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martedì 10 settembre 2019

Review: The Last Hunter di Codex Venator


Frequentando i principali gruppi facebook italiani su D&D, avevo già sentito parlare più volte in termini molto favorevoli di Codex Venator, la prima campagna condivisa in italiano per la 5 edizione di D&D, che nata dall'esperienza dell'Adventurers' League milanese si è dffusa già' in tutta Italia.

Simbolo di Codex Venator


A causa dei miei molteplici impegni, non ho ancora avuto modo di potervi partecipare, ma, forse proprio per questo, quando ho trovato disponibile la prima loro avventura sulla dmsguild, a cura di Andrea "Il Rosso" Lucca, Enrico Romeo e Davide Milano, l'ho subito scaricata, e dopo averla letta, condivido con voi le mie impressioni. 

The Last Hunter


L'avventura, scritta in inglese, si chiama "The Last Hunter" ed è ambientata nelle Forgotten Realms, nella zona delle Silver Marches (o Marche d'Argento), ma comunque è facilmente adattabile per quasi ogni campagna di D&D. In fondo è sufficiente che nel vostro mondo ci sia una foresta un po' tetra e un un antico male che si annida all'interno.

Dato che la campagna di Codex Venator in realtà si gioca nell'Italia medievale, ritengo che questa modifica si sia resa necessaria per poter pubblicare l'avventura sulla dsmguild con all'interno del programma Convention Created Content della Adventurers' League.

The Last Hunter, per personaggi di livello 5-10, si divide in 4 parti, più o meno di uguale lunghezza, per un totale di circa 4 ore.

Nel solco delle avventure AL, lo stile di gioco è inteso "all'americana", ossia con uno stile di gioco dove il DM ha una conduzione "forte" e molto focalizzato sugli obiettivi che i personaggi devono perseguire, con poche o zero divagazioni sul tema.

Questo stile è poco diffuso in Italia, dove molti DM e gruppi preferiscono che le redini del gioco siano più in mano ai giocatori, per concentrarsi sul roleplaying dei personaggi, sull'esplorazione dei luoghi e sull'interazione coi PNG, a volte anche fini a sé stessi. Se prediligete uno stile del genere allora è plausibile considerare una durata almeno doppia del previsto. Gli autori comunque all'interno del testo hanno inserito dei suggerimenti su come velocizzare il gioco, se questo dovesse ristagnare in alcuni punti, utile soprattutto per i DM meno esperti o poco avvezzi a giocare le avventure AL.

La trama è molto semplice: l'ultimo erede di un'antica gilda di cacciatori di mostri chiede l'aiuto dei PG per stanare un antico male che si sta risvegliando in un tempio abbandonato al centro di una foresta.

L'avventura si snoda quindi facilmente in un mix di esplorazione, combattimenti e prove da superare che sara di sicuro divertimento per i vostri giocatori.

Ho apprezzato particolarmente la presenza numerosa di riferimenti per check, cosa insolita nelle avventure AL, che sarà di supporto per i DM meno esperti, e la mappa del tempio, che a me che sono old school (o forse very old) ha ricordato le mappe delle avventure anni '80 del XX secolo.

In definitiva, The Last Hunter è un'ottima avventura, adatta sia per una one-shot che come filler in una campagna di più ampio respiro.

Provatela, ne sarete soddisfatti.

A presto,

Il DM

giovedì 30 maggio 2019

Ghosts of Saltmarsh review

Il 21 maggio è uscito Ghosts of Saltmarsh, l'ultimo HC della Wizards of the Coast per la 5e D&D.

Dopo averlo letto 2 volte da cima a fondo, eccone la recensione.


Per prima cosa devo dire che nel post precedente sull'argomento il vostro DM aveva già indovinato quasi tutto.

Terminato questo piccolo momento autocelebrativo, andiamo ad analizzare nel dettaglio il contenuto.

PANORAMICA GENERALE

Il volume di 256 pagine è diviso in 8 capitoli e 3 appendici.

Il primo capitolo descrive Saltmarsh e le zone intorno, quelli da 2 a 7 sono dedicati ognuno a una delle 7 avventure, in ordine di livello di difficoltà, mentre le tre appendici espandono regole/suggerimenti per campagne marittime, qualche oggetto magico nuovo e una manciata di nostri nuovi.

Non ci sono mappe staccabili, ma non c'erano dubbi in merito, dato che il libro descrive solo le zone immediatamente vicini a Saltmarsh. In compenso, su una pagina intera è presente la mappa della regione, in bianco e blu, che farà tanto "old school", ma è veramente un pugno in un occhio.

GREYHAWK O NON GREYHAWK?

L'annuncio del modulo aveva risvegliato le passioni dei nostalgici di Greyhawk, dato che Saltmarsh è una località di quel setting. Qualcuno osava sperare in una forte descrizione del setting, o quantomeno un upgrade alla 5e.


A febbraio, su questo blog, smorzavamo gli entusiasmi.

Siamo stati (purtroppo) buoni profeti. Ghosts of Saltmarsh è indubbiamente ambientato a Greyhawk: Saltmarsh è situata nel Regno di Keoland, vengono citati Bigby e Tenser, c'è la Scarlet Brotherhood, c'è un tempio di Procan, ci sono addirittura degli emissari di Iuz e un gancio per l'avventura Lost Laboratory of Kwalish.

Tutto questo però è fatto in maniera così diluita che Saltmarsh e le zone limitrofe possono essere trasportate in qualsiasi altra ambientazione senza alcuno sforzo.

Non c'è un update alla 5e di Greyhawk quindi, anzi, considerato che il Re Kimbertos Skotti di Keoland è dato ancora per vivo, possiamo dedurre che l'anno in cui è ambientata Ghosts of Saltmarsh è sicuramente prima del 594 CY, ossia prima che il Re morisse durante gli eventi di Living Greyhawk della 3.5.

In definitiva, i nostalgici di Greyhawk saranno insoddisfatti, per gli altri non sarà alcun problema spostare Satlmarsh dovunque vogliano.

CAPITOLO 1: SALTMARSH

Avete presente quando nel progettare un'ambientazione personale il consiglio che spesso viene dato è "inizia dal piccolo, una piccola città ai confini della civiltà, da cui i personaggi possono partire per le loro prime avventure?"

Ecco, questo capitolo segue proprio quel consiglio (buono, anche se non l'unico modo per iniziare un'ambientazione, di sicuro però il più facile) e lo segue bene, molto bene.

Saltmarsh è da oggi il modello di come bisogna creare una località del genere. Sono descritte tre fazioni in lotta per il controllo della città, moltissimi PNG con i loro segreti e le loro ambizioni, 30 luoghi da visitare all'interno o nelle immediate vicinanze della centro abitato.

Il risultato è un luogo vivo e vibrante, dove i giocatori potranno passare ore a dialogare, trovare informazioni, comprare e vendere oggetti o infilarsi in trame segrete.

Per i DM novizi sarà una manna dal cielo perché avranno un modello perfetto da usare e a cui ispirarsi in seguito, mentre per DM esperti ma pigri (io rientro nella categoria) sarà comodo in quanto il loro sforzo di partenza sarà minimo.

Vengono descritti anche le zone nelle vicinanze di Saltmarsh, principalmente foreste e paludi, con una lunga lista di incontri casuali differenziati per luogo (anche qui fa molto "old school") tra cui anche il mare aperto.

Completano il capitolo gli adattamenti all'ambientazione di Saltmarsh dei background del PHB con l'aggiunta di alcuni nuovi: il Fisher (pescatore), il Marine (soldato di marina), lo Shipwright (carpentiere navale) e lo Smuggler (contrabbandiere).

CAPITOLI 2-8: LE AVVENTURE   

In 150 pagine sono descritte le 7 avventure.

Non c'è bisogno di descriverle in dettaglio dato che sono una trasposizione abbastanza fedele delle avventure originali. Chi volesse sapere di che parlano può leggersi il mio vecchio articolo in merito

Tolte le 3 che riprendono vecchi moduli U1-U2 e U3, che di fatto formano una trilogia, le altre sono 4 avventure slegate tra loro.

Il master che voglia inserirle tutte e 7 in una campagna dovrà lavorare un poco per aggiustare e sistemare il tutto.

Nel complesso sono abbastanza brevi e di sicuro non hanno lo spessore delle avventure di Tales from the Yawning Portal ad esempio.

Non è un caso che nel libro si fa proprio riferimento a quest'altro volume come suggerimento per ulteriori avventure, segno che gli stessi designer si sono accorti che c'era bisogno di rimpolpare un po' questa parte.

In ogni capitolo viene indicato come e dove trasportare l'avventura in altri setting canonici, nello specifico 3: Forgotten Realms (ca va sans dire), Eberron (anche qui abbastanza scontata) e, abbastanza a sorpresa, Mystara, che dopo essere già stata citata in Tomb of Annihilation conferma di essere nei cuori di qualche designer della WotC.

2 avventure, Salvage Operation e The Styes, sono così indefinite come ambientazione che il modulo  letteralmente dice che vanno bene "qualsiasi costa" e "qualsiasi città portuale".

In definitiva, le avventure non sono niente di che, con l'eccezione di Tammeraut's Fate e (forse) di The Styes, ma possono fornire comunque ore di sano divertimento, a meno che non le paragoniate a Curse of Strahd o Out of the Abyss per intenderci.

Appendice A: Of Ships and the Sea

Giù il cappello di fronte a 43 pagine di capolavoro. 

L'ambientazione marittima viene sviscerata in ogni suo dove:

  • 6 tipologie di imbarcazioni (con tanto di stablock come se fossero creature)
  • regole per battaglie navali
  • regole per il morale della ciurma e gli eventuali ammutinamenti
  • regole per il viaggio in mare
  • regole  per eventi che possono accadere sulla nave durante il viaggio (da un litigio tra marinai a un fuoco a bordo a una tempesta)
  • descrizione di ulteriori strani eventi o luoghi sul mare (nebbia magica, correnti oceaniche, secche, relitti di navi, e molto altro)
  • tabelle per incontri casuali in mare
  • tabelle per creare una nave, dal nome ai componenti dell'equipaggio a cosa trasporta
  • tabelle per creare isole misteriose
  • molto altro ancora 
In poche parole, uno spettacolo. Con l' eccezione di Of Ships and the Sea (stesso nome), modulo del 1997 dell'allora TSR, mai D&D aveva approfondito così tanto il mondo marino.


Sarà che ho guardato un sacco di puntate di Black Sails, sarà che ho sempre amato l'Isola del Tesoro e le storie di pirati, sarà che attualmente la mia campagna è ambientata in un gruppo di isole, ma le idee che mi sono venute sfogliando questa appendice sono numerosissime.

Appendici B e C: Tesori e Mostri

Tipico di tutti gli HC della WotC. 

6 oggetti magici nuovi, 3 comuni, 2 non comuni e 1 raro, nessuno dei quali trascendentale.

57 mostri nuovi, quasi tutti veramente nuovi, con solo una decina presi da Princes of the Apocalypse, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes.

La fanno da padrone i sahuagin (ovviamente) con 7 tipologie di mostri differenti.

CONCLUSIONE

Un modulo a due facce: 2 parti bellissime (quella Saltmarsh e l'appendice A) e le avventure che invece, pur non brutte, non reggono contro gli altri volumi disponibili (che invece sono delle vere e proprie campagne) o con quelle presenti in Tales from the Yawning Portal.

Se amate le avventure marine o le atmosfere piratesche o se semplicemente state cercando un luogo già pronto dove iniziare una campagna, è il modulo che fa per voi.

Se invece volete avventure brevi già pronte, è sicuramente meglio Tales from the Yawning Portal.

Voto finale: 7,5 (che è la media tra l'8,5 del capitolo 1 e dell'appendice A e il 6,5 del resto).

A presto.

Il DM.

mercoledì 22 maggio 2019

La Seconda Alba Nera: Review

Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla dmsguild, dove è Copper Best Seller.

Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.

L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.

Si divide in 7 capitoli più delle appendici.

CAPITOLI 1 e 2

È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.

L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).

È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.

Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).

Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.

Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.

CAPITOLI 3-7

In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.

Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà  ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.

I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.

La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.

All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.

APPENDICI

Le appendici forniscono:

- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide

- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura

- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)

GIUDIZIO FINALE

In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.

È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.

Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.

La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.

A presto.

Il DM

mercoledì 27 febbraio 2019

Esce Ghosts of Saltmarsh

21 maggio 2019 è la data di uscita della nuova avventura HC della Wizards of the Coast.

Seguendo l'esempio di Tales from the Yawning Portal, anche Ghosts of Saltmarsh è un insieme di 7 avventure già pubblicate negli anni scorsi e riadattate alla 5e per l'occasione.

Le analogie con l'altro HC sembrano però fermarsi qui, dato che:

- sarà possibile giocarle come fosse una campagna, mentre quelle di TftYP sono chiaramente one-shot,

- introdurrà nuove regole, quelle nautiche, assenti in TftYP

- descriverà Saltmarsh, una piccola città portuale, mentre TftYP descrive solo la taverna di Waterdeep

Ma la differenza che mi colpisce di più è il tipo di avventure scelte. Laddove TftYP presenta alcune avventure iconiche del gioco (Tomb of Horrors e Against the Giants su tutte), Ghosts of Saltmarsh invece punta su 3 avventure pubblicate dalla TSR nei primi anni '80 del secolo scorso, ben meno conosciute al grande pubblico (soprattutto agli under 35) e su 4 avventure semisconosciute (una di Mike Mearls ai suoi esordi) apparse sulla rivista Dungeon in un arco temporale che va dal 1992 al 2006.

Per fare un paragone, è come se nel 2045, con la decima edizione di D&D, la Wizards  decidesse di fare un HC tirando fuori dal suo sterminato repertorio di materiale una trilogia di una storyline della Adventurers' League e 4 avventure pubblicate sulla DMGUILD da parte di alcuni giovani di belle speranze.

Detto questo, vediamo cosa ci possiamo aspettare da questa nuova avventura, mettendo insieme tutti i pezzi a nostra disposizione.

AVVENTURE

Come già detto non sono avventure conosciutissime, ma grazie alla vastissima biblioteca e alla memoria prodigiosa del vostro DM (che ha di bonus la feat Keen Mind) ecco per voi una loro descrizione che contiene dei minimi spoiler

The Sinister Secrets of Saltmarsh - Danger at Dunwater - The Final Enemy

Sono tre avventure collegate, pubblicate dalla sezione inglese della TSR nel periodo 1981-1983.

Incaricati dal consiglio cittadino di Saltmarsh, i PG devono investigare su una casa stregata (i Ghosts del titolo) su un promontorio. Da lì scopriranno delle terribili minacce sulla città e dovranno dare fondo alle loro abilità di combattimento e soprattutto di negoziazione per salvare Saltmarsh dalla catastrofe.

Le avventure sono carine (con alcune modifiche feci giocare la prima al mio party storico molti anni fa) e hanno la particolarità di essere tendenti più all'esplorazione e alla negoziazione piuttosto che al combattimento. Anzi, più volte gli autori insistono nel ribadire che se i PG dovessero uccidere una serie di potenziali avversari si troverebbero molto più in difficoltà in seguito.

Salvage Operation

Un'avventura di 9 pagine con le regole 3.5, apparsa su Dungeon 123 di giugno 2005, scritta da Mike Mearls quando era ancora un freelance.

Il party deve recuperare dei tesori dal relitto di una nave, schiantatasi su un'isoletta.

Un piccolo dungeon crawl senza infamia e senza lode.

Isle of the Abbey

11 pagine, apparsa su Dungeon 34 del marzo 1992, scritta da Randy Maxwell, che pubblicò da freelance diverse avventure sui dungeon dell'epoca e arrivò nel 1999 a pubblicare un'avventura con la TSR (Dungeon of Despairs).

I PG devono "ripulire" un'isola da mostri e non morti affinché una gilda di marinai possa costruirvi un faro.

Regole BECMI, ambientata nel Known World di Mystara ma, per spegnere subito gli entusiasmi dei tanti fan italiani del setting, lo stesso autore non dà nessun riferimento geografico e dici che può essere ambientata in qualsiasi setting.

È un'avventura insipida, molto basica. La peggiore del mazzo.

Tammeraut's Fate

Apparsa su Dungeon 106 nel 204 scritta da Greg A. Vaughan, designer di discreto successo (ha 5 pubblicazioni con WotC x D&D 3.5 nel 2006-2008 ed è uno degli autori di Rappan Athuk tra le altre opere).

I PG devono capire come mai un'isola su cui vivono solo pochi eremiti è stata attaccata.

In 25 pagine i colpi di scena sono diversi e l'avventura, forse perché anche più lunga delle altre, risulta godibile. Esce anche un po' dagli schemi perché molti degli avversari sono dei non morti esperti di arti marziali.

È ambientata a Greyhawk ma è facilmente trapiantabile ovunque.

The Styes

Pubblicata su Dungeon 121 da Richard Pett, anche lui designer di discreto successo (più pathfinder che d&d) , è ambientata in una città portuale in piena decadenza, covo di criminali e pirati sotto la quale si nasconde un terribile segreto, che porterà i PG a combattere contro iconici mostri marini di d&d.

A mio avviso una bella avventura urbana.

È  facile prevedere che le tre avventure ufficiali rappresenteranno la storyline principale con le altre 4 a fare da succose side-quest.

SALTMARSH

Nelle 3 avventure ufficiali, la città non viene mai descritta, anzi viene esplicitamente lasciato al DM il compito di creare determinati aspetti quali i nomi dei membri del consiglio cittadino o le difese.

Di sicuro verrà presentata in dettaglio, almeno ai livelli di Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation.

Come in ToA, anche qui la città sarà una sorta di base semipermanente per partire per missioni in terreni difficili (di là la giungla, di qua gli oceani) mentre si dipana la storyline principale.

REGOLE MARITTIME

Qui verrà ripreso tutto o quasi quanto riportato nell'UA Of Ships and the Sea.

Di sicuro ci sarà descritto come possedere una nave (da proprietari di Taverna in Waterdeep Dragon Heist a proprietari di navi il passo è breve) e delle regole x gestire gli ammutinamenti.

Scontate le regole per le tempeste e le battaglie navali.

AMBIENTAZIONE

Saltmarsh è situata nel setting di Greyhawk (regno di Keoland) e quindi ha già fatto sperare i nostalgici di Oerth.

Ovviamente sarà invece fornita solo una breve descrizione dei territori circostanti con annesse delle pagine che spiegheranno come collocare la città in ogni ambientazione.

MOSTRI

Ci sarà una manciata di mostri in appendice.

Sicuri ci saranno degli ulteriori sahuagin e il recupero di alcuni apparsi in volumi precedenti (sono pronto a scommettere sul Priest of the Kraken della Volo's Guide to Monsters).

Inoltre alcuni saranno totalmente nuovi, convertiti x la bisogna: ad esempio i drowned one di Tammeraut's Fate sono degni di conversione.

ALTRO

Background e tesori di tipo marittimo non mancheranno. Bisognerà solo capire la loro numerosità.

In definitiva, Ghosts of Saltmarsh è un progetto ambizioso che potrà dare buone soddisfazioni.

Come sempre, avrete una recensione imparziale.

A presto.

Il DM

lunedì 4 febbraio 2019

Cosa non mi è piaciuto di Tomb of Annihilation

Sta per terminare la seconda stagione della mia campagna principale (una storia che si propaga a tutti i piani del multiverso) che ha visto i PG affrontare l'avventura di Tomb of Annihilation.

Dopo averla giocata tutta, confermo quanto di buono avevo indicato nella precedente recensione.

In questo post, invece, ci concentriamo sugli aspetti che non mi hanno convinto.

Ci saranno alcuni piccoli spoiler, quindi se continuate a leggere è a vostro rischio e pericolo.

LA RICERCA DI OMU

Ben pochi sanno la posizione esatta della città perduta. O i PG si imbattono nei PNG "giusti" (non così facile) oppure vanno a sbattere contro la città (quasi impossibile in effetti).

Non nego di aver "imboccato" degli indizi ai miei giocatori, sfruttando ad arte un random encounter. Fortunatamente (o forse anche grazie a un po' di mia bravura) non se ne sono accorti.

LA VASTITÀ DEL CHULT

È lo stesso problema riscontrato in Out of the Abyss: il Chult è immenso e ricoperto da una giungla fittissima piena di pericoli.

All'inizio è bello: le prime spedizioni in cui si affrontano da novizi la giungla, i suoi orrori e se ne iniziano a scoprire i segreti.

Poi alla lunga stufa, perché diventa un po' ripetitivo.

Alla fine per tagliare corto ed arrivare a Omu, ho fatto sì che l'incantesimo di volo degli Aaracockra durasse un po' di più, fino a farli arrivare direttamente alla città.

BOMBA A TEMPO

Lo dicono nell'introduzione: se i PG non riescono a fermare il Soul Monger entro un certo tempo, allora hanno fallito.

Tutto giusto per carità, ma non si concilia per niente con le tantissime (e bellissime) cose da fare a Port Nyanzaru e in tutto il Chult.

Personalmente, ho ignorato la "bomba a tempo" (non funzionale ai miei scopi) e, sempre per decisioni di trama, ho fatto puntare abbastanza presto i PG verso Omu, altrimenti avrebbero girovagato per anni (di vita vera) nel Chult.

INDOVINELLI & TRAPPOLE

Tomb of Annihilation, nella migliore tradizione dei dungeon crawl alla Tomb of Horrors, è piena di indovinelli e trappole a partire dalla seconda parte (Omu e la tomba stessa).

Anche qui, il rischio è il "troppo che stroppia".

Soprattutto gli indovinelli degli altari dei 9 dei, per trovare i cubi che aprano la porta della tomba, sono un po' ridicoli.

Alla fine ho utilizzato il fast forward (dovrò fare un post su questa tecnica prima o poi) e ho detto loro "ok avete trovato 5 dei 9 cubi" (gli altri erano in mano ai Thayani, nella mia campagna sostituiti da negromanti extraplanari, e di Ras Nsi).

Inoltre, gli indovinelli si portano dietro il dilemma tipico dell'intelligenza in D&D: conta più l'intelligenza del character o quella del player? (Anche qui occorrerebbe un post).

CONCLUSIONE

Detto questo, Tomb of Annihilation rimane un'avventura giocabilissima e una delle migliori pubblicate per D&D 5e.

Voi cosa ne pensate?

A presto.

Il DM

giovedì 3 gennaio 2019

Dungeon of the Mad Mage: Review

Da qualche settimana gira e rigira tra le mie mani Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, la HC della WotC che fa il paio con Waterdeep: Dragon Heist, di cui potete leggere la recensione qui.

I PG si avventureranno all'interno di Undermountain, il megadungeon più famoso di D&D.

Letta e riletta, scopriamone insieme i pregi e i difetti.

INTRODUZIONE

Breve e stringata, 8 pagine, contiene:

- Sintetica descrizione delle origini di Undermountain e di Halaster, il Mago Pazzo che l'occupò secoli prima e che vi abita tutt'ora.

- Caratteristiche del dungeon (luce, check per aprire porte o traverne di segrete, portali etc..)

- Suggerimenti per missioni che spingano i PG a scendere nel dungeon, buona parte delle quali hanno degli agganci con Dragon Heist

The Yawning Portal, la famosa locanda nella quale è presente l'unico punto d'accesso conosciuto per accedere ad Undermountain, è appena accennata. Se volete trovare la sua descrizione, dovete consultare Dragon Heist oppure Tales from the Yawning Portal.

CAPITOLI 1-23

A ogni livello del Dungeon è dedicato un relativo capitolo, di circa 15 pagine l'uno.

È inutile entrare nel dettaglio di ognuno di essi, dato che la struttura è più o meno la stessa, tipica di ogni dungeon: mostri, trappole, tesori, porte segrete.

La chiave vincente è la varietà. Gli elementi classici del dungeon di D&D sono combinati e ricombinati in modi sempre diversi, man mano che il party si addentra nei livelli inferiori di Undermountain.

In 23 livelli succede e si incontra di tutto, letteralmente: dalla mano ancora viva di un arcimago, a un tempio Drow, fino a bande di Githzerai e Githyanki, passando per una famiglia nobile di Waterdeep in esilio.

Alla fine di ogni livello un trafiletto fornisce indicazioni sulle conseguenze delle azioni dei PG, che possono riflettersi sia in altri livelli del dungeon che anche in superficie a Waterdeep.

Come culmine finale, la discesa al fondo Undermountain può prevedere un confronto con lo stesso Mad Mage Halaster, che nel corso delle visite del party al dungeon può aver modo di palesarsi e indirizzare il party più o meno esplicitamente in una direzione, anche tramite aiuti o impedimenti.

Ogni livello ha una propria bellissima mappa, che dettaglia però solo una parte del livello stesso (classico anche per le edizioni precedenti di Undermountain). Il resto è lasciato alla fantasia dei DM oppure all'acquisto di moduli aggiuntivi sulla DMGuild.

Le stanze mappate sono meno rispetto a quelle delle prime mitiche edizioni dei tempi d'oro della TSR (basta guardare la mappa del primo livello di Dungeon of the Mad Mage e confrontarla con quella di Ruins of Undermountain della 2e di AD&D), ma credo che più di 650 stanze in totale su 23 livelli siano sufficienti.

APPENDICI

6 pagine sono riservate per Skullport la famosa città sotterranea, covo (tra l'altro) di malfattori e intelligenti creature malvagie.

Per quanto riguarda mostri nuovi e oggetti magici nuovi, questo HC ne contiene meno di tutte le altre avventure pubblicate fino ad ora.

Ci sono 12 mostri e NPC nuovi (tra cui Halaster), ma 4 di essi sono ripresi dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes, e, per la prima volta, 0 oggetti magici nuovi.

VOTO FINALE: 8,5

Dungeon of the Mad Mage è tanta roba.

Tira fuori il meglio di quello che si può chiedere a un megadungeon.

Questo purtroppo è anche il suo vero grande limite: se non vi piacciono i dungeon o i melting pot di razze, mostri e creature varie oppure se preferite avventure investigative o urbane in senso stretto allora potrebbe non fare per voi.

L'altro limite, molto minore, è la sensazione di deja-vu: diversi livelli sono nient'altro che la rielaborazione di quelli presenti in supplementi delle edizioni precedenti.

È vero, anche Curse of Strahd, l'avventura migliore per me fino ad ora, è di base la stessa da 25 anni, ma mentre in CoS sono partiti da un piccolo nucleo storico per arrivare a un prodotto molto più ampio e aperto, in Dungeon of the Mad Mage lo stesso tentativo dà l'impressione di essere un po' meno riuscito.

In definitiva, Dungeon of the Mad Mage è un acquisto imprescindibile per chiunque ami i dungeon o voglia giocare una campagna a Waterdeep.

Per gli altri invece, il consiglio è comunque di provarlo: ci sono ottime probabilità che rimarrete piacevolmente sorpresi.

A presto.

Il DM

venerdì 23 novembre 2018

Guildmaster's Guide to Ravnica: Review

Il momento tanto atteso è arrivato.

Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.

Saprà mantenerle?

Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.

PANORAMICA GENERALE

Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.

Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo.

Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.

I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.

In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.

Il che è buona cosa, almeno per me.

INTRODUZIONE

Descrive

- in poche righe ognuna delle 10 gilde

- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic

- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti

- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy

I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.

CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG

Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.

Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.

Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).

Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.

Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.

La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.

La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).

Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).

La domanda sarà quindi: posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? La probabile risposta "Decide il DM" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.

Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.

Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.

Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.

Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One).

CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA

Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.

Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.

Per ogni Gilda c'è:

- allineamento, classi e razze più appropriati

- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda

- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell

- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano

- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte

- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde

Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.

Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.

CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO

Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.

Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.

Per ogni Precinct ci sono:

- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare

- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada"

- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine

- descrizione edifici principali

- mappa del Precinct

Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.

Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.

Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.

CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE

Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.

Per ogni Gilda viene presentata:

- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa

- tabelle per spunti e missioni

- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda

È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.

Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.

CAPITOLO 5: TESORI

In pratica, oggetti magici nuovi.

Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.

Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.

Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.

CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI

Semplicemente, mostri e NPC.

Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.

Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's.

In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.

Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.

Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.

VOTO FINALE: 8,5

Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.

Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.

Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.

Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti

È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.

Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.

Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.

A presto.

Il DM

giovedì 20 settembre 2018

Waterdeep Dragon Heist: Review

Finalmente tra le mie mani è arrivato il tanto atteso Waterdeep Dragon Heist.

Le aspettative su questo nuovo HC della WotC erano molto alte: la prima avventura urbana per la 5e, la descrizione di Waterdeep, regole e suggerimenti per gestire una campagna urbana.

Letto più volte da cima a fondo il volume, vediamo cosa ci aspetta.

INTRODUZIONE

Porta via 20 pagine e descrive la trama dell'avventura, le fazioni più importanti di Waterdeep e molto brevemente 4 famiglie nobili.

Dettaglia brevemente inoltre 5 personaggi ricorrenti dello Yawning Portal, la taverna più famosa della città, unico punto d'accesso non segreto per Undermountain, integrando quanto già descritto della taverna in Tales from the Yawning Portal.

CAPITOLO 1

È un'avventura introduttiva, che può essere giocata anche sé stante, nella quale avranno un (piccolo) assaggio delle lotte di potere in Waterdeep.

Parte male perché ricorre al topos più abusato di D&D, una rissa da taverna (da professionisti mi aspetterei dei ganci d'inizio più raffinati) al termine della quale saranno notati, avvicinati e ingaggiati da Volo per una missione.

Migliora nel proseguio, anche se è molto railroad ma per un'avventura per personaggi di primo livello forse basta questo.

Quindici pagine circa, che verranno fatte fuori mediamente in un paio di sessioni.

CAPITOLO 2

È un immenso downtime a cui il DM farà ricorso tra ogni evento della vicenda.

Sfrutta:

- le regole per la gestione di un'attività commerciale (capitolo 6 DMG)

- le regole per gestire e affrontare un rivale del party (capitolo 2 della XGtE)

Inoltre sono descritti i negozi della Trollskull Alley, una vietta nel North Ward dove i PG potranno comperare armi, armature, pozioni e compagnia bella, stile "che se va a compra' al negozio".

In più, se i PG si associano a una fazione otterranno informazioni utili successivamente nel corso dell'avventura e riceveranno delle side-quest che, se completate, li faranno salire nella gerarchia della fazione (secondo i meccanismi dei renown point della Adventurers' League).

Queste side-quest possono ridursi a pochi tiri di dado oppure durare ore, in base alle capacità di improvvisazione del DM.

CAPITOLO 3

Nuovamente coinvolti nell'avventura, i PG saranno imbeccati dalle fazioni alla ricerca del malloppo nascosto, girando da una parte all'altra di Waterdeep alla ricerca di indizi e verità.

C'è poco da dire: con un po' di intuito, imbeccati dal DM che fa incontrare la persona giusta oppure semplicemente con qualche tiro di dado giusto, scopriranno cosa serve per raggiungere il malloppo e inizieranno a capire chi altro vuole raggiungerlo.

Abbastanza railroad anche qui, però in molti paragrafi sono descritte le conseguenze a seconda delle differenti azioni che più probabilmente il party potrà intraprendere.

Apprezzabile la mappa e la descrizione di una villa nobiliare di Waterdeep, da usare come base per variazioni sul tema.

CAPITOLO 4

La conclusione. Sono presentate 10 scene. a seconda del cattivone scelto dal DM (Jarlaxle, Xanathar, Manshoon, Lord Cassalanter) ne verranno proposte 8, in una stagione dell'anno differente.

C'è di tutto, dagli inseguimenti sui tetti, ad esplorare il cimitero, passando per una vecchia torre alla viuzza scura e pericolosa.

È la parte che ho apprezzato di più: a seconda del cattivo scelto, la scena viene presentata sotto un profilo differente e per ogni stagione dell'anno ci sono delle difficoltà ambientali particolari per rendere la vita più difficile al party.

Alla fine delle 8 scene il party saprà dove si trovano i soldi e che serve per potervi accedere. Servono 3 chiavi, possibili da determinare anche random.

Come per le side-quest del capitolo 2, si possono trovare in pochi minuti con qualche tiro di dado, oppure, se necessario, il DM può costruirci sopra altre quest della durata di intere session.

Entrati nel luogo segreto dopo un piccolo dungeon basato sull'esplorazione e sull'evitare trappole (create sullo stile DMG non su quello XGtE), che ha poco da aggiungere alla trama tranne che per drenare risorse al party, ci sarà lo showdown finale.

The End: avventura conclusa con aggancio finale (flebilissimo) per la futura avventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.

CAPITOLI 5-6-7-8

Sono capitoli accessori all'avventura principale. Ognuno di essi descrive la "tana" di uno dei 4 cattivoni e indica dei motivi per i quali, nel corso dell'avventura, il party possa trovarsi nelle condizioni di dover entrare nella tana.

Ad esempio:

- recuperare informazioni segrete o oggetti

- mettere i bastoni tra le ruote a un cattivone, in base a un temporaneo accordo con un altro cattivone

- aver ricevuto un incarico da una delle fazioni

Di fatto sono 4 mini avventure dungeon crawl, non essenziali per la fine dell'avventura a meno che  nei capitoli 3 e 4 accadano determinati eventi.

GUIDA DI VOLO A WATERDEEP

In 25 pagine si trovano

- una brevissimo riassunto della storia della città

- sistema monetario, legale e di mantenimento dell'ordine

- caratteristiche dei nobili e delle gilde

- festività della città

- descrizione delle principali caratteristiche (comprese le famose walking statues) della città e dei suoi quartieri

Il tutto però è molto poco approfondito e così a volo d'uccello che, per chi come me possiede tutto di Waterdeep delle precedenti edizioni, non aggiunge niente.

È tra i capitoli che mi ha deluso di più

APPENDICI

Ci sono 11 nuovi oggetti magici, di cui 3 leggendari (tra cui la famosa Blackstaff).

Ci sono gli statblock di 30 nuovi mostri o PNG, di cui 5 però recuperati dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes.

I DM che preferiscono scontri con PNG umanoidi troveranno di sicuro utili questi statblock, anche come spunto per crearne altri.

Tra i 30 statblock ci sono quellidi alcuni personaggi iconici di Waterdeep e dei Forgotten Realms, quali Durnan, Mirt the Moneylender, Jarlaxle, Laeral Silverhand e Manshoon.

Per questi ultimi due mi ha un po' sorpreso la mancanza di azioni leggendarie e Legendary save; stiamo parlando di esseri che hanno secoli di vita, Chosen di Mystra, uno fondatore degli Zhentarim, l'altra una delle famose Seven Sisters.

CONSIDERAZIONI FINALI

L'avventura è molto più breve delle altre, ma è giustificato dal fatto che deve portare i PG solo fino al primo livello.

È cmq adatta a DM novizi perché è piena di aiuti per rimettere la trama "sui binari giusti" se i PG si trovassero a un punto morto.

Per chi se la sente, si deve invece lavorare molto autonomamente per sviluppare le side quest.

Totalmente assente la parte per sviluppare o creare le avventure urbane, a meno che gli autori non intendessero di utilizzare questa avventura come spunto per i DM per crearne nuove autonomamente.

Poco approfondita e malfatta la descrizione della città, almeno per gli standard a cui sono arrivato io.

VOTO FINALE: 6

Un volume che tirerò fuori dagli scaffali della libreria poche volte, mirato invece per DM novizi.

Di sicuro non ha il respiro delle 3 migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).

A presto.

Il DM

lunedì 23 luglio 2018

Benvenuti a Ravnica

Il 22 luglio 2018 diventa una data storica per D&D.

Dopo circa 20 anni dall' acquisizione della Wizards of the Coast, il primo crossover tra D&D e Magic diventa realtà.

Sì, è diventato ufficiale: il 20 novembre 2018 uscirà la Guildmaster's Guide to Ravnica.

Il crossover ha già scosso la comunità dei giocatori di ruolo divisi tra Grognard ("io volevo il ritorno del setting x"), Grognard duri e puri ("è la fine di D&D"), gente stupita ("Ravnica? E che è?") ed entusiasti.

Per la cronaca io sono tra questi ultimi.

In questo articolo vediamo di analizzare ciò che è successo, ciò che ci aspetta e anche di rispondere a dubbi e perplessità sorte subito dopo l'annuncio shock.

I VANTAGGI DI UN SETTING SU RAVNICA

Ravnica è una megalopoli che si estende su tutto un intero piano, il che dà l'idea della sua vastità.

Dato che lo scopo di questo articolo non è descriverla, chi volesse più informazioni sulla città e i suoi abitanti può trovarle qui.

È qualcosa di nuovo. È dai tempi di Eberron che WotC non rilascia un setting nuovo. Più di 15 anni. Una ventata di novità era doverosa e questo è innegabile.

Lore. Magic si è molto evoluto dagli albori. Ogni setting ora è descritto minuziosamente con romanzi, pubblicazioni e altro. Ravnica è piena di storie, luoghi, personaggi fantastici che daranno spunti per ore e ore di gameplay.

Campagna Urbana. Essendo una megalopoli le regole contenute per gestire una campagna urbana in Waterdeep: Dragon Heist saranno subito riutilizzabili.

Livello di dettaglio. Un intero HC dedicato come ambientazione era stato dedicato solo alla Sword Coast Adventurer's Guide, quindi fa ben sperare che sia un espansione molto corposa. In più a parte saranno pubblicate anche le mappe del setting, punto dolente invece per SCAG.

LE OBIEZIONI SU RAVNICA

Ma era meglio un vecchio setting!

Parliamoci chiaro. Ai vecchi setting, esclusi i Forgotten Realms, giochiamo in 4 gatti (soprattutto ad alcuni).

Molti vecchi setting sono convertibili a fatica 0 o quasi, Greyhawk, Mystara e Ravenloft su tutti.

Il Grognard inoltre, per sua natura, si lamenta sempre. Se fosse uscita Greyhawk si sarebbe lamentato dell'assenza di Dragonlance, e anche i fan di Greyhawk avrebbero trovato modo di lamentarsi degli eventuali update ("che fine ha fatto questo png?" "Perché questo regno è stato conquistato da Iuz?" Etc..etc..).

Inoltre di queste ore è la conferma che anche Eberron verrà rilanciato.

Un ennesimo manuale su Dragonlance è proprio quello di cui avevamo bisogno?

Ma Ravnica deriva di un gioco di carte, non ha la profondità dei setting che hanno anni di pubblicazioni alle spalle!

Leggete quanto trovato al link su Ravnica di prima.

Trovate e leggete i romanzi.

Comprate uno degli Art of Magic di uno dei piani pubblicati.

E poi, dopo che avete letto tutto, tornate qui a ridirlo.

Non potrete: il setting È pieno di lore, valido e coerente.

Per la cronaca, a gennaio 2019 uscirà anche Art of Magic: Ravnica (È un caso? Certo che no..).

Alla fine non sarà più D&D, diventerà un gioco di pura meccanica!

Perché? Le regole non verranno stravolte, anzi il regolamento di D&D 5e, per come è scritto e ragiona, condivide già con Magic alcuni aspetti: prendiamo la meccanica della reaction, del "all'inizio o alla fine del turno", il target etc..

Di certo continueremo a giocare a D&D coi dadi e non con le carte e ci saranno guerrieri, maghi e chierici, orchi draghi e compagnia bella.

Si tratterà invece di un modo di avere due esperienze di gioco diverse (le carte e il gdr) su un terreno comune.

Diventando come magic, il gioco sarà una rincorsa a power play, combo e ottimizzazioni!

Ah perché? Non lo è già?

Forum e gruppi sono pieni di domande su questi argomenti, addirittura i combo player sono citati come tipo di giocatore sulla Dungeon Master Guide.

Scherzi a parte, il PP è un problema fintanto che si vuole sia un problema, e abbiamo già visto insieme in molti post come gestire la situazione.

Il "problema" PP quindi non esiste con Ravnica.

COSA POSSIAMO ASPETTARCI DI NUOVO PER RAVNICA

Nuovi Archetipi. Si spiegano facili 3 archetipi apparsi in precedenti UA, che secondo me tornano sicuro: la School of Inventions del Wizard (gilda Izzet), il Brute del Fighter  (Gilda Gruul) e il Circle of Spores del Druid (Gilda Golgari).

Nuove Razze. Sempre dagli UA, secondo me ci troveremo le razze Centauro (Gilda Selesnya) e Minotauro (Gilda Boros).

Nuovi spell e Magic Item. Tutta una serie di spell che riproducano il flavour di Ravnica saranno inseriti per me. Penso alle serie di Charm (spell specifici di Ravnica per ogni gilda) e a un buon numero di spell con casting time reaction per riprodurre l'effetto istant.

Nuovo sistema magico. Forse sì. Se decidono di osare, possono aver modificato il sistema a punti opzionale della Dungeon Master Guide, per adattarlo al mana di Magic.

Nuove classi. Su questo ho qualche dubbio in più. Sono curioso di capire se è come affronteranno la questione Planeswalker (classe di prestigio? Feat?) mentre fino a poche ore fa (prima della conferma di Eberron per 5e) avrei detto che gli Izzet sarebbero stati i nuovi Artificer. Ora diventa tutto più nebuloso.

Nuovi mostri. Diversi NPC che rappresentino i vari membri di ogni gilda mi sembrano praticamente sicuri.

Nuove Avventure. Mi aspetto molti plot hook nell'HC, e poi a stretto giro una grande avventura a parte, specifica per il setting.

DUBBI IRRISOLTI

Fermo restando il dilemma già citato sui Planeswalker, gli altri dubbi che mi vengono sono:

1) come gestiranno le razze di D&D mancanti da Ravnica? Dragonborn, tiefling, halfling gnomi e mezz'elfi sono inesistenti sul piano. Almeno non le hanno mai citati. Inoltre alcune di queste razze non sono mai state presentate in nessuna delle 78 espansioni di Magic

2) ci sarà un Pantheon di dei? Ravnica ha chierici solo nella Gilda Orzhov e (se non erro Selesnya) ma non vengono citate divinità. Verranno implementate le divinità di altri setting di D&D? Verrà creato un nuovo Pantheon? E quali Domain?

3) Ci saranno i Vedalken? È una razza presente in molte gilde di Ravnica, non riconducibile a nessuna di D&D

4) Ci saranno gli stat block dei principali Planeswalker? L'idea di combattere contro Sorin o Gideon o Ajani è troppo gustosa per lasciarsela scappare.

Vedremo nei prossimi mesi cosa succederà.

Voi cosa pensate della scelta della WotC?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM

domenica 8 luglio 2018

Review: Mordenkainen's Tome of Foes

I miei pensieri sull'ultimo volume edito dalla WotC per D&D 5e, dopo averlo letto e riletto attentamente.

RIFLESSIONE GENERALE

È stata mantenuta la struttura impostata nella Volo's Guide to Monsters: una prima parte con dei capitoli dedicati ognuno ad un particolare mostro iconico di D&D, e una seconda con un nutrito statblock di mostri, alcuni dei quali ripresi dalle avventure già pubblicate.

In più, sono presenti in molte pagine dei riquadri con commenti di Mordenkainen (esattamente come nella Volo's c'erano quelli di Elminster) per creare colore o atmosfera e dare spunti per caratterizzare meglio i mostri.

CAPITOLO 1: THE BLOOD WAR

È una carrellata sui principali diavoli e demoni che dominano rispettivamente  nei Nove Inferni e nell'Abisso.

La descrizione in sé dice poco di nuovo a chi ha già esperienze con le precedenti edizioni di D&D.

Ho apprezzato molto di più il tentativo per differenziare i vari culti a loro dedicati: per ogni diavolo e demone vengono indicati i principali spell utilizzati dagli adepti e alcune feature particolari da aggiungere ai PNG.

Sono presenti inoltre tabelle per creare un proprio particolare diavolo o demone o un loro culto.

Per i PG Tiefling, invece, si aggiungomo trait da svegliere alternativi a quelli presentati nel PHB, anche qui differenziati a seconda del tipo di diavolo antenato del PG.

In sostanza è un capitolo solido, con tanto materiale a disposizione per un DM.

CAPITOLO 2: ELVES

Il capitolo è il più lungo di quelli dedicati agli approfondimenti (insieme al precedente, 30 pagine cadauno).

Dopo un pippone sull'origine degli elfi e sulla lotta tra Corellon e Lolth, il capitolo si addentra sui seguenti aspetti:

- stile di vita degli elfi
- magia degli elfi
- divinità degli elfi

Il primo punto è molto denso anche se, a mio avviso, descrive gli elfi come degli Emo di D&D.

Il secondo è appena accennato: avrei gradito approfondimenti su magie particolari di tale razza.

Il terzo fornisce una breve descrizione per ogni divinità, con una tabella riepilogativa nella quale sono indicati i Domain adatti per ognuna di esse (come in SCAG, per intenderci).

Ai drow viene dedicata una sezione identica a quella per gli elfi.

Vengono introdotti poi, in altre brevi sezioni, gli Eladrin e gli Shadar-kai, con una particolare attenzione alla Raven Queen.

Specialmente i primi hanno così poco spazio dedicato che danno l'impressione di essere stati buttati dentro a forza.

Per i PG viene data la possibilità di creare un Eladrin, uno Shadar-kai o un Sea Elf (nonostante in tutto il capitolo non se ne parli).

Le tabelle per caratterizzare gli elfi mi sembrano sostanzialmente inutili (8 trinkets elfici? 10 cose in cui una Casa Drow è specializzata?).

In poche parole, uno dei capitoli peggiori del manuale.

CAPITOLO 3: DWARVES E DUERGAR

Dopo una breve introduzione che spiega il perché della divisione tra nani e duergar, I nani sono descritti in dettaglio:

- modi di vivere
- come funziona un clan
- come funziona una piazzaforte di nani
- descrizione delle divinità dei nani (+ tabella con i loro domain)
- descrizione dei vari tipi di nani nel Multiverso

Rispetto al capitolo precedente, qui volta ho apprezzato molto di più le descrizioni; mi sono sembrate utili e circostanziate.

Vengono introdotti i nani delle Forgotten Realms, di Greyhawk e di Dragonlance, anche se le loro differenze sono solo in ambito fluff.

Le stesse cose sono fatte per i duergar, anche se molto più condensate (4 pagine contro 11).

Le tabelle sono utili e riguardano la creazione di un clan di nani o di duergar o per creare un incontro con delle loro bande.

Per i PG viene introdotta la possibilità di creare un Duergar.

Per me il miglior capitolo del manuale.

CAPITOLO 4: GITH AND THEIR ENDLESS WAR

Vengono presentati Githyanki e Githzerai, con molto più spazio per i primi rispetto ai secondi (7 pagine contro 3).

Oltre a descrivere le loro società, vengono  introdotte le navi astrali dei Githyanki e il posto dove vivono nel piano Astrale, la città di Tu'Narath, in merito alla quale però si sente la mancanza di una piccola mappa.

Oltre alle tabelle per creare delle bande di Githyanki e Githzerai, c'è tutto il necessario per creare PG di tali razze.

CAPITOLO 5: HALFLINGS AND GNOMES

Sono descritte le due razze, nei seguenti punti:

- stile di vita
- descrizione delle divinità (+ tabella con i domain)
- descrizione dei vari tipi di halfling e gnomi nel multiverso (ma meno in dettaglio rispetto ai nani)

Le tabelle forniscono bond, flaw e ideali per i PG delle due razze e viene introdotta per i PG gnomi la sottorazza Deep Gnome  (detti anche Svirfneblin).

Questo capitolo dà l'impressione di essere stato inserito solo per fare pagine, dato che aggiunge ben poco di "nuovo" rispetto agli altri e viene meno il filo conduttore del libro, ossia le guerre tra razze.

Il capitolo peggiore, con quello degli elfi.

CAPITOLO 6: BESTIARY

È la seconda parte del volume (metà delle pagine) e illustra 140 nuovi mostri.

Come uso di questa edizione, parte è ripescata da avventure precedenti, in questo caso 23: 17 da Out of the Abyss, 4 da Princes of the Apocalypse e 2 da Tomb of Annihilation.

La maggioranza dei mostri sono di alto CR: 51 sono dal 7 al 13 e addirittura 40 sono dal 14 in su.

Come tipo di mostri, i fiend la fanno da padrone , ben 41 tra demoni e diavoli.

Ci sono anche molti duergar e drow (15 in totale): sarebbe stato bello utilizzarli in Out of the Abyss.

Ho apprezzato molto le varianti di troll (Rot Troll su tutti) e di Ogre (Ogre Howdah in particolare) così come i tre tipi di Deadlock, Warlock non morti che in vita avevano rotto il Patto con il proprio Patrono.

Dato che hanno avuto capitolo interi dedicati, avrei voluto altri statblock di elfi (magari un bladesinger), nani, halfling e gnomi, totalmente assenti, ad eccezione di 4 eladrin.

Anche Githyanki e Githzerai sono poco presenti con solo 4 statblock in totale.

Voto finale 7: un buon manuale ma la Volo's Guide to Monsters è molto meglio.

A presto.

Il DM

domenica 18 marzo 2018

Cosa non mi è piaciuto di Curse of Strahd

Sto portando a conclusione Curse of Strahd, dopo circa 40 sessioni, ed è giunto il momento di tracciarne un bilancio.

Premessa

Proprio perché sto parlando di quella che probabilmente è la migliore avventura pubblicata dalla Wizard per la 5e, mi concentrerò solo sui suoi pochi difetti.

Durata

È durata tanto, circa 160 ore di gioco, perché ho aggiunto molti elementi funzionali alla mia personale campagna.

In caso contrario la durata sarebbe stata circa la metà, di gran lunga inferiore alle altre storyline che ho giocato, Tyranny of Dragons e Out of the Abyss, nelle quali mi sono attenuto molto più fedelmente a quanto scritto nelle avventure.

Area di gioco

Barovia è piccola: 3 villaggetti, un po' di rovine e il castello.

Intendiamoci: da esplorare c'è molto lo stesso, ma manca l'ampiezza tipica delle altre campagne che, ad esempio, propongono intere regioni dove muoversi.

Vero è anche che la sensazione di essere  "chiusi dentro una bolla" da parte delle nebbie fa parte del mood della campagna.

Sviluppi

Al contrario di altre avventure, manca una forte parte su cosa può succedere dopo la sconfitta di Strahd.

I suggerimenti sono tutti del tipo: distruggete gli altri mostri di Barovia (ma dopo che hai sconfitto Strahd che sfida puoi avere?) o tanto il Conte ritorna

Il fatto che questa sia l'unica avventura che abbia per setting Ravenloft ha sicuramente influito.

Power Check

Era una delle cose che mi piaceva di più del setting originale e purtroppo non è stata trasportata nell'avventura 5e.

È un peccato perché dà  forti spunti ruolistici e aumenta il mood horror fantasy della campagna.

Suggerisco a tutti i Master che giocheranno l'avventura di utilizzarli.

A presto.

Il DM

domenica 26 novembre 2017

Review: Tomb of Annihilation

È passata qualche settimana da quando ho acquistato Tomb of Annihilation, e dopo averla letta attentamente più volte ne ho finalmente un'idea chiara.

Ecco le mie considerazioni:

Impressione generale

Di fatto è un mini-setting in cui viene inserita un'avventura molto sandbox.

Le prime 80 pagine descrivono le caratteristiche del Chult: clima,  razze, la città di Port Nyanzaru con i suoi abitanti e molti luoghi segreti e meno segreti della costa e della giungla all'interno.

Giusto per dare un'idea delle proporzioni, la Savage Frontier di Storm King's Thunder (territorio ben più altro del Chult) è descritta in 53 pagine mentre alla Dessarin Valley di Princes of the Apocalypse ne sono dedicate 19.

Completa il tutto una mappa molto bella e grande del Chult, in versione double face: da una parte mostra tutto, dall'altra ci sono immensi spazi bianchi: le zone che i PG non conoscono in partenza.

A dimostrazione di quanto Tomb of Annihilation punti verso il sandbox sta il fatto che sono dedicate 12 pagine agli incontri casuali (tutta l'Appendix B) di cui 2 solo di tabelle, mentre in STK e in PotA ce ne sono rispettivamente 2 e 1.

La macrostoria di Tomb of Annihilation è di per sé infatti molto semplice: i PG devono indagare su un mistero, muoversi all'interno della giungla e trovare il posto dove scopriranno e (si spera) risolveranno il mistero.

Il bello è che esistono molteplici modi per raggiungere il cuore del mistero: potenzialmente due party possono arrivarci con due strade totalmente diverse, toccando posti diversi.

All'interno di questa vasta zona d'esplorazione e interazione ognuno di voi DM può inserire molto agevolmente le proprie storie e gli agganci con eventuali altre campagne giocate (ve ne sono alcuni espliciti che consentono di collegare ToA a STK e a Dead in Thay di Tales From the Yawning Portal).

Inoltre l'avventura è decisamente più pericolosa e difficile, anche da un semplice punto di vista numerico e meccanico.

4 elementi ce lo confermano:

- i Death saving throw con successo a 15 anziché a 10

- il malfunzionamento degli spell di resurrezione

- nella sezione degli incontri casuali è esplicitamente detto che alcuni sono mortali per i PG (prima avventura in cui è specificato)

- Solo nell'ultima parte, al momento della sfida finale, i check e i saving throw con DC superiore a 17 sono il doppio di quelli che complessivamente si trovano nel Castello di Ravenloft di Curse of Strahd è nella Tomb of Horrors di Tales From the Yawning Portal (addirittura ho visto DC 24 e 25, assolutamente una novità rispetto alle precedenti avventure)

Punti da apprezzare

- l'ambientazione particolare è una ventata di novità rispetto alle classifiche avventure di D&D

- ci sono molti elementi spassosi e caratterizzanti, uno fra tutto le corse dei dinosauri: la mano di Pendleton Ward, creatore della serie Adventure Time, si sente

- ci sono ben 48 mostri e 12 PNG nuovi

- lascia un'ampia discrezionalità al DM su come gestire la trama

- è un test veramente impegnativo per i giocatori

Punti critici

- L'ambientazione, proprio perché non è il "classico" fantasy, può non piacere a tutti

- L'approccio estremamente sandbox può destabilizzare: il party rischia di girovagare senza meta nella giungla per giorni e giorni

- È molto monotematica: non-morti, dinosauri, dinosauri non-morti, giungla, rovine. Alla lunga può stancare.

- Pochissimi nuovi oggetti magici: 6 di cui 3 leggendari, e due di essi sono artefatti

- circa la metà dei nuovi mostri in realtà vengono dalla Volo's Guide to Monsters, per chi già la possiede (come me ad esempio) può essere una seccatura

- avrei preferito 2 mappe separate piuttosto che una double face

Conclusione

È una bella avventura, solida, semplice nella sua trama ma impegnativa nella gestione.

Voto finale: 8

A presto.

Il DM

sabato 29 aprile 2017

Classifica delle avventure di D&D 5e

Avventure per D&D 5e ne sono uscite ormai un bel po'.

Molte le ho giocate, tutte le ho lette attentamente più e più volte.

Di seguito trovate la mia personale classifica, con voto, dalla quale escludo Lost Mines of Phandelver, che è essenzialmente un'avventura introduttiva (nonché molto ben fatta).

Nelle motivazioni dei voti ci possono essere alcuni piccoli spoiler, per cui siete avvisati se andate avanti a leggere.

CURSE OF STRAHD, VOTO: 9

Per me la migliore avventura pubblicata fino ad ora.

Non innova niente, di fatto è la stessa avventura pubblicata dal 1983, integrata con le sue successive edizioni più qualche abbellimento, ma questa edizione tiene fede alle attese.

Era un'avventura di prim'ordine nel 1983 e lo è ancora nel 2017 e ciò la dice già lunga sulla sua qualità.

Piena di spunti e suggerimenti, ha uno scorrimento non lineare, di fatto è un piccolo sandbox di cui sono certi solo l'inizio (i PG arrivano a Barovia) e la fine (i PG affrontano Strahd).

Tutto il resto è lasciato alle scelte dei PG.

Unica pecca: ci avessero messo qualche pagina per dettagliare meglio Ravenloft (Power Checks, etc..) avrebbe preso mezzo punto in più.

OUT OF THE ABYSS, VOTO: 8,5

Probabilmente l'avventura più originale pubblicata fino ad ora.

Varia, di ampio respiro, non lineare, ambientata quasi interamente in un posto "diverso" dai soliti come l'Underdark.

La fuga iniziale da parte dei PG con scarso se non inesistente equipaggiamento, mentre sono braccati dai Drow, è una sfida veramente impegnativa.

Altrettanto interessanti sono le possibilità che si aprono a Gracklstugh e Blingdenstone, le città dei Duergar e degli svirfneblin, a mio parere i pezzi più belli della campagna.

Qualche limite alla lunga comunque c'è ed è presente un apposito post per chi voglia approfondire.

PRINCES OF THE APOCALYPSE, VOTO 8

È bella non tanto come avventura in sé, ma perché è di fatto un mini-setting.

È molto adatta ai DM che non hanno tempo per creare una loro ambientazione:  un ampio capitolo è infatti dedicato alla descrizione della parte nord della Sword Coast con indicazione delle principali città, villaggi e luoghi più o meno pericolosi.

L'avventura è molto sandbox, i PG sono liberi di girare dove meglio credono e affrontare gli ostacoli nell'ordine che preferiscono ma gira e rigira alla fine i culti Elementali, con i loro profeti e i Lord Elementali vengono sconfitti sempre e comunque al termine di 4 dungeon crawl, molto vecchia maniera.

Il suo utilizzo migliore è il fatto di poter intersecare al suo interno senza problemi quasi tutte le altre avventure: Storm King's Thunder su tutte ma anche i dungeon di Tales From the Yawning Portal e le due avventure della storyline Tyranny of Dragons.

Il limite sta nel suo essere "troppo" sandbox, e quindi può risultare difficile ai DM alle prime armi mentre per i DM più smaliziati lascia la sensazione di "già visto" che ne sminuisce un po' la pur buona qualità.

TALES FROM THE YAWNING PORTAL, VOTO 7

È un remake di 7 famose avventure dungeon crawl del passato, quindi se non siete amanti del genere il prodotto potrebbe non fare per voi.

I dungeon mantengono quello che promettono: sono avventure solide che garantiscono ore di divertimento e sono state anche convertite bene per la 5e (con delle perplessità sulla Tomb of Horrors).

Il vantaggio è che questi dungeon si possono inserire virtualmente in ogni campagna (forse con l'esclusione di quella dei maghi rossi del Thay).

I limiti sono essenzialmente nel fatto che non può essere un prodotto a sé stante, c'è bisogno di inserirlo in una campagna di supporto.

Lavorare per unirle in un unico filo logico è molto difficile e faticoso e probabilmente non ne vale la pena.

La descrizione del Portale Sbadigliante è molto bella però, e le tabelle per clienti ed eventi nella locanda sono riutilizzabili per ogni locanda/taverna di qualsiasi  ambientazione.

1 punto in meno per le mappe: troppo piccole, a volte anche di scarsa qualità e che avrebbero dovuto essere staccabili (per avventura in un dungeon dovrebbe essere la regola).

HOARD OF THE DRAGON QUEEN, VOTO 6,5

L'avventura non è male, ha dei punti molto belli quali l'attacco a Greenest, il castello nella palude e l'infiltrazione nel castello volante.

I limiti sono una trama poco credibile (una volta che i giocatori capiranno il giro che fa il Tesoro, per poi essere teletrasportato vicino al luogo di partenza non potranno che rimanere perplessi), in alcuni casi troppo lungo e che aggiunge poco alla storia (il viaggio in carovana tra Baldur's Gate e Waterdeep), e che soprattutto all'inizio gli scontri sono di difficoltà superiore a quella prevista per i PG.

La trama è molto railroad, quindi siete avvisati. Non è detto che sia un male, soprattutto se siete DM alle prime armi.

STORM KING'S THUNDER, VOTO 6

È forse l'avventura che più mi ha deluso rispetto alle aspettative, essendomi sempre piaciuta Against the Giants.

Di per sé non è male, ma non regge come campagna a sé stante se confrontata con le precedenti.

La trama è troppo lineare: i PG devono affrontare almeno una minaccia di un gruppo di giganti, devono essere trovati da Harshnag e portati al tempio, devono andare in una tana di un gruppo dei giganti per poi recarsi nel regno degli Storm Giant e/o affrontare il nemico finale.

Di fatto l'avventura può essere terminata utilizzando meno della metà dei capitoli disponibili.

Non è un caso che sia l'unica tra quelle pubblicate che contiene informazioni su come legarla ad altre avventure pubblicate, chiaro segno che gli stessi designer si sono accorti che "rischia" di essere "troppo breve".

Proprio perché potenzialmente breve e lineare (nel senso che alcuni passaggi sono obbligati) è per me la più indicata per un DM alle prime armi.

RISE OF TIAMAT, VOTO 5

La peggiore, c'è poco da dire.

La trama è semplice: raccogliere oggetti e vincere persone e gruppi alla causa del mondo libero contro il Culto del Drago.

Il problema è che il risultato è un'accozzaglia di idee anche buone ma non amalgamate tra loro.

Là dove Storm King's Thunder è lineare, semplice ma lucida, qui invece l'insieme è confuso, soprattutto la parte del Thay e l'attacco finale al Well of Dragons.

Per tirarne fuori qualcosa di decente bisogna lavorare parecchio.

Questa è la mia classifica, basata sulle mie valutazioni personali.

Voi ne avete una diversa?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

domenica 15 gennaio 2017

Some things I don't like about Out of the Abyss

Let's make a clarification about the topic: Out of the Abyss is probably the best adventure published for D&D 5th edition.

I had many pleasant hours while running it and this post wants only to point out what are in my opinion its few minor flaws.

Hopefully it will be helpful to those DMs who are planning to run it.

Underdark

The extreme and bizarre environment is a strength (you see and meet funny, strange and exciting people and places) but it's a weakness as well: it's an extremely dangerous environment, sometimes too much dangerous, and too often the interactions with NPC creatures is more limited than that in more conventional campaigns, because most of them are hostile creatures or too much "alien" and diferrent to properly communicate with the PCs.

Crowd

Party is going often to move and act in narrow passages and small places, and many NPCs will join the group.

Therefore in combat situations a kind of "traffic jam" will be likely, making difficult manoveurs and actions both for the party and the opponents.

Madness

Again it's very funny (in my campaign a lot of interesting situations started from the madness of a PC) but when indefinite madness happened the party had to stop its plans and start wandering the Underdark, looking for someone who could heal the mad PC.
The party was more troubled also because it lacked of a proper Cleric.

Time&Travels

The party id going to move and move again in an area as big as the Sword Coast. It means travels of weeks or months and in the end I tended to skip the travelling parts or I gave it the chance of teleporting to the right destination.

Maps

I like maps a lot. They help me focusing better on the place and handling  scene and situations sundenly created by unexpected PCs' actions.

I found maps in the books to be too few.

I'd liked more maps.

Those are in my opinion some maps that would have been useful:

Derro's Quarter in Gracklstugh
Tower of Sorcere in Menzoberranzan
Tower of Araj
Some areas of The Filthriddens and The Labyrinth.

Despite of these minor flaws I strongly recommend to Out of the Abyss because it will give you many funny and pleasant gaming hours.

Let me know what you think of it.

Bye.

The DM.