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giovedì 30 maggio 2019

Ghosts of Saltmarsh review

Il 21 maggio è uscito Ghosts of Saltmarsh, l'ultimo HC della Wizards of the Coast per la 5e D&D.

Dopo averlo letto 2 volte da cima a fondo, eccone la recensione.


Per prima cosa devo dire che nel post precedente sull'argomento il vostro DM aveva già indovinato quasi tutto.

Terminato questo piccolo momento autocelebrativo, andiamo ad analizzare nel dettaglio il contenuto.

PANORAMICA GENERALE

Il volume di 256 pagine è diviso in 8 capitoli e 3 appendici.

Il primo capitolo descrive Saltmarsh e le zone intorno, quelli da 2 a 7 sono dedicati ognuno a una delle 7 avventure, in ordine di livello di difficoltà, mentre le tre appendici espandono regole/suggerimenti per campagne marittime, qualche oggetto magico nuovo e una manciata di nostri nuovi.

Non ci sono mappe staccabili, ma non c'erano dubbi in merito, dato che il libro descrive solo le zone immediatamente vicini a Saltmarsh. In compenso, su una pagina intera è presente la mappa della regione, in bianco e blu, che farà tanto "old school", ma è veramente un pugno in un occhio.

GREYHAWK O NON GREYHAWK?

L'annuncio del modulo aveva risvegliato le passioni dei nostalgici di Greyhawk, dato che Saltmarsh è una località di quel setting. Qualcuno osava sperare in una forte descrizione del setting, o quantomeno un upgrade alla 5e.


A febbraio, su questo blog, smorzavamo gli entusiasmi.

Siamo stati (purtroppo) buoni profeti. Ghosts of Saltmarsh è indubbiamente ambientato a Greyhawk: Saltmarsh è situata nel Regno di Keoland, vengono citati Bigby e Tenser, c'è la Scarlet Brotherhood, c'è un tempio di Procan, ci sono addirittura degli emissari di Iuz e un gancio per l'avventura Lost Laboratory of Kwalish.

Tutto questo però è fatto in maniera così diluita che Saltmarsh e le zone limitrofe possono essere trasportate in qualsiasi altra ambientazione senza alcuno sforzo.

Non c'è un update alla 5e di Greyhawk quindi, anzi, considerato che il Re Kimbertos Skotti di Keoland è dato ancora per vivo, possiamo dedurre che l'anno in cui è ambientata Ghosts of Saltmarsh è sicuramente prima del 594 CY, ossia prima che il Re morisse durante gli eventi di Living Greyhawk della 3.5.

In definitiva, i nostalgici di Greyhawk saranno insoddisfatti, per gli altri non sarà alcun problema spostare Satlmarsh dovunque vogliano.

CAPITOLO 1: SALTMARSH

Avete presente quando nel progettare un'ambientazione personale il consiglio che spesso viene dato è "inizia dal piccolo, una piccola città ai confini della civiltà, da cui i personaggi possono partire per le loro prime avventure?"

Ecco, questo capitolo segue proprio quel consiglio (buono, anche se non l'unico modo per iniziare un'ambientazione, di sicuro però il più facile) e lo segue bene, molto bene.

Saltmarsh è da oggi il modello di come bisogna creare una località del genere. Sono descritte tre fazioni in lotta per il controllo della città, moltissimi PNG con i loro segreti e le loro ambizioni, 30 luoghi da visitare all'interno o nelle immediate vicinanze della centro abitato.

Il risultato è un luogo vivo e vibrante, dove i giocatori potranno passare ore a dialogare, trovare informazioni, comprare e vendere oggetti o infilarsi in trame segrete.

Per i DM novizi sarà una manna dal cielo perché avranno un modello perfetto da usare e a cui ispirarsi in seguito, mentre per DM esperti ma pigri (io rientro nella categoria) sarà comodo in quanto il loro sforzo di partenza sarà minimo.

Vengono descritti anche le zone nelle vicinanze di Saltmarsh, principalmente foreste e paludi, con una lunga lista di incontri casuali differenziati per luogo (anche qui fa molto "old school") tra cui anche il mare aperto.

Completano il capitolo gli adattamenti all'ambientazione di Saltmarsh dei background del PHB con l'aggiunta di alcuni nuovi: il Fisher (pescatore), il Marine (soldato di marina), lo Shipwright (carpentiere navale) e lo Smuggler (contrabbandiere).

CAPITOLI 2-8: LE AVVENTURE   

In 150 pagine sono descritte le 7 avventure.

Non c'è bisogno di descriverle in dettaglio dato che sono una trasposizione abbastanza fedele delle avventure originali. Chi volesse sapere di che parlano può leggersi il mio vecchio articolo in merito

Tolte le 3 che riprendono vecchi moduli U1-U2 e U3, che di fatto formano una trilogia, le altre sono 4 avventure slegate tra loro.

Il master che voglia inserirle tutte e 7 in una campagna dovrà lavorare un poco per aggiustare e sistemare il tutto.

Nel complesso sono abbastanza brevi e di sicuro non hanno lo spessore delle avventure di Tales from the Yawning Portal ad esempio.

Non è un caso che nel libro si fa proprio riferimento a quest'altro volume come suggerimento per ulteriori avventure, segno che gli stessi designer si sono accorti che c'era bisogno di rimpolpare un po' questa parte.

In ogni capitolo viene indicato come e dove trasportare l'avventura in altri setting canonici, nello specifico 3: Forgotten Realms (ca va sans dire), Eberron (anche qui abbastanza scontata) e, abbastanza a sorpresa, Mystara, che dopo essere già stata citata in Tomb of Annihilation conferma di essere nei cuori di qualche designer della WotC.

2 avventure, Salvage Operation e The Styes, sono così indefinite come ambientazione che il modulo  letteralmente dice che vanno bene "qualsiasi costa" e "qualsiasi città portuale".

In definitiva, le avventure non sono niente di che, con l'eccezione di Tammeraut's Fate e (forse) di The Styes, ma possono fornire comunque ore di sano divertimento, a meno che non le paragoniate a Curse of Strahd o Out of the Abyss per intenderci.

Appendice A: Of Ships and the Sea

Giù il cappello di fronte a 43 pagine di capolavoro. 

L'ambientazione marittima viene sviscerata in ogni suo dove:

  • 6 tipologie di imbarcazioni (con tanto di stablock come se fossero creature)
  • regole per battaglie navali
  • regole per il morale della ciurma e gli eventuali ammutinamenti
  • regole per il viaggio in mare
  • regole  per eventi che possono accadere sulla nave durante il viaggio (da un litigio tra marinai a un fuoco a bordo a una tempesta)
  • descrizione di ulteriori strani eventi o luoghi sul mare (nebbia magica, correnti oceaniche, secche, relitti di navi, e molto altro)
  • tabelle per incontri casuali in mare
  • tabelle per creare una nave, dal nome ai componenti dell'equipaggio a cosa trasporta
  • tabelle per creare isole misteriose
  • molto altro ancora 
In poche parole, uno spettacolo. Con l' eccezione di Of Ships and the Sea (stesso nome), modulo del 1997 dell'allora TSR, mai D&D aveva approfondito così tanto il mondo marino.


Sarà che ho guardato un sacco di puntate di Black Sails, sarà che ho sempre amato l'Isola del Tesoro e le storie di pirati, sarà che attualmente la mia campagna è ambientata in un gruppo di isole, ma le idee che mi sono venute sfogliando questa appendice sono numerosissime.

Appendici B e C: Tesori e Mostri

Tipico di tutti gli HC della WotC. 

6 oggetti magici nuovi, 3 comuni, 2 non comuni e 1 raro, nessuno dei quali trascendentale.

57 mostri nuovi, quasi tutti veramente nuovi, con solo una decina presi da Princes of the Apocalypse, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes.

La fanno da padrone i sahuagin (ovviamente) con 7 tipologie di mostri differenti.

CONCLUSIONE

Un modulo a due facce: 2 parti bellissime (quella Saltmarsh e l'appendice A) e le avventure che invece, pur non brutte, non reggono contro gli altri volumi disponibili (che invece sono delle vere e proprie campagne) o con quelle presenti in Tales from the Yawning Portal.

Se amate le avventure marine o le atmosfere piratesche o se semplicemente state cercando un luogo già pronto dove iniziare una campagna, è il modulo che fa per voi.

Se invece volete avventure brevi già pronte, è sicuramente meglio Tales from the Yawning Portal.

Voto finale: 7,5 (che è la media tra l'8,5 del capitolo 1 e dell'appendice A e il 6,5 del resto).

A presto.

Il DM.

giovedì 16 agosto 2018

a New Oeridian Spell

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

It is allowed only to Clerics of Hextor from Greyhawk setting:

Mantle of Hextor
2nd-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a handful of paste made from ash and blood that is smeared on face and arms )
Duration: 1 minute

You are enshrouded in an ashen aura that leeches all color from your skin and twists your visage into a horrifying skull-like guise with lank hair and red-rimmed eyes. For the duration of the spell you gain the following benefits:

- You have advantage on checks when you try to hide

- You don't gain any exhaustion levels nor you suffer effects from any levels you already have

- You gain the Channel Divinity options Control Undead and Dreadful Aspect as a Paladin Oathbreaker.

Classes:
Cleric of Hextor

Bye.

The DM.

venerdì 27 luglio 2018

Two homebrew Necromancer NPCs

Pondering about my actual campaign, I'm tinkering with some necromancer NPCs, loosely based on Return to the Tomb of Horrors, a 2nd edition adventure, and 4e Tomb of Horrors.

So far, these are the result, still in a playtest form:





Let me know what you think about!

Bye,

The DM

lunedì 6 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

Both are in the Wizard spell list.

BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

SUNWARD
3rd level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.

Sunward was converted with the help of Mr. Tullio Urbàn.

Bye.

The DM

sabato 4 novembre 2017

2 New Wizard Spells

These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.

There you can find a conversion to D&D 5e.

BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute

You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.

SUNWARD
6th level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.

Comments are always well appreciated.

Bye.

The DM

martedì 7 febbraio 2017

5 New Magical Gauntlets

There you can find 5 magical gauntlets for D&D 5e, converted from previous editions of the D&D game.

Gauntlets of Protection
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you are proficient with any weapon or tool you're wielding.

Gauntlets of Fjalar
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, a bonus action you gain magical strength for 1 minute. You make two attacks when you take the Attack action (or more if your class allows it) using your Strength bonus modifier and your proficiency bonus. On a hit you make 2d10 plus your Strength bonus modifier bludgeoning damage. Your attacks are magical.
Once you use them you cannot use them again until the next dawn.

Gauntlets of Grappling
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you gain the same benefits provided by the Grappler feat.

Gauntlets of Heat
Woundrous item, very rare (requires attunement)

These gauntlets are capable of generating heat and fire on command of the wearer. They have 7 charges
While wearing them, using your action you can cast:
- produce flame (1 charge)
- burning hands (2 charge)
- heat metal (2 charges)
- flame arrows (3 charges)
The spells are cast at the lowest level possible.
The gauntlets regain 1d6+1 expended charges daily at dawn.

Clawed
Woundrous item, rare (requires attunement by a Cleric of Iuz or a Fighter or a Barbarian followers of Iuz)

They appear as strong, tough but unusually flexible steel gauntlets.
While wearing them, on your turn as a bonus action you can command the fingers of the gauntlets to sprout viciously curved, talons, several inches in length for 10 minutes. You're proficient with them and your attacks are magical. On a hit you make 1d4+4 (plus your Strength or Dexterity bonus) slashing damage and the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turn, ending the effect on itself on a success.
You can turn the gauntlets back to normal on your turn as a bonus action.
You can't use the gauntlets'power while you're wielding a weapon or a tool or a shield or anything else in your hand.
While using the gauntlets's power you cannot cast spell with a somatic component

Bye.

The DM.

giovedì 1 dicembre 2016

A new D&D 5th edition spell: Battlearms

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

While it was at the beginning allowed only to  the Clerics of Hextor from Greyhawk setting, now it's known and used by many faiths in several worlds and planes

Battlearms
4th-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (two human bones)
Duration: 1 minute

You create two additional arms on your torso. They can normally take, hold and use objects and weapons.

On your turn:

- You can take the Use an Object action as a bonus action.

- If you take the Attack action you make two additional attacks, and you add your proficiency bonus to attack rolls if they're holding weapons your proficient with.

- If you make a melee spell attack, you have advantage on that attack roll.

On an opportunity attack you make two attacks instead of one.

Any armor or clothing you wear is  magically altered to allow the new limbs and they revert to their new form immediately at the end of the spell.

Weapons or items carried immediately drop at the end of the spell.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the arms are four, on your turn you make four additionaly attack rolls if you take the Attack action and you make three attacks on an opportunity attack.

Classes:
Cleric

Bye.

The DM.

martedì 23 febbraio 2016

10 reasons to love Vecna

I'm fond of Vecna.

I love him.

Why?

Because:

1. He was one of the most ancient (if not the most ancient) archvillain of D&D

2. He's the main character of three great adventures (Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die!)

3. He was taught magic from an evil god

4. He was a so powerful archwizard (and archlich) who had become a god himself by his own powers

5. He had cheated Iuz and can still boasts about it

6. He was the only one who was trapped in Ravenloft demiplane and still managed to escape

7. He was the only god to enter in Sigil

8. He had lost limbs which had become powerful artifacts themselves

9. He was betrayed by his most trusted lieutnant and he had learned to never trust anyone again

10. Through his actions the second edition ended and the third began, and the D&D game had never been the same

Vecna rules.

Bye.

The DM.

venerdì 19 febbraio 2016

Yet another blogpost about The Tomb of Horrors?

Recently I read a blogpost about The Tomb of Horrors.

The blogger had ever thought it was the worst adventure ever published and used all of his wit to demonstrate it.

He said how it caused an almost instantly TPK, how this created arguments with his players, how he had to work behind his DM's Screen (fudging dice or changing something) to make the adventure easier after he had given a second chance to his players, and how, last year at a convention, he, as a player, had managed to be the lonely survivor (being the only one who already knew the adventure) after a few minutes, and then took the loot of his fallen comrades and went out.

I don't want to argue with that guy (TPK and arguments were troubles because his very young age, 12, and in adulthood he's still a child due his behaviour at the convention) and so I only want to share with you my personal considerations about Tomb of Horrors.

I played twice and I know it's an unique adventure. Gary Gygax put at extreme consequences and conditions the art of dungeon crawling. Everything is an excess: the save or die traps, the traps where you die without even a saving throw.

Gygax devised the Tomb as an amusement, an impossible adventure for the players, who, in fact, could end it only if they had previously read the book.

You must play it as well. Consider it a great amusement: a lot of laughs for some nights and you'll reach its goal.

Don't run it as part of your regular campaign: it's too different from any other adventure and can only cause you headaches.

If you're planning to run it in your campaign, consider Return to the Tomb of Horrors instead.

It was written in the late 90s as a reboot and it's a much more detailed adventure.

PCs will face giants, a lot of undead, a cabal of necromancers, an have a long trip in the Plane of Negative Energy, other than enter one more time in the Tomb itself.

The School of Necromancy can be easily put in every campaign world, and it's very well described with a lot of interesting NPCs too.

I ran that adventure back in 1998 and I can confirm I had a lot of fun and spent many funny hours.

Try it and you'll be satisfied.

Bye.

The DM.

lunedì 11 gennaio 2016

Animus - a new monster for D&D 5th edition

Animus

Animus are special undead created by evil Clerics of Hextor with the help of devils and other hellish creatures. They were killed and then brought back from the Death by orders of Ivid V, Overking of the Great Kingdom of Aerdy.

Animus appear like humans with with tainted skin, prematurely aged but stronger and more resilient than the normal. Some of them (around 25%) are so revolting, after the transformation, that their CHA is 6 and they wear masks to hide their real appearence. A few of them instead (10%) are identical to a middle aged human.

Cold and Ruthless.  Animus are fueled by cold determination, hate and cruel ambition. They want to rule with an iron fist and to inflict pains upon the weakest di odio e di crudele ambizione. Vogliono a tutti i gusti governare col pugno di ferro e infliggere sofferenze ai deboli.

Power and Command. In thei lives, Animus were nobles, generals or ministers of the generali Great Kingdom of Aerdy and they still hold their role as undead. Therefore they have a lot of servants, soldiers, guards, mages and lieutnants who work and fight at their orders. Many rule tyrannically with harsh brutality while many others are more measured and tempered even if a cold hate fuel burns inside them. A few Animus have developed a kind of irony and cinicism which allow them to mantain a courtly and society life almost normal.

Society Life. Animus are torn between their desire of solitude and social duties of their role. Animus haven't any friends nor have need for love, famili or company as well as to drink to eat or to have any other pleasure of the body.

Hate and Paranoia. Animus are lead by hate, rage and vengeance, as well as all other motivations they had in life and are not incompatible with their current status: power, wealth, war, bloodlust. Animus hate their status and hate living creatures because they remind them their previous life. animus are so obsessed that see enemies, real or imaginary, all around them.

Creation. The method of creation is unknown. Hextor's Clerics used a modified version of resurrection spell and, with devils, worked on body and soul of a corpse just killed to modify its physical and spiritual abilities. Ivid wanted loyal and determined servants, who would had obeyed his orders without doubts. But something went wrong and Animus developed an indipendet personality, free from the Overking's control.

Magical Items. Animus often have magical items and use them. 

 





Animus

Medium undead, any evil alignment

 
Armor Class 15 (natural armor) or armor +1 o +3 (if with shield)
Hit Points 119 (14d8+56)
Speed 30 ft
 

STR                 DEX                CON                INT                 WIS                CHA

20(+5)               13(+1)              18(+4)              17(+3)              13(+1)             10(-1)

 

Saving Throws Con +10, Int +9, Wis +8

Skills Insight +8, Intimidation +6, Perception +8

Damage Resistances acid, cold, lightning

Damage Immunities poison; bludgeoning, piercing and slashing from non-magical weapons

Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned

Senses Passive Perception 18

Languages Common plus any two

Challenge 17           

 

Command Undead. Animus can automatically command any undead creature of CR 1 or lower. They move and act according to his mental orders if they are within 90 ft. from him.

Legendary Resistance (3/Day). If the Animus fails its ST, he can choose to succeed instead.

Fighter Feature. If he was a fighter (very likely), Animus mantains the same features (he's at least a 9th level fighter).

Highly Vigilant. He has advantage to Perception (Wis) and Stealth (Dex) checks while those made against him are made with disadvantage.

Regeneration. Animus regenerate 10hp at the beginning of his turn. The only way to avoid this is to burn his body after he reach 0hp.

Spellcasting. Animus has the same knowledges of Divine or Arcane Magic he previously had, if he had. You can coinsider him a spellcaster of at leat 9th level, and you can freely choose his spells.

Turn Resistance. Animus has advantage to ST against Turn Undead.

 

Actions

Multiattack. Animus can make two melee attacks, with his hand or his weapon.

Longsword. Melee Weapon Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6+5) slashing damage.

Fear Touch. Melee Spell Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4+5) psychic damage. Any creature touched by Animus' hand must make a WIS ST DC 17 or be frightened for 1 minute. The target can make again the ST at the end of his following turns to end before the effect.



Legendary Actions

L’Animus  can take 3 legendary actions, choosing  from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. L’Animus  regains spent legendary actions at the start of its turn.

 

Attack. Animus makes an attack Fear Touch.

Command. With a single gesture of his hand the Animus make a target creature in 10 ft. radius to knell. It's paralyzed until the end of its following turn if it fails a CHA ST DC 17.

Domination Gaze (Costs 2 actions). Animus looks a creature in its eyes and if it fails a WIS ST DC 17 it's incapacitated for 1 minuto. The target can make again the ST at the end of his following turns to end before the effect.

domenica 10 gennaio 2016

Nuovo Mostro D&D 5E - Animus


Animus

Gli Animus sono particolari creature non morte, create da Chierici del malvagio dio Hextor con l’aiuto di demoni e altre potenze infernali. Sono stati uccisi e successivamente portati alla loro condizione dietro ordine dell’Overking Ivid V del Great Kingdom di Aerdy.

Molti Animus appaiono come umani con pelle rovinata e macchiata, prematuramente invecchiati, ma chiaramente forti e resistenti più del normale. Alcuni di essi (circa il 25%) sono resi così orribili dalla loro trasformazione che hanno un effettivo Cha 6 ed indossano maschere e altro per nascondere il loro aspetto. Un’altra piccola parte di essi (circa il 10%) è indistinguibile da un umano di mezza età.

Freddi e Spietati. Gli Animus sono creature piene di fredda determinazione, di odio e di crudele ambizione. Vogliono a tutti i gusti governare col pugno di ferro e infliggere sofferenze ai deboli.

Potere e Comando. Gli Animus in vita erano nobili, generali o ministri del Great Kingdom di Aerdy e mantengono tutt’ora la medesima condizione nel nuovo stato di non-morti. Hanno pertanto tutta una serie di servitori, guerrieri, maghi e aiutanti che lavorano e combattono al proprio servizio. Molti governano tirannicamente con fredda brutalità, mentre altri sono più misurati e controllati anche se al loro interno brucia un odio freddo e determinato. Ancor più raramente alcuni Animus hanno sviluppato una qualche sorta di ironia e normale cinismo che gli permette di mantenere una vita di corte e di società quasi normale.

Vita Sociale. Gli Animus sono in conflitto tra il loro desiderio di solitudine e gli obblighi sociali derivanti dalla loro posizione. Gli Animus non hanno amici e non hanno bisogno di affetto, amore, famiglia o compagnia, così come non devono più mangiare, bere o avere altri tipi di piacere carnale.

Odio e Paranoia. Gli Animus sono guidati da odio, rabbia e vendetta, con l’aggiunta delle motivazioni che avevano nella loro vita precedente e che non sono incompatibili con il loro stato: desiderio di potere, ricchezze, guerra, sangue. Gli Animus odiano la nuova condizione in cui sono costretti e odiano le creature viventi perché ricordano la loro vita precedente. Ricordando il momento della propria creazione gli Animus sono così ossessionati che vedono nemici tutt’intorno a loro, reali o immaginari che siano.

Metodo di Creazione. Non si conosce con esattezza come siano stati creati gli Animus. Si sa che i chierici di Hextor usavano una forma modificata dello spell di resurrection e, insieme a dei demoni, lavoravano sul corpo e sullo spirito di un cadavere appena ucciso per modificarne le capacità fisiche e quelle spirituali. Ivid voleva dei servitori leali e determinati, freddi nel perseguire implacabilmente i suoi ordini. Non si sa cosa sia andato storto nei rituali e perché gli Animus abbiano sviluppato una personalità indipendente, libera dal controllo dell’Overking.

Oggetti Magici. Gli Animus spesso posseggono oggetti magici, cimeli di famiglia più o meno potenti, e non si fanno scrupoli di usarli qualora fosse utile e necessario farlo.

 





Animus

Medium undead, any evil alignment

 
Armor Class 15 (natural armor) or armor +1 o +3 (if with shield)
Hit Points 119 (14d8+56)
Speed 30 ft
 

STR                 DEX                CON                INT                 WIS                CHA

20(+5)           13(+1)                  18(+4)         17(+3)           13(+1)           10(-1)

 

Saving Throws Con +10, Int +9, Wis +8

Skills Insight +8, Intimidation +6, Perception +8

Damage Resistances acid, cold, lightning

Damage Immunities poison; bludgeoning, piercing and slashing from non-magical weapons

Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned

Senses Passive Perception 18

Languages Common plus any two

Challenge 17           

 

Command Undead. L’Animus comanda in automatico ogni undead creature con un CR di 1 o meno. In combattimento, se presenti, questi undead agiscono in base agli ordini mentali dell’Animus, se si trovano entro 90 piedi da lui.

Legendary Resistance (3/Day). Se l’animus fallisce il TS, può invece scegliere di superarlo

Fighter Feature. Qualora in vita fosse stato un fighter (molto probabile), l’Animus mantiene le proprie abilità da fighter (consideralo almeno un fighter di 9° livello). In caso di livello più alto  eventualmente modifica il CR e i relativi bonus di conseguenza.

Highly Vigilant. L’Animus è particolarmente attento a quanto succede intorno a lui ed è molto difficile prenderlo di sorpresa. Ha advantage ai check di Perception (Wis) e i check di Stealth (Dex) contro di lui sono fatti con disadvantage.

Regeneration. L’Animus rigenera 10hp all’inizio del suo turno. Dopo 10 minuti che è stato ridotto a 0 ricomincia a rigenerare a meno che il suo corpo non sia stato completamente bruciato.

Spellcasting. L’Animus mantiene le proprie eventuali conoscenze di Divine Magic e Arcane Magic che aveva in vita. Tendenzialmente un Animus in vita poteva essere un Cleric o un Wizard. In questo caso aggiungi gli spell slot e gli spell di riferimento (consideralo almeno uno spellcaster di 9°livello) e modifica il CR e i realtivi bonus di conseguenza.

Turn Resistance. L’Animus ha advantage ai Tiri Salvezza contro Turn Undead.

 

Actions

Multiattack. L’Animus può fare due attacchi da mischia, con la propria arma o con la propria mano.

Longsword. Melee Weapon Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6+5) slashing damage.

Fear Touch. Melee Spell Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4+5) psychic damage. Qualsiasi creatura toccata dalla mano dell’Animus deve fare un TS Wis con DC 17 o essere frightened per 1 minuto. Il target può ripetere il TS alla fine di ogni suo successivo turno, per far finire prima l’effetto del tocco.



Legendary Actions

L’Animus  can take 3 legendary actions, choosing  from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. L’Animus  regains spent legendary actions at the start of its turn.

 

Attack. L’Animus esegue un attacco con Fear Touch.

Command. L’Animus può, con un solo gesto della propria mano fa inginocchiare una creatura nel raggio di 10 ft (effetto paralyzed) fino alla fine del suo prossimo turno se questa fallisce un TS su Cha con DC 17.

Domination Gaze (Costs 2 actions). L’Animus fissa una creatura negli occhi e se questa fallisce un TS su Wis con DC 17 rimane incapacitated per 1 minuto. Il target può ripetere il TS alla fine di ogni suo successivo turno, per far finire prima l’effetto.