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martedì 27 novembre 2018

Three New Necromancy Spells

Necromancy has always been to me one of the most interesting school in D&D.

The following homebrew spells of mine are still beta, but you can already incorporate them in your campaign.

Blackmantle
5th-level necromancy spell

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a tiny or small mummified animal)
Duration: Concentration, up to 1 minute

You create a shimmering aura around up to three creatures you can see within range. The target must succeed on a CON saving throw or be affected by it. An affected creature cannot regain hit points until the spell ends.

Classes:
Cleric, Wizard

Ray of Fatigue
necromancy cantrip

Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous

A beam of red energy springs from your finger toward a creature within range. The target must succeed on a CON saving throw or suffers one level of exhaustion until the end of its next turn. On a successful save, the effect ends on it.  You can affect more creatures when you reach higher levels: two at 5th level, three at 11th level and four at 17th level. If a target is affected multiple times by this spell, the effect stacks.

Classes:
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Revenance
3rd-level necromancy spell (ritual)

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a drop of blood)
Duration: Concentration, up to 1 hour

You enhance the internal willpower of the undead. Choose up to three undead creatures of CR 3 or lower within range. Affected creatures the duration of the spell radiate a faint aura of magic and cannot be frightened.

On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect 1 more undead creature for each slot level above 3rd. Alternatively when you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect three creatures with CR up to the slot level you have used.

Classes:
Cleric, Wizard

Edit: I've modified the spells according to Mr Andrea Bergamelli's and Mr Lino Giusti's advices.

Bye.

The DM

venerdì 23 novembre 2018

Guildmaster's Guide to Ravnica: Review

Il momento tanto atteso è arrivato.

Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.

Saprà mantenerle?

Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.

PANORAMICA GENERALE

Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.

Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo.

Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.

I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.

In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.

Il che è buona cosa, almeno per me.

INTRODUZIONE

Descrive

- in poche righe ognuna delle 10 gilde

- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic

- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti

- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy

I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.

CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG

Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.

Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.

Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).

Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.

Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.

La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.

La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).

Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).

La domanda sarà quindi: posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? La probabile risposta "Decide il DM" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.

Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.

Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.

Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.

Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One).

CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA

Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.

Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.

Per ogni Gilda c'è:

- allineamento, classi e razze più appropriati

- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda

- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell

- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano

- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte

- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde

Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.

Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.

CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO

Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.

Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.

Per ogni Precinct ci sono:

- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare

- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada"

- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine

- descrizione edifici principali

- mappa del Precinct

Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.

Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.

Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.

CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE

Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.

Per ogni Gilda viene presentata:

- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa

- tabelle per spunti e missioni

- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda

È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.

Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.

CAPITOLO 5: TESORI

In pratica, oggetti magici nuovi.

Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.

Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.

Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.

CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI

Semplicemente, mostri e NPC.

Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.

Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's.

In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.

Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.

Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.

VOTO FINALE: 8,5

Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.

Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.

Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.

Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti

È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.

Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.

Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.

A presto.

Il DM

giovedì 13 settembre 2018

6 New Magic Bows

The Dungeon Master Guide has only 1 magic bow: the very rare Oathbow.

I like them, so here there's 6 brand new bows for you:

Bow of Far Distance
weapon (bow), uncommom

This bow is a magic weapon. The range of this bow is double than normal.

Bow of Accuracy
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon.
When you make ranged weapon attacks with this bow, you ignore half-cover or three-quarter cover of your targets.
You can make ranged weapon attacks without penalties to a target you can't see (e.g.: hidden, total cover, invisible) if you're somehow aware of its presence.
Once used this last property you can't use it again until you take a short rest.

Bow of the Elements
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon. On a successfull hit with a ranged weapon attack, the target takes an additional 1d6 damage. The damage type is determined when you find the bow by rolling a d6:0

1-2 fire
3-4 cold
5 lightning
6 thunder

Bow of the Faerie Fire
weapon (bow), uncommon

On a successful hit of a ranged attack with this magic weapon you can force  the target to roll a DC 13 Dexterity Saving Throw. On a failed save, the target sheds greenish dim light for 10 feet radius for 1 minute. While it sheds that light, attacks against it are made with advantage. At the end of each of its turn it can make a new saving throw to end effect. Once you use 3 times this property you can't use it again until the next dawn.

Bow of Light
weapon (bow), common

This bow is a magic weapon. As an action you choose a point within range and fire an arrow. This property can be used also when you take the Attack action. Hit or miss, from the point you've chosen sheds a bright light for 20 feet radius and dim light for additional 20 feet for 1 minute.

Bow of Rapid Fire
weapon (bow), rare, requires attunement

When you take the Attack action and make ranged weapon attacks with this magic weapon you can make an additional attack as a bonus action.

Bye.

The DM.

mercoledì 22 agosto 2018

Low Magic Campaigns

A typycal question from many DMs is:

"How can I run a low magic campaign (or where magic is rare but very powerful) in D&D?"

The answer is not simple because D&D is a game where magic isn't uncommon nor "rare but very powerful".

Magic, instead, is so common that the Barbarian is the only class that can never access to spellcasting.

Whatever adaptation you'll choose, it wouldn't fit 100% for the standard game.

To whom asks me about low magic campaigns, my first answer is "Is it only the setting that must be low magic, or PCs must have limitations too?"

If you're concerned only about the setting, then my solution is very simple:

Just assume that in your campaign spellcasters and magic items are very rare.

The PCs are exceptional individuals and their use of magic reflects that uniqueness.

Mundane world can have mixed reactions in such campaigns, for example:

- laws can forbid or limit spellcasting in urban or civilized areas

- spellcasters are controlled and registered. Those that elude these controls are outlaws.

- common folks are automatically hostile towards spellcasters.

- when spellcasters interact with common folks they have disadvantage on their Charisma checks.

- witches' hunts or hostile actions towards spellcasters are regularly organized by public authorities or violent riots burst out from the population

A different approach is requested if you want limitations to your PCs.

I'm not very fond of such option.

A rule of the Good DM is

Any forced limitations to PCs is a DM's defeat.

For me, some lightly limitations are:

Gritty Realism from DMG

As their rests will take longer time, spellcasters' precious slots will recharge at a slower rate.

They'll think twice before to cast a 1st level spell or higher because they'll fear to run out in a short time.

Troubles between PCs and NPCs

Just use what written above regarding interactions with NPCs or laws from public authorities.

Magic Items

Thanks to bounded accuracy, D&D 5e can be played at high levels with very few magic items.

Keep a rigid control on their distribution, increasing their rarity, preferring single use ones such as potions and using the optional rule of charges from the DMG for the others. Once they run out of charges they lose their powers.

For extra difficulty you can choose not to reveal the number of charges left.

If you're still not satisfied by these options, you can choose these heavier ones:

Cantrip

If you believe that infinite cantrips are "too high magic", give them slots too, using the same rules of recharging of normal slot.

I can see three choices :

- cantrips' slots number is equal to the number of known cantrip.

- cantrips' slots number is equal to  spellcasting ability bonus plus proficiency bonus

- if you use the optional rule of spell points from DMG, than a cantrip is 0,5 point

Material Components

All components are always consumed when the spell is cast and cheap components cannot be replaced by Arcane Foci or Holy Symbols.

PCs will have to keep track of components, without them they wouldn't be able to cast spells.

High Level Spells

You can rule that in your world higher level spells are hard to cast.

For example, anytime a spell is cast with a 3rd level slot or higher, the caster must succed in a check with DC 8+slot level.

The caster roll a d20 and adds her spellcasting ability bonus and her proficiency bonus.

On a failed check, the caster couldn't channel enough magical force, the spell fades away without effects and the slot is lost.

Multiclass and Feat

They're already optional rules (though largely used) but you can rule that spellcasters cannot multiclass or non spellcasters cannot take the Magic Initiate or Ritual Caster feat.

With this limitation you'll prevent some of the most feared (not by me) combos.

Spells Limitations

Simply, in your world some spells are unknown or not revealed by gods.

Make a list of those spells and give it to the players during Session 0.

Class Limitations

You can ban from the game some archetypes such as the Eldritch Knight or the Arcane Trickster or you can swap the regular Ranger with the Ranger without spell from Unearthed Arcana or you can rule that paladin's slot can be used only for the gli slot Divine Smite feature.

You can also ban entire classes, but I strongly advise not to do so.

Conclusion

I hope that these advices would help you to shape your game.

But when you're starting to plan a low magic campaign, ask yourself the same question I ask to whom seek counsel to me

"Why do you want a low magic campaign?"

If your first answer is "Because I like worlds with low magic"

Then I have a second questions for you:

"What don't you like of D&D's magic system that you need to modify or restrict It?"

And provocatively I have a third question:

"Why is much more common that people ask me about low magic campaigns than about a world without warriors or rogues, or about a world where magic is so common that people normally live in skyscrapers built on clouds?"

In following posts, on this blog, will investigate about these motivations

Bye.

The DM.

giovedì 16 agosto 2018

a New Oeridian Spell

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

It is allowed only to Clerics of Hextor from Greyhawk setting:

Mantle of Hextor
2nd-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a handful of paste made from ash and blood that is smeared on face and arms )
Duration: 1 minute

You are enshrouded in an ashen aura that leeches all color from your skin and twists your visage into a horrifying skull-like guise with lank hair and red-rimmed eyes. For the duration of the spell you gain the following benefits:

- You have advantage on checks when you try to hide

- You don't gain any exhaustion levels nor you suffer effects from any levels you already have

- You gain the Channel Divinity options Control Undead and Dreadful Aspect as a Paladin Oathbreaker.

Classes:
Cleric of Hextor

Bye.

The DM.

lunedì 23 luglio 2018

Benvenuti a Ravnica

Il 22 luglio 2018 diventa una data storica per D&D.

Dopo circa 20 anni dall' acquisizione della Wizards of the Coast, il primo crossover tra D&D e Magic diventa realtà.

Sì, è diventato ufficiale: il 20 novembre 2018 uscirà la Guildmaster's Guide to Ravnica.

Il crossover ha già scosso la comunità dei giocatori di ruolo divisi tra Grognard ("io volevo il ritorno del setting x"), Grognard duri e puri ("è la fine di D&D"), gente stupita ("Ravnica? E che è?") ed entusiasti.

Per la cronaca io sono tra questi ultimi.

In questo articolo vediamo di analizzare ciò che è successo, ciò che ci aspetta e anche di rispondere a dubbi e perplessità sorte subito dopo l'annuncio shock.

I VANTAGGI DI UN SETTING SU RAVNICA

Ravnica è una megalopoli che si estende su tutto un intero piano, il che dà l'idea della sua vastità.

Dato che lo scopo di questo articolo non è descriverla, chi volesse più informazioni sulla città e i suoi abitanti può trovarle qui.

È qualcosa di nuovo. È dai tempi di Eberron che WotC non rilascia un setting nuovo. Più di 15 anni. Una ventata di novità era doverosa e questo è innegabile.

Lore. Magic si è molto evoluto dagli albori. Ogni setting ora è descritto minuziosamente con romanzi, pubblicazioni e altro. Ravnica è piena di storie, luoghi, personaggi fantastici che daranno spunti per ore e ore di gameplay.

Campagna Urbana. Essendo una megalopoli le regole contenute per gestire una campagna urbana in Waterdeep: Dragon Heist saranno subito riutilizzabili.

Livello di dettaglio. Un intero HC dedicato come ambientazione era stato dedicato solo alla Sword Coast Adventurer's Guide, quindi fa ben sperare che sia un espansione molto corposa. In più a parte saranno pubblicate anche le mappe del setting, punto dolente invece per SCAG.

LE OBIEZIONI SU RAVNICA

Ma era meglio un vecchio setting!

Parliamoci chiaro. Ai vecchi setting, esclusi i Forgotten Realms, giochiamo in 4 gatti (soprattutto ad alcuni).

Molti vecchi setting sono convertibili a fatica 0 o quasi, Greyhawk, Mystara e Ravenloft su tutti.

Il Grognard inoltre, per sua natura, si lamenta sempre. Se fosse uscita Greyhawk si sarebbe lamentato dell'assenza di Dragonlance, e anche i fan di Greyhawk avrebbero trovato modo di lamentarsi degli eventuali update ("che fine ha fatto questo png?" "Perché questo regno è stato conquistato da Iuz?" Etc..etc..).

Inoltre di queste ore è la conferma che anche Eberron verrà rilanciato.

Un ennesimo manuale su Dragonlance è proprio quello di cui avevamo bisogno?

Ma Ravnica deriva di un gioco di carte, non ha la profondità dei setting che hanno anni di pubblicazioni alle spalle!

Leggete quanto trovato al link su Ravnica di prima.

Trovate e leggete i romanzi.

Comprate uno degli Art of Magic di uno dei piani pubblicati.

E poi, dopo che avete letto tutto, tornate qui a ridirlo.

Non potrete: il setting È pieno di lore, valido e coerente.

Per la cronaca, a gennaio 2019 uscirà anche Art of Magic: Ravnica (È un caso? Certo che no..).

Alla fine non sarà più D&D, diventerà un gioco di pura meccanica!

Perché? Le regole non verranno stravolte, anzi il regolamento di D&D 5e, per come è scritto e ragiona, condivide già con Magic alcuni aspetti: prendiamo la meccanica della reaction, del "all'inizio o alla fine del turno", il target etc..

Di certo continueremo a giocare a D&D coi dadi e non con le carte e ci saranno guerrieri, maghi e chierici, orchi draghi e compagnia bella.

Si tratterà invece di un modo di avere due esperienze di gioco diverse (le carte e il gdr) su un terreno comune.

Diventando come magic, il gioco sarà una rincorsa a power play, combo e ottimizzazioni!

Ah perché? Non lo è già?

Forum e gruppi sono pieni di domande su questi argomenti, addirittura i combo player sono citati come tipo di giocatore sulla Dungeon Master Guide.

Scherzi a parte, il PP è un problema fintanto che si vuole sia un problema, e abbiamo già visto insieme in molti post come gestire la situazione.

Il "problema" PP quindi non esiste con Ravnica.

COSA POSSIAMO ASPETTARCI DI NUOVO PER RAVNICA

Nuovi Archetipi. Si spiegano facili 3 archetipi apparsi in precedenti UA, che secondo me tornano sicuro: la School of Inventions del Wizard (gilda Izzet), il Brute del Fighter  (Gilda Gruul) e il Circle of Spores del Druid (Gilda Golgari).

Nuove Razze. Sempre dagli UA, secondo me ci troveremo le razze Centauro (Gilda Selesnya) e Minotauro (Gilda Boros).

Nuovi spell e Magic Item. Tutta una serie di spell che riproducano il flavour di Ravnica saranno inseriti per me. Penso alle serie di Charm (spell specifici di Ravnica per ogni gilda) e a un buon numero di spell con casting time reaction per riprodurre l'effetto istant.

Nuovo sistema magico. Forse sì. Se decidono di osare, possono aver modificato il sistema a punti opzionale della Dungeon Master Guide, per adattarlo al mana di Magic.

Nuove classi. Su questo ho qualche dubbio in più. Sono curioso di capire se è come affronteranno la questione Planeswalker (classe di prestigio? Feat?) mentre fino a poche ore fa (prima della conferma di Eberron per 5e) avrei detto che gli Izzet sarebbero stati i nuovi Artificer. Ora diventa tutto più nebuloso.

Nuovi mostri. Diversi NPC che rappresentino i vari membri di ogni gilda mi sembrano praticamente sicuri.

Nuove Avventure. Mi aspetto molti plot hook nell'HC, e poi a stretto giro una grande avventura a parte, specifica per il setting.

DUBBI IRRISOLTI

Fermo restando il dilemma già citato sui Planeswalker, gli altri dubbi che mi vengono sono:

1) come gestiranno le razze di D&D mancanti da Ravnica? Dragonborn, tiefling, halfling gnomi e mezz'elfi sono inesistenti sul piano. Almeno non le hanno mai citati. Inoltre alcune di queste razze non sono mai state presentate in nessuna delle 78 espansioni di Magic

2) ci sarà un Pantheon di dei? Ravnica ha chierici solo nella Gilda Orzhov e (se non erro Selesnya) ma non vengono citate divinità. Verranno implementate le divinità di altri setting di D&D? Verrà creato un nuovo Pantheon? E quali Domain?

3) Ci saranno i Vedalken? È una razza presente in molte gilde di Ravnica, non riconducibile a nessuna di D&D

4) Ci saranno gli stat block dei principali Planeswalker? L'idea di combattere contro Sorin o Gideon o Ajani è troppo gustosa per lasciarsela scappare.

Vedremo nei prossimi mesi cosa succederà.

Voi cosa pensate della scelta della WotC?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM

lunedì 6 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

Both are in the Wizard spell list.

BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

SUNWARD
3rd level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.

Sunward was converted with the help of Mr. Tullio Urbàn.

Bye.

The DM

sabato 4 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

SUNWARD
6th level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.

Bye.

The DM

mercoledì 20 settembre 2017

A Prestige Class for D&D 5e: Spellfire Wielder

D&D 5e lacks prestige classes.


More than two years ago an Unearthed Arcana presented a Prestige Class: The Rune Scribe.


According to the rough guidelines in the UA, I've attempted to create the Spellfire Wielder prestige class, based on the class presented in older editions such as 2nd and 3.5.


Spellfire Wielders are from the Forgotten Realms but you can easily adapt to any other setting.




PRESTIGE CLASS: SPELLFIRE WIELDER


Spellfire is a rare magical power highly coveted by many in Faerûn, as it allowed the user to absorb spells cast at them, internally convert it to raw magical energy, and then use it in myriad ways. Spellfire energies can be used to heal, to project destructive bursts of flame, for flight, and many other things


Level
Features
1st
Spellfire Blast, Magic Absorption
2nd
Drain Magic Items, Magical Healing
3rd
Flight
4th
Double Blast
5th
Crown of Fire


 


PREREQUISITES


 
In order to advance as a Spellfire Wielder, you must meet the following prerequisites:


  • Charisma 14. Spellfire wielders need a powerful attunement with the raw power of magic
  • Constitution 12. Spellfire wielders need a strong physical body to contain inside themselves the raw power of magic
  • DM's Permission. Spellfire wielders are very rare and have origin in the Forgotten Realms , and they might not to be suitable to your DM's campaign.
     
    HIT POINTS
    Hit Dice: 1d6 per spell wielder level
    Hit Points per level: 1d6 (4) + your constitution modifier per spell wielder level
     
    Magic Absorption

    You absorb the magical energy of a spell that is targeting you and not with an area of effect. The spell's energy is stored into your body. The energy has the same level as the spell when it was cast You can store levels up to your Constitution score. Each time you absorb more energy you must make a Constitution DC 13 saving throw. On a failed score, you absorb the energy but you immediately release it. Each creature, including you, or object not worn or wielded in a 10 ft radius suffers 1d6 fire and 1d6 radiant per level released. You can store levels up to to the double of your Constitution score at 3th level.
     
    Spellfire Blast
     
    As an action, you can expend your energy levels stored to make a melee or a ranged (maximum range 120 ft) spell attack to a creature or an object. Charisma is your spellcasting ability and you add your proficiency bonus. On a successful hit, the target suffers 1d6 fire damage and 1d6 radiant damage per energy level released.
     
    Drain Magic Items
     
    As an action you can drain one charge from a touched magic item (including scrolls or potions), converting the energy into a single stored energy level. A fully drained item has no magical properties. At 4th level you can drain power from touched permanent magic item. The item loses its magical functions for 24 hour. You store energy levels according to the rarity of the item:


Rarity
Energy levels
Common
1 energy levels
Uncommon
3 energy levels
Rare
5 energy levels
Very Rare
7 energy levels
Legendary
10 energy levels


If the item is held or carried by a creature you must win a Dexterity contest with that creature.


 


Magical Healing


As an action you can expend your energy levels stored to heal a creature that you can see within 30 feet from you and with less hp than its hp maximum. You heal 2d6 hp per energy level used.


 


Flight


As an action you can expend your energy levels stored to gain flying 40 ft movement. The effect lasts 1 minute per energy level used.


 


Double blast


When you use your Spellfire Blast feature you can target 2 different creatures.


 


Crown of Fire


As an action, you can expend 10 energy levels to manifest for 1 minute a halo of fire around your head. The crown has the same effects of the daylight spell. You gain immunity from fire and radiant damage and resistance to any other damage type. All nonmagical weapons that strike you are melt after causing damage.


Bye.


The DM

sabato 26 agosto 2017

5 New Magic Boots

There you can find 5 magic boots for D&D 5e, some hombrewewed and some converted from previous editions of the D&D game.

Boots of Balance
Woundrous item, uncommon (requires attunement by a Rogue)

While wearing these boots, you ignore the effects of difficult terrain.

These boots have 5 charges. While wearing them you can use a bonus action to gain advantage in any Dexterity (Acrobatics) check that involves movement, such as walking on a rope or on a rooftop.
The boots regain 1d4+1 expended charges daily at dawn.

Boots of Carrying
Woundrous item, common

While wearing these boots, your Carrying Capacity is doubled (Strength score multiply by 30).

Deceptor's Boots
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these boots, you can cast the gaseous form and invisibility spells. Once cast, you can't cast that spell again until the next dawn.

Boots of Jumping
Woundrous item, common

While wearing these boots, you can cast the jump spell. Once cast, you must take a short or long rest to use this power again.

Boots of Tracks
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these boots, you can choose to leave tracks different than yours. The tracks can be of any humanoid or beast creature.

Bye.

The DM.

sabato 19 agosto 2017

La "Paura" della Magia

Premessa: Questo post tocca elementi profondi del nostro essere DM, che addirittura potrei definire "valori". Quando si parla di valori, ognuno ne è intimamente toccato e può essere urtato. C'è chi non si riconoscerà e c'è chi dirà che non è vero.
Qualche settimana fa avevamo lasciato il post sulle campagne low magic di D&D con due domande in sospeso:
1) Cosa vi dà fastidio della magia in D&D da doverla modificare?
2) Perché i DM mi chiedono lumi su come gestire un mondo con limitazioni sulla magia e sulle classi arcane/divine e nessuno invece mi chiede lumi su un mondo senza guerrieri e/o ladri?
Le due domande sono molto più legate tra loro di quel che sembra.
Inconsciamente o no, che lo ammettiamo oppure no, a ognuno di noi DM, in misura più o meno intensa, la magia fa "paura".
"Paura" perché è vista come:
Facile. La magia può abbassare notevolmente la difficoltà di uno scontro oppure può altrettanto facilmente far superare un ostacolo o risolvere un mistero che come DM ritenevamo ostici.
Overpowered. Con la magia ogni cosa diventa facile. Quindi come DM andiamo in crisi perché riteniamo di non saper porre sfide credibili ai PG.
Imprevedibile. Proprio perché rende le cose facili, la magia rischia di "rovinare i piani" che come DM avevamo preparato.
Questa "paura" ci porta a pensare "eh no....troppo facile così. Bisogna mettere dei limiti!" E così iniziano ban o restrizioni a classi/spell etc...
Facendo così commettiamo 2 errori
1) Implicitamente ammettiamo che non sappiamo gestire completamente il regolamento del gioco. E perdiamo un'occasione per migliorarci
2) Implicitamente ammettiamo di essere più 'railroad' di quanto pensiamo, perché abbiamo paura che "vengano scombinati i nostri piani" e così siamo carenti nella principale qualità di un DM, che è l'improvvisazione
Giocare a D&D invece è giocare ad un gioco dove la magia, che lo vogliamo o no, è presente (su 12 classi solo 2 non possono mai accedere a spell così come moltissimi mostri hanno capacità magiche), e dobbiamo necessariamente confrontarci con essa.
In un prossimo post vedremo come.
A presto.
Il DM.

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche

Cantrip

Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).

Conclusione

Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.

sabato 13 maggio 2017

10 new magical potions

Some new magical potions ready to be used in your campaigns.

Potion of Ability
Potion, common

When you drink this potion, one of your ability scores becomes 18, and all applicable bonuses are immediately gained for 1 minute. The DM chooses which ability score or determines it randomly from the options below.
D6   Ability Score
1.     Strength
2.     Dexterity
3.     Constitution
4.     Intelligence
5.     Wisdom
6.     Charisma

Potion of Anti-Magic
Potion, uncommom

When you drink this potion, you cast dispel magic but the range is only yourself.

Potion of Black Sight
Potion, common

When you drink this potion, you gain Darkvision 60 ft for 1 hour.

Potion of the Corrosive Touch
Potion, uncommon

When you drink this potion, you gain the ability to dissolve material with a touch of your hand for 1 minute. On your turn you can use your action to dissolve a cube of 1 ft on each side of non living matter. On your turn you can take the Attack action making two melee spell attacks using Strength as ability. On a hit, the target takes 1d10 necrotic damage.

Potion of Defense
Potion, rarity varies

When you drink this potion, you gain a bonus on your AC for 1 minute. The bonus depends on the potion's rarity.
Rarity               AC Bonus
Common         +1
Uncommon    +2
Rare                 +3
Very rare.        +4
Legendary      +5

Potion of Dreaming
Potion, uncommon

This potion grants you a vision of that which you most desire.
You drink this potion before sleeping and name the person, object or setting sought. You then dream something about the desire: a location, a magical guardian, potential dangers, some clue.
Upon wakening the dream remains vivid in your mind. You can have revealed only one thing about what you seek.
The DM determines the nature of the clue.

Potion of Expertise
Potion, uncommon

When you drink this potion, your proficiency bonus is doubled for 1 hour.

Potion of Free Movement
Potion, common

When you drink this potion, you ignore any effect of difficult terrains for 1 minute.

Potion of Levitation
Potion, common

When you drink this potion, you gain the effect of the levitate spell for 1 minute (no concentration required) or until you end the effect as a bonus action.

Potion of Martial Advantage
Potion, uncommon

When you drink this potion, once per turn when you hit on a weapon attack, the target takes an additional die of damage. The effect lasts for 1 minute.

domenica 2 aprile 2017

New Spells of Gloom

Some new spells I've created for Sorcerer, Warlock and Wizard lists.

They are all related to shadows, which are a recurrent theme in my campaigns.

CLAWS OF DARKNESS
2nd level necromancy
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

Your arms and forearms change shape, elongating into featurless claws of inky blackness. You can make two melee spell attacks to any creature within your reach, which is 5 feet wider than your normal. On a successful hit you make 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage. If you hit you can decide to grapple the target. On subsequent turns the target suffers additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage as long as it's grappled and at the end of its turn it can use an action to make a STR check to escape. If you're grappling a creature you can make only one melee spell attack and you can grapple up to two creatures.
While concentrating on this spell you cannot carry any object in your hands nor cast spells that require somatic or material components.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher you make an additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage for each slot level you use above 2nd.

SHADOW ARMOR
3rd level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 hour

You summon a shadow which instantly merges with your own shadow. Only creatures with truesight that can see you are aware of the two merged shadows. Each time you are hit by an attack, the shadow takes damage instead of you. If you are hit by a melee attack the shadow makes an attack of opportunity to the target. The shadow has the same hp, damage resistances, immunities vulnerabilities, and attacks of the Monster Manual's shadow.
The shadow disappears when it reaches 0 hp or the spell ends. You can dismiss earlier the spell on your turn as a bonus action.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher the shadow has 5 (1d8) additional hp for each slot level you use above 3rd.

SHADY PALM
1st level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a palm frond which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You touch one creature. A shadowy palm tree appear just behind it and a magical pool of shade is created under its fronds. The palm creates a lightly obscured area within 5 feet from the target. Creatures in this area are not affected by high temperature's effects. The palm moves with the target.

Bye.

The DM.

sabato 11 marzo 2017

3 new woodland spells

This post follows a previous post about woodland cantrips.

There you can find 3 new spells, expecially suited for creatures who live in wilderness such as woods or forests.

The spells are on Druid and Ranger lists and a DM can choice to allow them to PCs or NPCs wood elves.

BOWSTAFF
1st level trasmutation (ritual)
Casting time: 1 action
Range: touch
Components: V, S, M (a wooden staff)
Duration: 24 hours

You touch a non-magical wooden staff. It becomes a longbow. The bow isn't magical and bears no magical dweomers.

CALL FOR THE WOODS
2nd level abjuration
Casting time: 1 minute
Range: Self
Components: V
Duration: 8 hours

You warn every denizens of a forest of an intruder. All beasts within a range of 1 mile to you become frightened and seek out their lairs or another safe place in which to hide. All fey creatures or elves within a range of 1 mile to you immediately know the nature of the threat as it is briefly described in no more than ten words.

On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher the range is 1 mile wider for each level you use above 1st.

ENTRUST THE BEAST
5th level enchantment
Casting time: 1 action
Range: 30 yards
Components: V
Duration: 24 hours

Choose a beast that you can see within range. The beast must hear you and it must be of CR 1 or lower. The beast must succeed on an Intelligence saving throw or it's charmed and you can order it to become a guardian of a specific site or a creature other than you. While charmed the beast doesn't stray from the designated area except to acquire food or it follows the creature it's guarding to the best of its ability. While guarding, the beast attacks any intruder except you. The beast doesn't gain any special abilities nor does it abandon the need to eat or sleep.

On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher you can read a beast of 1 CR point higher for each level you use above 6th.

lunedì 20 febbraio 2017

3 New Cantrips

There you can find 3 new cantrips for D&D 5e, expecially suited for characters who live in wilderness.

They are converted from a 2nd edition article appeared in Dragon #251 by Mr. Steve Berman

In a campaign of mine, High and Wood Elves can choose them as part of their Cantrip trait.

They're on Druid's spell list and Wisdom is your spellcasting ability for them.

Ammunition Bides
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 reaction, which you take when you miss a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag
Range: Self
Components: V, M
Duration: 10 minutes

You make a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag. On a missed attack, the arrow falls on the ground upright and remains intact. If you look for it you can immediately sense its location in a range of 500 ft.
The material component of the spell is one piece of ammunition.

Seek the Stream
Divination cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, M
Duration: Concentration, up to 1 hour

You sense the nearest small body of running water (a stream, a brook, a small river) in a range of 10 miles and you have some mental hints as to how long it takes on foot to reach.
The material component is an empty waterskin.

Trail Lilt
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

You can use your proficiency bonus to the next Wisdom (Survival) check you make while tracking even if you're not proficient. If you're already proficient in that skill you double your proficiency bonus.

Bye.

The DM.

martedì 7 febbraio 2017

5 New Magical Gauntlets

There you can find 5 magical gauntlets for D&D 5e, converted from previous editions of the D&D game.

Gauntlets of Protection
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you are proficient with any weapon or tool you're wielding.

Gauntlets of Fjalar
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, a bonus action you gain magical strength for 1 minute. You make two attacks when you take the Attack action (or more if your class allows it) using your Strength bonus modifier and your proficiency bonus. On a hit you make 2d10 plus your Strength bonus modifier bludgeoning damage. Your attacks are magical.
Once you use them you cannot use them again until the next dawn.

Gauntlets of Grappling
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you gain the same benefits provided by the Grappler feat.

Gauntlets of Heat
Woundrous item, very rare (requires attunement)

These gauntlets are capable of generating heat and fire on command of the wearer. They have 7 charges
While wearing them, using your action you can cast:
- produce flame (1 charge)
- burning hands (2 charge)
- heat metal (2 charges)
- flame arrows (3 charges)
The spells are cast at the lowest level possible.
The gauntlets regain 1d6+1 expended charges daily at dawn.

Clawed
Woundrous item, rare (requires attunement by a Cleric of Iuz or a Fighter or a Barbarian followers of Iuz)

They appear as strong, tough but unusually flexible steel gauntlets.
While wearing them, on your turn as a bonus action you can command the fingers of the gauntlets to sprout viciously curved, talons, several inches in length for 10 minutes. You're proficient with them and your attacks are magical. On a hit you make 1d4+4 (plus your Strength or Dexterity bonus) slashing damage and the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turn, ending the effect on itself on a success.
You can turn the gauntlets back to normal on your turn as a bonus action.
You can't use the gauntlets'power while you're wielding a weapon or a tool or a shield or anything else in your hand.
While using the gauntlets's power you cannot cast spell with a somatic component

Bye.

The DM.

giovedì 1 dicembre 2016

A new D&D 5th edition spell: Battlearms

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

While it was at the beginning allowed only to  the Clerics of Hextor from Greyhawk setting, now it's known and used by many faiths in several worlds and planes

Battlearms
4th-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (two human bones)
Duration: 1 minute

You create two additional arms on your torso. They can normally take, hold and use objects and weapons.

On your turn:

- You can take the Use an Object action as a bonus action.

- If you take the Attack action you make two additional attacks, and you add your proficiency bonus to attack rolls if they're holding weapons your proficient with.

- If you make a melee spell attack, you have advantage on that attack roll.

On an opportunity attack you make two attacks instead of one.

Any armor or clothing you wear is  magically altered to allow the new limbs and they revert to their new form immediately at the end of the spell.

Weapons or items carried immediately drop at the end of the spell.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the arms are four, on your turn you make four additionaly attack rolls if you take the Attack action and you make three attacks on an opportunity attack.

Classes:
Cleric

Bye.

The DM.

martedì 27 settembre 2016

5 New Magical Cloaks

There you can find 5 magical cloaks for D&D 5th, converted from previous editions of the D&D game.

Cloak of Lathander
Woundrous item, rare, (requires attunement by a Lathander's follower)

Found only on Toril, this cloak is fashioned by priests of Lathander to provide power to their champions. The cloak is made of black velvet on the outside, but is lined on the inside with a rose-colored pink silk.
On your turn, as an action, you can cast the cantrip light.
On your turn, you can use a action to activate the Cleric's feature Channel Divinity: Turn Undead as if you were a Cleric of the same level. If you're already a Cleric this use is additional to the normal uses of your feature. The cloak can't be used this way again until next dawn.

Cloak of Healing
Woundrous item, uncommom

This magical item appear as virtually any sort of ordinary cloak. As an action you can place it on any living creature and the being who donnned it is cured of all its current damage, exhaustion levels, diseases, curses and the poisoned status. You can't heal undead or construct creatures and you cannot regenerate lost limbs or organs.
The cloak can't be used this way again until next dawn.

Cloak of Passage
Woundrous item, rare (requires attunement)

This cloak appears to be an ordinary garment of gray-green cloth, but woven with spider silk for a light, billowy weave.
On your turn you can use an action to cast on yourself pass without trace or to cast dimension door.
Once you have cast both the spell you must take a long rest to cast them again.

Shadowcloak
Woundrous item, rare (requires attunement by a rogue)

This large, cowled cloak is made from pure black velvet. When you are attuned to it you have advantage on your Dexterity (Hide), Dexterity (Stealth) and Dexterity (Sleight of Hand) while you are in dim light or darkness. The cloack has 3 charges. On your turn you can use 1 charge to cast darkness. On your turn you can use 2 charges to become a shadow. You have all the stats reported in the MM but you mantain your INT WIS and CHA scores and your proficiency bonus.
You can remain in the form of a shadow for up to 1 hour and you can end it earlier at will. If you're killed while you're a shadow you return to your normal form, as for the Druid's Wild Shape feature.
The cloak regains 1d3 charges at dawn.

White Cloak of Charming
Woundrous item, rare (requires attunement by a wizard, sorcerer)

This cloak is unusually white. While you are attuned to it, the targets of your charm person, suggestion, hypnotic pattern and confusion spells have disadvantage on their saving throws.

Bye.

The DM.

sabato 27 agosto 2016

A new spell for D&D 5th - Thunderlance

There you can find a new spell to use on your D&D campaign.

It's a versatile spell which makes two different kinds of damage and can be used to absorb darts of a magic missile spell, thus increasing the damage caused by your own spell.

Thunderlance
4th-level evocation spell

Casting Time: 1 action
Range: 60 ft
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute or until thrown
Description: You create in one of your hands a spear of pure magical energy. You can throw it at any creature you can see within range the same turn you cast the spell or, by taking your action, in one of your following turns. Make a ranged spell attack. On a successful hit, the target takes 6d4 force damage. Hit or miss, the spear then explodes loudly. The target and any creature that can hear it within 20 feet must make a Constitution saving throw. They take 3d6 thunder damage and are deafened until the end of their next turn on a failed save or half of that damage and no other ill effects on a successful one. While you hold the spear with your hand, you can use your reaction to absorb darts of magic missile spell directed to you. The target hit by the spear takes 1d4+1 additional force damage for each dart you have absorbed.
On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the thunder damage of the explosion increases of 1d6 for each slot level over 4th.
Classes:
Wizard

I wish to thank Davide Milano, Andrea Back, Francesco "Lonewolf" Cangi and Fabio Castello for their help and support.

Bye.

The DM.