Visualizzazione post con etichetta RPG. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta RPG. Mostra tutti i post

lunedì 27 maggio 2019

I molti volti di Durnan

Questo articolo è una traduzione italiana di un articolo apparso sul blog di newbiedm, qui riprodotto con il suo permesso.

"State cercando pericolo e brivido? Bene, non siate impazienti di andarne a caccia, perché in questa città spesso sono loro a trovarvi con facilità. Se volete vivere abbastanza da veder diventare grigi i vostri capelli, dovrete imparare a non cercare scriteriatamente il pericolo ad ogni occasione. Non vi sto dicendo che dovete smettere di cercare l'avventura, ma Waterdeep dà abbastanza occasioni di divertimento e brivido, per gli uomini e anche per gli dei, senza doverne cercare di più." – Durnan, circa 1352 DR (City of Splendors boxed set)

Questo post non farà diventare migliori le vostre session di D&D ma l'ho scritto perché lo trovo molto interessante.

Parliamo di Durnan, il venerabile proprietario del Portale Sbadigliante, leader del gruppo di avventurieri Red Sashes, un tempo Masked Lord di Waterdeep, che è stato presentato più e più volte nelle varie edizioni di D&D e in altri prodotti a esso correlati.

Parliamo del perché io creda che Durnan sia stato selezionato per essere uno dei maggiori elementi per promuovere il brand di D&D.

Incontriamo Durnan per la prima volta in FR1 Waterdeep and the North, modulo delle Forgotten 1e Advanced Dungeons and Dragons, dove è descritto come "un uomo silenzioso e prudente che odia l'ingiustizia, ma che è tollerante riguardo i diversi punti di vista degli altri, fintanto che qualcuno non sfodera un'arma nella sua locanda; in quel momento egli punisce immediatamente chiunque abbia commesso il fatto."

Chiaramente non è qualcuno con cui uno voglia mettersi a discutere. Non ci sono immagini di Durnan nel modulo, ma ci sono alcuni elementi del suo passato: si suggerisce che abbia viaggiato da solo per il mondo da quando degli hobgoblin hanno ucciso tutti coloro che conosceva quando era un bambino.

Incontriamo Durnan nuovamente nel 1989, nel modulo "Waterdeep", terzo e ultimo della trilogia della serie FRE. Ancora non c'è una sua immagine ma è interessante notare che lo stesso Ed Greenwood (creatore dei Forgotten Realms), mi ha detto che la sua prima idea Durnan fu la seguente:

"...pensavo a un uomo che fosse come Conan...ma che non fosse destinato ad essere come Conan. Doveva essere un giovane avventuriero più sveglio e con più saggezza da strada con i muscoli e la fortuna di Conan, ma con una buona infarinatura dello stile di vita di Waterdeep e della "civiltà". Pratico, pragmatico. Questo è il motivo per cui si è ritirato nel momento che ha fatto il suo bel gruzzolo di denaro."

E in questo modulo c'è un riferimento al famoso personaggio di Conan

"Dopo un momento, un uomo tarchiato col volto segnato dalle intemperie e dallo sguardo severo entra nella stanza con Ylarell e un nano dal naso rubizzo. L'uomo con lo sguardo severo è Durnan, il locandiere. Ora ritiratosi, questo guerriero forte e duro ha avuto una carriera molto simile a quella di un certo famoso barbaro. In caso di necessità, nel ruolarlo comportatevi di conseguenza."

Nella scatola “Ruins of Undermountain” per AD&D 2e, c'è qualche informazione in più su Durnan. Viene descritto come un uomo di circa 45 anni e con famiglia.

Con il modulo “Heroes’ Lorebook” sempre per AD&D 2e, abbiamo la prima immagine di Durnan:

In quel modulo è descritto così: “Nonostante non sia più giovane, le spalle di Durnan sono dritte ed erette. I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo. Di solito veste con una tunica chiara (con di sotto la sua armatura magica) e con pantaloni scuri infilati nei suoi favoriti stivali (magici).
Durnan apparve anche in gioco PC di D&D sul finire dell'era della 2e “Descent to Undermountain”
DtU_-_Durnan
Nella 3e di Dungeons and Dragons, la figura di Durnan inizia a cambiare un poco rispetto a quanto abbiamo visto nella 2e.
In un gioco per PC del 2003, “Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark”, abbiamo una nuova immagine di Durnan!
Durnan
Looking good, Dur!
In un articolo del 2005 sul sito della Wizard intitolato “Return to Undermountain”,  Durnan è descritto così:
“Durnan ha costruito il Portale Sbadigliante con le ricchezze che ha trovato in Undermountain, e ha tenuto la locanda da quando si è ritirato come avventuriero più di 70 anni fa. Ora che ha quasi 100 anni, Durnan dai capelli bianchi è ancora una presenza importante dietro al bancone e molti lo considerano un'istituzione di Waterdeep. Con i suoi muscoli e uno spadone appeso tra file di bottiglie e boccali, ben pochi causano problemi nella locanda, e quelli che lo fanno se ne pentono in fretta.” 
100 anni? Capelli bianchi? Cosa gli è accaduto dato che ne aveva 45 nel Ruins of Undermountain boxed set? O nella descrizione che si trova in Heroes’ Lorebook che dice “I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo.”? O a come appariva in Neverwinter Nights?
Meglio non pensarci.
L'edizione 3.5 D&D ci ha dato “Expedition to Undermountain”, dove appare ancora una volta Durnan. Qui gli autori indicano esplicitamente la data 1375DR, e forniscono un'immagine aggiornata di Durnan. Uno si aspetterebbe un quasi centenario coi capelli bianchi, no?
E invece,,,

Qui Durnan è descritto come:
“…un uomo tarchiato, burbero, dalla mascella quadrata, dalla bocca chiusa e prudente. I suoi capelli color ruggine lunghi fino alle spalle stanno diventando grigi, i suoi occhi sono blu ghiaccio e sembra forte fisicamente e pronto per una battaglia. Egli è sicuro di sè e sempre in guardia, e di solito indossa un farsetto di cuoio, pantaloni alla cavallerizza, stivali e una maglietta di cotone.”
La sua famiglia è invece ancora identica a come viene descritta in Ruins of Undermountain, della 2e.
Parliamo ora di Lords of Waterdeep, un FANTASTICO board game del brand di D&D che ci rappresenta la più strana descrizione di Durnan fino ad ora…
EHHHH? Sembra Bono Vox. Benché non sia menzionato un anno preciso in cui si svolga il gioco, in base alle organizzazioni e ai personaggi presenti nel gioco è pacifico presumere che sia ambientato nell'era della 3e dei Forgotten Realms.
Ma veramente, perché quell'immagine? Perché questo Durnan è così in contrasto con gli altri?
Comunque, andiamo avanti… Nella quarta edizione di D&D, ambientata nei Forgotten Realms 100 anni dopo la 3e, Durnan non è più presente. Potrebbe essere morto oppure scomparso.
Non ci viene detto cosa sia accaduto a Durnan. Ma non importa, perché in “Halls of Undermountain”, un'avventura per la 4e adventure, è inclusa una descrizione di un diretto discendente di Durnan, chiamato "Durnan il Sesto".
Egli è praticamente un rimpiazzo di Durnan stand-in, dato che è così descritto:
“DURNAN IL SESTO Un diretto discendente del fondatore del Portale Sbadigliante, Durnan il Sesto conduce la locanda esattamente come faceva il suo antenato. Come il Durnan originale, se necessario mantiene l'ordine con la punta di una spada. Durnan capisce la tradizione che si è creata e viene onorata tra le mura del Portale Sbadigliante, e sa che gli avventurieri di ogni sorta sono necessari per mantenerne la sua storia. Un uomo pratico, Durnan mostra grande rispetto per chiunque entri nella sua taverna ed scenda nel pozzo verso Undermountain. Nonostante tale rispetto, Durnan non tollera la violenza o i comportamenti sospetti nel suo locale.”
Dato che non viene fatta menzione del Durnan originale, è probabile supporre che sia morto, giusto?
Non andiamo così in fretta
Nel modulo “Tales from the Yawning Portal”, per la 5e, il protagonista è il Durnan originale, non il rimpiazzo della 4e, a stare dietro il bancone del Portale Sbadigliante.
Durnan è anche rappresentato sulla copertina del libro, in aggiunta ad altre personalità iconiche di D&D come il gigante del fuoco Re Snurre, l'archilich Acererak, lo Xanathar e moltri altri

Qui ci viene detto che Durnan è ritornato un'altra volta da Undermountain, ha liquidato (abbondantemente) Durnan il Sesto per andarsene, e ha preso di nuovo il possesso della locanda. Ovviamente ci sono dei magheggi magici dietro il suo ritorno, ma è veramente il Durnan originale delle prime edizioni di D&D.

Era veramente necessaria una revisione della versione 4e di Durnan? Non lo credo, ma i designer evidentemente hanno sentito di doverlo fare. Mike Mearls lo ha anche ammesso, su twitter...
In tutta onestà, è una cosa un po' strana, I nuovi giocatori avrebbero saputo che Durnan il Sesto era un Durnan diverso? E i giocatori più vecchi avrebbero notato che non lo era? Mah...

Anche la sua immagine è...differente da quelle che abbiamo visto, ma almeno è coerente


anche nelle miniature


E anche nell'evento Stream of Many Eyes della Wizards of the Coast.


Quindi, cosa succede a Durnan? Beh, la mia opinione è che la Wizards stia preparando Durnan ad essere un personaggio importante per il brand D&D. Mi spingo a dire che lo vedremo sul grande schermo, e avere un'immagine e una storia ben definita è importante per ragione di serie; e D&D è proprio questo, una serie oltre che un gioco. E ogni serie che si rispetti ha bisogno di personaggi, giusto?
Durnan è sulla copertina di un libro, è tornato dai morti per riprendersi il posto che si merita a Waterdeep. Il suo passato è di sicuro molto più interessante di quello di Durnan il Sesto della 4e, che di fatto non ne ha. Era solo un rimpiazzo di cartone.  
Penso che vedremo Durnan in un film di D&D...dato che sappiamo già che il Portale Sbdigliante ne farà parte.
Io penso che Durnan avrà un ruolo rilevante nel film...vedremo.
Comunque vada, spero che abbiate apprezzato questa passeggiata nel sentiero dei ricordi di Durnan.
A presto.
Il DM.


venerdì 15 febbraio 2019

12 events at the city gate

When the party reaches the city gate, you have the chance to introduce planned encounters o to introduce a main feature of the city. 

Shown below, there are 12 useful events that you can insert in your campaign. 

1. Voice of the god. Next to the entrance, a passionate preacher tells the crowd how corrupt are the city's rulers and the punishment that awaits them in the afterlife.
2. I am penniless. A peasant is going inside the walls to sell some vegetables at the city market but can't afford the toll due at the gates. He has failed to persuade the guards to let him pass and they start to beat him.
3. Holiday. A festivity is going in the city. Tolls are suspended today and the PCs are invited to join the feast.
4. A mysterious messenger. While the PCs are waiting in line to enter the city, a messenger from inside approaches the guards at the gate and whispers something to them. Then he turns back while the guards look at the party shaking their heads.
5. Illegal Immigrant. While the guards are talking with some citizens, a person passes through the gates unnoticed. 
6. This is the punishment for criminals. A couple of cages hang from the walls, with prisoners alive or dead. They're guilty of various crimes. One of them, still alive, begs the PCs for mercy, claiming she's innocent.
7. A new ruler in town. The guards wear a livery with different colors than usual, or a with new symbol. A new ruler has taken up the government of the city. The Pcs may know him or h'es totally unknown (DM's choice). 
8. You're not welcome here. A recent decree forbids the entrance to some races or groups of people. 
9. A coin, for Heaven's sake! Some beggars are asking for a little donation or a group of monks are asking for a donation. 
10. Do you need help? A boy is offering to the party as a guide, giving advices for inns, taverns, shops and other places of interest.
11. Welcome, Rookie! A PC is robbed of a non-magic item or some coins. Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. As an alternative, she may be victim of a little scam.
12. Hidden Trades. A PC notices that some wagons ahead of the party aren't carefully inspected and a member of  the guards is receiving a purse from the wagon-driver. 


Bye.
The DM

giovedì 7 febbraio 2019

12 eventi alle porte di una città

L'arrivo all'ingresso di una città può essere  un momento importante. È un'occasione per introdurre eventi o per dare l'idea dell'ambiente che aspetta il party all'interno.

Di seguito trovate dodici suggerimenti per gestire questo momento, utilizzabili in qualsiasi campagna o praticamente per ogni gdr fantasy.

1. La voce del dio. Un predicatore poco distante dall'ingresso con voce infervorata racconta di come i governanti all'interno siano corrotti e della punizione che avranno nella vita ultraterrena.

2. Non ho i soldi. Un contadino che sta portando i propri prodotti al mercato cittadino non ha il denaro per pagare l'ingresso. Cerca di convincere le guardie che pagherà all'uscita con il ricavato, ma viene respinto con la violenza dalle guardie.

3. Oggi è festa. Sta per iniziare una festività civile o religiosa. Sono sospesi i pedaggi di ingresso e i PG sono invitati a parteciparvi.

4. Il misterioso messaggero. Mentre i PG sono in coda per entrare in città, un messaggero dall'interno raggiunge le guardie alla porta e confabula con loro. Al termine rientra in città mentre le guardie osservano i PG scuotendo la testa.

5. Clandestino. Mentre sono impegnate a discutere con alcuni visitatori, le guardie non si accorgono che un individuo di sesso ed età indefiniti si introduce furtivamente in città.

6. Così finiscono i criminali. Delle gabbie pendono alle mura, con racchiusi persone vive o morte, colpevoli dei più svariati crimini. Uno di quelli ancora vivi implora pietà ai PG, gridando di essere innocente.

7. C'è un nuovo governante in città. Le guardie indossano una livrea con colori diversi dal solito, o con un nuovo simbolo. Sono di un nuovo governante, sconosciuto, oppure no, per i PG.

8. Non siete i benvenuti. Un'ordinanza di recente emanazione proibisce l'ingresso a determinate razze o gruppi di persone.

9. Una moneta, per carità. Un gruppo di mendicanti chiede l'elemosina ai passanti, oppure un gruppo di fratelli questuanti chiede un obolo per la propria chiesa.

10. Serve aiuto? Un giovane si offre come guida ai PG, indirizzandoli verso locande, taverne, mercanti e altro.

11. Benvenuti in città, poppanti! Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. In alternativa, subisce una piccola truffa.

12. Scambi segreti. Uno dei PG nota che alcuni carri davanti a loro sono stati ispezionati in maniera molto sommaria e che uno degli uomini della carovana ha consegnato un sacchetto a una delle guardie.

A presto.

Il DM

mercoledì 5 settembre 2018

Tiri di dado

"Come gestire i tiri di dado? Tutti nascosti? Tutti all'aperto?"

"E i tiri dei PG? Ma se vedono il risultato non rischiano di fare metagame?"

Prima o tardi queste domande sorgono spontanee in ogni DM e più volte mi sono state poste.

C'è chi fa tutti i tiri all'aperto mentre altri tirano sempre al riparo dietro lo schermo del master, addirittura anche per i tiri dei PG.

Condivido con voi il mio modo di gestire queste situazioni, che cerca di sfruttare il meglio in ogni situazione.

Tiri del DM

Quasi sempre dietro lo schermo del master. Senza se e senza ma.

L'obiezione principe è "ma così non è leale, perché i giocatori non vedono cosa tira il master!" e si basa su un'ipotesi di partenza sbagliata, ossia credere che i PG giochino contro il DM.

Se fosse vera questa ipotesi, i tiri dietro lo schermo sarebbero da abolire, giustamente.

Non essendo questo l'obiettivo del gioco, tirare dietro lo schermo è pertanto ammesso e utile.

Immaginate di tirare dietro lo schermo dei dadi:

- accompagnando con espressioni vocali "Uhhh" oppure "aaaahh", e facciali

- a intervalli regolari, senza farne capire il motivo ai giocatori

- per colpire un PG, con magari pochi hp e allungando di qualche secondo la descrizione prima di dire l'esito dell'attacco o i danni

- per un ST di un mostro e descrivendone l'esito con i PG in attesa di sapere se lo spell abbia effetto

Tutte queste situazioni, e molte altre, se ben gestite, aumentano la suspense del gioco e di conseguenza il piacere dell'esperienza da parte dei giocatori.

Per lo stesso motivo, faccio alcuni rari tiri direttamente di fronte ai giocatori.

Il classico caso è quando da quel tiro dipende la vita o la morte del PG:

Prendete solennemente il dado, dichiarate quello che succederà a seguito del lancio e noterete sicuramente l'attesa palpabile nei volti dei giocatori.

Tiri dei PG

I PG eseguono il più possibile i loro tiri.

Lanciare dadi è parte del divertimento dei gdr e di D&D in particolare e privarne i giocatori significa eliminare un aspetto del gioco.

Le obiezioni sono del tipo "Ma al secondo tiro capiscono qual è l'AC del mostro! Ma così capiscono quanti hp ha il mostro!" e altre variazioni sul tema.

Anche queste derivano dell'ipotesi che i DM siano contro i PG.

Se anche solo vagamente pensate che sia vera, smettete di leggere: non siete ancora pronti per fare i DM.

Altrimenti, considerate:

- I PG hanno scoperto che l'AC del mostro è un numero n gli hp sono tot...e quindi?

Se il mistero della vostra avventura è solo legato ai quei numeri, allora la vostra avventura è ben poca cosa a prescindere

Inoltre, potete sempre variare quelle caratteristiche alla bisogna, anche all'improvviso, ad esempio

Giocatore tira il dado: "Attacco...18!"
DM: "Il tuo colpo rimbalza sullo scudo del orco, che lo ha alzato al momento corretto...hai mancato"
Giocatore: "Ma come? Questi orchi li ho sempre colpiti con 15!"

Oppure

Giocatore: "Come mai questi orchi non sono andati giù dopo 30 danni, come quelli delle caverne precedenti?"

In questi casi il DM dirà "Evidentemente ci sono differenze tra orco e orco...ovviamente non tutti gli orchi del Faerûn sono uguali"

Anche queste situazioni aumentano la suspense dei giocatori, in quanto non potranno sapere in anticipo l'esito di un loro attacco o danno.

Anche per i tiri dei giocatori, invece, per alcuni check di Perception o Investigation, Stealth, Arcana o Insight, tiro o faccio tirare dietro uno schermo.

Lasciare un alone di dubbio sulla riuscita di un'azione o sull'interpretazione di alcuni segni/oggetti/eventi aumenta di molto la tensione, e quindi l'esperienza positiva dei vostri giocatori.

Frasi come "Pensi di esserti nascosto nelle ombre", "Pensi di muoverti silenziosamente" oppure "Pensi che non ti stia mentendo" o "Pensi che l'oggetto possa essere stato fatto dagli Antichi" sono diventate iconiche ai miei tavoli e sono un segnale in cui il PG dovrà fare una scelta cruciale: fidarsi o non fidarsi delle proprie percezioni?

Queste scelte creano suspense e brivido, e i vostri giocatori torneranno al tavolo per volerne ancora.

Come DM, è il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM

martedì 19 giugno 2018

Avventure Urbane

L'annuncio dell'uscita di Waterdeep: Dragon Heist rilancia alla grande il tema dell'avventura urbana.

La Wizard inoltre ha confermato che ha inserito nel volume una parte specifica su come gestire una campagna urbana.

Nell'attesa di queste regole o suggerimenti, che saranno senza dubbio ottimi dato che sono scritti da professionisti, ecco alcune consigli di carattere generale che è bene tenere a mente

LIVELLO DI DETTAGLIO

Verrà la tentazione di dettagliare il più possibile taverne, locande, negozi; di crearne molteplici versioni (1 o 2 a quartiere per tipologia, etc..).

È la cosa sbagliata: e se poi il party non vi entra?

Scegliete 2 o 3 nomi di Taverna e date per scontato che ci siano i negozi più tipici.

Per il resto improvvisate: i PG cercano una taverna? Bene, lì vicino in quel quartiere ce n'è una.

Segnatevi la cosa a fine della sessione: da quel momento in quella zona della città lì ci sarà quella taverna.

Se avete bisogno di caratterizzare l'oste o gli avventori, cliccando qui troverete degli spunti comodi e veloci

AMICI/CONTATTI

Più è grande la città più è facile che ci siano dei PNG che sono in qualche maniera legati al party.

Il party può averli conosciuti in precedenti avventure oppure fanno riferimento al background del personaggio.

I background del PHB e dei successivi HC tornano utilissimi in tal senso.

Anche qui è inutile prepararne decine in in anticipo

Concentratevi all'inizio su quelli che inevitabilmente verranno subito a contatto col party, sulla base dell'avventura che avete predisposto o della composizione del party stesso.

Ad esempio se l'avventura volge sull'indagine di un crimine di sicuro è necessario sviluppare un minimo l'ufficiale titolare dell'indagine oppure il magistrato che incarica i pg.

Oppure, ad esempio, se avete nel party un Cleric o un pg col background Acolyte sicuramente egli si fionderà al locale tempio così come una pg dal background Soldier proverà a contattare qualche ex-commilitone o un pg con background Guild Artisan cercherà consiglio presso le gilde mercantili, per cui preparate 1-2 PNG per la bisogna.

Qui trovate consigli su come creare e caratterizzare velocemente un PNG

RELAZIONI E CONNESSIONI

Nessun uomo è un'isola.

Se ogni azione dei pg ha una reazione, ciò sarà ancora più facile in una campagna urbana.

Ad esempio:

- Il delinquente che il PG ha picchiato in una rissa in taverna aspetterà il party in una viuzza oscura con la sua banda, per vendicarsi.

- Il magistrato vorrà interrogare il PG sul perché hanno combattuto contro delle persone mascherate lungo i tetti delle case della via principale della città.

- La locale Gilda dei Maghi si metterà sulle traccie del party per ottenere informazioni sull'oggetto magico di un PG.

TRAMA DELLA STORIA

In fondo un'avventura urbana a livello generale ha gli stessi aspetti di un'avventura in un dungeon: esplorazione, interazione, combattimento

Lo abbiamo già visto in questo articolo.

Ciò che cambia sono solo i pesi dei tre aspetti.

L'errore più comune è avere in mente trame preconfezionate, prese da libri o film, e pensare che il party ripercorra la stessa strada.

Come in un dungeon costruite sempre almeno una strada alternativa per raggiungere la scena (o la stanza) finale.

Da ultimo, evitate che, per "andare avanti", il party sia obbligato a superare un check di qualche abilità.

Se la difficoltà (o la sorpresa) di un'avventura è tutta in un tiro di dado, allora l'avventura è di ben poca qualità.

DIFFICOLTÀ

Un'avventura urbana comporta una serie di difficoltà in D&D 5e

"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"

"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"

"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"

"Non riesco a gestire l'avventura a livelli elevati del party"

A queste obiezioni risponderemo a breve in un altro post.

A presto

Il DM

sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.

RUINS

Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.

TREASURE

Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.

MAGIC

Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.

THE LOST WORD

The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.

THE EMPIRE STRIKES BACK

The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.

THE GAME OF THRONES

The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.

Bye.

The DM

lunedì 10 aprile 2017

Warlock&Patrono: Gestire la relazione

Già in un precedente articolo abbiamo illustrato la relazione tra Warlock e Patrono, che è sempre piena di spunti interessanti per le vostre campagne.

Qui vediamo cosa può succedere quando il Warlock, in qualche maniera, disobbedisce agli ordini del Patrono, oppure con il suo comportamento impedisce il raggiungimento di alcuni suoi obiettivi.

MALEDIZIONE

Il Patrono lancia una qualche maledizione sul Warlock.

Il limite al tipo di maledizione è solo la vostra fantasia.

Può essere un qualche tipo di penalità meccanica, ad esempio:

- svantaggio agli spell attack
- i target dei saving throw degli spell del Warlock hanno vantaggio al tiro
- svantaggio ai check di Dex
- 1 livello di exhaustion

La maledizione dura fino a quando il rapporto con il Patrono non si ricompone.

Per evitare che sia troppo penalizzante, il consiglio è di fare al Warlock un ST su CHA con una DC variabile da 13 a 20, a seconda della gravità dell'infrazione del Warlock.

La maledizione può invece anche essere di tipo più ampio, con implicazioni nel roleplay, ad esempio il Warlock

- riesce ad esprimersi solo a gesti
- vede la realtà circostante in bianco e nero
- improvvisamente inizia a salmodiare antichi rituali, spesso nei momenti meno indicati
- perde la memoria
- trova dei segni, dei "marchi del Patrono", sul proprio corpo
- riceve informazioni volutamente sbagliate dal Patrono

Anche qui, un saving throw giornaliero può attenua la punizione.

EMISSARI DEL PATRONO

Il Patrono può inviare dei propri agenti contro il Warlock.

Essi sono o altri Warlock oppure dele creature tipiche del Patrono in questione, quali bestie totemiche, demoni, creature extraplanari e altro ancora.

Nei casi più lievi di infrazione possono creare degli intralci minori; ad esempio possono intromettersi in un combattimento del Warlock, disturbando con un Counterspell il lancio di un suo spell ("il nostro Signore Grazz't ti ricorda chi comanda, verme"), oppure aiutando l'avversario in un tiro per colpire ("Questo è da parte di Asmodeus..").

Nei casi più gravi, gli agenti del Patrono attaccheranno direttamente il Warlock o i suoi amici ("Questa è la punizione per chi si ribella al Grande Ctulhu") fino ad arrivare a cercare di ucciderli.

MISSIONE

Il Patrono può obbligare in qualche maniera il Warlock a compiere una missione per lui.

Anche qui il limite è la vostra fantasia: può riuscirci con l'inganno, con minacce, ricatti, forzandolo tramite la magia e altro ancora.

Più grave è l'infrazione, più difficile è la missione.

BLOCCO DEI POTERI

Se intendete la magia del Warlock come emazione divina del rapporto con il Patrono, allora è plausibile che essa possa interrompersi in caso di attrito tra i due.

Potete impedire il lancio di uno o più spell, oppure l'uso di alcuni poteri.

Oppure stabilire che essi si ricaricano con una long rest al posto di una short rest o prevedere il loro utilizzo previa riuscita di un check di Charisma, anche qui con una DC variabile da 13 a 20.

Questa punizione non rientra nei miei gusti personali, ma il bello di un gdr è che ognuno può impostarlo come vuole.

A presto.

Il DM.

venerdì 10 marzo 2017

Creare un mondo fantasy - Un Antico Impero

Gli antichi imperi o le antiche civiltà, in decadenza o scomparse, sono una parte importante di ogni mondo fantasy.

Oerth (Greyhawk) ha il Suel Imperium e l'Impero Bakluni (scomparsi) e il Great Kingdom di Aerdi (in decadenza), Toril (Forgotten Realms) ha Netheril e Illefarn tra gli scomparsi, Aebrynis (Birthright) ha l'Impero di Aduria e quello di Anuire (in decadenza) e la cultura dei Masetian (scomparsa), Krynn (Dragonlance) ha il Regno di Istar (scomparso), Mystara ha gli imperi di Nithia e Milenian (scomparsi), quello di Alphatia (che scomparirà a breve) e così via.

Un antico impero (o civiltà) in decadenza o scomparsa è fonte di molteplici avventure e spunti

ROVINE

Antiche città in rovina, sotterranei abbandonati, castelli o torri in disuso sono ottimi posti dove ambientare le vostre avventure e i vostri dungeon.

Potete introdurre così elementi differenti nel vostro mondo: ad esempio potete inserire delle piramidi o delle ziqqurat in un contesto prettamente medievale.

TESORI

Libri, monete, oggetti d'arte dell'antica civiltà sono tutti validi tesori che il party può trovare nel corso delle proprie avventure.

MAGIA

Antichi incantesimi scomparsi, potenti oggetti magici, poteri da tempo sepolti e dimenticati. C'è da aggiungere altro?

Sì, è un ottimo modo per introdurre nuovi incantesimi o oggetti magici.

IL MONDO SCOMPARSO

L'Impero è scomparso, dopo una guerra, una catastrofe naturale o una pestilenza.

Le rovine dell'impero sono state ricoperte dalla giungla, dalla foresta o dalla sabbia del deserto o in alternativa è stato sommerso dalle acque (Atlantide o Alphatia insegnano).

Alcuni lontani discendenti dell'impero abitano vicino alle poche rovine rimaste, che considerano tabù o alle coste del mare e sono regrediti a uno stato semi-selvaggio.

LA RICONQUISTA

L'impero in questo caso non è scomparso e al comando c'è un imperatore particolarmente capace, intenzionato a riportare il suo impero all'antico splendore.

Inaugurerà una campagna di riconquista, scatenando tutti gli antichi poteri dell'Impero: magie, eserciti, armi antiche e potenti, mostri particolari (demoni, non-morti, dinosauri..).

IL CROLLO INTERNO

L'impero è ancora in vita ma è sconquassato da guerre civili, lotte intestine, gruppi diversi che combattono per il potere.

Un esempio è il Great Kingdom di Aerdi dopo le Greyhawk Wars.

Questo scenario si presta a lotte politiche, battaglie in larga scala, assassinii, nobili avvelenati e molto altro.

In definitiva, creare e introdurre un antico impero ha il doppio pregio di aumentare il dettaglio del vostro mondo e di garantirvi ore e ore di avventure e divertimento.

A presto.

Il DM.

venerdì 3 marzo 2017

How to create a fantasy village

D&D's official settings, and any other fantasy world, is filled by iconic villages where PCs can find shelter or new quests.

We have Solace from Dragonlance, Shadowdale or Daggerford from Forgotten Realms, Threshold from Mystara, Barovia and many others.

In fantasy literature one can find Hobbiton, Brea or Rivendell just in the Middle Earth.

A village is a wonderful starting point for your campaign or for creating your homebrew world.

Let's see some important things your village should have

It must have a special feature

A village must have something special, easy to be noticed and to be remembered by your players.

They should say "ah..we're at Ironfield? Then we're gonna find that.." or vice et versa.

It can be a natural feature (such as a river, a lake, a hill or a wood), a special building (a tower, an inn..), a ruin (catacombs, stone circles...), a powerful dweller (a wizard, a King's official, a retired adventurer..) or anything else you want.

Many houses in Solace are on top of Vallenwood trees and there's the famous Last Home Inn, while Shadowdale hosts the Twisted Tower and Elminster.

It must be near to places of adventures

The village should be near to places where PCs can find adventures such as dungeons, caves, ruins, forests or anything else.

Barovia is near Castle Ravenloft, Solace to Darken Woods, Shadowdale to Cormanthor and Myth Drannor ruins.

It must be a place for interaction

Create some NPCs the party can talk with. They should share news, ideas or get new quests.

For example in Solace Otik or Flint provide numberless ideas or quests, in Treshold Aleena of the Church of Karameikos can hire the party for many quests for the Church or her uncle Sherlane, Baron of the town.

Some secrets must be there

For your village follow a good DM rule:

For each thing you create, prepare also at least a secret related to it

It should be a hidden evil cult, a buried magical item, an ancient battlefield or whatever you like. Just use your fancy.

You must create a map

There are some very good mapmaking softwares and on the web you can find some pregenerated maps for free, but the truth is you just need pen and paper.

An handful of buildings in the central area, some ranches and farms around, a tavern/inn, a general store and a smith is enough for your first village.

Create only what you really need

It's another rule of the good DM.

Create just a few NPCs and give details only to few buildings.

You'll have plenty of time in the future to further develop your village.

Bye.

The DM.

venerdì 10 febbraio 2017

Come creare un villaggio fantasy

D&D, e più in generale ogni mondo fantasy, è pieno di villaggi iconici, fonte di riposo e di avventure per i PG.

Solace in Dragonlance, Shadowdale in Forgotten Realms, La Soglia (Threshold) a Mystara oppure Barovia a Ravenloft.

Allargando il campo, pensate a Hobbiville, Brea, Gran Burrone, solo per rimanere nel mondo di Tolkien.

Un villaggio è un'ottima base di partenza per una campagna oppure per iniziare a creare il vostro mondo fantasy personale.

Vediamo insieme gli aspetti fondamentali da considerare.

Peculiarità

Il villaggio deve avere qualcosa di particolare, che salti subito agli occhi dei PG e che sia facile da ricordare.

Che faccia dire "Ah..siamo al villaggio di Ironfield? Allora troveremo questa cosa" oppure viceversa.

Può essere un particolare geografico (fiume, lago, collina, bosco..) una costruzione degli abitanti (chiesa, torre, locanda...) oppure una rovina (catacombe, circoli di pietre...), un abitante particolare (potente mago, ufficiale del re, ranger in pensione...) oppure una combinazione tra gli elementi precedenti.

Ad esempio Solace ha le case sugli alberi di vallenwood collegati da ponti di corde e la Locanda dell'Ultima Casa, Shadowdale ha la Twisted Tower e la presenza di Elminster.

Vicinanza ad altri luoghi

Il villaggio deve essere abbastanza vicino a luoghi dove i PG possano avere avventure, come un dungeon, caverne, una foresta, una rovina, e altro.

Ad esempio Barovia è vicino al Castello di Ravenloft, Brea alle Tumulilande, Solace al Bosco di Darken, Shadowdale a Myth Drannor.

Interazione

Create degli PNG (qui dei suggerimenti su come fare) con cui il party possa scambiare informazioni, idee, ottenere spunti per avventure.

Ad esempio a Solace Otik il locandiere è miniera di informazioni, a La Soglia Aleena della Chiesa di Karameikos può affidare al party molte missioni in nome della chiesa o per conto di suo zio Sherlane, Barone della zona.

Segreti

Applicate una regola del Buon Dungeon Master:

Per ogni cosa che create, sviluppate anche un segreto ad essa collegato.

Anche il vostro villaggio non deve essere da meno.

Può esserci un culto malvagio nascosto, un oggetto magico sepolto, un luogo di un'antica battaglia o altro ancora. È sufficiente scatenare la vostra fantasia.

Mappa

Ci sono programmi ottimi e in rete si trovano splendide mappe.

In realtà basta un foglio e una matita.

Una manciata di case centrali, un po' di ranch e fattorie intorno, una locanda e taverna, un emporio e un fabbro/armaiolo.

Create solo l'indispensabile

È un'altra Regola del Buon Dungeon Master.

Create pochi PNG e dettagliate il minimo indispensabile di edifici.

Avrete sempre tempo in seguito per espandere il vostro villaggio.

A presto.

Il DM.

giovedì 26 gennaio 2017

Come usare il background dei PG

A breve inizierò una nuova campagna, la terza, con le regole D&D 5e.

Lo ammetto, nelle prime due il mio scopo è stato familiarizzare in pieno con le regole.

In poche parole ho dato più importanza a una delle abilità richieste ad un DM, quella di arbitro, rispetto ad altre.

Ciò si rispecchia nel commento di uno dei player, a proposito della nuova campagna:

"Ma è una prefatta o l'hai creata tu? No, perché Tyranny of Dragons e Out of the Abyss son state belle, ma io mi ricordo ancora della campagna di Birthright che giocavamo con 2e, in cui la storia mi aveva preso un casino".

Chiuso il (patetico, perdonatemi) momento aurocelebrativo, in questi giorni di creazione dei nuovi PG, mi sono di nuovo reso conto di quanto è bello lavorare sui background dei personaggi e di usarli all'interno della trama stessa della campagna.

Inserimento nella Trama

Quando create una campagna avete in mente una trama generale. Magari non dettagliata punto per punto ma con almeno alcuni punti fissi "Il party farà questo, poi quello, poi andrà là o là, infine di qui, poi scoprirà x e prima o poi troverà y".

Nei casi più comuni i player produrranno un background del personaggio che, magari con qualche piccolo ritocco, verrà facilmente inserito all'interno della trama.

Il PG odia i maghi per un tal motivo, ed il Grande Cattivo che avete preparato è proprio un mago.
Voi dovrete solo sviluppare il perché il PG odia i maghi (se non è già stato fatto dal player) possibilmente collegarlo al Cattivo; forse il suo Ordine ha distrutto il suo villaggio o un mago gli ha rapito la moglie.

Espansione della Trama

A volte il PG presenterà un background che non sembra integrarsi con la vostra trama.

In questo caso si tratta solo di ampliare l'orizzonte della vostra trama, per dare dei collegamenti con la campagna generale.

Ad esempio uno dei giocatori mi ha presentato un personaggio che poco poteva avere da spartire con la trama impostata. Ma ragionando ragionando (non posso dare spiegazioni ulteriori causa evidenti spoiler) è diventato palese che, al verificarsi di alcune conseguenze che hanno elevate possibilità di accadimento, il suo ruolo sarebbe stato più che giustificato.

Di seguito inoltre alcuni accorgimenti da utilizzare quando "lavorate" sui background dei PG.

Mano invisibile

Il personaggio non è vostro. È del giocatore. C'è una profonda differenza.

Limitatevi se possibile ad alcune piccole modifiche o aggiunte, come se appunto foste una mano invisibile, senza stravolgere l'ossatura che è già stata creata.

Vero e Falso

Non tutto ciò che riguarda il background del personaggio deve per forza essere vero.

Cloud non sapeva di essere un Jenoma, Shea Ohmsford pensava che la Spada di Shannara dovesse essere usata in altro modo, Jon Snow per stessa ammissione di Ygritte e Melisandre "non sa niente".

Un falso passato, un'errata informazione sono elementi tipici della narrativa e costituiscono ottimi colpi di scena.

Sono tra i più apprezzati dai giocatori, perché, identificandosi nei personaggi, sono sempre molto attenti e ricettivi in merito a ciò che li riguarda personalmente.

Traguardi

Ponete ad ogni giocatore almeno un obiettivo particolare da compiere e un piccolo segreto dei quali sono gli unici depositari all'interno del party.

Inoltre fate in modo che possano svelare un segreto personale o che li riguardi (il loro regno, un parente/amico, il loro Ordine, il loro dio).

Equità ed Equilibrio

Dedicate ad ogni giocatore lo stesso tempo è lo stesso impegno.

Non tutti hanno la stessa galoppante fantasia o le stesse inclinazioni.

Ci sarà chi vi inonda di pagine di racconto e chi si limiterà a dirvi "Voglio fare il Warlock perché voglio castare Eldritch Blast con Darkvision".

Da entrambi dovete tirar fuori spunti da inserire nella trama e/o espanderla.

Sì, si può fare anche con un giocatore come quello del Warlock.

Vedremo in un futuro post come.

A presto.

Il DM.

lunedì 26 dicembre 2016

Le Motivazioni di un Grande Cattivo

In questo blog abbiamo già visto come creare un "Grande Cattivo" interessante.

Vediamo ora quali possono essere le motivazioni che spingono un Grande Cattivo ad agire in tale maniera.

Ricchezza

È la più ovvia.

Il Grande Cattivo, attraverso le sue azioni, vuole ammassare enormi ricchezze.

Forse è solo avido, forse ne è fatalmente attratto (pensiamo ad un drago ossessionato dalle gemme) oppure le ricchezze gli servono per raggiungere uno degli altri scopi proposti.

Comando

Il Grande Cattivo vuole comandare su tutto il mondo o su una sua parte.

Il comando può essere diretto o esercitato dietro le quinte, per il tramite di seguaci o governanti fantoccio.

Magia

Il Grande Cattivo cerca di aumentare il suo potere magico, tramite il ritrovamento nuovi oggetti magici, nuovi spell oppure di uno o più artefatti.

Questi nuovi poteri possono essere fini a sé stessi per il suo delirio di onnipotenza oppure un mezzo per raggiungere un altro obiettivo.

Mandato Divino

Il Grande Cattivo agisce sulla base di un superiore disegno divino.

Può aver scoperto un'antica profezia oppure avere ricevuto direttamente l'incarico da un dio (o dal suo Patrono, perché no?).

Bene Superiore

Il Grande Cattivo agisce per quello che ritiene essere un bene superiore.

Forse ha avuto la visione o la rivelazione di un male futuro che investirà il mondo e sente (o sa) di essere l'unica speranza del mondo oppure vuole unificarlo sotto un unico dominio per meglio affrontare questa terribile minaccia futura.

In questo caso lo scenario potrebbe addirittura ribaltarsi e i PG potrebbero, nel corso della storia, scoprire che il loro nemico aveva buone intenzioni e di essere agenti del vero Grande Cattivo.

Rabbia e Vendetta

Il Grande Cattivo ha subito un torto nel passato e ora vuole vendicarsi.

Può essere un fallimento politico, la perdita di una persona cara o di un oggetto magico, quello che importa è che non si fermerà di fronte a niente fintanto che non avrà raggiunto il suo scopo.

Devastazione

Il Grande Cattivo prova un piacere particolare nel far cadere nazioni e civiltà, sia distruggendole fisicamente sia in maniera più subdola e sottile corrompendole dall'interno.

Ascensione

Il fine ultimo del Grande Cattivo è diventare una divinità.

Questo è un topos molto usato da TSR e Wizard: pensate a Vecna in Greyhawk oppure a Barimoor in Mystara.

Queste motivazioni sono spesso complementari tra loro.

Giocate con le loro combinazioni e fornirete spessore agli antagonisti dei PG.

I vostri giocatori apprezzeranno.

A presto.

Il DM

giovedì 24 novembre 2016

Milestone o XP: cosa usare?

D&D è un gioco basato sull'incremento della potenza del personaggio, espressa in livelli.

Come stabilire questo avanzamento in livelli?

Io sono un giocatore nato e cresciuto in piena old school, per cui mi viene naturale avere preferenza per l'assegnazione di xp.

Dall'inizio del XXI secolo si va cmq sempre più affermando l'avanzamento per Milestone, ossia al raggiungimento di determinati traguardi prestabiliti dal DM.

Entrambi i metodi hanno i loro pro e contro, spesso speculari dato che sono l'espressione di due visioni differenti dello stesso gioco.

Vediamo di esaminarli entrambi.

XP

Pro

- Sono un riconoscimento immediato del risultato ottenuto al termine della session.

- Meritocratici: più il giocatore si impegna e "ci dà dentro", più otterrà ricompense.

- Trasparenti: il giocatore sa sempre in ogni momento quanto manca al prossimo livello.

Contro

- Impegno: sono un elemento in più di cui tener traccia durante il gioco.

- Munchkin: i giocatori possono cercare pretesti per aumentare inutilmente il numero di combattimenti per incrementare gli xp raccolti (fenomeno Munchkin).

- Opacità: alcuni giocatori più penalizzati degli altri potrebbero sospettare il DM di abusi o favoritismi.

- Diseguaglianza: assegnare xp in numero diverso ad ogni giocatore può creare dislivelli tra i personaggi rendendo più difficile l'equilibrio del gioco.

- Metodo: la 5° edizione di D&D indica regole precise solo per gli xp da assegnare in combattimento, mentre per il resto è molto vaga. Il DM dovrà lavorare per rendere coerente l'assegnazione anche negli ambiti diversi dal combattimento.

Milestone

Pro

- Uguaglianza: tutti i personaggi salgono al medesimo livello nello stesso momento. È più facile mantenere l'equilibrio del gioco e si evita alcun tipo di favoritismi.

- Praticità: decidendo a priori il momento in cui i PG livelleranno, non c'è bisogno di calcoli né di tener traccia di alcunché durante l'avventura.

- Roleplay: Non avendo impatto sull'avanzamento, in teoria un giocatore dovrebbe pensare meno ai combattimenti e più al roleplay. In teoria, dato che il troll, il power player e il combo player sono insiti (chi più, chi meno) in tutti noi. Sempre e a prescindere.

Contro

- Opacità: mancanza di trasparenza per il giocatore che brancola nel buio. "Oh ma quando passiamo di livello?? Son due mesi che siamo al 5°!!!".

- Lassismo: che si impegni oppure no il giocatore passerà solo quando lo decide il master. Rischia di cadere nella sindrome "ma che mi sbatto a fare?".

- Metodo: Quando far livellare i giocatori? Il rischio è di avere un avanzamento troppo veloce, con perdita d'equilibrio del gioco, oppure troppo lento, con perdita d'interesse dei giocatori.

- Ricompense: se un giocatore brilla oggettivamente più degli altri, il DM dovrà studiare sistemi alternativi per "premiarlo".

Come vedete, a seconda delle proprie esigenze, entrambi i sistemi possono essere validi, se utilizzati in maniera corretta.

Nei prossimi post vedremo come fare.

A presto.

Il DM.

martedì 1 novembre 2016

8 Tipi di Mercante

Questo articolo prosegue la serie iniziata con i clienti delle taverne e i locandieri.

Quante volte i vostri PG hanno fatto acquisti in villaggi, città o da mercanti itineranti?

Sicuramente moltissime.

Volete, ogni tanto caratterizzare un minimo questi momenti?

Ecco a voi alcuni tipi di mercante, pronti da inserire nella vostra campagna.

Il Ricettatore

È specializzato nell'acquisto/vendita di materiale che "scotta", rubato o semplicemente illegale.

Può avere un'attività onesta di facciata oppure agire totalmente nell'ombra.

Frase tipica: "Ho qualcuno che potrebbe fare al caso vostro. Rivediamoci tra 2 giorni"

Il Maestro Armaiolo

Si trova solo nei centri più grandi ed è il discendente di un'antica famiglia di armaioli.

A discrezione del DM le armi e le armature da lui prodotte, pur non essendo magiche, forniscono dei piccoli bonus a difesa, attacco e/o danno e il costo è 10 volte quello standard previsto dai manuali.

È ricco ed indifferente al denaro, quindi i PG dovranno trovare le giuste corde/motivazioni per convincere l'armaiolo.

Frase tipica: "Sono sicuramente in grado di fabbricare ciò che chiedete, ma perché dovrei farlo? Ho già tutto quello che mi serve?"

Il Contrattatore

Per lui non è importante vendere ma la trattativa che precede la vendita.

Tratterà su tutto, arrivando a portare i PG all'esasperazione.

Frase tipica: "È l'ultima offerta, e ci rimetto! Ho una famiglia da mantenere!"

Il Ciarlatano

Vende paccottiglia, spacciandola per magica.

Dotato di grande parlantina è sempre un mercante itinerante, perché deve fuggire velocemente da chi ha truffato.

Di tanto in tanto, però, tra tutta la sua merce potrebbe trovarsi davvero qualcosa di magico.

Frase tipica: "Per sole 3 monete d'oro questa boccetta vi difenderà dagli attacchi dei vampiri!"

Il Cambiavalute

Ottimo modo per drenare risorse al party, se necessario.

Se nella vostra campagna è importante la politica e ci sono molte nazioni, ognuna di esse avrà la propria moneta, non accettata dalle altre.

Situato in zone di frontiera o all'ingresso delle maggiori città, dal suo banco provvederà a fornire il party di moneta spendibile, in cambio di un'onesta commissione.

Frase tipica: "Ah..le monete dell'Impero non sono accettate a nella città di Barvolt! Se volete posso fornirvi dei Bisanti d'argento all'onesto cambio di 2 a 1!"

A volte il cambio potrebbe essere una vera e propria frode: "Benvenuti a Barvolt, poppanti!"

Il Cartografo

Indispensabile per ogni party, ha mappe di ogni sorta, alcune purtroppo meno aggiornate delle altre.

Frase tipica: "Le Pianure di Polvere? Sì ho proprio una mappa che farebbe al caso vostro...ma dove l'ho messa??"

Il Gioielliere

Variante del Cambiavalute, è specializzato in pietre preziose e gioielli.

Ha ai suoi ordini guardie e marchingegni magici per scoraggiare i malintenzionati e a volte potrebbe ingaggiare i PG per operazioni su commissione "La Pietra di Sangue! È un grande rubino che dovrebbe trovarsi ancora nelle cripte dell'antica chiesa.."

Frase tipica: "Effettivamente è un momento in cui non stiamo comprando, ma lasciatemi osservare da più vicino la pietra.."

Il Carovaniere

Porta le sue merci da una parte all'altra del continente.

Sempre in movimento conosce tutto e tutti e le sue merci sono spesso rare, esotiche e preziose.

Orgoglioso, duro ma leale può offrire molte occasioni al party, come scorta o come fonte di informazioni.

Frase tipica: "Sono Abu Hakim, il Divoratore delle Strade"

Che altri tipi di mercante usate nelle vostre campagne?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM.

giovedì 13 ottobre 2016

12 quests for Paladins

I've always been intrigued by the D&D paladin class.

Due its strict code of conduct, it has always been one of the hardest class to role, expecially in older editions.

For this reason, I think, at my tables very few players choose it.

With the 5th edition, to be a paladin is much simpler, but to stay adherent to the chosen Oath requires good role-playing skills and some difficult choices.

There you find some quests for specific events in a paladin's life: to retrieve a relic (or a Holy Avenger sword) or for atone for some sins.

To retrieve relics or a Holy Avenger

1) The relic is warded by a Guardian Naga in a cave inside a vulcano. In order to grab it the paladin must challenge a red dragon and some fire mephits that now lives there.

2) A Holy Avenger sword lies at the bottom of a swamp with the corpse of the last paladin who wielded it. The paladin must defeat the will o' wisp that rules there and find a way to retrieve the sword.

3) A relic was lost at sea many years ago after a huge storm. The paladin must reach a sunk ship that now it's a lair of many sea monsters such as sea trolls, sea hags and a Kraken.

4) A Holy Avenger sword is stuck up to the hilt between the scales of a gargantuan reptilian on a island far away from the continent.

5) A relic is used as part of a magical engine which animates a construct, such as a golem or a shield guardian, which was created by a mad wizard. It's inside the construct.

6) A Holy Avenger sword is in a silver dragon's lair. She was at the service of the dead paladin who once owned it. The paladin must prove to be worthy to receive the sword by passing the tests which will be assigned by the dragon.

Atonement

1) The paladin must build a shrine in a border town in a semi-civilized area plagued by continuous raids of humanoids tribes.

2) The paladin must reach an isolated village on the top of a mountain. He must cure a little girl who's dying of disease. On his journey he will face bandits, wild beasts and natural hazards. The girl is going to become a great priestess of the paladin's deity.

3) All the world is paralyzed as if it's under the effect of a huge time stop spell. The paladin however can freely move and act. He must find and kill a nemesis of his who is his perfect copy and can freely move too. If he manages to kill the nemesis, time will start to flow again normally and he will be brought back to his right time and place but if he fails time will start to flow again normally and he will disappear and nobody will remember about him.

4) The paladin must donate all his money and any other things of value to poors or to his church. He'll have to live as a beggar for 1 month, counting only on charity from others (not from other PCs!) to gain money and food, and he will learn the true meanings of humility and respect for the weakest.

5) The paladin is sent to the royal palace to become the tutor of the Crown Prince, who's a rude and lazy boy. The paladin will have to correct the prince's flaws without get angry the king, who madly loves his son, and he will get involved in many court plots and treasons.

6) Two tribes of humanoids are at war and their conflict is damaging the nearby human-controlled areas. The paladin is sent as an envoy to sign a peace treaty between them.

Those are only a few of the many possible hooks that may give you numberless adventures and plots for your campaigns.

Bye.

The DM.

venerdì 7 ottobre 2016

12 Quest per Paladini

Il paladino è una classe di D&D che mi ha sempre affascinato.

Difficilissima da giocare, soprattutto nelle edizioni più vecchie per via dei rigidi codici di condotta da seguire.

Forse per questo, almeno nelle mie campagne, la classe veniva scelta molto raramente.

La 5°edizione ha semplificato molto il roleplay della classe, ma attenersi all'Oath scelto richiede comunque una discreta abilità da parte del giocatore.

Di seguito trovate alcuni suggerimenti per delle quest legate ad alcuni momenti particolari della vita di un paladino: trovare una sacra reliquia (o una sword Holy Avenger) e fare ammenda per aver mancato ai propri principi.

Trovare reliquie o una Holy Avenger sword

1) La reliquia è custodita da un Guardian Naga in una caverna all'interno di un vulcano. Per raggiungerla il paladino deve superare un drago rosso e alcuni fire mephit che ora abitano il vulcano.

2) Una Holy Avenger sword giace sul fondo di una palude insieme ai resti dell'ultimo paladino che l'ha posseduta. Il paladino deve sconfiggere il will o' wisp che abita nella palude e trovare un modo di recuperare la spada.

3) Una reliquia è stata smarrita in mare tempo fa durante un naufragio causato da un uragano. Il paladino deve raggiungere la nave affondata che adesso è infestata da bestie marine tra cui un gruppo di troll acquatici, delle sea hag e un Kraken.

4) Una Holy Avenger sword si trova incastrata tra le scaglie di un rettile gigantesco (un tyrannosaurus) su un'isola semi-deserta molto lontana.

5) Una reliquia è usata per far funzionare un costrutto magico (ad esempio uno shield guardian o un golem) creato da un Wizard pazzo. La reliquia è all'interno del costrutto.

6) La Holy Avenger sword si trova nella tana di un drago d'argento che era al servizio del paladino che la possedeva. Il paladino deve convincere il drago, che lo sottoporrà a diversi test di per valutare se è degno e meritevole di ricevere la spada.

Ammenda (Atonement)

1) Il paladino deve erigere un altare della propria divinità in una selvaggia terra di confine, flagellata da continue incursioni di tribù di umanoidi.

2) Il paladino deve raggiungere un villaggio isolato su una montagna per andare a guarire una fanciulla che sta per morire a causa di una malattia. Nel tragitto affronterà banditi, bestie feroci e ostacoli della natura come una valanga. La fanciulla è destinata a diventare a diventare una grande sacerdotessa della divinità del paladino.

3) Tutto il mondo è paralizzato e fermo, come sotto l'effetto di un gigantesco e permanente time stop spell. Solo il paladino e una nemesi identica a lui sono in grado di muoversi e interagire. Se il paladino uccide la nemesi, il tempo ricomincia a rifluire normalmente e il paladino ritorna nel suo posto e nel suo tempo normale. Se invece è ucciso dalla nemesi, il tempo riprende ma il paladino è cancellato dalla memoria di chi lo conosce.

4) Il paladino deve liberarsi di ogni avere mondano e di ogni moneta, donando tutto a poveri e alla sua chiesa. Deve vivere come mendicante per 1 mese, contando solo sulla bontà altrui per cibo e denaro (non gli altri PG), per imparare cosa siano l'umiltà e il rispetto per i più deboli.

5) Il paladino è mandato al palazzo del re, al servizio di suo figlio, un principe indisciplinato, maleducato e scavezzacollo, per educarlo e correggerlo. Il paladino dovrà riuscire nel compito senza suscitare le ire del re, che stravede per il ragazzo, e districandosi negli intrighi di corte.

6) Due tribù di umanoidi sono in guerra tra loro e questa situazione sta causando molti danni alle città vicine. Il paladino è mandato come emissario per far sottoscrivere ad entrambe le tribù un trattato di pace.

Questi sono solo alcuni degli spunti possibili, in grado di fornire numerose avventure e ulteriori intrecci per le vostre campagne.

Voi quali avete usato?

A presto.

Il DM.

sabato 24 settembre 2016

Allineamento: considerazioni

La 5° edizione di D&D ha di fatto abbandonato la meccanica dell'allineamento.

Basta guardare il PHB e la DMG:  la questione è liquidata in sola mezza pagina, l'allineamento non limita più le classi mentre spell e oggetti magici il cui funzionamento dipende dall'allineamento si contano sulle dita di una mano.

Nelle prime edizioni invece c'erano pagine e pagine con descrizioni, esempi, regole per gestire i cambi di allineamento e le penalità per non aver seguito correttamente il proprio allineamento.

Personalmente preferisco così com'è adesso: per troppo tempo troppi hanno considerato l'allineamento come un rigido codice di comportamento per il proprio personaggio.

L'allineamento è invece solo uno degli strumenti che voi e i vostri giocatori avete a disposizione per approfondire il carattere e la personalità di PG e PNG.

L'importante è non usare l'allineamento per appiattire la personalità del personaggio, rendendolo una figurina monodimensionale: un personaggio Caotico Malvagio non passa ogni minuto della propria vita ad uccidere innocenti! Anzi, potrebbe comunque essere un membro produttivo della propria società, avere una famiglia e anche provare dei sentimenti di affetto.

Di seguito trovate un esempio di allineamento che ho scritto molti anni fa per un importante PNG Neutral Evil di una mia vecchia campagna di Birthright.

È sicuramente egoista e avido, ma è anche ben inserito nella comunità, pio nella devozione verso gli dei, cortese e ben educato in ogni situazione.
È probabile che i suoi genitori gli abbiano garantito una costosa educazione ma che parimenti gli abbiano trasmesso una smodata ambizione.
Oppure è cresciuto un po' selvaggio e con una punta di malvagità, ma ha avuto un'illuminazione religiosa quando era in punto di morte per una febbre maligna ed è stato salvato da un chierico.
È neutrale malvagio, forse non è uno stinco di santo ma non è neanche un uomo completamente cattivo.

Usate sempre l'allineamento in maniera positiva, per aggiungere divertimento e profondità al gioco e non fate che sia una prigione per le azioni dei giocatori.

A presto.

Il DM.

martedì 6 settembre 2016

Come migliorare come DM

Il Dungeon Master perfetto non esiste.

Alcuni sono bravi, altri buoni, altri sotto la media, ma non esiste un DM che non abbia bisogno di migliorare.

In realtà spesso come DM possiamo regredire, peggiorare.

Pigrizia, ripetizione, poca attitudine al cambiamento e troppa sicurezza in sé stessi sono i nostri peggiori nemici.

Vediamo semplici accorgimenti con cui combatterli.

Aggiornamento e Cambiamento

Se continuate a proporre ai vostri giocatori lo stesso tipo di avventure e campagne, non soltanto essi si annoieranno ma voi non migliorerete.

Rimarrete incatenati a gestire le solite situazioni e le solite meccaniche.

Cambiate avventure e stili di gioco ogni tanto e datevi nuove sfide: i vostri giocatori saranno soddisfatti e lo sarete anche voi.

Imparate dagli altri

Guardate gli altri DM e gli altri giocatori.

Inseritevi in altri gruppi e sfruttate le opportunità dell'Adventurer's League.

Imparerete tantissimo dall'esempio degli altri, che siano nuovi trucchi per condurre il gioco, delle house rule oppure degli spunti per una vostra nuova campagna.

Ascoltate i vostri giocatori

Sono la parte centrale del gioco.

Ascoltatene sia i suggerimenti che le lamentele.

Vi possono fornire molte buone idee: dopotutto sono testimoni oculari dell'andamento della vostra campagna.

Leggete le regole

Come DM dovete conoscere le regole.

Molti non le conoscono a fondo oppure, dopo molto tempo, ne hanno dimenticate alcune e distorto altre.

Rileggete periodicamente da capo il Player's Handbook e la Dungeon Master Guide.

Ogni volta troverete alcune informazioni che avevate frainteso, dimenticato oppure saltato.

Fate vostri questi semplici suggerimenti.

Saranno d'aiuto nel vostro compito di diventare un DM sempre migliore.

A presto.

Il DM.

venerdì 2 settembre 2016

How to improve as a DM

There is no such thing a perfect Dungeon Master.

Some are great ones, some good, some down the line, but there is no DM so skilled as to need no improvement.

In fact a DM can regress by laziness, repetition and too much self-confidence.

Therefore the key focus is how you can get a better DM.

There you can find some suggestions which will help you to countinously improve yourselves.

Refresh and change

Laziness is terrible for a DM.

If you continue to submit to your players the same kind of adventures or campaigns, not only they'll grow up bored but you won't improve, remaining ever chained to the same mechanics and situations to solve

Change adventures type from time to time, and test yourselves in new challenges: it'll be satisfying not only for your players but even for you.

Learn from others

Watch other DMs and players.

You can learn a lot from their examples.

You can get new tricks to run a game or some inspiration to create a new campaign.

Listen to your players

You should listen both suggestions and complaints.

Many good idea can come from tyour players: after all they're the first-hand witnesses of your work.

Their ideas can lead you to new better ways.

Read the rules

A DM must know the rules.

Many don't know them, I've seen, or after have forgotten or twisted some of them.

Periodically re-read the Player's Handbook and the Dungeon Master's Guide.

You'll find everytime some bit of informations you had previously missed or misunderstood.

Make yours these simple suggestions.

They'll help you on your quest to improve as a DM.

Bye.

The DM.

giovedì 1 settembre 2016

Umanoidi: usanze, costumi e leggi

Mi sono sempre piaciuti gli umanoidi.

Orchi, hobgoblin, bugbear, goblin sono tutti tra i miei preferiti.

Un errore comune è considerarli per la vostra campagna solo come mostri dediti alla razzia o come ostacoli per i vostri giocatori.

Gli umanoidi sono culture di intelligenza media e quindi in grado di organizzarsi in società strutturate, con proprie leggi, tradizioni e gerarchie.

In alcuni setting di D&D, quali Mystara e Birthright, potete trovare esempi di nazioni di umanoidi: società con un elevato grado di complessità.

Di seguito trovate alcuni suggerimenti per caratterizzare al meglio gli umanoidi nel vostro mondo.

Legge

Non mi aspetto che un clan di umanoidi o un'intera nazione abbia un corpus organico di leggi scritte (perché no invece? Potrebbe essere un ottimo spunto).

È plausibile che gli umanoidi abbiano un nucleo centrale di leggi, scritte o dipinte in luoghi tipo "La Sacra Caverna" oppure su una grande pietra o su un circolo di pietre sacre.

Questi luoghi sono di norma custoditi da figure sacre quali sciamani, sacerdoti o anziani del clan.

Tipiche leggi possono essere:

- Nessun umanoide ucciderà un proprio simile

- I codardi sono banditi dal clan

- Non si ruba all'interno del clan

- Ogni umanoide deve sempre mantenere in ordine armi e armature ed essere pronto alla guerra

Ordalia

È tipico di popolazioni brutali e selvagge come quelle umanoidi.

Ogni umanoide se accusato di crimini può richiedere il giudizio degli dei in prove il cui fallimento è generalmente la morte.

Le prove possono essere di combattimento oppure di forza e abilità.

Similmente ogni umanoide ha il diritto di sfidarne un altro in combattimento o in altre prove in caso di disputa, ad esempio intorno al bottino, ad una donna o per vendetta.

Famiglia

Gli umanoidi hanno un forte senso dei legami famigliari, si riconoscono in antenati comuni e si aiutano fra di loro.

Se un piccolo rimane orfano, ad esempio, viene adottato da un fratello di uno dei suoi genitori oppure dai suoi nonni.

Nei casi più estremi viene cresciuto da tutta la comunità.

Morti

Gli umanoidi venerano i propri morti, costruendo tumuli, cimiteri e necropoli.

Vengono deposti coi corpi o le loro ceneri anche gli oggetti principali che hanno accompagnato in vita i morti.

Spesso gli umanoidi si recano in questi luoghi prima della battaglia invocando gli spiriti dei predecessori caduti.

Rispetto

Gli umanoidi rispettano il coraggio, il valore e la forza.

Ovviamente queste qualità sono parametrate in base alla loro visione del mondo.

Alcuni sono riusciti a guadagnarsi il rispetto di un clan o di un'intera nazione di umanoidi e possono quindi contare su temibili alleati.

Schiavitù

Uno degli scopi delle loro razzie è procurarsi schiavi, o da vendere a mercanti senza scrupoli o da tenere al proprio servizio.

Essere schiavo degli umanoidi è durissimo ma alcuni sono riusciti a guadagnarsi il loro rispetto e quindi la libertà, mentre prigionieri molto giovani sono stati cresciuti come pari all'interno del clan.

Magia

Gli umanoidi hanno un sacro rispetto della magia, ritenuta non a torto estremamente potente.

Pur non avendo la costanza per diventare dei wizard (ma anche qui, perché no?) tra di loro sono presenti sciamani e sacerdoti, Warlock che hanno stretto patti con entità sovrannaturali e Sorcerer nei quali la magia scorre innata.

Gli umanoidi hanno rispetto di chiunque abbia poteri magici, ma non esiteranno ad abbattere chiunque la usi contro di loro.

Con alcuni piccoli passi come questi, o con loro variazioni sul tema, descriverete al meglio gli umanoidi della vostra campagna.

Un vantaggio per voi e per i vostri giocatori.

A presto.

Il DM.