sabato 19 agosto 2017

La "Paura" della Magia

Premessa: Questo post tocca elementi profondi del nostro essere DM, che addirittura potrei definire "valori". Quando si parla di valori, ognuno ne è intimamente toccato e può essere urtato. C'è chi non si riconoscerà e c'è chi dirà che non è vero.

Qualche settimana fa avevamo lasciato il post sulle campagne low magic di D&D con due domande in sospeso:

1) Cosa vi dà fastidio della magia in D&D da doverla modificare?

2) Perché i DM mi chiedono lumi su come gestire un mondo con limitazioni sulla magia e sulle classi arcane/divine e nessuno invece mi chiede lumi su un mondo senza guerrieri e/o ladri?

Le due domande sono molto più legate tra loro di quel che sembra.

Inconsciamente o no, che lo ammettiamo oppure no, a ognuno di noi DM, in misura più o meno intensa, la magia fa "paura".

"Paura" perché è vista come:

Facile. La magia può abbassare notevolmente la difficoltà di uno scontro oppure può altrettanto facilmente far superare un ostacolo o risolvere un mistero che come DM ritenevamo ostici.

Overpowered. Con la magia ogni cosa diventa facile. Quindi come DM andiamo in crisi perché riteniamo di non saper porre sfide credibili ai PG.

Imprevedibile. Proprio perché rende le cose facili, la magia rischia di "rovinare i piani" che come DM avevamo preparato.

Questa "paura" ci porta a pensare "eh no....troppo facile così. Bisogna mettere dei limiti!" E così iniziano ban o restrizioni a classi/spell etc...

Facendo così commettiamo 2 errori

1) Implicitamente ammettiamo che non sappiamo gestire completamente il regolamento del gioco. E perdiamo un'occasione per migliorarci

2) Implicitamente ammettiamo di essere più 'railroad' di quanto pensiamo, perché abbiamo paura che "vengano scombinati i nostri piani" e così siamo carenti nella principale qualità di un DM, che è l'improvvisazione

Giocare a D&D invece giocare ad un gioco dove la magia, che lo vogliamo o no, è presente (su 12 classi solo 2 non possono mai accedere a spell è moltissimi mostri hanno capacità magiche), e dobbiamo necessariamente confrontarci con essa.

In un prossimo post vedremo come.

A presto.

Il DM.

giovedì 10 agosto 2017

Missing Giants: Wood Giant (Voadkyn)

There you can find a conversion to D&D 5e of the Voadkyn, a.k.a. Wood Giant.

Thin and Light. Voadkyns are smaller than other giants. They're 9 feet tall and weigh around 700 pounds and they have the physical proportions of humans.

Wood Elves Bonds. Voadkyns inhabit the same forests as wood elves. They have no lairs, choosing to live under the stars or with the wood elves for a while. The strong bond between wood elves and wood giants goes back further than either race can remember. This may account for Voadkyns' fey ancestry.

Solitary lives. Wood giants don't mix with other intelligent creatures but elves.
Humans who have had contact with Voadkyns describe them as friendly enough, but flightly and frivolous, never in great hurry to do anything other than eat and drink large amounts of wine. They don't fight unless forced to defend themselves or their allies.

Treasure Lovers. Voadkyns are fond of finely cut gems and magical items. Sometimes they join an adventurers' party in disguise, just to steal gems, jewels or magical treasure.

WOOD GIANT (Voadkyn)
Large giant, chaotic good (neutral)

Armor Class 15 ( studded leather armor)
Hit Points 67 (7d10+28)
Speed 35 ft.

STR 20 (+5) DEX 16 (+3) CON 18 (+4) INT 14 (+2) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)

Saving Throws Dex +7
Skills Perception +5, Stealth +7
Senses darkvision 90 ft., passive Perception 15
Languages Giant, Sylvan
Challenge 4 (1,100 XP)

Fey Ancestry. The wood giant has advantage on saving throws against being charmed and magic can't put it to sleep.

Low Cunning. The wood giant can take the Hide action as a bonus action on each of its turns.

Mask of the Wild. The wood giant can attempt to hide even when it's only light obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.

One with the Woods. When in an area heavily obscured by foliage, the wood giant can use its action to become invisible until it moves or takes an action or reaction.

Plant Camouflage. The wood giant has advantage on Dex (Stealth) checks when it's in a wood or forest.

Shapechanger. The wood giant can use its action to polymorph into a humanoid of medium or small size, or back into its true form. Its statistics are the same in each form. Any equipment it's wearing or carrying isn't trasformed. It reverts to its true form if it dies.

Actions

Multiattack. The wood giant makes two greatsword attacks or two longbow attacks.

Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 16 (3d6+5) slashing damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 225/900 ft., one target. Hit: 12 (2d8+3) piercing damage.

Bye.

The DM.

martedì 8 agosto 2017

Giants' Allies

Giants are iconic monsters of D&D and they make no exception in D&D 5e.

Storm King's Thunder and Volo's Guide to Monsters have already provided new options for your giants but if to spice up the encounter I suggest to introduce some allies.

Choose one or more allies from the list below; while originally devised for a STK campaign, you can virtually use it in any world, homebrew included.

CLOUD GIANT

1d4 owlbear
1d6 griffon
1d2 wyvern
1d4+2 giant eagle
1d4 peryton
2d6 aaracockra

FIRE GIANT

1d4+1 hell hound
1d2 salamander
1d2 fire elemental
2d4 magma mephit
2d4 firenewt (from Volo's Guide to Monsters)
1d6 duergar

FROST GIANT

1d4+1 winter wolf
1d4 yeti
1d6 saber-toothed tiger
1d4+1 polar bear
1 remorhaz
2d4 ice mephit

HILL GIANT

1d4+2 dire wolf
1d6 ogre
2d4 goblin
2d4 giant lizard
1d4+1 orc
1d6 leucrotta (from Volo's Guide to Monsters)

STONE GIANT

1d4+1 cave bear (use polar bear stats)
2d4 giant goat
1d6+1 black bear
1d6 svirfneblin
1d6 giant spider
1d4+1 aurochs (from Volo's Guide to Monsters)

STORM GIANT

1d6 griffon
1d4+1 hunter shark
1d4 killer whale
1d4 pegasus
1d2 water or air elemental
1 roc

Bye.

The DM

mercoledì 2 agosto 2017

20 new features and actions to make an unique Lich


I have fun modifying official monsters, giving to them unique powers.

 

In the wonderful AD&D 2nd edition sourcebook "Van Richten's Guide to Liches", there's a list of 20 Lich's additional powers.

 

I've converted them in 20 new Lich's features, actions or reactions for D&D 5e.

 

You can rule that actions can also be legendary or lair actions.

 

Choose from 1 to 3 to be added to your lich, or to other undead creatures, making it a truly unique opponent for your players.

 

Some are more powerful than the others, so when you choose them modify accordingly the lich’s CR.

 

Animate Dead by Will (Action). The lich can cause zombies and skeletons to rise with its mere will. Such creatures have advantage on saving throws against the cleric's Channel Divinity: Turn Undead as long as they are within 200 feet of the lich. The lich may rise as many creatures as many corpses are available. 

 

Bone Command (Action). The lich can animate bone and shape it at will. It chooses one of the following effects.

Bone Barrier. The lich call up splinters of bones from anywhere bones are presente and animate them into a protective barrier as per the blade barrier spell. Thre lich doesn't need to mantain concentration on this effect.

Create Structure. The lich form bones into any structure it desires, the only limit being the amoount of bone available. Common structures that can be created are huts, arches, bridges and so forth. The DM determines the structure's integrity and size, according to the scenario and the type and amount of bones available. The structure lasts until destroyed or the lich dismisses it with a bonus action. The DM also determines the hp and the resistance of the bone structure. As a rule of thumb, generally, on a successful Strength (Athletics) DC 15 check a creature is able to breach a bone wall.

 

Chilling Wind (Action). The lich blows a freezing blast of wind. Each creature in a 60-foot cone take 4d10 cold damage and must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The frightened target can repeat the saving throw at the end of oeach of its turns, ending the effect on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the frightened condition caused by the lich's wind for the next 24 hours.

 

Coldfire (Action). Ranged Spell Attack: +12 to hit, reach 60 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) cold damage. The target must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or it takes additional 10 (3d6) necrotic damage.

 

Conjure Undead Legion (1/day) (Action). The lich summons undead creatures that appear in 1d4 rounds in unoccupied spaces that it can see within 120 feet. It can summon

  • 12 undead of CR 1 or lower
  • 6 undead of CR 3 or lower
  • 3 undead of CR 5 or lower
  • 1 undead of CR 9 or lower
 
They obey to the lich's telepathic commands, acting in its turn, and they disappear when they drop to 0 hp or are dismissed by the lich as a bonus action.
 
Doom Gaze (Action). The lich fixes its gaze on one creature it can see within 10 feet of it. If the creature it chooses has 50 hp or fewer, it dies. Otherwise it takes 10 (3d6) psychic damage.
 
Dream Manipulation (Feature). The lich, if it knows the exact location of a living humanoid creature, can infiltrate that creature's mind and manipulate its dreams, turning them into nightmares of the lich's design. The creature is aware that its dreams are tampered with, but it's unable to prevent this. The creature can't benefit of the effect of a long rest. If the lich manipulate a creature's dreams for a week, that creature suffers the effects of a long term madness randomly chosen as described in the DMG.
 
Fool's Feast (Feature). The lich taints the food within 5 feet of it.  A creature that eats the tainted food must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or be poisoned and die in 1 minute. A poisoned creature can be cured by protection from poison, greater or lesser restoration. 
 
Grasp of Death (Action). Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) necrotic damage. If the target has 50 hp or fewer, it must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or die.
 
Grasp of Enfeeblement (Action). Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) cold damage. On a hit, the target deals only half damage with weapons attacks thtat use Strength and it has disadvantage on Strength checks for 1 minute.At the end of eacht of its turns, the target can make a DC 18 Constitution saving throw. On a success, the effect ends.
 
Ignore Metal (1/day) (Bonus Action). As a bonus action for 1 minute, the lich ignore the existence of metal with its physical body by magically putting itself slightly out of dimensional phase.  It gains immunity from magical weapons made of metal, but it still takes damage equal to the magical pluses of the weapon (e.g. it takes 2 damage from a magical sword +2 made of steel) and it can normally move through metal objects such as an iron door.
 
Imitation Spell (3/day) (Reaction). As a reaction, if it is a target of a spell which is on the wizard list, the lich can immediately take the spell's energies and cast it without expending one of its slots.
 
Improved Defense (Feature). The lich has damage resistance from bludgeoning, piercing and slashing from magical weapons.
 
Improved Spellcasting (Feature). The lich has from 1st to 3rd level slots double than normal and knows 6 cantrips.
 
Meta-polymorph (3/day) (Bonus Action). The lich can use a bonus action to assume the shape of an undead. In all other aspects it is otherwise identical to the druid's wild shape.
 
Painwrack (Action).  The lich fixes its gaze on one creature it can see within 10 feet of it. The creature must make a DC 18 Wisdom saving throw, taking 21 (6d6) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
 
Regeneration (Feature). The lich regains 10 hit points at the start of its turn. If it starts its turn with 0 hp it doesn't regenerate.
 
Skull Scry (Feature).  The lich can hear or see as the clairvoyance spell through any skull up to 200 miles away.
 
Voice of Maleficence (Feature). After 1 minute of continuous speech of the lich, a creature that can hear it must succeed a DC 18 Wisdom saving throw or be charmed for 24 hours. While charmed the creature reveals to the lich any secret known. The lich can dismiss the effect whenever it wants.
 
Vortex of Evil (1/week) (Action). The lich summons fiends that appear in 1d4 rounds in unoccupied spaces that it can see within 120 feet. It can choose
  • 1 fiend of CR 15 or lower
  • 2 fiends of CR 10 or lower
  • 4 fiends of CR 5 or lower
  • 8 fiends of CR 3 or lower
    They obey to the lich's telepathic commands, acting in its turn, and they disappear when they drop to 0 hp or are dismissed by the lich as a bonus action.
Bye.

 
The DM

giovedì 20 luglio 2017

"Ecco, leggete!" - Come iniziare la session

Da alcuni anni, quasi sempre, inizio la session consegnando ai giocatori un foglio da leggere.

Può contenere una descrizione di:

- un luogo
- un oggetto
- un personaggio non giocante
- un avvenimento del passato recente o remoto

Può esserci più di un elemento tra quelli sopra indicati.

La descrizione può essere di qualsiasi tipo, ad esempio:

- un breve racconto
- un dialogo
- una pagina di un diario
- una cronaca storica
- una lettera

Qualunque cosa sia e cosa contenga, il testo deve essere breve (al massimo una facciata A4), leggibile e chiaro (Times New Roman 12 o Verdana 10, brevi paragrafi di massimo due periodi, separati da una riga di spazio), da leggere massimo in 5 minuti.

Perché lo faccio?

Perché è multiuso e mi aiuta in molte cose; vediamo quali.

DESCRIZIONE

Mi aiuta a descrivere il mondo dove i PG si muovono. Qualche breve riga che parla di una città, di un personaggio importante o di uno delle principali fazioni nemiche.

Qualche riga scritta, che i giocatori  possono rileggere quando vogliono, serve più di mezz'ora di descrizione in game.

MEMORIA

Ha anche il vantaggio di fissare sulla carta nomi che spesso ai giocatori sfuggono. Quante volte capita che non si ricordino il nome del re della città dove si muovono da anni? Ecco, così si diminuisce questo problema.

INTRODUZIONE

C'è un nuovo giocatore che non conosce il mondo di gioco, oppure avete una nuova ambientazione da presentare ai giocatori?

Questo metodo vi aiuta, a poco a poco, a far familiarizzare i giocatori con il nuovo setting.

REALISMO

Le descrizioni aggiungono dettagli al gioco e di conseguenza aumentano la profondità del setting e l'attenzione dei giocatori.

Ad esempio in Curse of Strahd, che sto masterizzando ora, una delle descrizioni da me inventate era "presa" dal Tome of Strahd, il diario di Strahd trovato dai PG, mentre altre due dai libri di Van Richten.

In un'altra, traendo spunto dalla Volo's Guide to Monsters, mi sono divertito ad immaginare un colloquio di Elminster con un altro PNG, nel quale il Vecchio Mago descrive alcune caratteristiche delle streghe.

CONNESSIONI

Ai giocatori dico sempre

"Quello che c'è scritto rappresenta delle informazioni che i vostri personaggi sanno e che possono avere legami con quanto succederà in questa o nelle prossime session".

Per prima cosa così tutti leggono con attenzione ma la soddisfazione più grande è vedere come si illuminano quando realizzano una di queste connessioni e vanno subito a confrontarla con quanto scritto.

Queste connessioni portano i giocatori a ragionare ancora di più sulla campagna e sulle decisioni da prendere, che è sempre un'ottima cosa.

Provate a scrivere qualcosa da "dare in pasto" ai vostri giocatori.

Apprezzeranno di sicuro e aumenterà il coinvolgimento nel gioco.

La faccia un po' così dei miei giocatori quando dicono "Ah ma oggi niente foglio?", le rare volte che non riesco a scriverlo, è una prova non da poco.

Se vi servono degli esempi, chiedetemeli pure; sarò lieto di mostrarveli.

A presto.

Il DM.

sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.

RUINS

Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.

TREASURE

Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.

MAGIC

Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.

THE LOST WORD

The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.

THE EMPIRE STRIKES BACK

The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.

THE GAME OF THRONES

The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.

Bye.

The DM

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche

Cantrip

Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).

Conclusione

Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.