If you think it's a too great risk then, as a DM, you can deny multiclassing, it's an optional rule after all.
As one of the old Law of Good DM
Chapter 5 brings the party to the town of Vallaki.
If you're reading all of my review you might have noticed that last chapter reviewed was the 3rd.
Why don't you post about chapter 4 you might ask?
The answer is quite simple. Chapter 4 describes Castle Ravenloft, so that should be the last chapter for the party, unless they want to die early in the adventure.
You can always give a sample of the Castle, if you want. You'll raise higher the anxiety level, which is one of the main goals in a Ravenloft campaign.
Vallaki is considered safer than Barovia, so it's likely party will shelter there, expecially if Ireena has joined the group.
In Vallaki PCs can explore:
- Church of St. Andral. Where PCs can be engaged in a nice sub-quest.
- Blue Water Inn. in my opinion the main place of the chapter. PCs can earn help of some minor NPCs or of a group of weravens known as Keepers of the Feathers.
The party can also meet an half-elf bard, one Rictavio.
Urwin Martinkov, the innkeeper, can send the party to a winery to resupply the Inn with wine. That leads directly to chapter 12.
Rictavio, in truth, is the famous Rudolph van Richten, legendary vampire hunter. According to Tarokka reading he could be the ally that PCs are looking for. leggendario cacciatore di vampiri.
In the inn there might be some items essential to defeat Strahd.
- Burgomaster's House, Baron Vallakovich. Where the PCs can find useful informations about the past of Burgmaster's right hand, Izek Strazni and another item foretold byTarokka.
- Watcherhaus. The mansion of Watcher's, a rich, influent family, rival to Baron's. There PCs might find proofs that the family leader i PG Fiona Watcher is plotting to overthrown the Baron and she's the leader of a diabolic cult.
You'll find also minor places (stockyard, the coffer, Blinsky's Toys, the town place). There party may find some clues leading to big town mysteries or items foretold by Tarokka.
A Vistani camp is south-west to Vallaki.
There you'll find some Dusk Elves too.
In Ravenloft they are as Wood Elves for game statistics.
Dusk Elves leader, Kasimir Velikov, can guide the party to the Amber Temple, chapter 13.
Capitolo 6
The chapter describes Old Bonegrinder Mill, in the surroundings of Vallaki.
Party can come here because has understand that 3 night hag stay there and that those hags make dream pastries for some inhabitants of Barovia.
The secret ingredient of those pastries is powder of children bones, created at the Mill. Hags kidnap them in the villages of Barovia.
Morghanta, one of them, gave her hag eye to a Strahd's servant, Cyrus Belview, and she's regularly spying of Castle Ravenloft's activities. Therefore she knows a lot about the castle and her information can lead the adventure before some moral dilemma; do PCs bargain for those informations, sparing an evil to destroy a much dangerous one? Or do they simply kill the hags, losing an opportunity to have upper hand against Strahd?
Again in the Mill might be another item.
Next post will be about chapter 8 (Krezk) and chapter 12 (Wizard of Wines).
As already told, we follow level and difficulty progression, not the numerical order.
Bye.
The DM.
La morte è una delle cose più terribili di D&D e più in generale di tutti i giochi di ruolo.
La morte fa paura a tutti i giocatori, chi più e chi meno, ed è normale:
- Perdono il loro personaggio che magari hanno costruito nel corso di anni e a cui sono affezionati.
- Escono dal gioco, almeno per la session, fintanto che non hanno creato un nuovo personaggio e il DM non li reinserisce all'interno del gioco stesso.
Fa paura ai DM, e anche questo è normale:
- L'uscita di scena di un personaggio riduce gli sviluppi della trama della campagna. Tutto quanto creato intorno a lui e per lui va sprecato.
- Devono lavorare per inserire il nuovo personaggio nella campagna. Può essere difficile a causa del luogo dove si trova il party e del livello degli altri personaggi.
- Non ultimo ci può essere la paura di scontentare il giocatore, che vede perdere il suo prezioso personaggio.
D&D offre diverse meccaniche e possibilità per gestire queste situazioni ma, prima di iniziare, è opportuno ricordare questa Regola del Buon Dungeon Master:
La morte di ogni personaggio avviene, in ultima istanza, per volontà del DM. Egli, volendo, essendo l'arbitro supremo del gioco, potrebbe sempre evitarla.
Questo potere è enorme e deve essere usato con saggezza.
Morte: quanto frequente?
Siete voi che decidete il grado di mortalità di una campagna.
Può essere elevato, con una morte a session o può essere minima, senza che essa si palesi mai nel corso di anni.
Decidetelo prima dell'inizio della campagna e attenetevi a quanto scelto.
Ogni livello può essere quello "giusto" se diverte voi e i vostri giocatori.
Personalmente sono per un livello medio-basso di mortalità.
La morte deve essere presente, per causare brivido ai giocatori e fargli valutare bene le azioni da intraprendere e le loro conseguenze.
È inutile però un valzer di personaggi che entrano e muoiono nel giro di poche session.
Uno degli aspetti di divertimento dei giocatori è lo sviluppo del personaggio creato e l'affetto che si crea per esso e la morte nel giro di poche avventure lo impedisce.
Apprezzo molto la regola dei Death Saving Throws: crea un senso di imminenza della fine ma nel contempo fornisce delle chance di salvare il personaggio.
Così facendo risponde a due bisogni dei giocatori: il bisogno di tensione e quello di salvaguardare il proprio amato personaggio.
Morte: come, quando e perché?
Molti DM riservano la morte in circostanze particolari come la fine di una campagna o il combattimento contro un importante nemico del party.
Oppure solo in occasioni di qualche azione particolarmente maldestra o insensata del personaggio.
Non condivido questa impostazione. Limitare la morte solo ad alcune circostanze significa diminuire la tensione.
Fate capire ai vostri giocatori che la morte, pur non essendo frequente, può colpire i loro personaggi in qualsiasi momento.
Resurrezione
D&D prevede tutta una serie di spell che resuscitano il personaggio, morto da più o meno tempo.
D&D 5th edition ad esempio permette già ad un Cleric di quinto livello di castare Revivify e di riportare ad 1 hp una creatura morta al massimo da un minuto.
Gli incantesimi di resurrezione ovviamente modificano la percezione della morte in una campagna.
Più è facile accedere agli incantesimi di resurrezione meno paura farà la morte e meno tensione avvertiranno i giocatori in merito all'eventualità della perdita dei propri personaggi.
In generale dovreste rendere più o meno accessibili gli incantesimi di resurrezione in base al livello di mortalità che avete scelto: più alto il livello di mortalità più alta accessibilità degli spell.
Ci sono diversi modi per limitare l'accesso degli spell:
- Spell proibiti.La seconda edizione aveva il concetto delle Spheres. Ogni spell aveva una Sphere di riferimento. Ogni divinità garantiva accesso solo agli spell legati ad alcune Sphere. In questo modo bastava precludere l'accesso alla Sphere Necromantic ed il gioco era fatto. Con le edizioni più recenti ogni Cleric ha accesso alla medesima lista degli incantesimi. Nonostante ciò è ammissibile che nella vostra campagna decidiate che solo alcune divinità forniscano gli spell di resurrezione ai loro Cleric.
- Volontà degli dei. Gli spell ci sono ma gli dei non vedono di buon occhio la resurrezione: quando uno è morto significa che il suo tempo è finito, che il suo destino si è compiuto e agli dei non piace modificare il destino. Ad ogni spell è necessario fare un Check di Wisdom DC 15 affinché abbia successo.
- Volontà degli uomini. Gli spell ci sono ma agli uomini non piace usarli. Quando uno è morto è morto. Resuscitarlo porterebbe solo problemi pratici: eredità, successione, etc.. Resuscitare qualcuno senza il permesso della propria chiesa e/o delle autorità è un crimine e la creatura resuscitata è considerata un abominio, senza diritti. In questo caso i PG dovranno faticare non poco per trovare qualcuno disposto a resuscitare un loro compagno deceduto.
Gestire il trapasso del personaggio
Se il personaggio è morto e non si può resuscitare c'è poco da fare.
Dadi e PHB e via a crearne uno nuovo.
Potete usare alcuni dei seguenti "trucchi" per velocizzare le operazioni:
- Fate creare ai giocatori dei PG di risrrva, prima dell'inizio della campagna (lo suggeriva già il vecchio setting di Dark Sun).
- Se usate henchmen, seguaci o NPG che regolarmente accompagnano il party, permettete di farli utilizzare al giocatore, almeno fino alla fine della session
- Se il PG viene creato ex-novo inseritelo il prima possibile nell'azione con il resto del party. Tralasciate problematiche del tipo "ma inserirlo non è adeguato alla trama o al contesto". La cosa importante è che vi divertiate tutti, per cui improvvisate una ragione per farlo incontrare e unire subito al party e andate avanti. Penserete dopo a come inserirlo nella trama.
A presto.
Il DM.
Did you choose hooks you like and develop them a little?
Good; you're ready for the next step.
Choose a small area of your world
Earth has 6 continents and around 200 nations. You can spend a life visiting it and still you can have places to see.
You haven't so much time.
Nor your players.
Nor your campaigns and sessions.
As already written, start small, create little, and then develop other things only when need arise.
Take a look at the main D&D settings:
- Toril (Forgotten Realms) has 4 continents but most play only in small area of Faerun.
- Flanaess (Greyhawk) is only a small part of Oerik, just a continent of the world Oerth.
- Birthright is settled in the continent of Cerilia, one of the three of Aebrynis' world, and the boxed set almost only speak about a part of it, Anuire.
- Ansalon (Dragonlance) is a Krynn's continent, and many of its areas are rugged and very lightly inhabitated at best.
They were designed by professionals, and you, as amateur, should do the same.
Begin only with small part of your world.
Choose governments
Who do rule in the continent, or in that part of it?
In what manner do they rule?
What are their relationships?
You can have a lot of ideas and therefore a lot of fun.
Start from your hooks or get new ways.
Create an oligarchic republic like Venice, which rules over a group of islands, a feudal elven monarchy, dwarven communities which vote for delegates at the Council of the United Dwarven Clans.
Again, take what you want from books, comics, movies, videogames or whatever else.
Work on those ideas and write the results but, really, don't draw a map yet.
Your world is still a chaotic magma, a blob, and it doesn't worth a map yet.
Just for the moment, of course.
While waiting for the next post, if you lack ideas for your world area, take these:
Gaya's continent is called by its inhabitants The Unique World, because they had believed for centuries it was the only one.
It's in the Southern Emisphere.
A sea, The Middle Sea, tears it in two parts.
Northern, known as the Lands of Warm Winds, is sandy, with city states on the coast and the backlands virtually unexplored.
On the Southern Coast there are the Dìar Empire, which is falling from centuries when before it controlled almost all the continent, and the Kingdom of Dròtnar, borne some centuries ago by a rebellion against the Empire. It has indide its borders a semi-autonomous dwarven community.
In the continent you can also find:
- The Free Cities of the Middle Sea, along the southern coast and on islands of the Middle Sea
- The Tormented Lands, wide grassy plains with very few settled communities, ravaged by humanoids and nomadic tribes
- The Ice Men, tribes of barbarian fighters and marauders from deep south, that makes attacks usually by sea
- elven enclave di elfi throughout the continent, with rare contacts with other populations
- a big community of centaurs in a big and deep forest
- Demons' domains, often with rugged terrain and hard climate, with many humanoids that attacks anyother nations.
Bye.
The DM.
Una volta definiti gli spunti che vi piacciono e averli sviluppati un poco, aggiungendovi ulteriori idee e collegamenti, siete pronti per il passo successivo.
Scegliete una parte, piccola, del vostro mondo
La Terra ha sei continenti e quasi 200 nazioni e ci vuole una vita a vederli tutti.
Voi non avete tutto questo tempo.
I vostri giocatori nemmeno.
Le vostre campagne e le vostre session men che meno.
Come già detto più volte, create poco, il resto lo svilupperete se se ne presenterà l'occasione.
Guardate ai principali setting di D&D:
- Faerun è solo uno dei 4 continenti di Toril e molti giocano solo in alcune delle sue parti
- Flanaess, dove è ambientata Greyhawk, è una piccola parte del continente di Oerik, a sua volta parte di Oerth
- Birthright è ambientata nel continente di Cerilia, uno dei 3 del mondo di Aebrynis, e il manuale base sviluppa solo Anuire, una parte del continente
- Ansalon è un continente di Krynn, il mondo di Dragonlance, e gran parte dei suoi territori sono inospitali e disabitati.
Se così fanno tutti i professionisti a maggior ragione voi, amatori, fate lo stesso:
Sviluppate solo una piccola parte del vostro mondo
Pensate alle forme di governo
Chi comanda nel continente, o nella sua parte?
In che maniera comanda?
In che relazione sono gli uni con gli altri?
Qui potete sbizzarrirvi come non mai.
Agganciatevi agli spunti che avete già creato o sviluppate nuove idee.
Potete creare una repubblica oligarchica tipo Venezia che domina su un arcipelago di isole, un regno feudale di elfi, comunità di nani che eleggono i loro parlamentari al Consiglio dei Clan Uniti dei Nani.
Anche qui potete attingere a libri, fumetti, videogame, etc...
Lavorate su queste idee e scrivetene i risultati ma, davvero, per il momento non serve ancora creare una mappa.
Il vostro mondo è ancora un blob indistinto e non ha senso disegnarlo.
Per il momento, almeno.
Nell'attesa del prossimo post, se foste carenti di idee per l'area del mondo e dei continenti, usate queste:
Il continente di Gaya è chiamato l'Unico Mondo, in quanto per secoli i suoi abitanti hanno creduto fosse l'unico.
È nell'emisfero meridionale.
Un braccio di mare, il Mare di Mezzo, separa in due parti il continente.
La parte nord, chiamata le Terre dei Venti Caldi, è desertica, con città stato lungo la costa e l'entroterra praticamente sconosciuta.
Sull'altra costa si affacciano l'Impero dei Dìar, in lunga decadenza da quando secoli prima controllava quasi tutto il continente, il Regno dei Dròtnar, creatosi circa due secoli fa da una ribellione contro i Dìar, e che ha al suo interno, come stato semiautonomo, una grossa comunità di nani.
Completano il continente:
- le Città Libere del Mare, situate lungo la costa tra l'Impero e il Regno, e sulle isole del Mare di Mezzo
- le Terre Tormentate, ampi territori erbosi con poche comunità stanziali e popolazioni seminomadi
- gli Uomini di Ghiaccio, tribù di predoni e guerrieri barbari del sud che razziano anche tramite navi
- enclave di elfi sparse qua e là, con rari contatti con le altre razze
- una grossa comunità di centauri in una grande foresta
- domini dei Demoni, spesso con condizioni climatiche o ecosistemi particolari, popolate da molti semiumani, dai quali lanciano attacchi alle altre comunità.
A presto.
Il DM.
The Good Dungeon Master must be a good Referee.
D&D, as well as any other rpg, has rules (both canon and house rules) and you as a DM must uphold them.
Let's see how to do.
Rules are at your service
Many times you'll be in situations where to strictly follow a rule will lead into illogical consequences.
Or you'll want to describe something who's happening without following the rules or avoiding a dice roll, even if the rule tells you to do so.
Just do it without exhitation but explain if someone asks you why.
When you take your decision, your decision is taken
Quit long discussions about the correct effect of an action or of a spell.
Make your call and go ahead.
However you always should be available to talk later and change your mind for next times.
Favor the game
If a player has a clever idea about an action or a use of a spell and you're doubtful if allow it or not, then allow it.
Main game's goal is fun, and players have it also by having clever ideas and seeing them happening in the game.
At least you can allow it for the moment and say you'll analyze better off-game, to officially accept it for the next gaming sessions.
Be fair and coherent
Same calls and rulings for all players.
No special treatments.
Drop micromanagement
Let your players keep track of hp, spells, slots, missiles, rations and so on.
As a Dungeon Master you've already got so many things to manage and it's better you keep only what's really important.
Bye.
The DM.
Il Buon Dungeon Master deve essere un buon Arbitro.
D&D, come qualsiasi altro rpg, possiede delle regole (sia canoniche che House Rule) e il DM deve farle rispettare.
Vediamo come.
Le regole sono al vostro servizio e non voi al loro
In alcune occasioni capiterà che la regola da seguire se applicata alla lettera porta ad una conseguenza troppo illogica per essere accettata.
O in altre occasioni capiterà di descrivere delle situazioni senza aver eseguito i tiri di dado previsti dalla regola.
Fatelo senza problemi, spiegandone il motivo.
Quello che è deciso, è deciso
Evitate le lunghe discussioni in merito ad un'azione o all'effetto di uno spell.
Voi avete preso la vostra decisione e andate avanti.
Rimanete comunque disponibili a parlarne in seguito, finita la session.
Favorite il gioco
Se un giocatore ha un'idea particolare da mettere in atto (uso particolare di uno spell o altro) e siete indecisi se, in base alle regole, accettarla o meno, allora permettetela.
Favorite sempre il gioco, il cui scopo è il divertimento dei giocatori, che si manifesta anche attraverso idee innovative.
Fate presente che comunque la valuterete poi con calma per inserirla "ufficialmente" come House Rule oppure no.
Siate giusti e coerenti
Quello che vale per un giocatore vale per tutti.
Niente trattamenti diversi.
Lasciate perdere le piccolezze
Lasciate che siano i vostri giocatori a tenere conto di hp, spell e proiettili rimasti e altre cose del genere.
Come Dungeon Master avete già moltissime cose da seguire ed è bene che vi concentriate solo su quelle importanti.
A presto.
Il DM.
A Good Dungeon Master must be a good Game Designer.
A D&D important point is that it gives a wide flexibility and personalization of the game.
You, everyone, want to introduce new rules, change something and use House Rules, and while you do so you automatically become Game Designers.
You must act like that.
To do not carefully means to break the thin balance of the game mechanics.
Let's see how to avoid it
Learn well the mechanics in the game's official books
How can you change or add or delete something if you don't know the official rules and the hidden motivations behind them?
You can't.
Therefore learn and use for some time the official rules. You can understand where you have to work.
The game system is already a good game system
It can be D&D or another game, but always keep in mind that its game system has been developed by many professional and experienced designers, who have worked for many months and have playtested a lot.
You don't need to change dramatically its mechanics.
Make a change at time
Make few focused changes, one at time.
Make too many at the same time can seriously put you into troubles because you would have too many things to follow.
Test what you have just created
New classes, races or other (spells, magic items) should appear for the first times only as NPCs, allies or enemies of the players.
You will have then the time to analyze their impacts on the game.
Every innovations of your can always be revoked
Even if you follow what written before you can always discover in a long period that some innovations are not suited for the game.
Make clear to everyone that you can always change or delete what you have created.
Innovations must be worthy
What benefits does bring your change?
Ask yourself it anytime you're creating something.
If you cannot answer then drop it.
You innovations always should:
- solve frequent situations happening in your game which aren't covered by the rulebooks
- be about some very important aspects of your game not covered by the rulebooks
- improve your players' satisfaction
Bye.
The DM.
Il Buon Dungeon Master deve essere un buon Game Designer.
Il bello di D&D è che dà la possibilità della personalizzazione del gioco.
Ognuno di voi vuole sicuramente introdurre varianti, novità e qualche House Rule e nel momento che lo fate diventate in automatico un Game Designer.
Dovete quindi comportarvi come tali.
Farlo senza accorgimenti infatti rischia di compromettere il delicato equilibrio delle meccaniche di gioco.
Vediamo come evitare passi falsi.
Imparate prima bene le meccaniche di gioco regolamentari
Come fate a capire cosa cambiare o togliere/aggiungere se non avete compreso le meccaniche e lo spirito che ha guidato la loro creazione?
Non potete.
Quindi prima di tutto usate le regole tradizionali. Solo così potrete capire dove intervenire.
Il sistema a cui state giocando è un sistema valido
Potete giocare a D&D o ad un altro gioco ma comunque tenete sempre a mente che il sistema è stato creato da dei professionisti, spesso molti, che hanno dedicato mesi o anni allo sviluppo e che hanno passato altrettanto tempo in attività di playtest.
Ciò significa che non c'è praticamente mai necessità di stravolgere il sistema.
Effettuate cambiamenti graduali
Nonostante il sistema di gioco, come appena detto, sia sicuramente valido, può, come tutte le cose, avere delle aree di miglioramento o potete avere necessità di effettuare dei cambiamenti per adattare il gioco ad alcune idee che avete avuto per la vostra campagna o il vostro mondo personale.
Fate pochi cambiamenti, mirati e uno alla volta. Correte il rischio di non riuscire a gestire bene il tutto se avete troppe cose da seguire.
Provate sempre quello che avete ideato
Se inserite nuove classi o razze o altro (spell, oggetti magici...) fatele apparire all'inizio solo come classi non giocanti, come alleati (o avversari) dei giocatori.
Avrete così modo di valutare direttamente sul gioco ogni impatto delle vostre innovazioni.
Ogni innovazione può essere sempre revocata
Anche rispettando tutto quanto detto alcune innovazioni potrebbero rivelarsi controproducenti nel lungo periodo.
Fate presente che ogni cosa da voi introdotta può in seguito essere tolta o modificata.
Che la novità serva veramente
Quale sarà il vantaggio di ciò che sto facendo?
Per ogni cosa che state creando o cambiando ponetevi sempre questa domanda.
Se non sapete rispondere allora lasciate perdere.
Le vostre innovazioni dovrebbero sempre servire per
- risolvere situazioni ricorrenti nel vostro gioco non coperte dal regolamento
- ampliare settori vitali del vostro gioco non coperti dal regolamento
- aumentare la soddisfazione dei vostri giocatori
A presto.
Il DM.
A Good Dungeon Master must be a good Storyteller.
D&D can be considered also a tale told by many voices (Dungeon Master's and players') therefore the DM must be able to tell a story.
To have good ideas or to be a good actor isn't enough if you're not able to create a good tale that greatly engages your players.
Let's see how to do.
You are not a new Tolkien
Or the new George Martin or Jack Vance or whoever you like.
You are amateurs, with a little free time and usually with average skills (in a very few case above average skills).
They're are (or were) professionals, very highly skilled and experienced.
You cannot compare with them.
Forget to become famous.
Remember this Rule of the Good DM
The tale you create is fuctional to the game.
It does mean that if your players take decisions that go against your story, you must allow it, working on it in a new way or putting inside it those new elements which are created by players' actions.
Just to be ready to important twists you should follow this Rule of the Good Dungeon Master
Prepare only what is really essential
Prepare only what is essential but prepare it
A reaction to what written before can be: "Well! Then I won't prepare anything and I'll let the players decide everything" the so-called sandbox campaign.
This method has many flaws:
- it's based only on players' wits
- it's not suitable for shy players or with less fantasy ("What we are supposed to do?")
- it makes the game just a series of scenes without organization
But most of all, you have a story to tell. You are a DM and you want it.
Therefore create a story-arc but not get involved in details.
You'll create them with your players as the campaign will go on, by their choices and by your reactions to them.
Bye.
The DM.
Il Buon Dungeon Master deve essere un buon Affabulatore.
D&D può essere considerato anche come un racconto collettivo (in quanto composto a più mani dal DM e dai giocatori) pertanto il DM deve essere in grado di raccontare una storia.
Non basta avere buone idee o avere una gestualità da attore se non si è capaci di raccontare una trama avvincente e che coinvolga i giocatori.
Vediamo come fare.
Non siete il nuovo Tolkien
O il nuovo George Martin, o Jack Vance o chiunque altro.
Voi siete dilettanti, con poco tempo libero a disposizione e con capacità medie o nei migliori casi (rari) medio-alte.
Essi invece sono professionisti, con anni di esperienza alle spalle e con elevatissime capacità.
Non paragonatevi a loro.
Toglietevelo dalla testa il prima possibile.
Fatto? Bene!
Ricordatevi questa Regola del Buon Dungeon Master
La trama che avete creato è al servizio del gioco, non il contrario.
Questo significa che se avete creato una particolare storia e i vostri giocatori prendono delle decisioni che vanno in una direzione diversa, dovete assecondare questo cambiamento rielaborando la storia o inserendo al suo interno i nuovi elementi che si sono creati.
Proprio per prepararvi a cambi di rotta o a improvvise novità, esiste anche questa Regola del Buon Dungeon Master
Preparare solo lo stretto necessario
Preparate poco ma preparatelo
La reazione a quanto detto prima può essere: "Bene! Allora non faccio niente e la storia la creano i giocatori" ossia la cosiddetta campagna sandbox.
Anche questo approccio ha i suoi difetti:
- vive solo in base agli spunti dei giocatori, che sono in genere episodici e sporadici
- inibisce giocatori meno intraprendenti ("Che cosa dobbiamo fare?")
- si frammenta in una serie di scene (anche divertenti) ma a sé stanti
Ma soprattutto voi volete raccontare una storia. Fate i DM anche per questo.
Per cui create un arco narrativo molto "alto" ma senza entrare nei dettagli.
Li creerete voi con i vostri giocatori man mano che la storia progredirà, loro tramite le scelte che di volta in volta prenderanno, voi con le vostre reazioni alle loro scelte.
A presto.
Il DM.
A good DM must be a good actor.
You must be a lot of characters and, unless you want to be only a referee of emotionless fights ("I attack" "You hit" "I attack" "You miss") you have to role them, like an actor does.
You're not running for an Oscar Award but you can have fun even if you're not very good in acting
Mimic
Move your hands, move your feet, move your body. You will surely help your players to view correctly what's happening.
Usually I move showing some combat scenes or players' movements or sometimes (for example during dungeon explorations) I tell a player "stand up and show me exactly what your character's doing".
Use physical mannerism for NPCs. They're helpful for your players to remember them. In the current Out of the Abyss campaign, players love Buppido's exhuberance and they have known it since he uses to jump a lot of times with his hands high trying to catch their attentions or volunteering for a mission. They're also fond of Shushaar: the Kuo-Toa moves endlessy with sudden changes of directions just like a fish in a bowl.
Use you face to describe a situation, just like;
Player: "I'm trying to bribe the guard with 25 gp" (roll for the check)...
....(DM stays silent)...
Player: "Do I succeed?"
DM: "Did you look at me? Look again! Do you see my face? Well the guard is looking at you with the same expression!"
The player will must decide if he has failed the check or not.
If you can, stand up. You'll find it's easier.
Voice
You can do anything with your voice.
Change the tone or use verbal mannerism or use some typical quotes for your NPC.
The quote can be funny (in an old campaign of mine I had a recurrent NPC say "I must do it because I have X hungry sons" and everytime I changed their number) or serious:
For example in the Out of the Abyss campaign, the myconid Stool has said so many times with a voice of a little child "You promised you would take me home" that players have just changed their path to bring it at home!!
Use several accents and don't mind if you're not good at it. Your players will recognize your efforts and will be deeper involved in the game.
Many years ago I ran a Forgotten Realms campaign settled in the Moonsea area and I started to use the dialect of Rome (I'm from Milan) any time a Zhent (Zhentilar or not) was speaking. It was a great succes and if I'll ever be back with those players to Zhentil Keep, I'm sure they're expecting to hear again the same dialect.
Reach that point and you've reached your goal as a DM.
Bye.
The DM.
Un Buon Dungeon Master deve essere un buon Attore.
Dovete impersonare numerosi, a volte decine, personaggi diversi a session e, a meno che non vogliate ridurre ogni incontro a semplice combattimento di routine ("Attacco" "Colpisci" "Attacco" "Manchi") avete la necessità di interpretarli, esattamente come un attore.
Nessuno pretende recitazioni da Oscar, ma anche se siete delle frane potete togliervi le vostre soddisfazioni.
Vediamo come.
Mimica
Muovete le mani, i piedi e ogni vostra parte del corpo. Fornite un aiuto visivo ai vostri giocatori per immaginare più correttamente la situazione.
Di solito mimo delle scene di combattimento particolarmente riuscite o i movimenti di alcuni personaggi oppure in alcune situazioni dico al giocatore "alzati in piedi e fammi vedere esattamente quello che sta facendo il tuo personaggio" (ad esempio durante l'esplorazione di un dungeon).
Oppure mimate dei tic degli NPG. Sono utilissimi per caratterizzarli al meglio e i giocatori se li ricorderanno meglio. Nell'attuale campagna Out of the Abyss, ad esempio, i giocatori sono rimasti colpiti dall'esuberanza di Buppido, che salta agitato con la mano alzata per offrirsi volontario o per richiamare la loro attenzione e dal Kuo-Toa Shushaar, che si muove ininterrottamente con improvvise deviazioni e boccheggia con gli occhi spalancati, proprio come un pesce.
Usate le vostre espressioni facciali per descrivere un situazione. Esempio:
Giocatore: "Provo a corrompere la guardia, gli offro 25 gp" (check e tiro)....
....(silenzio)...
Giocatore: "ci sono riuscito?"
Master: "hai visto il mio volto? Ti rifaccio l'espressione. Vista? Ecco ti guarda così!"
Starà al giocatore capire se è riuscito oppure no nel tentativo.
Se potete, state in piedi. Oltre ad avere una visuale migliore, ci sono molte più occasioni per utilizzare con profitto la mimica.
Voce
Con la voce potete fare di tutto.
Cambiate il tono a seconda del PNG, parlate in falsetto se siete dei maschi e dovete interpretare un giovane cameriera.
Oppure individuate dei tic verbali. Fate balbettare un PNG oppure ad un altro fategli biascicare tutte le parole.
Cercate dei modi di dire e assegnateli ai vari PNG. Delle frasi ricorrenti che serviranno a farli ricordare meglio e a renderli più reali. La frase può avere un intento comico (in una vecchia campagna un PNG ricorrente diceva sempre "devo farlo perché ho X figli da sfamare" e ogni volta dicevo un numero diverso) oppure no:
Ad esempio nell'attuale campagna di Out of the Abyss, il miconide Stool ha detto così tante volte, con aria da bimbo piccolo, "ma mi riportate a casa? Lo avevate promesso" che i giocatori stanno cambiando direzione proprio per portarlo a casa!!!
Usate accenti diversi, anche se non siete bravi, non importa. I vostri giocatori apprezzeranno comunque lo sforzo e saranno ancora più immersi nel gioco.
Tanti anni fa in una campagna ambientata nel Moonsea iniziai ad usare il dialetto romanesco (io sono un milanese di Milano, fate voi) ogni volta che parlava un abitante di Zhentil Keep. La cosa prese così piede che se oggi tornassi a Zhentil Keep con quel gruppo, tutti loro si aspetterebbero sicuramente di sentire parlare i suoi abitanti in dialetto romanesco.
Riuscire in questo significa essere riusciti nel vostro compito come DM.
A presto.
Il DM.
A Good Dungeon Master has to be a Writer.
We've already seen that in the post of the 2nd January.
Don't matter here the skills to create plots and to describe correctly a scene, since they are storyteller's abilities.
A good writer is the one who's skillful in creating good a believable subjects.
When you create either a new setting or a campaign or a single place for an adventure, you use the same mental processes of a writer.
Let's see how to do.
Create only what you really need.
Don't write pages and pages about the world, the area or the continent where your players will move.
You can't know how the campaign story will develop itself, so you have high chances to do a lot of useless works.
So focus on creating only the indispensable things and create all the rest by improvisation when need will arise.
What is it really indispensable?
They're only the basic concepts, those characteristics which make unique what you have created.
What are those basic concepts?
Culture. All D&D settings are based upon some culture of present or past human history.
Typically it's the feudal era of Middle Ages but you can change a lot according to your imagination.
For example I'm a player (Yes, all DMs should also play as players, we'll look at in a future post) in a campaign whose culture of the region is a barbaric semi-civilized one.
Environment. Where will your players mainly move? In mountains? Forests of very high trees?
The area of the campaign is cold lands, rugged and wild with many icy places.
Think also about some important characteristics of the environment; close your eyes and imagine to be a dweller of that world: what do you see? What do you hear? What do you feel by your other senses?
Christian, the campaign's DM, has created many moons, of various size and colours, whose cycles keep the pace of the barbarians' lives.
Races and Classes. Are all available? Has anyone rules different from those written in the canon manuals?
In Christian's barbarian campaign only humans exists and Magic (both Arcane and Divine) is regarded as evil necromancy and its users are at best viewed with suspicion.
He has created also a couple of group whose goal is to fight against anything that's magical.
Situation. It's the simplest.
What's happening in the campaign (or world, region,...)?
If you cannot answer to this question you cannot be a DM yet.
I'm sure you can answer to it when you create something.
For example, in the campaign I'm playing some groups of strangers are coming to the barbarian region in order to conquer it.
Then take some of this basic concepts and develop them.
But also remember this Rule of the Good DM:
Everytime you create anything important for your campaign, devise also a secret related to it.
In the campaign I'm playing we've just discovered that a magical shield, which has been a main feature of the last 5-6 sessions, (we found it, we guarded it, we fought for it, we lost it and now we must find it again) contains the spirit of an immortal being who's revered by many as a deity.
Discovering secrets is the essence of the D&D game since the time when it was only the explorations of the Greyhawk dungeons.
When your players will discover a secret they'll have fune and they will come to the table because they will want for more.
If you'll make it happens you'll be a Good DM "Writer", like Christian.
Bye.
The DM.
P.S.: the basic concepts of Christian's campaign which I've said about are only a few of the many he's created. I thank him for the ideas he gave me to write this post.
Un Buon Dungeon Master, deve essere anche uno scrittore.
Lo abbiamo già visto nel post del 2 gennaio.
Per buon scrittore si intende non tanto possedere capacità narrative e usare bene le tecniche descrittive (che sono mestiere dell'Affabulatore) ma la capacità di creare soggetti validi e credibili.
Che creiate un nuovo mondo, una campagna, un'avventura o un singolo posto o NPG, lo create con i medesimi processi mentali di uno scrittore.
Vediamo come fare.
Create soltanto lo stretto indispensabile
È inutile sviluppare pagine e pagine che descrivono la città, il continente, l'ambientazione dove si muoveranno i vostri giocatori.
Non potete sapere come si dipanerà la trama della campagna, quindi rischiate di sprecare molto tempo per aspetti che non verranno mai usati.
Per tutto ciò che non è necessario, improvvisate sul momento.
Che cosa è indispensabile?
Nel creare un mondo, un continente o una campagna, le uniche cose veramente indispensabili sono i concetti base, ossia quelle caratteristiche che rendono unico ciò che avete inventato.
Quali sono i concetti base?
Cultura. Tutti i mondi di D&D si basano su diverse culture riconducibili a quelle presenti nella storia dell'uomo.
La tipica è quella medievale dell'era feudale ma potete svariare in base alla vostra immaginazione.
Ad esempio in una campagna in cui sto giocando come giocatore (Sì, anche i DM devono fare i giocatori, lo vedremo presto in un post) ci troviamo in una zona del continente dove la cultura predominante è quella di una civiltà barbara semi-civilizzata.
Ambiente. Dove si troveranno prevalentemente i giocatori? Montagne? Foreste altissime?
Nella campagna di cui sopra siamo in una terra selvaggia, aspra, particolarmente fredda e ghiacciata.
Inoltre pensate a qualche aspetto peculiare dell'ambiente; chiudete gli occhi e immaginate di essere un giocatore: cosa vedete? Cosa udite? Cosa sentite attraverso i vostri altri sensi?
Christian, il DM della campagna, ha sviluppato un ciclo di svariate lune, di colori e dimensioni diverse, il cui alternarsi regola la vita delle tribù di barbari.
Razze e Classi. Sono ammesse tutte le razze e le classi? Qualcuna ha qualche differenza rispetto a quanto scritto nei manuali?
Nella regione dei barbari esistono solo umani e la magia (Arcana e Divina) è vista come stregoneria e, nella migliore delle ipotesi, guardata con sospetto, mentre esistono delle congregazioni di cavalieri dedite proprio a combattere la magia in ogni suo aspetto.
Conflitto. È forse il più facile da elaborare.
Cosa sta succedendo nella campagna (o nel mondo, nel continente, etc..)?
Se non sapete rispondere a questa domenica significa che non potete ancora essere un DM, quindi sicuramente ognuno di voi saprà rispondere in maniera appropriata al momento della creazione.
Ad esempio, nella campagna in cui sto giocando stanno arrivando diversi gruppi di stranieri, in contrasto tra loro, con l'obiettivo di conquistare la regione.
Pertanto scegliete i concetti fondamentali, prendendone anche più di uno oppure più di uno del medesimo gruppo e sviluppateli.
Ricordatevi però anche questa regola del Buon Dungeon Master:
Ogni volta che create qualcosa di importante per la vostra campagna, create anche un segreto ad essa collegato.
Nella campagna che sto giocando abbiamo appena capito che uno scudo magico che è stato al centro delle ultime 5-6 session (lo abbiamo trovato, protetto, perso e ora dobbiamo ritrovarlo) contiene lo spirito di un essere immortale venerato da molti come una divinita.
Scoprire segreti è l'essenza di D&D, dai tempi in cui il gioco non era che l'esplorazione dei dungeon di Greyhawk.
E il bello è che una volta scoperto uno di questi, i giocatori verranno al tavolo con la voglia di scoprirne altri.
Se sarete in grado di far accadere ciò sarete stati dei Buoni DM "Scrittori", come lo è stato Christian.
A presto.
Il DM.
P.S.: gli aspetti della campagna che vi ho citato sono solo alcuni di quelli elaborati da Christian, che ringrazio per gli spunti che mi ha fornito per elaborare questo post.
What skills has a "Good DM" to really be a good DM?
A good DM is half a good writer, actor, storyteller, game designer and referee.
The other half is improvisation.
Let's see those skills.
WRITER
You DMing because you have something to tell, just like any writer.
Use your creativity to flash out:
- a world
- a tale or a story
- a character or a "Big Villain"
- a place
- an object
and make all be realistic for your readers (your players indeed).
ACTOR
Players has only the role of their characters and maybe a couple of henchmen.
You are every NPC (from the King to the last beggar), every villain and its minions, every monster.
You change many roles in few minutes, just like a professional actor.
You cannot be the new Robert De Niro but you have to change some NPC's traits (voice, manners, habits...) from time to time.
STORYTELLER
I think it's the most difficult skill to master.
You might be able to create a story (writer) or to act in many roles of it (actor).
You may be able also to tell it in the right manner.
Keep high your players' attention, and learn how to introduce a scene, a character or a place and how and when to skip to a new scene.
Use cliffhanger, coup de theatre, plot twists and any other thing will make your players think "I want to know more!".
GAME DESIGNER
Any DM use own House Rules, or add to his campaign some new spells, monsters or magic items.
Anyone wants to something of his own in the game and it's really a good thing.
By doing it you develop new ideas or mechanics of the game and therefore you're a game designer.
Think carefully about the impact of something new introduced in the game and ask to someone else his opinions about.
REFEREE
Study the rules.
Rules Knowledge is fundamental for a good DM.
But to know them isn't enough.
Rulebooks don't contain the answers to everything can happen around the table.
You'll have to make a lot of calls.
Be fair, equal, coherent in your calls and try to keep the right pace of the game.
IMPROVISATION
It's by far the most important skill.
Often you must use the previous skill without preparation.
Follow this Rule of the Good DM
Now matter how much you'll prepare yourself, your players will always find something you didn't think about.
When it happens don't be afraid to create something very quickly, even picking from movies, books, TV series and go ahead.
It's the essence (and the fun) of DMing
In the next weeks we'll analyze every skill with a dedicated post.
Bye.
The DM.
Che cosa ha un "Buon Dungeon Master" per essere davvero un Buon Dungeon Master?
Ogni buon dungeon master è per metà un buon scrittore, attore, affabulatore, game designer e arbitro.
L'altra metà è improvvisazione.
Vediamo cosa comporta tutto questo.
SCRITTORE
Il Dungeon Master fa il Dungeon Master perché vuole raccontare una storia.
Esattamente come per lo scrittore.
Usate quindi la vostra inventiva, per creare:
- un mondo
- una trama o una storia
- un personaggio o un "grande cattivo"
- un posto
- un oggetto
e per rendere tutto questo credibile per il pubblico (i vostri giocatori).
ATTORE
I giocatori interpretano un personaggio e al massimo un paio di henchman.
Voi interpretate ogni NPG (dal re al proprietario della più infima bettola) ogni cattivo e ogni suo scagnozzo, ogni mostro.
Cambiate ruolo in 5 secondi, proprio come un attore professionista.
Nessuno pretende che voi siate i nuovi Robert De Niro, ma pensate a variare il più possibile i tratti dei PNG (voce, movimenti, tic, comportamenti), almeno i più importanti.
AFFABULATORE
È tra le qualità più difficili da sviluppare.
Non basta che sappiate creare una storia (scrittore/sceneggiatore) o che siate bravi a interpretarne i ruoli (attore).
Dovete anche essere in grado di raccontarla (regista).
Tenete alta l'attenzione dei vostri giocatori, imparate ad introdurre scene e personaggi con la giusta misura e quando passare ad un'altra scena.
Usate colpi di scena, qualsiasi cosa in grado di stupire e intrattenere i vostri giocatori e far dire loro "Ne voglio sapere di più!".
GAME DESIGNER
Qualunque Master inserisce nelle proprie campagne delle House Rule, dei nuovi spell, mostri e oggetti magici.
Ognuno vuole dare il proprio tocco particolare ed è giusto che sia così.
Facendo questo state sviluppando dei nuovi aspetti del gioco e quindi siete a tutti gli effetti dei game designer.
Valutate bene ogni aspetto che l'introduzione di qualcosa di nuovo comporta sul gioco e non esitate a chiedere il parere di altri.
ARBITRO
Studiate bene le regole.
La loro conoscenza è indispensabile per essere un buon DM.
Ma la conoscenza delle regole non è tutto dato che i manuali non coprono ogni aspetto possibile e ogni interazione fra più effetti.
Siete chiamati spesso a prendere decisioni.
Siate il più possibile imparziali, coerenti nelle vostre decisioni e favorite in ogni modo la velocità del gioco.
IMPROVVISAZIONE
Non c'è nulla da fare.
È di gran lunga la qualità più importante.
Spesso dovete mostrare le qualità descritte prima senza preparazione.
Ricordatevi questa regola del Buon DM:
Non importa quanto vi preparerete, i vostri giocatori troveranno sempre qualcosa a cui voi non avete pensato.
Quando capiterà non abbiate timore di inventare qualcosa sul momento, anche scopiazzando da libri, film, serie TV, e improvvisate.
È il bello di essere un Dungeon Master.
Nelle prossime settimane analizzeremo ogni qualità in un post dedicato.
A presto.
Il DM.
Alcune domande terribili per ogni DM.
Cosa fare con un giocatore che vuole avere un personaggio di allineamento malvagio?
Personalmente permetterei ad un giocatore di interpretare un allineamento malvagio.
Come regola del Buon Dungeon Master:
Meno proibizioni si fanno nel gioco e meglio è.
In post precedenti, che potete rileggere cercandoli nel blog, abbiamo già visto come un allineamento malvagio non sia necessariamente sinonimo di follia, pazzia, stupida brutalità o incapacità di mantenere relazioni sociali.
L'allineamento rappresenta un insieme di ideali e valori molto profondi, che difficilmente vengono a galla facilmente.
Pensate a voi stessi ed enunciate 3 valori in cui credete assolutamente: noterete subito quanto è difficile.
È possibile gestire un gruppo di PG tutti (o quasi) malvagi?
Sì, è possibile e può anche dare grandi soddisfazioni.
Due delle campagne, entrambe giocate online, che mi ricordo con maggior piacere erano composte quasi interamente da PG di allineamento malvagio.
Nella prima (come giocatore) il gruppo era composto da PG Drow di una Casa di Menzoberranzan costretti alla fuga. Dovevamo sopravvivere nell'Underdark e alla terribile disciplina Drow. La cooperazione era indispensabile, così come erano inevitabili le lotte continue (dietro le spalle) per ottenere vantaggi scalando la gerarchia del gruppo.
Nella seconda (come Master) il gruppo era composto da PG Zhentarim che dovevano infiltrarsi in una Zhentil Keep assediata da orde di umanoidi e giganti. Anche qui il gruppo aveva una ferrea disciplina, necessità di cooperazione insieme a lotte intestine per guadagnare potere nel gruppo e agli occhi degli Zhentarim.
Ricordiamoci sempre che la base di D&D è un gruppo che deve affrontare delle sfide, e giocoforza i componenti devono cooperare, almeno un minimo. In questi casi i gruppi dovevano giocoforza basarsi sulla cooperazione pena la loro dissoluzione e quindi la morte dei personaggi stessi.
In definitiva con le corrette motivazioni un gruppo di personaggi di allineamento malvagio può esistere.
Ora però fermatevi un momento.
Pensate all'ultima frase "...con le corrette motivazioni.." e rispondete a questa domanda:
Le motivazioni di chi?
Dei personaggi verrebbe da rispondere.
Risposta sbagliata.
Dei giocatori è quella giusta.
E aggiungiamo subito un'altra Regola del Buon Dungeon Master:
Le motivazioni dei giocatori spesso sono differenti e prioritarie rispetto a quelle dei personaggi.
Quindi quando un giocatore vi chiede di fare un personaggio malvagio indagate le sue motivazioni e non quelle del personaggio.
Perché il giocatore vuole fare un personaggio di allineamento malvagio?
Rispondere a questa domanda vi aiuterà a gestire meglio il giocatore e il gruppo.
In realtà esiste un solo giocatore "pericoloso" quando fa un personaggio malvagio: quello convinto di essere il più furbo di tutti e che così può "divertirsi" dietro le spalle degli altri rubando oggetti, denaro, magia oppure uccidendoli, oppure spargendo violenza gratuita, usando la scusa del "ehi..è normale che io faccia questo...sono Caotico Malvagio!!!"
Il tutto per il solo scopo di mettere in difficoltà il resto del gruppo.
Questo comportamento (che il giocatore metterebbe in atto anche se facesse un personaggio di allineamento Legale Buono) denota una personalità molto simile a quella di un troll di un forum: voglia di "distruggere", di "provocare", etc...
Gestire un personaggio del genere è molto facile. Seguite la stessa regola da usare con un troll:
Don't feed the troll.
Ignoratelo facendo sì che le conseguenze delle sue azioni ricadano sempre e solo su di lui e mai sugli altri personaggi, anche se questo fosse palesemente arbitrario.
Potete farlo, siete il DM.
Delle due l'una: o cambierà registro o abbandonerà il gruppo.
A presto.
Il DM.