martedì 19 giugno 2018

Avventure Urbane

L'annuncio dell'uscita di Waterdeep: Dragon Heist rilancia alla grande il tema dell'avventura urbana.

La Wizard inoltre ha confermato che ha inserito nel volume una parte specifica su come gestire una campagna urbana.

Nell'attesa di queste regole o suggerimenti, che saranno senza dubbio ottimi dato che sono scritti da professionisti, ecco alcune consigli di carattere generale che è bene tenere a mente

LIVELLO DI DETTAGLIO

Verrà la tentazione di dettagliare il più possibile taverne, locande, negozi; di crearne molteplici versioni (1 o 2 a quartiere per tipologia, etc..).

È la cosa sbagliata: e se poi il party non vi entra?

Scegliete 2 o 3 nomi di Taverna e date per scontato che ci siano i negozi più tipici.

Per il resto improvvisate: i PG cercano una taverna? Bene, lì vicino in quel quartiere ce n'è una.

Segnatevi la cosa a fine della sessione: da quel momento in quella zona della città lì ci sarà quella taverna.

Se avete bisogno di caratterizzare l'oste o gli avventori, cliccando qui troverete degli spunti comodi e veloci

AMICI/CONTATTI

Più è grande la città più è facile che ci siano dei PNG che sono in qualche maniera legati al party.

Il party può averli conosciuti in precedenti avventure oppure fanno riferimento al background del personaggio.

I background del PHB e dei successivi HC tornano utilissimi in tal senso.

Anche qui è inutile prepararne decine in in anticipo

Concentratevi all'inizio su quelli che inevitabilmente verranno subito a contatto col party, sulla base dell'avventura che avete predisposto o della composizione del party stesso.

Ad esempio se l'avventura volge sull'indagine di un crimine di sicuro è necessario sviluppare un minimo l'ufficiale titolare dell'indagine oppure il magistrato che incarica i pg.

Oppure, ad esempio, se avete nel party un Cleric o un pg col background Acolyte sicuramente egli si fionderà al locale tempio così come una pg dal background Soldier proverà a contattare qualche ex-commilitone o un pg con background Guild Artisan cercherà consiglio presso le gilde mercantili, per cui preparate 1-2 PNG per la bisogna.

Qui trovate consigli su come creare e caratterizzare velocemente un PNG

RELAZIONI E CONNESSIONI

Nessun uomo è un'isola.

Se ogni azione dei pg ha una reazione, ciò sarà ancora più facile in una campagna urbana.

Ad esempio:

- Il delinquente che il PG ha picchiato in una rissa in taverna aspetterà il party in una viuzza oscura con la sua banda, per vendicarsi.

- Il magistrato vorrà interrogare il PG sul perché hanno combattuto contro delle persone mascherate lungo i tetti delle case della via principale della città.

- La locale Gilda dei Maghi si metterà sulle traccie del party per ottenere informazioni sull'oggetto magico di un PG.

TRAMA DELLA STORIA

In fondo un'avventura urbana a livello generale ha gli stessi aspetti di un'avventura in un dungeon: esplorazione, interazione, combattimento

Lo abbiamo già visto in questo articolo.

Ciò che cambia sono solo i pesi dei tre aspetti.

L'errore più comune è avere in mente trame preconfezionate, prese da libri o film, e pensare che il party ripercorra la stessa strada.

Come in un dungeon costruite sempre almeno una strada alternativa per raggiungere la scena (o la stanza) finale.

Da ultimo, evitate che, per "andare avanti", il party sia obbligato a superare un check di qualche abilità.

Se la difficoltà (o la sorpresa) di un'avventura è tutta in un tiro di dado, allora l'avventura è di ben poca qualità.

DIFFICOLTÀ

Un'avventura urbana comporta una serie di difficoltà in D&D 5e

"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"

"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"

"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"

"Non riesco a gestire l'avventura a livelli elevati del party"

A queste obiezioni risponderemo a breve in un altro post.

A presto

Il DM

venerdì 25 maggio 2018

Piccoli Umanoidi

Sono un appassionato di mostri umanoidi, soprattutto quelli di taglia small come goblin e kobold e ho sempre lavorato per renderli più interessanti, principalmente in combattimento


Al riguardo ho già trattato un articolo sul tema, che si manteneva molto sulle generali.


Di seguito analizziamo molto più nel dettaglio le tattiche di combattimento di goblin e kobold.



Corridoi Stretti, Stanze Ampie. Le tane dei vostri umanoidi devono avere corridoi molto stretti, dove il party può passare solo in fila indiana e che renda matematico il far scattare un trappola. Di converso ci saranno ampie stanze dove la marea di kobold e goblin attaccheranno i PG, sfruttando il pack tactics o il flanking (se usate questa regola opzionale).


Colpire Alto. Costruite trappole che colpiscano le creature di taglia media  ma non le creature più piccole (ad esempio delle falci che spuntano e pendolano dal soffitto). Di questo modo potete causare danni automatici ai PG che non prendono precauzioni oppure per i PG che si abbassano per evitare le lame fare gli attack roll con svantaggio. Al contrario i mostri non saranno influenzati dalla trappola e potranno attaccare normalmente. 


Piccoli Passaggi e Piccole Porte. Diminuite lo spazio a disposizione per le creature di taglia media. Diventa terreno diffcile e i PG avranno svantaggio agli attack roll.

Trappole ritardate. Costruite trappole che siano azionate da un meccanismo, leva o simili. I mostri passano senza problemi, poi appena transitano i PG, un altro mostro in un'altra stanza che guarda da uno spioncino aziona una leva e scatta la trappola.

Feritoie. Mettete i mostri dietro a feritoie da cui possono fare dei ranged attack ai PG nella stanza più grande, tutto questo stando comodamente in total cover o coperti di 3/4 (+5 alla AC).
 
Fuga e Porte Segrete.: Meglio una fuga imbarazzante che una morte glorosia. Appena la situazione è difficile i mostri tagliano la corta, spesso da porte/passaggi segreti di piccole dimensioni (vedi sopra).

Guerriglia. Create imboscate e trappole, ad esempio posizionando in posti strategici qualche gemma, delle monete o altro. Inoltre attaccate in massa e ritiratevi usando coprendovi con quanto sopra indicato (trappole azionate manualmente, passaggi piccoli, attacchi da feritoie) per rallentare gli inseguitori. In Nimble Escape dei goblin è utilissimo in questi casi.



Numero. I piccoli umanoidi sono fastidiosi perché sono tanti. Lanciatene tranquillamente dozzine su dozzine contro il party. In questi casi raccomando il metodo delle "ondate". 


Come disse un mio giocatore, molti anni fa "Born to be Kobold!"


A presto


Il DM

 

domenica 18 marzo 2018

Cosa non mi è piaciuto di Curse of Strahd

Sto portando a conclusione Curse of Strahd, dopo circa 40 sessioni, ed è giunto il momento di tracciarne un bilancio.

Premessa

Proprio perché sto parlando di quella che probabilmente è la migliore avventura pubblicata dalla Wizard per la 5e, mi concentrerò solo sui suoi pochi difetti.

Durata

È durata tanto, circa 160 ore di gioco, perché ho aggiunto molti elementi funzionali alla mia personale campagna.

In caso contrario la durata sarebbe stata circa la metà, di gran lunga inferiore alle altre storyline che ho giocato, Tyranny of Dragons e Out of the Abyss, nelle quali mi sono attenuto molto più fedelmente a quanto scritto nelle avventure.

Area di gioco

Barovia è piccola: 3 villaggetti, un po' di rovine e il castello.

Intendiamoci: da esplorare c'è molto lo stesso, ma manca l'ampiezza tipica delle altre campagne che, ad esempio, propongono intere regioni dove muoversi.

Vero è anche che la sensazione di essere  "chiusi dentro una bolla" da parte delle nebbie fa parte del mood della campagna.

Sviluppi

Al contrario di altre avventure, manca una forte parte su cosa può succedere dopo la sconfitta di Strahd.

I suggerimenti sono tutti del tipo: distruggete gli altri mostri di Barovia (ma dopo che hai sconfitto Strahd che sfida puoi avere?) o tanto il Conte ritorna

Il fatto che questa sia l'unica avventura che abbia per setting Ravenloft ha sicuramente influito.

Power Check

Era una delle cose che mi piaceva di più del setting originale e purtroppo non è stata trasportata nell'avventura 5e.

È un peccato perché dà  forti spunti ruolistici e aumenta il mood horror fantasy della campagna.

Suggerisco a tutti i Master che giocheranno l'avventura di utilizzarli.

A presto.

Il DM

domenica 26 novembre 2017

Review: Tomb of Annihilation

È passata qualche settimana da quando ho acquistato Tomb of Annihilation, e dopo averla letta attentamente più volte ne ho finalmente un'idea chiara.

Ecco le mie considerazioni:

Impressione generale

Di fatto è un mini-setting in cui viene inserita un'avventura molto sandbox.

Le prime 80 pagine descrivono le caratteristiche del Chult: clima,  razze, la città di Port Nyanzaru con i suoi abitanti e molti luoghi segreti e meno segreti della costa e della giungla all'interno.

Giusto per dare un'idea delle proporzioni, la Savage Frontier di Storm King's Thunder (territorio ben più altro del Chult) è descritta in 53 pagine mentre alla Dessarin Valley di Princes of the Apocalypse ne sono dedicate 19.

Completa il tutto una mappa molto bella e grande del Chult, in versione double face: da una parte mostra tutto, dall'altra ci sono immensi spazi bianchi: le zone che i PG non conoscono in partenza.

A dimostrazione di quanto Tomb of Annihilation punti verso il sandbox sta il fatto che sono dedicate 12 pagine agli incontri casuali (tutta l'Appendix B) di cui 2 solo di tabelle, mentre in STK e in PotA ce ne sono rispettivamente 2 e 1.

La macrostoria di Tomb of Annihilation è di per sé infatti molto semplice: i PG devono indagare su un mistero, muoversi all'interno della giungla e trovare il posto dove scopriranno e (si spera) risolveranno il mistero.

Il bello è che esistono molteplici modi per raggiungere il cuore del mistero: potenzialmente due party possono arrivarci con due strade totalmente diverse, toccando posti diversi.

All'interno di questa vasta zona d'esplorazione e interazione ognuno di voi DM può inserire molto agevolmente le proprie storie e gli agganci con eventuali altre campagne giocate (ve ne sono alcuni espliciti che consentono di collegare ToA a STK e a Dead in Thay di Tales From the Yawning Portal).

Inoltre l'avventura è decisamente più pericolosa e difficile, anche da un semplice punto di vista numerico e meccanico.

4 elementi ce lo confermano:

- i Death saving throw con successo a 15 anziché a 10

- il malfunzionamento degli spell di resurrezione

- nella sezione degli incontri casuali è esplicitamente detto che alcuni sono mortali per i PG (prima avventura in cui è specificato)

- Solo nell'ultima parte, al momento della sfida finale, i check e i saving throw con DC superiore a 17 sono il doppio di quelli che complessivamente si trovano nel Castello di Ravenloft di Curse of Strahd è nella Tomb of Horrors di Tales From the Yawning Portal (addirittura ho visto DC 24 e 25, assolutamente una novità rispetto alle precedenti avventure)

Punti da apprezzare

- l'ambientazione particolare è una ventata di novità rispetto alle classifiche avventure di D&D

- ci sono molti elementi spassosi e caratterizzanti, uno fra tutto le corse dei dinosauri: la mano di Pendleton Ward, creatore della serie Adventure Time, si sente

- ci sono ben 48 mostri e 12 PNG nuovi

- lascia un'ampia discrezionalità al DM su come gestire la trama

- è un test veramente impegnativo per i giocatori

Punti critici

- L'ambientazione, proprio perché non è il "classico" fantasy, può non piacere a tutti

- L'approccio estremamente sandbox può destabilizzare: il party rischia di girovagare senza meta nella giungla per giorni e giorni

- È molto monotematica: non-morti, dinosauri, dinosauri non-morti, giungla, rovine. Alla lunga può stancare.

- Pochissimi nuovi oggetti magici: 6 di cui 3 leggendari, e due di essi sono artefatti

- circa la metà dei nuovi mostri in realtà vengono dalla Volo's Guide to Monsters, per chi già la possiede (come me ad esempio) può essere una seccatura

- avrei preferito 2 mappe separate piuttosto che una double face

Conclusione

È una bella avventura, solida, semplice nella sua trama ma impegnativa nella gestione.

Voto finale: 8

A presto.

Il DM

lunedì 6 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

Both are in the Wizard spell list.

BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

SUNWARD
3rd level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.

Sunward was converted with the help of Mr. Tullio Urbàn.

Bye.

The DM

sabato 4 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

SUNWARD
6th level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.

Bye.

The DM

mercoledì 20 settembre 2017

A Prestige Class for D&D 5e: Spellfire Wielder

D&D 5e lacks prestige classes.


More than two years ago an Unearthed Arcana presented a Prestige Class: The Rune Scribe.


According to the rough guidelines in the UA, I've attempted to create the Spellfire Wielder prestige class, based on the class presented in older editions such as 2nd and 3.5.


Spellfire Wielders are from the Forgotten Realms but you can easily adapt to any other setting.




PRESTIGE CLASS: SPELLFIRE WIELDER


Spellfire is a rare magical power highly coveted by many in Faerûn, as it allowed the user to absorb spells cast at them, internally convert it to raw magical energy, and then use it in myriad ways. Spellfire energies can be used to heal, to project destructive bursts of flame, for flight, and many other things


Level
Features
1st
Spellfire Blast, Magic Absorption
2nd
Drain Magic Items, Magical Healing
3rd
Flight
4th
Double Blast
5th
Crown of Fire


 


PREREQUISITES


 
In order to advance as a Spellfire Wielder, you must meet the following prerequisites:


  • Charisma 14. Spellfire wielders need a powerful attunement with the raw power of magic
  • Constitution 12. Spellfire wielders need a strong physical body to contain inside themselves the raw power of magic
  • DM's Permission. Spellfire wielders are very rare and have origin in the Forgotten Realms , and they might not to be suitable to your DM's campaign.
     
    HIT POINTS
    Hit Dice: 1d6 per spell wielder level
    Hit Points per level: 1d6 (4) + your constitution modifier per spell wielder level
     
    Magic Absorption

    You absorb the magical energy of a spell that is targeting you and not with an area of effect. The spell's energy is stored into your body. The energy has the same level as the spell when it was cast You can store levels up to your Constitution score. Each time you absorb more energy you must make a Constitution DC 13 saving throw. On a failed score, you absorb the energy but you immediately release it. Each creature, including you, or object not worn or wielded in a 10 ft radius suffers 1d6 fire and 1d6 radiant per level released. You can store levels up to to the double of your Constitution score at 3th level.
     
    Spellfire Blast
     
    As an action, you can expend your energy levels stored to make a melee or a ranged (maximum range 120 ft) spell attack to a creature or an object. Charisma is your spellcasting ability and you add your proficiency bonus. On a successful hit, the target suffers 1d6 fire damage and 1d6 radiant damage per energy level released.
     
    Drain Magic Items
     
    As an action you can drain one charge from a touched magic item (including scrolls or potions), converting the energy into a single stored energy level. A fully drained item has no magical properties. At 4th level you can drain power from touched permanent magic item. The item loses its magical functions for 24 hour. You store energy levels according to the rarity of the item:


Rarity
Energy levels
Common
1 energy levels
Uncommon
3 energy levels
Rare
5 energy levels
Very Rare
7 energy levels
Legendary
10 energy levels


If the item is held or carried by a creature you must win a Dexterity contest with that creature.


 


Magical Healing


As an action you can expend your energy levels stored to heal a creature that you can see within 30 feet from you and with less hp than its hp maximum. You heal 2d6 hp per energy level used.


 


Flight


As an action you can expend your energy levels stored to gain flying 40 ft movement. The effect lasts 1 minute per energy level used.


 


Double blast


When you use your Spellfire Blast feature you can target 2 different creatures.


 


Crown of Fire


As an action, you can expend 10 energy levels to manifest for 1 minute a halo of fire around your head. The crown has the same effects of the daylight spell. You gain immunity from fire and radiant damage and resistance to any other damage type. All nonmagical weapons that strike you are melt after causing damage.


Bye.


The DM