giovedì 16 agosto 2018

a New Oeridian Spell

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

It is allowed only to Clerics of Hextor from Greyhawk setting:

Mantle of Hextor
2nd-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a handful of paste made from ash and blood that is smeared on face and arms )
Duration: 1 minute

You are enshrouded in an ashen aura that leeches all color from your skin and twists your visage into a horrifying skull-like guise with lank hair and red-rimmed eyes. For the duration of the spell you gain the following benefits:

- You have advantage on checks when you try to hide

- You don't gain any exhaustion levels nor you suffer effects from any levels you already have

- You gain the Channel Divinity options Control Undead and Dreadful Aspect as a Paladin Oathbreaker.

Classes:
Cleric of Hextor

Bye.

The DM.

venerdì 27 luglio 2018

Two homebrew Necromancer NPCs

Pondering about my actual campaign, I'm tinkering with some necromancer NPCs, loosely based on Return to the Tomb of Horrors, a 2nd edition adventure, and 4e Tomb of Horrors.

So far, these are the result, still in a playtest form:





Let me know what you think about!

Bye,

The DM

lunedì 23 luglio 2018

Benvenuti a Ravnica

Il 22 luglio 2018 diventa una data storica per D&D.

Dopo circa 20 anni dall' acquisizione della Wizards of the Coast, il primo crossover tra D&D e Magic diventa realtà.

Sì, è diventato ufficiale: il 20 novembre 2018 uscirà la Guildmaster's Guide to Ravnica.

Il crossover ha già scosso la comunità dei giocatori di ruolo divisi tra Grognard ("io volevo il ritorno del setting x"), Grognard duri e puri ("è la fine di D&D"), gente stupita ("Ravnica? E che è?") ed entusiasti.

Per la cronaca io sono tra questi ultimi.

In questo articolo vediamo di analizzare ciò che è successo, ciò che ci aspetta e anche di rispondere a dubbi e perplessità sorte subito dopo l'annuncio shock.

I VANTAGGI DI UN SETTING SU RAVNICA

Ravnica è una megalopoli che si estende su tutto un intero piano, il che dà l'idea della sua vastità.

Dato che lo scopo di questo articolo non è descriverla, chi volesse più informazioni sulla città e i suoi abitanti può trovarle qui.

È qualcosa di nuovo. È dai tempi di Eberron che WotC non rilascia un setting nuovo. Più di 15 anni. Una ventata di novità era doverosa e questo è innegabile.

Lore. Magic si è molto evoluto dagli albori. Ogni setting ora è descritto minuziosamente con romanzi, pubblicazioni e altro. Ravnica è piena di storie, luoghi, personaggi fantastici che daranno spunti per ore e ore di gameplay.

Campagna Urbana. Essendo una megalopoli le regole contenute per gestire una campagna urbana in Waterdeep: Dragon Heist saranno subito riutilizzabili.

Livello di dettaglio. Un intero HC dedicato come ambientazione era stato dedicato solo alla Sword Coast Adventurer's Guide, quindi fa ben sperare che sia un espansione molto corposa. In più a parte saranno pubblicate anche le mappe del setting, punto dolente invece per SCAG.

LE OBIEZIONI SU RAVNICA

Ma era meglio un vecchio setting!

Parliamoci chiaro. Ai vecchi setting, esclusi i Forgotten Realms, giochiamo in 4 gatti (soprattutto ad alcuni).

Molti vecchi setting sono convertibili a fatica 0 o quasi, Greyhawk, Mystara e Ravenloft su tutti.

Il Grognard inoltre, per sua natura, si lamenta sempre. Se fosse uscita Greyhawk si sarebbe lamentato dell'assenza di Dragonlance, e anche i fan di Greyhawk avrebbero trovato modo di lamentarsi degli eventuali update ("che fine ha fatto questo png?" "Perché questo regno è stato conquistato da Iuz?" Etc..etc..).

Inoltre di queste ore è la conferma che anche Eberron verrà rilanciato.

Un ennesimo manuale su Dragonlance è proprio quello di cui avevamo bisogno?

Ma Ravnica deriva di un gioco di carte, non ha la profondità dei setting che hanno anni di pubblicazioni alle spalle!

Leggete quanto trovato al link su Ravnica di prima.

Trovate e leggete i romanzi.

Comprate uno degli Art of Magic di uno dei piani pubblicati.

E poi, dopo che avete letto tutto, tornate qui a ridirlo.

Non potrete: il setting È pieno di lore, valido e coerente.

Per la cronaca, a gennaio 2019 uscirà anche Art of Magic: Ravnica (È un caso? Certo che no..).

Alla fine non sarà più D&D, diventerà un gioco di pura meccanica!

Perché? Le regole non verranno stravolte, anzi il regolamento di D&D 5e, per come è scritto e ragiona, condivide già con Magic alcuni aspetti: prendiamo la meccanica della reaction, del "all'inizio o alla fine del turno", il target etc..

Di certo continueremo a giocare a D&D coi dadi e non con le carte e ci saranno guerrieri, maghi e chierici, orchi draghi e compagnia bella.

Si tratterà invece di un modo di avere due esperienze di gioco diverse (le carte e il gdr) su un terreno comune.

Diventando come magic, il gioco sarà una rincorsa a power play, combo e ottimizzazioni!

Ah perché? Non lo è già?

Forum e gruppi sono pieni di domande su questi argomenti, addirittura i combo player sono citati come tipo di giocatore sulla Dungeon Master Guide.

Scherzi a parte, il PP è un problema fintanto che si vuole sia un problema, e abbiamo già visto insieme in molti post come gestire la situazione.

Il "problema" PP quindi non esiste con Ravnica.

COSA POSSIAMO ASPETTARCI DI NUOVO PER RAVNICA

Nuovi Archetipi. Si spiegano facili 3 archetipi apparsi in precedenti UA, che secondo me tornano sicuro: la School of Inventions del Wizard (gilda Izzet), il Brute del Fighter  (Gilda Gruul) e il Circle of Spores del Druid (Gilda Golgari).

Nuove Razze. Sempre dagli UA, secondo me ci troveremo le razze Centauro (Gilda Selesnya) e Minotauro (Gilda Boros).

Nuovi spell e Magic Item. Tutta una serie di spell che riproducano il flavour di Ravnica saranno inseriti per me. Penso alle serie di Charm (spell specifici di Ravnica per ogni gilda) e a un buon numero di spell con casting time reaction per riprodurre l'effetto istant.

Nuovo sistema magico. Forse sì. Se decidono di osare, possono aver modificato il sistema a punti opzionale della Dungeon Master Guide, per adattarlo al mana di Magic.

Nuove classi. Su questo ho qualche dubbio in più. Sono curioso di capire se è come affronteranno la questione Planeswalker (classe di prestigio? Feat?) mentre fino a poche ore fa (prima della conferma di Eberron per 5e) avrei detto che gli Izzet sarebbero stati i nuovi Artificer. Ora diventa tutto più nebuloso.

Nuovi mostri. Diversi NPC che rappresentino i vari membri di ogni gilda mi sembrano praticamente sicuri.

Nuove Avventure. Mi aspetto molti plot hook nell'HC, e poi a stretto giro una grande avventura a parte, specifica per il setting.

DUBBI IRRISOLTI

Fermo restando il dilemma già citato sui Planeswalker, gli altri dubbi che mi vengono sono:

1) come gestiranno le razze di D&D mancanti da Ravnica? Dragonborn, tiefling, halfling gnomi e mezz'elfi sono inesistenti sul piano. Almeno non le hanno mai citati. Inoltre alcune di queste razze non sono mai state presentate in nessuna delle 78 espansioni di Magic

2) ci sarà un Pantheon di dei? Ravnica ha chierici solo nella Gilda Orzhov e (se non erro Selesnya) ma non vengono citate divinità. Verranno implementate le divinità di altri setting di D&D? Verrà creato un nuovo Pantheon? E quali Domain?

3) Ci saranno i Vedalken? È una razza presente in molte gilde di Ravnica, non riconducibile a nessuna di D&D

4) Ci saranno gli stat block dei principali Planeswalker? L'idea di combattere contro Sorin o Gideon o Ajani è troppo gustosa per lasciarsela scappare.

Vedremo nei prossimi mesi cosa succederà.

Voi cosa pensate della scelta della WotC?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM

sabato 21 luglio 2018

Le difficoltà di un'avventura urbana

Questo post continua il discorso avviato qui.

Spesso vengo contattato da master, in difficoltà nella gestione di avventure urbane, soprattutto quando il party ha raggiunto livelli in cui inizia ad avere accesso a spell e poteri di un certo tipo (diciamo dall'alto T2 in su).

Vediamo come gestire alcune delle difficoltà più ricorrenti

"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"

Non smetterò mai di ripeterlo: D&D 5e è un gioco che si basa sul consumo di risorse e sul numero di azioni da compiere in un round.

Se i PG arrivano full allo scontro finale e il cattivone è da solo è quasi inevitabile: lo faranno a pezzi facilmente.

Le soluzioni sono due:

1) per il cattivo finale prendere degli accorgimenti particolari (che abbiamo già analizzato qui)

2) per il consumo di risorse: aggiungere scontri medi poco prima dello scontro finale (per drenare risorse).

Se non vi piace "piazzare" scontri solo per questo motivo allora diventa quasi indispensabile passare all'opzione Gritty Realism della DMG.

Così anche uno scontro di 2-3 giorni prima peserà nell'economia dello scontro finale

"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"

Si ricollega direttamente alla "Paura della Magia", di cui abbiamo già parlato qui.

La magia esiste, ed è giusto che i PG la usino al meglio delle loro possibilità e inventiva.

Quello che spesso dimentichiamo è una delle regole del Buon Dungeon Master:

"Come la magia esiste per i PG, esiste anche per i PNG"

Un Signore del Crimine di una città, oppure un mostro cattivo ed intelligente sa di vivere in un mondo dove esiste la magia e di conseguenza  prenderà precauzioni e contromisure.

Avrà al suo servizio maghi o oggetti magici che contrastano gli spell o le abilità dei PG, oppure si servirà di illusioni per depistare le indagini, fino a innestare falsi ricordi nelle menti di testimoni.

Inoltre, la persona interrogata può, in buona fede, avere una percezione sbagliata oppure distorta di quanto è a conoscenza, fornendo così ai PG una risposta formalmente corretta ma fuorviante.

"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"

Sul serio?

Per prima cosa servono per "drenare" risorse, come abbiamo visto prima.

Aggiungete feature particolari per aumentarne la pericolosità, pur mantenendo la "credibilità" di guardie o criminali comuni.

Ad esempio inserite guardie armate di alabarde con la feat polearm master, oppure sentinel.

Oppure fornite loro la feature Phalanx Formation (dai Duergar Stone Guard di Out of the Abyss e della Mordenkainen's Tome of Foes) e metteteli in formazione.

Guardie e criminali possono essere armati di balestre con le feat crossbow expert e/o sharpshooter.

Sempre i criminali possono essere dotati di bonus action quali hide, dodge, dash e disengage, per renderli più inafferrabili e sguscianti.

Alcuni criminali possono avere limitate abilità magiche, grazie alla feat magic initiate oppure prendendo spunto dall'Arcane Trickster: uno Shield o un paio Eldritch Blast castati al momento giusto fanno la differenza.

Anche dotare guardie e criminali di multiattack o action surge o di manovre del Battle Master si rivela molto utile.

Se applicate i consigli di cui sopra renderete molto più varia, interessante e viva la vostra avventura.

"Ho fatto quello che hai detto, ma i giocatori si lamentano che gli metto i bastoni tra le ruote!"

Ho sentito frasi pronunciate da giocatori del tipo

1) "Come fa il cattivo a sapere che io ho Clairvoyance? Non lo può sapere quindi non può avere preso una contromisura!"

2) "Eh? Come fa questo NPG ad avere Disengage? Nel MM non c'è!"

3) "Eh sì, hai dato alla guardia la Feat Sentinel per evitare che io fugga con Disengage, l'hai fatto apposta, non vale!"

4) "Bella forza, mettere a fianco al cattivo dei Maghi che castano Counterspell o Dispel Magic per rovinare i nostri spell!"

e molte altre ancora.

Per prima cosa una situazione del genere conferma che prima di iniziare giocatori e DM non hanno ben chiarito il Patto Sociale del gioco, cosa invece fondamentale da fare, sempre.

In secondo luogo, obiezioni del genere sono facilmente smontabili.

1) Infatti il cattivone non sa che tu hai Clairvoyance (o qualsiasi altro spell). Non sa manco chi sei magari. Ma il cattivone, conscio di essere in un mondo dove la magia esiste, sa che qualcuno che si metterà sulle sue tracce userà la magia contro di lui, e quindi prende precauzioni di conseguenza, almeno contro gli spell più comuni. Altrimenti nel tempo non sarebbe diventato il cattivone. Aggiungo: sarebbe come vedere un film poliziesco in cui il detective si lamenta che l'assassino professionista ha cancellato le impronte.

2) Ci sono molte più cose in cielo e in terra che nel tuo MM, amico (cit. Amleto). Reskinnare i mostri o i PNG è ammesso e fatto praticamente da ogni master.

3) vedi la 2 e la 1. In un mondo vivo, che venga scelto per dei ruoli (fermare chi fugge) in base alle sue abilità è assolutamente normale. L'importante è evitare uno dei 10 errori più comuni di un DM, in questo caso quello di sistematicamente negare una o più abilità del PG.

4) Vedi la 1. In un mondo dove esiste la Magia, prendo contromisure per evitarne gli effetti per me dannosi. Il cattivone prevede che metteranno sulle sue tracce dei maghi o dei chierici e userà risorse (in questo caso ingaggiando maghi o stregoni rinnegati) per metterli in difficoltà.

Usando questi semplici accorgimenti riuscirete a gestire bene le avventure urbane anche a livelli più alti.

Voi quali altri utilizzate?

A presto.

Il DM

domenica 8 luglio 2018

Review: Mordenkainen's Tome of Foes

I miei pensieri sull'ultimo volume edito dalla WotC per D&D 5e, dopo averlo letto e riletto attentamente.

RIFLESSIONE GENERALE

È stata mantenuta la struttura impostata nella Volo's Guide to Monsters: una prima parte con dei capitoli dedicati ognuno ad un particolare mostro iconico di D&D, e una seconda con un nutrito statblock di mostri, alcuni dei quali ripresi dalle avventure già pubblicate.

In più, sono presenti in molte pagine dei riquadri con commenti di Mordenkainen (esattamente come nella Volo's c'erano quelli di Elminster) per creare colore o atmosfera e dare spunti per caratterizzare meglio i mostri.

CAPITOLO 1: THE BLOOD WAR

È una carrellata sui principali diavoli e demoni che dominano rispettivamente  nei Nove Inferni e nell'Abisso.

La descrizione in sé dice poco di nuovo a chi ha già esperienze con le precedenti edizioni di D&D.

Ho apprezzato molto di più il tentativo per differenziare i vari culti a loro dedicati: per ogni diavolo e demone vengono indicati i principali spell utilizzati dagli adepti e alcune feature particolari da aggiungere ai PNG.

Sono presenti inoltre tabelle per creare un proprio particolare diavolo o demone o un loro culto.

Per i PG Tiefling, invece, si aggiungomo trait da svegliere alternativi a quelli presentati nel PHB, anche qui differenziati a seconda del tipo di diavolo antenato del PG.

In sostanza è un capitolo solido, con tanto materiale a disposizione per un DM.

CAPITOLO 2: ELVES

Il capitolo è il più lungo di quelli dedicati agli approfondimenti (insieme al precedente, 30 pagine cadauno).

Dopo un pippone sull'origine degli elfi e sulla lotta tra Corellon e Lolth, il capitolo si addentra sui seguenti aspetti:

- stile di vita degli elfi
- magia degli elfi
- divinità degli elfi

Il primo punto è molto denso anche se, a mio avviso, descrive gli elfi come degli Emo di D&D.

Il secondo è appena accennato: avrei gradito approfondimenti su magie particolari di tale razza.

Il terzo fornisce una breve descrizione per ogni divinità, con una tabella riepilogativa nella quale sono indicati i Domain adatti per ognuna di esse (come in SCAG, per intenderci).

Ai drow viene dedicata una sezione identica a quella per gli elfi.

Vengono introdotti poi, in altre brevi sezioni, gli Eladrin e gli Shadar-kai, con una particolare attenzione alla Raven Queen.

Specialmente i primi hanno così poco spazio dedicato che danno l'impressione di essere stati buttati dentro a forza.

Per i PG viene data la possibilità di creare un Eladrin, uno Shadar-kai o un Sea Elf (nonostante in tutto il capitolo non se ne parli).

Le tabelle per caratterizzare gli elfi mi sembrano sostanzialmente inutili (8 trinkets elfici? 10 cose in cui una Casa Drow è specializzata?).

In poche parole, uno dei capitoli peggiori del manuale.

CAPITOLO 3: DWARVES E DUERGAR

Dopo una breve introduzione che spiega il perché della divisione tra nani e duergar, I nani sono descritti in dettaglio:

- modi di vivere
- come funziona un clan
- come funziona una piazzaforte di nani
- descrizione delle divinità dei nani (+ tabella con i loro domain)
- descrizione dei vari tipi di nani nel Multiverso

Rispetto al capitolo precedente, qui volta ho apprezzato molto di più le descrizioni; mi sono sembrate utili e circostanziate.

Vengono introdotti i nani delle Forgotten Realms, di Greyhawk e di Dragonlance, anche se le loro differenze sono solo in ambito fluff.

Le stesse cose sono fatte per i duergar, anche se molto più condensate (4 pagine contro 11).

Le tabelle sono utili e riguardano la creazione di un clan di nani o di duergar o per creare un incontro con delle loro bande.

Per i PG viene introdotta la possibilità di creare un Duergar.

Per me il miglior capitolo del manuale.

CAPITOLO 4: GITH AND THEIR ENDLESS WAR

Vengono presentati Githyanki e Githzerai, con molto più spazio per i primi rispetto ai secondi (7 pagine contro 3).

Oltre a descrivere le loro società, vengono  introdotte le navi astrali dei Githyanki e il posto dove vivono nel piano Astrale, la città di Tu'Narath, in merito alla quale però si sente la mancanza di una piccola mappa.

Oltre alle tabelle per creare delle bande di Githyanki e Githzerai, c'è tutto il necessario per creare PG di tali razze.

CAPITOLO 5: HALFLINGS AND GNOMES

Sono descritte le due razze, nei seguenti punti:

- stile di vita
- descrizione delle divinità (+ tabella con i domain)
- descrizione dei vari tipi di halfling e gnomi nel multiverso (ma meno in dettaglio rispetto ai nani)

Le tabelle forniscono bond, flaw e ideali per i PG delle due razze e viene introdotta per i PG gnomi la sottorazza Deep Gnome  (detti anche Svirfneblin).

Questo capitolo dà l'impressione di essere stato inserito solo per fare pagine, dato che aggiunge ben poco di "nuovo" rispetto agli altri e viene meno il filo conduttore del libro, ossia le guerre tra razze.

Il capitolo peggiore, con quello degli elfi.

CAPITOLO 6: BESTIARY

È la seconda parte del volume (metà delle pagine) e illustra 140 nuovi mostri.

Come uso di questa edizione, parte è ripescata da avventure precedenti, in questo caso 23: 17 da Out of the Abyss, 4 da Princes of the Apocalypse e 2 da Tomb of Annihilation.

La maggioranza dei mostri sono di alto CR: 51 sono dal 7 al 13 e addirittura 40 sono dal 14 in su.

Come tipo di mostri, i fiend la fanno da padrone , ben 41 tra demoni e diavoli.

Ci sono anche molti duergar e drow (15 in totale): sarebbe stato bello utilizzarli in Out of the Abyss.

Ho apprezzato molto le varianti di troll (Rot Troll su tutti) e di Ogre (Ogre Howdah in particolare) così come i tre tipi di Deadlock, Warlock non morti che in vita avevano rotto il Patto con il proprio Patrono.

Dato che hanno avuto capitolo interi dedicati, avrei voluto altri statblock di elfi (magari un bladesinger), nani, halfling e gnomi, totalmente assenti, ad eccezione di 4 eladrin.

Anche Githyanki e Githzerai sono poco presenti con solo 4 statblock in totale.

Voto finale 7: un buon manuale ma la Volo's Guide to Monsters è molto meglio.

A presto.

Il DM

martedì 19 giugno 2018

Avventure Urbane

L'annuncio dell'uscita di Waterdeep: Dragon Heist rilancia alla grande il tema dell'avventura urbana.

La Wizard inoltre ha confermato che ha inserito nel volume una parte specifica su come gestire una campagna urbana.

Nell'attesa di queste regole o suggerimenti, che saranno senza dubbio ottimi dato che sono scritti da professionisti, ecco alcune consigli di carattere generale che è bene tenere a mente

LIVELLO DI DETTAGLIO

Verrà la tentazione di dettagliare il più possibile taverne, locande, negozi; di crearne molteplici versioni (1 o 2 a quartiere per tipologia, etc..).

È la cosa sbagliata: e se poi il party non vi entra?

Scegliete 2 o 3 nomi di Taverna e date per scontato che ci siano i negozi più tipici.

Per il resto improvvisate: i PG cercano una taverna? Bene, lì vicino in quel quartiere ce n'è una.

Segnatevi la cosa a fine della sessione: da quel momento in quella zona della città lì ci sarà quella taverna.

Se avete bisogno di caratterizzare l'oste o gli avventori, cliccando qui troverete degli spunti comodi e veloci

AMICI/CONTATTI

Più è grande la città più è facile che ci siano dei PNG che sono in qualche maniera legati al party.

Il party può averli conosciuti in precedenti avventure oppure fanno riferimento al background del personaggio.

I background del PHB e dei successivi HC tornano utilissimi in tal senso.

Anche qui è inutile prepararne decine in in anticipo

Concentratevi all'inizio su quelli che inevitabilmente verranno subito a contatto col party, sulla base dell'avventura che avete predisposto o della composizione del party stesso.

Ad esempio se l'avventura volge sull'indagine di un crimine di sicuro è necessario sviluppare un minimo l'ufficiale titolare dell'indagine oppure il magistrato che incarica i pg.

Oppure, ad esempio, se avete nel party un Cleric o un pg col background Acolyte sicuramente egli si fionderà al locale tempio così come una pg dal background Soldier proverà a contattare qualche ex-commilitone o un pg con background Guild Artisan cercherà consiglio presso le gilde mercantili, per cui preparate 1-2 PNG per la bisogna.

Qui trovate consigli su come creare e caratterizzare velocemente un PNG

RELAZIONI E CONNESSIONI

Nessun uomo è un'isola.

Se ogni azione dei pg ha una reazione, ciò sarà ancora più facile in una campagna urbana.

Ad esempio:

- Il delinquente che il PG ha picchiato in una rissa in taverna aspetterà il party in una viuzza oscura con la sua banda, per vendicarsi.

- Il magistrato vorrà interrogare il PG sul perché hanno combattuto contro delle persone mascherate lungo i tetti delle case della via principale della città.

- La locale Gilda dei Maghi si metterà sulle traccie del party per ottenere informazioni sull'oggetto magico di un PG.

TRAMA DELLA STORIA

In fondo un'avventura urbana a livello generale ha gli stessi aspetti di un'avventura in un dungeon: esplorazione, interazione, combattimento

Lo abbiamo già visto in questo articolo.

Ciò che cambia sono solo i pesi dei tre aspetti.

L'errore più comune è avere in mente trame preconfezionate, prese da libri o film, e pensare che il party ripercorra la stessa strada.

Come in un dungeon costruite sempre almeno una strada alternativa per raggiungere la scena (o la stanza) finale.

Da ultimo, evitate che, per "andare avanti", il party sia obbligato a superare un check di qualche abilità.

Se la difficoltà (o la sorpresa) di un'avventura è tutta in un tiro di dado, allora l'avventura è di ben poca qualità.

DIFFICOLTÀ

Un'avventura urbana comporta una serie di difficoltà in D&D 5e

"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"

"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"

"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"

"Non riesco a gestire l'avventura a livelli elevati del party"

A queste obiezioni risponderemo a breve in un altro post.

A presto

Il DM

venerdì 25 maggio 2018

Piccoli Umanoidi

Sono un appassionato di mostri umanoidi, soprattutto quelli di taglia small come goblin e kobold e ho sempre lavorato per renderli più interessanti, principalmente in combattimento


Al riguardo ho già trattato un articolo sul tema, che si manteneva molto sulle generali.


Di seguito analizziamo molto più nel dettaglio le tattiche di combattimento di goblin e kobold.



Corridoi Stretti, Stanze Ampie. Le tane dei vostri umanoidi devono avere corridoi molto stretti, dove il party può passare solo in fila indiana e che renda matematico il far scattare un trappola. Di converso ci saranno ampie stanze dove la marea di kobold e goblin attaccheranno i PG, sfruttando il pack tactics o il flanking (se usate questa regola opzionale).


Colpire Alto. Costruite trappole che colpiscano le creature di taglia media  ma non le creature più piccole (ad esempio delle falci che spuntano e pendolano dal soffitto). Di questo modo potete causare danni automatici ai PG che non prendono precauzioni oppure per i PG che si abbassano per evitare le lame fare gli attack roll con svantaggio. Al contrario i mostri non saranno influenzati dalla trappola e potranno attaccare normalmente. 


Piccoli Passaggi e Piccole Porte. Diminuite lo spazio a disposizione per le creature di taglia media. Diventa terreno diffcile e i PG avranno svantaggio agli attack roll.

Trappole ritardate. Costruite trappole che siano azionate da un meccanismo, leva o simili. I mostri passano senza problemi, poi appena transitano i PG, un altro mostro in un'altra stanza che guarda da uno spioncino aziona una leva e scatta la trappola.

Feritoie. Mettete i mostri dietro a feritoie da cui possono fare dei ranged attack ai PG nella stanza più grande, tutto questo stando comodamente in total cover o coperti di 3/4 (+5 alla AC).
 
Fuga e Porte Segrete.: Meglio una fuga imbarazzante che una morte glorosia. Appena la situazione è difficile i mostri tagliano la corta, spesso da porte/passaggi segreti di piccole dimensioni (vedi sopra).

Guerriglia. Create imboscate e trappole, ad esempio posizionando in posti strategici qualche gemma, delle monete o altro. Inoltre attaccate in massa e ritiratevi usando coprendovi con quanto sopra indicato (trappole azionate manualmente, passaggi piccoli, attacchi da feritoie) per rallentare gli inseguitori. In Nimble Escape dei goblin è utilissimo in questi casi.



Numero. I piccoli umanoidi sono fastidiosi perché sono tanti. Lanciatene tranquillamente dozzine su dozzine contro il party. In questi casi raccomando il metodo delle "ondate". 


Come disse un mio giocatore, molti anni fa "Born to be Kobold!"


A presto


Il DM