle Tumulilande, Solace al Bosco di Darken, Shadowdale a Myth Drannor.

Interazione

Create degli PNG (qui dei suggerimenti su come fare) con cui il party possa scambiare informazioni, idee, ottenere spunti per avventure.

Ad esempio a Solace Otik il locandiere è miniera di informazioni, a La Soglia Aleena della Chiesa di Karameikos può affidare al party molte missioni in nome della chiesa o per conto di suo zio Sherlane, Barone della zona.

Segreti

Applicate una regola del Buon Dungeon Master:

Per ogni cosa che create, sviluppate anche un segreto ad essa collegato.

Anche il vostro villaggio non deve essere da meno.

Può esserci un culto malvagio nascosto, un oggetto magico sepolto, un luogo di un'antica battaglia o altro ancora. È sufficiente scatenare la vostra fantasia.

Mappa

Ci sono programmi ottimi e in rete si trovano splendide mappe.

In realtà basta un foglio e una matita.

Una manciata di case centrali, un po' di ranch e fattorie intorno, una locanda e taverna, un emporio e un fabbro/armaiolo.

Create solo l'indispensabile

È un'altra Regola del Buon Dungeon Master.

Create pochi PNG e dettagliate il minimo indispensabile di edifici.

Avrete sempre tempo in seguito per espandere il vostro villaggio.

A presto.

Il DM.

martedì 7 febbraio 2017

5 New Magical Gauntlets

There you can find 5 magical gauntlets for D&D 5e, converted from previous editions of the D&D game.

Gauntlets of Protection
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you are proficient with any weapon or tool you're wielding.

Gauntlets of Fjalar
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, a bonus action you gain magical strength for 1 minute. You make two attacks when you take the Attack action (or more if your class allows it) using your Strength bonus modifier and your proficiency bonus. On a hit you make 2d10 plus your Strength bonus modifier bludgeoning damage. Your attacks are magical.
Once you use them you cannot use them again until the next dawn.

Gauntlets of Grappling
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you gain the same benefits provided by the Grappler feat.

Gauntlets of Heat
Woundrous item, very rare (requires attunement)

These gauntlets are capable of generating heat and fire on command of the wearer. They have 7 charges
While wearing them, using your action you can cast:
- produce flame (1 charge)
- burning hands (2 charge)
- heat metal (2 charges)
- flame arrows (3 charges)
The spells are cast at the lowest level possible.
The gauntlets regain 1d6+1 expended charges daily at dawn.

Clawed
Woundrous item, rare (requires attunement by a Cleric of Iuz or a Fighter or a Barbarian followers of Iuz)

They appear as strong, tough but unusually flexible steel gauntlets.
While wearing them, on your turn as a bonus action you can command the fingers of the gauntlets to sprout viciously curved, talons, several inches in length for 10 minutes. You're proficient with them and your attacks are magical. On a hit you make 1d4+4 (plus your Strength or Dexterity bonus) slashing damage and the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turn, ending the effect on itself on a success.
You can turn the gauntlets back to normal on your turn as a bonus action.
You can't use the gauntlets'power while you're wielding a weapon or a tool or a shield or anything else in your hand.
While using the gauntlets's power you cannot cast spell with a somatic component

Bye.

The DM.

giovedì 26 gennaio 2017

Come usare il background dei PG

A breve inizierò una nuova campagna, la terza, con le regole D&D 5e.

Lo ammetto, nelle prime due il mio scopo è stato familiarizzare in pieno con le regole.

In poche parole ho dato più importanza a una delle abilità richieste ad un DM, quella di arbitro, rispetto ad altre.

Ciò si rispecchia nel commento di uno dei player, a proposito della nuova campagna:

"Ma è una prefatta o l'hai creata tu? No, perché Tyranny of Dragons e Out of the Abyss son state belle, ma io mi ricordo ancora della campagna di Birthright che giocavamo con 2e, in cui la storia mi aveva preso un casino".

Chiuso il (patetico, perdonatemi) momento aurocelebrativo, in questi giorni di creazione dei nuovi PG, mi sono di nuovo reso conto di quanto è bello lavorare sui background dei personaggi e di usarli all'interno della trama stessa della campagna.

Inserimento nella Trama

Quando create una campagna avete in mente una trama generale. Magari non dettagliata punto per punto ma con almeno alcuni punti fissi "Il party farà questo, poi quello, poi andrà là o là, infine di qui, poi scoprirà x e prima o poi troverà y".

Nei casi più comuni i player produrranno un background del personaggio che, magari con qualche piccolo ritocco, verrà facilmente inserito all'interno della trama.

Il PG odia i maghi per un tal motivo, ed il Grande Cattivo che avete preparato è proprio un mago.
Voi dovrete solo sviluppare il perché il PG odia i maghi (se non è già stato fatto dal player) possibilmente collegarlo al Cattivo; forse il suo Ordine ha distrutto il suo villaggio o un mago gli ha rapito la moglie.

Espansione della Trama

A volte il PG presenterà un background che non sembra integrarsi con la vostra trama.

In questo caso si tratta solo di ampliare l'orizzonte della vostra trama, per dare dei collegamenti con la campagna generale.

Ad esempio uno dei giocatori mi ha presentato un personaggio che poco poteva avere da spartire con la trama impostata. Ma ragionando ragionando (non posso dare spiegazioni ulteriori causa evidenti spoiler) è diventato palese che, al verificarsi di alcune conseguenze che hanno elevate possibilità di accadimento, il suo ruolo sarebbe stato più che giustificato.

Di seguito inoltre alcuni accorgimenti da utilizzare quando "lavorate" sui background dei PG.

Mano invisibile

Il personaggio non è vostro. È del giocatore. C'è una profonda differenza.

Limitatevi se possibile ad alcune piccole modifiche o aggiunte, come se appunto foste una mano invisibile, senza stravolgere l'ossatura che è già stata creata.

Vero e Falso

Non tutto ciò che riguarda il background del personaggio deve per forza essere vero.

Cloud non sapeva di essere un Jenoma, Shea Ohmsford pensava che la Spada di Shannara dovesse essere usata in altro modo, Jon Snow per stessa ammissione di Ygritte e Melisandre "non sa niente".

Un falso passato, un'errata informazione sono elementi tipici della narrativa e costituiscono ottimi colpi di scena.

Sono tra i più apprezzati dai giocatori, perché, identificandosi nei personaggi, sono sempre molto attenti e ricettivi in merito a ciò che li riguarda personalmente.

Traguardi

Ponete ad ogni giocatore almeno un obiettivo particolare da compiere e un piccolo segreto dei quali sono gli unici depositari all'interno del party.

Inoltre fate in modo che possano svelare un segreto personale o che li riguardi (il loro regno, un parente/amico, il loro Ordine, il loro dio).

Equità ed Equilibrio

Dedicate ad ogni giocatore lo stesso tempo è lo stesso impegno.

Non tutti hanno la stessa galoppante fantasia o le stesse inclinazioni.

Ci sarà chi vi inonda di pagine di racconto e chi si limiterà a dirvi "Voglio fare il Warlock perché voglio castare Eldritch Blast con Darkvision".

Da entrambi dovete tirar fuori spunti da inserire nella trama e/o espanderla.

Sì, si può fare anche con un giocatore come quello del Warlock.

Vedremo in un futuro post come.

A presto.

Il DM.