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sabato 2 settembre 2017

Missing Giants: Verbeeg

For the Missing Giants series, following the conversion to D&D 5e of the Voadkyn, a.k.a. Wood Giant., now it's the turn of the Verbeeg.

Human Behemoths. They're from 8 to 10 feet tall and weigh between 300 and 400 pounds. Some have minor deformities, such as club foot, uneven eyes, hair lips, etc. In all other respects they appear human, including skin, hair, and eye color.

Mutual Beneficial Relationship. Verbeeg inhabit areas infested with hill giants and ogres and have relationship with them and often they divide the same lairs. The Verbeeg provide intelligence and direction that hill giants and ogres lack, while they provide instead protection by their greater fighting prowess.

Flesh Lovers. Verbeeg eat almost anything, but they love flesh of all sorts, expecially of sentient creatures.

Selfish and Practical. Verbeeg are smart enough to let others soften up the enemy first. Since they're commonly found with hill giants and ogres, in the first few rounds of combat they drive their less intelligent companions into the battle. This is accompanied by many curses, oaths, and highly descriptive accounts of the giants' and ogres' parentage.

VERBEEG
Large giant, neutral evil

Armor Class 14 ( hide armor and shield)
Hit Points 43 (5d10+15)
Speed 40 ft.

STR 19 (+4) DEX 10 (+0) CON 17 (+3) INT 10 (+0) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)

Skills Perception +4
Senses passive Perception 14
Languages Giant
Challenge 3 (700 XP)

ACTIONS

Multiattack. The Verbeeg makes two greataxe attacks or two javelin attacks.

Greataxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 13 (2d8+4) slashing damage.

Javelin. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 50/150 ft., one target. Hit: 13 (2d8+4) piercing damage.

Verbeeg's Command (Recharge 5-6). Up to three allied hill giants or ogres within 120 feet of the Verbeeg that can hear it can use their reaction to each make one weapon attack.

Bye.

The DM.

giovedì 10 agosto 2017

Missing Giants: Wood Giant (Voadkyn)

There you can find a conversion to D&D 5e of the Voadkyn, a.k.a. Wood Giant.

Thin and Light. Voadkyns are smaller than other giants. They're 9 feet tall and weigh around 700 pounds and they have the physical proportions of humans.

Wood Elves Bonds. Voadkyns inhabit the same forests as wood elves. They have no lairs, choosing to live under the stars or with the wood elves for a while. The strong bond between wood elves and wood giants goes back further than either race can remember. This may account for Voadkyns' fey ancestry.

Solitary lives. Wood giants don't mix with other intelligent creatures but elves.
Humans who have had contact with Voadkyns describe them as friendly enough, but flightly and frivolous, never in great hurry to do anything other than eat and drink large amounts of wine. They don't fight unless forced to defend themselves or their allies.

Treasure Lovers. Voadkyns are fond of finely cut gems and magical items. Sometimes they join an adventurers' party in disguise, just to steal gems, jewels or magical treasure.

WOOD GIANT (Voadkyn)
Large giant, chaotic good (neutral)

Armor Class 15 ( studded leather armor)
Hit Points 67 (7d10+28)
Speed 35 ft.

STR 20 (+5) DEX 16 (+3) CON 18 (+4) INT 14 (+2) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)

Saving Throws Dex +7
Skills Perception +5, Stealth +7
Senses darkvision 90 ft., passive Perception 15
Languages Giant, Sylvan
Challenge 4 (1,100 XP)

Fey Ancestry. The wood giant has advantage on saving throws against being charmed and magic can't put it to sleep.

Low Cunning. The wood giant can take the Hide action as a bonus action on each of its turns.

Mask of the Wild. The wood giant can attempt to hide even when it's only light obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.

One with the Woods. When in an area heavily obscured by foliage, the wood giant can use its action to become invisible until it moves or takes an action or reaction.

Plant Camouflage. The wood giant has advantage on Dex (Stealth) checks when it's in a wood or forest.

Shapechanger. The wood giant can use its action to polymorph into a humanoid of medium or small size, or back into its true form. Its statistics are the same in each form. Any equipment it's wearing or carrying isn't trasformed. It reverts to its true form if it dies.

Actions

Multiattack. The wood giant makes two greatsword attacks or two longbow attacks.

Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 16 (3d6+5) slashing damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 225/900 ft., one target. Hit: 12 (2d8+3) piercing damage.

Bye.

The DM.

martedì 8 agosto 2017

Giants' Allies

Giants are iconic monsters of D&D and they make no exception in D&D 5e.

Storm King's Thunder and Volo's Guide to Monsters have already provided new options for your giants but if to spice up the encounter I suggest to introduce some allies.

Choose one or more allies from the list below; while originally devised for a STK campaign, you can virtually use it in any world, homebrew included.

CLOUD GIANT

1d4 owlbear
1d6 griffon
1d2 wyvern
1d4+2 giant eagle
1d4 peryton
2d6 aaracockra

FIRE GIANT

1d4+1 hell hound
1d2 salamander
1d2 fire elemental
2d4 magma mephit
2d4 firenewt (from Volo's Guide to Monsters)
1d6 duergar

FROST GIANT

1d4+1 winter wolf
1d4 yeti
1d6 saber-toothed tiger
1d4+1 polar bear
1 remorhaz
2d4 ice mephit

HILL GIANT

1d4+2 dire wolf
1d6 ogre
2d4 goblin
2d4 giant lizard
1d4+1 orc
1d6 leucrotta (from Volo's Guide to Monsters)

STONE GIANT

1d4+1 cave bear (use polar bear stats)
2d4 giant goat
1d6+1 black bear
1d6 svirfneblin
1d6 giant spider
1d4+1 aurochs (from Volo's Guide to Monsters)

STORM GIANT

1d6 griffon
1d4+1 hunter shark
1d4 killer whale
1d4 pegasus
1d2 water or air elemental
1 roc

Bye.

The DM

martedì 4 ottobre 2016

Review: Storm King's Thunder - Capitolo 4

Questo capitolo vede il party raggiungere  the Eye of the All-Father, un tempio di Annam nell'estremo nord della Sword Coast, situato in una valle della Spine of the World.

È Harshnag, conosciuto nel precedente capitolo, ad indirizzarli lì, dove c'è un oracolo da interrogare per conoscere cosa sta succedendo tra i giganti e come fermarli.

All'interno del tempio troveranno qualche ostacolo, un ghost di nome Egeiron che in vita era il figlio di Blagothkus, un Cloud Giant che appare nell'avventura Hoard of the Dragon Queen che fornirà una sub-quest interessante (uccidere il padre) e sopratutto l'oracolo.

Oltre a capire cosa è successo verranno invitati a raggiungere la Corte di Re Hekaton, per sradicare il marcio che vi si annida.

Per raggiungere la corte il modo più semplice è trovare un conch of teleportation. Questi oggetti sono in mano ai 5 Lord dei Giganti e sono usati per raggiungere istantaneamente Maelstrom, la Corte di Re Hekaton.

Come sapere dove si trovano i 5 Lord?
Semplice: i PG riportino all'oracolo almeno 1 antica reliquia dei giganti (ce ne sono 9) che gli Uthgardt hanno trafugato nei secoli e nascosto nelle loro tombe sacre.

A seconda di quali e quante reliquie riporteranno indietro, l'oracolo indicherà la strada esatta per raggiungere uno o più Lord.

Le tombe sacre sono sparse per il Nord (riferimento capitolo 3) e Harshnag all'occorrenza inoltre tirerà fuori una mappa dove sono segnati i 9 siti.

In pratica i PG arriveranno minimo 2 volte all'oracolo, la prima per ricevere la missione, la seconda per riportare qualche reliquia e scoprire dove sono i Lord.

Dopo la prima visita hanno un incontro inaspettato: degli emissari (cultisti del Culto del Drago) del Drago Rosso Klauth forniranno al party una nave volante per muoversi più velocemente, in puro stile Final Fantasy.

Dopo la seconda visita invece il party sarà attaccato da Iymrith, un antico drago blu dal deserto di Anauroch.

Iymrith è un personaggio chiave dell'avventura (consiglio di leggere il bellissimo articolo su di lei scritto da Ed Greenwood nel numero 242 di Dragon Magazine) e il suo attacco, oltre ad introdurla, serve a dividere il party da Harshnag.

Il gigante si sacrificherà per salvare i PG, che a questo punto dovranno raggiungere uno dei 5 Lord per prendere il conch of teleportation.

Ognuno dei 5 Lord va bene e vedremo cosa il party dovrà affrontare nel prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

venerdì 23 settembre 2016

Review: Storm King's Thunder - Capitoli 2 e 3

Continua la Review di Storm King's Thunder, con i capitoli 2 e 3. Qui trovate i post precedenti.

CAPITOLO 2

A seconda della missione che il party ha deciso di intraprendere questo capitolo descrive degli accadimenti in una delle seguenti località: Bryn Shander, un insediamento fortificato della Icewind Dale; Goldenfields, una comunità agricola a nordest di Waterdeep; Triboar una piccola cittadina nella Dessarin Valley.

Quanto succederà in queste tre località non ha forti legami con quanto avvenuto nel capitolo precedente quindi potete tranquillamente inserire uno o più di questi avvenimenti all'interno di una vostra campagna più ampia.

In tutte 3 le località ad ogni PG verrà assegnato anche un NPG (presenti in appendice) che parteciperà agli eventi.

Ogni NPG che sopravviverà fornirà al party una piccola sottoquest, completata la quale il party troverà tesori, oggetti magici o altri tipi di ricompense utili in futuro.

Scopo dei 3 incontri è far capire sempre di più che il caos regna tra i giganti.

In tutti i casi le località sono attaccate da una delle razze dei giganti, alla ricerca di qualcosa che permetta loro di accrescere potere nei confronti degli altri giganti, secondo questo schema:

Bryn Shander, Frost Giant alla ricerca di Artus Cimber e del suo Ring of Winter (i fan di vecchia data dei Forgotten Realms hanno capito cos'è ma nell'avventura non ci sono altri riferimenti anche se Chris Perkins ha commentato che il Ring sarà usato per un'avventura futura).

Goldenfields, Hill Giant a caccia di cibo per Guh, la loro regina che vuole mangiare così tanto da diventare il gigante più grosso di tutti.

Triboar, Fire Giant alla ricerca del Vonindod, un costrutto il cui scopo è uccidere draghi, un pezzo del quale è sepolto al centro della città.

Tutti e tre gli incontri possono facilmente trasformarsi in TPK, per cui sono presenti molte indicazioni su come affrontare la minaccia dei giganti in maniere diverse dalla forza bruta.

Dopo l'incontro in una delle 3 località chi usa le Milestone porterà il party al 6° livello.

CAPITOLO 3

Questo capitolo è generico e, come nelle precedenti avventure della Wizard, fornisce:

- informazioni sulla zona in cui si svolge l'avventura: descrive la gente che abita nel Nord della Sword Coast, con particolare riguardo alle tribù barbare dei Reghed e degli Uthgardt.

- tabelle di incontri casuali: essendo un giocatore Old School sono un appassionato del genere e queste sono le più belle e dettagliate fatte dalla Wizards nelle sue ultime avventure.

- mappa del Nord della Sword Coast: dalla Icewind Dale a Daggerford (cittadina 100 miglia a sud di Waterdeep), bella, a colori e su due pagine. Fosse stata staccabile sarei stato un uomo felice.

- descrizione di tutte le località della mappa: chi ha già la Sword Coast Adventurer's Guide (io ad esempio) noterà che le informazioni riportate sono le medesime dell'altro modulo, solo a volte espresse con parole diverse. Quasi ogni località presente però degli incontri che potete sfruttare per il vostro party. Quasi tutti mirano a far interagire il party con dei giganti (quello di Waterdeep è lo stesso che accade nel libro Death Masks) e a far capire che la situazione nella regione continua a peggiorare.

Siccome l'avventura è sandbox e il party viaggerà spesso nella regione, userete spesso questo capitolo.

Per velocizzare gli spostamenti (la regione è enorme) i PG potranno trovare e usare dei circoli di teletrasporto (circa una decina) presenti in vari posti e che sono descritti in fondo al capitolo.

Da ultimo viene descritto Harshnag the Grim, un Frost Giant atipico e famoso in tutto il Nord, ex membro dei Force Grey, un gruppo di avventurieri ora sciolto al servizio di Waterdeep (roba di un secolo e passa prima della timeline, tempi della seconda edizione di D&D).

Prima o poi dovrete farlo incontrare ai PG.

Senza Harshnag non si può avanzare al capitolo 4.

A presto.

Il DM.

sabato 17 settembre 2016

Review: Storm King's Thunder - Introduction&Chapter 1 ENG VERSION

Let's start the review of Storm King's Thunder, the newest adventure for D&D 5th edition, from Wizards of the Coast.

Be warned, there are many spoilers.

Introduction

A summarized plot of the adventure opens the chapter: what has happened, what's happening and what will happen in the future.

The adventure is a sandbox and you can realize from the useful flowchart how you can easily incorporate it into a wider and bigger campaign.

For Forgotten Realms' fans: you can place it between 1486 DR and 1493 DR.

Since there are references to elemental cults from Princes of the Apocalypse (which happens in 1491 DR) I suggest to run it not after that year.

However it's written that it starts after the events narrated in Hoard of the Dragon Queen and Rise of Tiamat.

The sandbox approach as well as the ties with Princes of the Apocalypse (which is a sandbox too) can allow you to run both adventures at the same time, easily switching from one to the other.

A gallery of all major Lords of Giants describes them and their behaviors and goals.

Some tables will help you to determine what PCs can find in a giant's bag and there are suggestions to create other Giantlords.

Descriptions of the classical five factions are at the end, with a new one (already in the realms canon): the Kraken Society, a network of spies, assassins, slavers and smugglers lead by a powerful and brilliant magic-user Kraken.

Chapter 1

It's an introductory adventure whose goal is to rise PCs to 5th level.

I don't like it.

Party arrives to Nightstone village. Villagers have run away because the attack of flying castle manouvered by some Cloud Giants. They have stolen the Nightstone, a magical obsidian stone with unknown powers (it's unknown the purpose of the theft, the Nightstone is never mentioned again in the book).

A band of goblin is raiding the village as the party arrives.

PCs have to explore the it, have some fights against the goblins, and to face some Zhentarim, who want to occupy the village to use it for an outpost, as well as some orcs. A group of elves from the near Ardeep Forest can help the party if needed.

Il villaggio è al momento oggetto di razzia da parte di una banda di goblin.

After that the party will learn that villagers are held captive by the goblins in the near caves. It's supposed (why? Because they're the good guys) the PCs will try to free them.

After a classic dungeon exploration the party complete its tasks (by killing all the goblins or by making a deal with them) and brings back the villagers to Nightstone.

Then, because PCs are good and nice, the party is given the task to bring news of some villagers' deaths to some relatives in 3 towns, very distant from Nightstone: Bryn Shander, Goldenfields and Triboar.

During the trip, the party meets a cloud castle run by an eccentric Cloud Giant Wizard. He believes the PCs to be the heroes who will bring back law and order among the giants and he will transport them to their destination (even if they ask to be brought elsewhere) with his castle.

During the air trip the castle will be visited by the Cult of Howling Hatred (directly from Princes of the Apocalypse) and will be attacked by a silver dragon and some dwarves of the Lords' Alliance, who want to destroy the cloud castle.

The fight is too difficult for the PCs, who will simply watch the Wizard defending the castle and the attackers fleeing.

At the end the PCs reach their destination and the Wizard goes away, disappearing forever.

In Chapter 2 the party will get more evidences that the giants are in turmoil.

In my opinion Chapter 1 is illogical and too much railroad.

Instead to run it, I'd prefer to have players directly start from 5th level or to use other adventures.

It should be interesting to insert the events of Chapter 2 into Princes of the Apocalypse, because Goldenfields and Triboar are featured also in that adventure.

Bye.

The DM.

Review: Storm King's Thunder - Introduzione&Capitolo 1

Iniziamo la Review di Storm King's Thunder, l'ultima avventura per D&D 5th edition pubblicata dalla Wizards of the Coast.

Contiene Spoiler, piccoli e grandi, quindi siete avvertiti prima di iniziare a leggere.

Introduzione Generale

Viene presentato il plot dell'avventura: cosa è successo, cosa succede e cosa succederà.

L'avventura è, per stessa ammissione dei designer, molto sandbox, e vedrete quindi dal flowchart (molto utile) dei vari capitali come sia piuttosto facile inserirla all'interno di una trama più ampia.

Per i fanatici dei Forgotten Realms, viene indicato di collocarla tra il 1486 DR e il 1493 DR della timeline ufficiale.

Siccome ci sono dei riferimenti espliciti ai culti Elementali di Princes of the Apocalypse (che è situata nel 1491 DR) suggerisco di non situarla oltre questa data.

In ogni caso, viene esplicitamente indicato, che i fatti di Storm King's Thunder accadono dopo le due avventure Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat.

Proprio l'aspetto sandbox e gli intrecci con Princes of the Apocalypse (altra avventura sandbox) mi suggeriscono che è possibile condurre in parallelo queste due avventure, potendo saltare dall'una all'altra abbastanza facilmente.

Nell'introduzione trovate anche la galleria dei Signori dei Giganti, dalla famiglia regnante degli Storm Giant, suprema su tutti i giganti, ai Signori degli Hill, Stone, Frost, Fire e Cloud Giant.

Per ognuno di essi vengono descritti la sua personalità e i suoi obbiettivi.

Trovate anche indicazioni per creare altri Signori dei Giganti e per caratterizzare i tesori e gli oggetti da trovare nella sacca di un gigante.

Da ultimo vengono riproposte le classiche 5 fazioni e ne viene introdotta una nuova (ma già canonica per i Forgotten Realms): la Kraken Society, una gruppo di spie, assassini, schiavisti e contrabbandieri, il cui leader è un potentissimo e intelligentissimo Kraken che fa uso di magia.

Capitolo 1

È un'avventura introduttiva, per permettere ai PG di arrivare al 5° livello.

Lo dico subito: non mi è piaciuta per niente.

In breve: il party arriva al villaggio di Nightstone da cui gli abitanti sono fuggiti causa attacco di un castello volante di Cloud Giant. I giganti hanno rubato la Nightstone, un blocco di ossidiana magica dai poteri ignoti (perché l'hanno rubata? Per farne che? Mistero, non viene più citata).

Il villaggio è al momento oggetto di razzia da parte di una banda di goblin.

Il party si aggira per il villaggio, indaga, si scontrerà con i goblin, con un gruppo di Zhentarim che vuole occupare il villaggio, così come un gruppo di orc, e se rischiano di essere sopraffatti verranno salvati da una banda di elfi che abitano nella vicina Ardeep Forest.

Alla fine di tutto questo il party scopre che gli abitanti del villaggio sono prigionieri dei goblin nelle caverne a 1 miglio da Nightstone.

Mosso da spirito coraggioso e altruistico il party si dirige alle caverne. Dopo la classica esplorazione i prigionieri sono liberati (uccidendo i goblin, trattando con loro o tramite sotterfugio) e si torna al villaggio.

Da qui i villici chiedono, per portare a parenti degli abitanti la notizia della loro morte, al party di (anche qui mossi da spirito altruistico) recarsi in almeno uno dei 3 seguenti luoghi (tutti molto lontani): Bryn Shander, Goldenfields e Triboar.

Lungo il cammino il party incontra un castello su una nuvola di un eccentrico Wizard Cloud Giant. Egli crede che i PG siano i prescelti per riportare ordine tra i giganti e quindi li accompagnerà alla loro destinazione, anche se i PG dovessero chiedere di essere portati in altri posti.

Durante il viaggio il castello riceverà la visita del Cult of Howling Hatred (direttamente da Princes of the Apocalypse) e sarà attaccato da un drago d'argento che trasporta alcuni nani della Lords' Alliance, che vogliono abbattere la torre.

La battaglia è troppo difficile per i PG che faranno da spettatori, il Wizard respinge l'attacco, porta a destinazione e sparisce per sempre.

Da lì inizia il capitolo 2, dove il party avrà sempre più evidenza che qualcosa tra i giganti non funziona più come prima.

L'avventura è illogica e railroad, troppo per i miei gusti.

A questo punto meglio farli partire subito dal 5° livello, oppure usare altre avventure.

Può essere interessante, come già detto, inserire gli avvenimenti che vedremo nel capitolo 2 all'interno di Princes of the Apocalypse, dato che due luoghi Goldenfields e Triboar, sono toccati anche da quest'ultima avventura.

A presto.

Il DM.