Simbolo di Codex Venator |
The Last Hunter |
A presto,
Il DM
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Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla dmsguild, dove è Copper Best Seller.
Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.
L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.
Si divide in 7 capitoli più delle appendici.
CAPITOLI 1 e 2
È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.
L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).
È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.
Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).
Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.
Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.
CAPITOLI 3-7
In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.
Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.
I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.
La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.
All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.
APPENDICI
Le appendici forniscono:
- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide
- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura
- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)
GIUDIZIO FINALE
In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.
È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.
Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.
La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.
A presto.
Il DM
Delle domande ricorrenti di un dm sono:
"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"
Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.
Vediamo alcuni dei metodi più usati
Niente è segreto
In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.
Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.
Conosci solo ciò che hai visto
Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.
Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.
Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.
Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.
Dire "non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" oppure perché "sei un barbaro analfabeta" è un errore.
Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.
Tiri conoscenza
In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.
I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.
A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.
Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.
I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).
Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).
Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.
Il Sistema che utilizzo più spesso
Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.
1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco.
Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio "sono troll, usa il fuoco", dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia
2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?")
3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti
4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp
Conclusione
Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.
Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.
Se siamo guidati dalla paura del "ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:
Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore
A presto.
Il DM
L'arrivo all'ingresso di una città può essere un momento importante. È un'occasione per introdurre eventi o per dare l'idea dell'ambiente che aspetta il party all'interno.
Di seguito trovate dodici suggerimenti per gestire questo momento, utilizzabili in qualsiasi campagna o praticamente per ogni gdr fantasy.
1. La voce del dio. Un predicatore poco distante dall'ingresso con voce infervorata racconta di come i governanti all'interno siano corrotti e della punizione che avranno nella vita ultraterrena.
2. Non ho i soldi. Un contadino che sta portando i propri prodotti al mercato cittadino non ha il denaro per pagare l'ingresso. Cerca di convincere le guardie che pagherà all'uscita con il ricavato, ma viene respinto con la violenza dalle guardie.
3. Oggi è festa. Sta per iniziare una festività civile o religiosa. Sono sospesi i pedaggi di ingresso e i PG sono invitati a parteciparvi.
4. Il misterioso messaggero. Mentre i PG sono in coda per entrare in città, un messaggero dall'interno raggiunge le guardie alla porta e confabula con loro. Al termine rientra in città mentre le guardie osservano i PG scuotendo la testa.
5. Clandestino. Mentre sono impegnate a discutere con alcuni visitatori, le guardie non si accorgono che un individuo di sesso ed età indefiniti si introduce furtivamente in città.
6. Così finiscono i criminali. Delle gabbie pendono alle mura, con racchiusi persone vive o morte, colpevoli dei più svariati crimini. Uno di quelli ancora vivi implora pietà ai PG, gridando di essere innocente.
7. C'è un nuovo governante in città. Le guardie indossano una livrea con colori diversi dal solito, o con un nuovo simbolo. Sono di un nuovo governante, sconosciuto, oppure no, per i PG.
8. Non siete i benvenuti. Un'ordinanza di recente emanazione proibisce l'ingresso a determinate razze o gruppi di persone.
9. Una moneta, per carità. Un gruppo di mendicanti chiede l'elemosina ai passanti, oppure un gruppo di fratelli questuanti chiede un obolo per la propria chiesa.
10. Serve aiuto? Un giovane si offre come guida ai PG, indirizzandoli verso locande, taverne, mercanti e altro.
11. Benvenuti in città, poppanti! Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. In alternativa, subisce una piccola truffa.
12. Scambi segreti. Uno dei PG nota che alcuni carri davanti a loro sono stati ispezionati in maniera molto sommaria e che uno degli uomini della carovana ha consegnato un sacchetto a una delle guardie.
A presto.
Il DM
Sta per terminare la seconda stagione della mia campagna principale (una storia che si propaga a tutti i piani del multiverso) che ha visto i PG affrontare l'avventura di Tomb of Annihilation.
Dopo averla giocata tutta, confermo quanto di buono avevo indicato nella precedente recensione.
In questo post, invece, ci concentriamo sugli aspetti che non mi hanno convinto.
Ci saranno alcuni piccoli spoiler, quindi se continuate a leggere è a vostro rischio e pericolo.
LA RICERCA DI OMU
Ben pochi sanno la posizione esatta della città perduta. O i PG si imbattono nei PNG "giusti" (non così facile) oppure vanno a sbattere contro la città (quasi impossibile in effetti).
Non nego di aver "imboccato" degli indizi ai miei giocatori, sfruttando ad arte un random encounter. Fortunatamente (o forse anche grazie a un po' di mia bravura) non se ne sono accorti.
LA VASTITÀ DEL CHULT
È lo stesso problema riscontrato in Out of the Abyss: il Chult è immenso e ricoperto da una giungla fittissima piena di pericoli.
All'inizio è bello: le prime spedizioni in cui si affrontano da novizi la giungla, i suoi orrori e se ne iniziano a scoprire i segreti.
Poi alla lunga stufa, perché diventa un po' ripetitivo.
Alla fine per tagliare corto ed arrivare a Omu, ho fatto sì che l'incantesimo di volo degli Aaracockra durasse un po' di più, fino a farli arrivare direttamente alla città.
BOMBA A TEMPO
Lo dicono nell'introduzione: se i PG non riescono a fermare il Soul Monger entro un certo tempo, allora hanno fallito.
Tutto giusto per carità, ma non si concilia per niente con le tantissime (e bellissime) cose da fare a Port Nyanzaru e in tutto il Chult.
Personalmente, ho ignorato la "bomba a tempo" (non funzionale ai miei scopi) e, sempre per decisioni di trama, ho fatto puntare abbastanza presto i PG verso Omu, altrimenti avrebbero girovagato per anni (di vita vera) nel Chult.
INDOVINELLI & TRAPPOLE
Tomb of Annihilation, nella migliore tradizione dei dungeon crawl alla Tomb of Horrors, è piena di indovinelli e trappole a partire dalla seconda parte (Omu e la tomba stessa).
Anche qui, il rischio è il "troppo che stroppia".
Soprattutto gli indovinelli degli altari dei 9 dei, per trovare i cubi che aprano la porta della tomba, sono un po' ridicoli.
Alla fine ho utilizzato il fast forward (dovrò fare un post su questa tecnica prima o poi) e ho detto loro "ok avete trovato 5 dei 9 cubi" (gli altri erano in mano ai Thayani, nella mia campagna sostituiti da negromanti extraplanari, e di Ras Nsi).
Inoltre, gli indovinelli si portano dietro il dilemma tipico dell'intelligenza in D&D: conta più l'intelligenza del character o quella del player? (Anche qui occorrerebbe un post).
CONCLUSIONE
Detto questo, Tomb of Annihilation rimane un'avventura giocabilissima e una delle migliori pubblicate per D&D 5e.
Voi cosa ne pensate?
A presto.
Il DM
I like kobolds (if you want, you may read others articles of mine about them).
If you want to inject some random craziness into your game, use the chart below.
I've modified a similar chart for D&D 4e by Mike Mearls, originally appeared in Dragon 364.
When a kobold causes damage to a creature roll a d12
1 Take the stuff and run away
2 The tribe will shine
3 I was only lucky
4 That's never happened before
5 I'm better than you
6 Let's win the fight
7 You're next
8 This will only anger them
9 I'm only getting started
10 I'm the strongest warrior of the tribe
11 Time to run!
12 Fear Me!
Fear Me!
The kobold gains 2d6 temporary hp, has advantage on saving throws and attack rolls and add 1d6 to its damage on successful weapon attacks.
I'm better than you
The kobold can use its reaction to cast the vicious mockery cantrip targeting another hostile creature. Charisma is its spellcasting ability and the spell save DC is 10.
I'm only getting started
The kobold gains 2d6 temporary hp.
I'm the strongest warrior of the tribe
The kobold can immediately take another Attack action rolling weapon attack with advantage and adding 1d6 damage on a successful hit.
I was only lucky
The kobold can take the Hide Action as a bonus action until the end of its turn.
Let's win the fight
The kobold use its reaction to make an inspiring speech. All kobolds that can hear it within 30 feet add 1d6 damage on a successful attack until the end of the fight.
Take the stuff and run away
The kobold picks an item from the fallen creature and can use its reaction to take the Disengage Action and move away up to 15 feet.
That's never happened before
The kobold is stunned until the end of its next turn, shocked by its own success.
The tribe will shine
All kobolds that aren't unconscious within 30 feet gain 2d6 temporary hp.
This will only anger them
In fear of retribution of the creature's allies, the kobold is frightened until the end of its next turn.
Time to run!
The kobold can take the Dash Action as a bonus action until the end of its turn. Its movement doesn't cause opportunity attacks.
You're next
As a reaction, the kobold can move up to 15 feet and make an attack to a creature that is hostile to it.
Born to be Kobold!
Bye.
The DM.
Finalmente tra le mie mani è arrivato il tanto atteso Waterdeep Dragon Heist.
Le aspettative su questo nuovo HC della WotC erano molto alte: la prima avventura urbana per la 5e, la descrizione di Waterdeep, regole e suggerimenti per gestire una campagna urbana.
Letto più volte da cima a fondo il volume, vediamo cosa ci aspetta.
INTRODUZIONE
Porta via 20 pagine e descrive la trama dell'avventura, le fazioni più importanti di Waterdeep e molto brevemente 4 famiglie nobili.
Dettaglia brevemente inoltre 5 personaggi ricorrenti dello Yawning Portal, la taverna più famosa della città, unico punto d'accesso non segreto per Undermountain, integrando quanto già descritto della taverna in Tales from the Yawning Portal.
CAPITOLO 1
È un'avventura introduttiva, che può essere giocata anche sé stante, nella quale avranno un (piccolo) assaggio delle lotte di potere in Waterdeep.
Parte male perché ricorre al topos più abusato di D&D, una rissa da taverna (da professionisti mi aspetterei dei ganci d'inizio più raffinati) al termine della quale saranno notati, avvicinati e ingaggiati da Volo per una missione.
Migliora nel proseguio, anche se è molto railroad ma per un'avventura per personaggi di primo livello forse basta questo.
Quindici pagine circa, che verranno fatte fuori mediamente in un paio di sessioni.
CAPITOLO 2
È un immenso downtime a cui il DM farà ricorso tra ogni evento della vicenda.
Sfrutta:
- le regole per la gestione di un'attività commerciale (capitolo 6 DMG)
- le regole per gestire e affrontare un rivale del party (capitolo 2 della XGtE)
Inoltre sono descritti i negozi della Trollskull Alley, una vietta nel North Ward dove i PG potranno comperare armi, armature, pozioni e compagnia bella, stile "che se va a compra' al negozio".
In più, se i PG si associano a una fazione otterranno informazioni utili successivamente nel corso dell'avventura e riceveranno delle side-quest che, se completate, li faranno salire nella gerarchia della fazione (secondo i meccanismi dei renown point della Adventurers' League).
Queste side-quest possono ridursi a pochi tiri di dado oppure durare ore, in base alle capacità di improvvisazione del DM.
CAPITOLO 3
Nuovamente coinvolti nell'avventura, i PG saranno imbeccati dalle fazioni alla ricerca del malloppo nascosto, girando da una parte all'altra di Waterdeep alla ricerca di indizi e verità.
C'è poco da dire: con un po' di intuito, imbeccati dal DM che fa incontrare la persona giusta oppure semplicemente con qualche tiro di dado giusto, scopriranno cosa serve per raggiungere il malloppo e inizieranno a capire chi altro vuole raggiungerlo.
Abbastanza railroad anche qui, però in molti paragrafi sono descritte le conseguenze a seconda delle differenti azioni che più probabilmente il party potrà intraprendere.
Apprezzabile la mappa e la descrizione di una villa nobiliare di Waterdeep, da usare come base per variazioni sul tema.
CAPITOLO 4
La conclusione. Sono presentate 10 scene. a seconda del cattivone scelto dal DM (Jarlaxle, Xanathar, Manshoon, Lord Cassalanter) ne verranno proposte 8, in una stagione dell'anno differente.
C'è di tutto, dagli inseguimenti sui tetti, ad esplorare il cimitero, passando per una vecchia torre alla viuzza scura e pericolosa.
È la parte che ho apprezzato di più: a seconda del cattivo scelto, la scena viene presentata sotto un profilo differente e per ogni stagione dell'anno ci sono delle difficoltà ambientali particolari per rendere la vita più difficile al party.
Alla fine delle 8 scene il party saprà dove si trovano i soldi e che serve per potervi accedere. Servono 3 chiavi, possibili da determinare anche random.
Come per le side-quest del capitolo 2, si possono trovare in pochi minuti con qualche tiro di dado, oppure, se necessario, il DM può costruirci sopra altre quest della durata di intere session.
Entrati nel luogo segreto dopo un piccolo dungeon basato sull'esplorazione e sull'evitare trappole (create sullo stile DMG non su quello XGtE), che ha poco da aggiungere alla trama tranne che per drenare risorse al party, ci sarà lo showdown finale.
The End: avventura conclusa con aggancio finale (flebilissimo) per la futura avventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.
CAPITOLI 5-6-7-8
Sono capitoli accessori all'avventura principale. Ognuno di essi descrive la "tana" di uno dei 4 cattivoni e indica dei motivi per i quali, nel corso dell'avventura, il party possa trovarsi nelle condizioni di dover entrare nella tana.
Ad esempio:
- recuperare informazioni segrete o oggetti
- mettere i bastoni tra le ruote a un cattivone, in base a un temporaneo accordo con un altro cattivone
- aver ricevuto un incarico da una delle fazioni
Di fatto sono 4 mini avventure dungeon crawl, non essenziali per la fine dell'avventura a meno che nei capitoli 3 e 4 accadano determinati eventi.
GUIDA DI VOLO A WATERDEEP
In 25 pagine si trovano
- una brevissimo riassunto della storia della città
- sistema monetario, legale e di mantenimento dell'ordine
- caratteristiche dei nobili e delle gilde
- festività della città
- descrizione delle principali caratteristiche (comprese le famose walking statues) della città e dei suoi quartieri
Il tutto però è molto poco approfondito e così a volo d'uccello che, per chi come me possiede tutto di Waterdeep delle precedenti edizioni, non aggiunge niente.
È tra i capitoli che mi ha deluso di più
APPENDICI
Ci sono 11 nuovi oggetti magici, di cui 3 leggendari (tra cui la famosa Blackstaff).
Ci sono gli statblock di 30 nuovi mostri o PNG, di cui 5 però recuperati dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes.
I DM che preferiscono scontri con PNG umanoidi troveranno di sicuro utili questi statblock, anche come spunto per crearne altri.
Tra i 30 statblock ci sono quellidi alcuni personaggi iconici di Waterdeep e dei Forgotten Realms, quali Durnan, Mirt the Moneylender, Jarlaxle, Laeral Silverhand e Manshoon.
Per questi ultimi due mi ha un po' sorpreso la mancanza di azioni leggendarie e Legendary save; stiamo parlando di esseri che hanno secoli di vita, Chosen di Mystra, uno fondatore degli Zhentarim, l'altra una delle famose Seven Sisters.
CONSIDERAZIONI FINALI
L'avventura è molto più breve delle altre, ma è giustificato dal fatto che deve portare i PG solo fino al primo livello.
È cmq adatta a DM novizi perché è piena di aiuti per rimettere la trama "sui binari giusti" se i PG si trovassero a un punto morto.
Per chi se la sente, si deve invece lavorare molto autonomamente per sviluppare le side quest.
Totalmente assente la parte per sviluppare o creare le avventure urbane, a meno che gli autori non intendessero di utilizzare questa avventura come spunto per i DM per crearne nuove autonomamente.
Poco approfondita e malfatta la descrizione della città, almeno per gli standard a cui sono arrivato io.
VOTO FINALE: 6
Un volume che tirerò fuori dagli scaffali della libreria poche volte, mirato invece per DM novizi.
Di sicuro non ha il respiro delle 3 migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).
A presto.
Il DM
"Come gestire i tiri di dado? Tutti nascosti? Tutti all'aperto?"
"E i tiri dei PG? Ma se vedono il risultato non rischiano di fare metagame?"
Prima o tardi queste domande sorgono spontanee in ogni DM e più volte mi sono state poste.
C'è chi fa tutti i tiri all'aperto mentre altri tirano sempre al riparo dietro lo schermo del master, addirittura anche per i tiri dei PG.
Condivido con voi il mio modo di gestire queste situazioni, che cerca di sfruttare il meglio in ogni situazione.
Tiri del DM
Quasi sempre dietro lo schermo del master. Senza se e senza ma.
L'obiezione principe è "ma così non è leale, perché i giocatori non vedono cosa tira il master!" e si basa su un'ipotesi di partenza sbagliata, ossia credere che i PG giochino contro il DM.
Se fosse vera questa ipotesi, i tiri dietro lo schermo sarebbero da abolire, giustamente.
Non essendo questo l'obiettivo del gioco, tirare dietro lo schermo è pertanto ammesso e utile.
Immaginate di tirare dietro lo schermo dei dadi:
- accompagnando con espressioni vocali "Uhhh" oppure "aaaahh", e facciali
- a intervalli regolari, senza farne capire il motivo ai giocatori
- per colpire un PG, con magari pochi hp e allungando di qualche secondo la descrizione prima di dire l'esito dell'attacco o i danni
- per un ST di un mostro e descrivendone l'esito con i PG in attesa di sapere se lo spell abbia effetto
Tutte queste situazioni, e molte altre, se ben gestite, aumentano la suspense del gioco e di conseguenza il piacere dell'esperienza da parte dei giocatori.
Per lo stesso motivo, faccio alcuni rari tiri direttamente di fronte ai giocatori.
Il classico caso è quando da quel tiro dipende la vita o la morte del PG:
Prendete solennemente il dado, dichiarate quello che succederà a seguito del lancio e noterete sicuramente l'attesa palpabile nei volti dei giocatori.
Tiri dei PG
I PG eseguono il più possibile i loro tiri.
Lanciare dadi è parte del divertimento dei gdr e di D&D in particolare e privarne i giocatori significa eliminare un aspetto del gioco.
Le obiezioni sono del tipo "Ma al secondo tiro capiscono qual è l'AC del mostro! Ma così capiscono quanti hp ha il mostro!" e altre variazioni sul tema.
Anche queste derivano dell'ipotesi che i DM siano contro i PG.
Se anche solo vagamente pensate che sia vera, smettete di leggere: non siete ancora pronti per fare i DM.
Altrimenti, considerate:
- I PG hanno scoperto che l'AC del mostro è un numero n gli hp sono tot...e quindi?
Se il mistero della vostra avventura è solo legato ai quei numeri, allora la vostra avventura è ben poca cosa a prescindere
Inoltre, potete sempre variare quelle caratteristiche alla bisogna, anche all'improvviso, ad esempio
Giocatore tira il dado: "Attacco...18!"
DM: "Il tuo colpo rimbalza sullo scudo del orco, che lo ha alzato al momento corretto...hai mancato"
Giocatore: "Ma come? Questi orchi li ho sempre colpiti con 15!"
Oppure
Giocatore: "Come mai questi orchi non sono andati giù dopo 30 danni, come quelli delle caverne precedenti?"
In questi casi il DM dirà "Evidentemente ci sono differenze tra orco e orco...ovviamente non tutti gli orchi del Faerûn sono uguali"
Anche queste situazioni aumentano la suspense dei giocatori, in quanto non potranno sapere in anticipo l'esito di un loro attacco o danno.
Anche per i tiri dei giocatori, invece, per alcuni check di Perception o Investigation, Stealth, Arcana o Insight, tiro o faccio tirare dietro uno schermo.
Lasciare un alone di dubbio sulla riuscita di un'azione o sull'interpretazione di alcuni segni/oggetti/eventi aumenta di molto la tensione, e quindi l'esperienza positiva dei vostri giocatori.
Frasi come "Pensi di esserti nascosto nelle ombre", "Pensi di muoverti silenziosamente" oppure "Pensi che non ti stia mentendo" o "Pensi che l'oggetto possa essere stato fatto dagli Antichi" sono diventate iconiche ai miei tavoli e sono un segnale in cui il PG dovrà fare una scelta cruciale: fidarsi o non fidarsi delle proprie percezioni?
Queste scelte creano suspense e brivido, e i vostri giocatori torneranno al tavolo per volerne ancora.
Come DM, è il vostro obiettivo.
A presto.
Il DM
A typycal question from many DMs is:
"How can I run a low magic campaign (or where magic is rare but very powerful) in D&D?"
The answer is not simple because D&D is a game where magic isn't uncommon nor "rare but very powerful".
Magic, instead, is so common that the Barbarian is the only class that can never access to spellcasting.
Whatever adaptation you'll choose, it wouldn't fit 100% for the standard game.
To whom asks me about low magic campaigns, my first answer is "Is it only the setting that must be low magic, or PCs must have limitations too?"
If you're concerned only about the setting, then my solution is very simple:
Just assume that in your campaign spellcasters and magic items are very rare.
The PCs are exceptional individuals and their use of magic reflects that uniqueness.
Mundane world can have mixed reactions in such campaigns, for example:
- laws can forbid or limit spellcasting in urban or civilized areas
- spellcasters are controlled and registered. Those that elude these controls are outlaws.
- common folks are automatically hostile towards spellcasters.
- when spellcasters interact with common folks they have disadvantage on their Charisma checks.
- witches' hunts or hostile actions towards spellcasters are regularly organized by public authorities or violent riots burst out from the population
A different approach is requested if you want limitations to your PCs.
I'm not very fond of such option.
A rule of the Good DM is
Any forced limitations to PCs is a DM's defeat.
For me, some lightly limitations are:
Gritty Realism from DMG
As their rests will take longer time, spellcasters' precious slots will recharge at a slower rate.
They'll think twice before to cast a 1st level spell or higher because they'll fear to run out in a short time.
Troubles between PCs and NPCs
Just use what written above regarding interactions with NPCs or laws from public authorities.
Magic Items
Thanks to bounded accuracy, D&D 5e can be played at high levels with very few magic items.
Keep a rigid control on their distribution, increasing their rarity, preferring single use ones such as potions and using the optional rule of charges from the DMG for the others. Once they run out of charges they lose their powers.
For extra difficulty you can choose not to reveal the number of charges left.
If you're still not satisfied by these options, you can choose these heavier ones:
Cantrip
If you believe that infinite cantrips are "too high magic", give them slots too, using the same rules of recharging of normal slot.
I can see three choices :
- cantrips' slots number is equal to the number of known cantrip.
- cantrips' slots number is equal to spellcasting ability bonus plus proficiency bonus
- if you use the optional rule of spell points from DMG, than a cantrip is 0,5 point
Material Components
All components are always consumed when the spell is cast and cheap components cannot be replaced by Arcane Foci or Holy Symbols.
PCs will have to keep track of components, without them they wouldn't be able to cast spells.
High Level Spells
You can rule that in your world higher level spells are hard to cast.
For example, anytime a spell is cast with a 3rd level slot or higher, the caster must succed in a check with DC 8+slot level.
The caster roll a d20 and adds her spellcasting ability bonus and her proficiency bonus.
On a failed check, the caster couldn't channel enough magical force, the spell fades away without effects and the slot is lost.
Multiclass and Feat
They're already optional rules (though largely used) but you can rule that spellcasters cannot multiclass or non spellcasters cannot take the Magic Initiate or Ritual Caster feat.
With this limitation you'll prevent some of the most feared (not by me) combos.
Spells Limitations
Simply, in your world some spells are unknown or not revealed by gods.
Make a list of those spells and give it to the players during Session 0.
Class Limitations
You can ban from the game some archetypes such as the Eldritch Knight or the Arcane Trickster or you can swap the regular Ranger with the Ranger without spell from Unearthed Arcana or you can rule that paladin's slot can be used only for the gli slot Divine Smite feature.
You can also ban entire classes, but I strongly advise not to do so.
Conclusion
I hope that these advices would help you to shape your game.
But when you're starting to plan a low magic campaign, ask yourself the same question I ask to whom seek counsel to me
"Why do you want a low magic campaign?"
If your first answer is "Because I like worlds with low magic"
Then I have a second questions for you:
"What don't you like of D&D's magic system that you need to modify or restrict It?"
And provocatively I have a third question:
"Why is much more common that people ask me about low magic campaigns than about a world without warriors or rogues, or about a world where magic is so common that people normally live in skyscrapers built on clouds?"
In following posts, on this blog, will investigate about these motivations
Bye.
The DM.
Questo post continua il discorso avviato qui.
Spesso vengo contattato da master, in difficoltà nella gestione di avventure urbane, soprattutto quando il party ha raggiunto livelli in cui inizia ad avere accesso a spell e poteri di un certo tipo (diciamo dall'alto T2 in su).
Vediamo come gestire alcune delle difficoltà più ricorrenti
"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"
Non smetterò mai di ripeterlo: D&D 5e è un gioco che si basa sul consumo di risorse e sul numero di azioni da compiere in un round.
Se i PG arrivano full allo scontro finale e il cattivone è da solo è quasi inevitabile: lo faranno a pezzi facilmente.
Le soluzioni sono due:
1) per il cattivo finale prendere degli accorgimenti particolari (che abbiamo già analizzato qui)
2) per il consumo di risorse: aggiungere scontri medi poco prima dello scontro finale (per drenare risorse).
Se non vi piace "piazzare" scontri solo per questo motivo allora diventa quasi indispensabile passare all'opzione Gritty Realism della DMG.
Così anche uno scontro di 2-3 giorni prima peserà nell'economia dello scontro finale
"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"
Si ricollega direttamente alla "Paura della Magia", di cui abbiamo già parlato qui.
La magia esiste, ed è giusto che i PG la usino al meglio delle loro possibilità e inventiva.
Quello che spesso dimentichiamo è una delle regole del Buon Dungeon Master:
"Come la magia esiste per i PG, esiste anche per i PNG"
Un Signore del Crimine di una città, oppure un mostro cattivo ed intelligente sa di vivere in un mondo dove esiste la magia e di conseguenza prenderà precauzioni e contromisure.
Avrà al suo servizio maghi o oggetti magici che contrastano gli spell o le abilità dei PG, oppure si servirà di illusioni per depistare le indagini, fino a innestare falsi ricordi nelle menti di testimoni.
Inoltre, la persona interrogata può, in buona fede, avere una percezione sbagliata oppure distorta di quanto è a conoscenza, fornendo così ai PG una risposta formalmente corretta ma fuorviante.
"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"
Sul serio?
Per prima cosa servono per "drenare" risorse, come abbiamo visto prima.
Aggiungete feature particolari per aumentarne la pericolosità, pur mantenendo la "credibilità" di guardie o criminali comuni.
Ad esempio inserite guardie armate di alabarde con la feat polearm master, oppure sentinel.
Oppure fornite loro la feature Phalanx Formation (dai Duergar Stone Guard di Out of the Abyss e della Mordenkainen's Tome of Foes) e metteteli in formazione.
Guardie e criminali possono essere armati di balestre con le feat crossbow expert e/o sharpshooter.
Sempre i criminali possono essere dotati di bonus action quali hide, dodge, dash e disengage, per renderli più inafferrabili e sguscianti.
Alcuni criminali possono avere limitate abilità magiche, grazie alla feat magic initiate oppure prendendo spunto dall'Arcane Trickster: uno Shield o un paio Eldritch Blast castati al momento giusto fanno la differenza.
Anche dotare guardie e criminali di multiattack o action surge o di manovre del Battle Master si rivela molto utile.
Se applicate i consigli di cui sopra renderete molto più varia, interessante e viva la vostra avventura.
"Ho fatto quello che hai detto, ma i giocatori si lamentano che gli metto i bastoni tra le ruote!"
Ho sentito frasi pronunciate da giocatori del tipo
1) "Come fa il cattivo a sapere che io ho Clairvoyance? Non lo può sapere quindi non può avere preso una contromisura!"
2) "Eh? Come fa questo NPG ad avere Disengage? Nel MM non c'è!"
3) "Eh sì, hai dato alla guardia la Feat Sentinel per evitare che io fugga con Disengage, l'hai fatto apposta, non vale!"
4) "Bella forza, mettere a fianco al cattivo dei Maghi che castano Counterspell o Dispel Magic per rovinare i nostri spell!"
e molte altre ancora.
Per prima cosa una situazione del genere conferma che prima di iniziare giocatori e DM non hanno ben chiarito il Patto Sociale del gioco, cosa invece fondamentale da fare, sempre.
In secondo luogo, obiezioni del genere sono facilmente smontabili.
1) Infatti il cattivone non sa che tu hai Clairvoyance (o qualsiasi altro spell). Non sa manco chi sei magari. Ma il cattivone, conscio di essere in un mondo dove la magia esiste, sa che qualcuno che si metterà sulle sue tracce userà la magia contro di lui, e quindi prende precauzioni di conseguenza, almeno contro gli spell più comuni. Altrimenti nel tempo non sarebbe diventato il cattivone. Aggiungo: sarebbe come vedere un film poliziesco in cui il detective si lamenta che l'assassino professionista ha cancellato le impronte.
2) Ci sono molte più cose in cielo e in terra che nel tuo MM, amico (cit. Amleto). Reskinnare i mostri o i PNG è ammesso e fatto praticamente da ogni master.
3) vedi la 2 e la 1. In un mondo vivo, che venga scelto per dei ruoli (fermare chi fugge) in base alle sue abilità è assolutamente normale. L'importante è evitare uno dei 10 errori più comuni di un DM, in questo caso quello di sistematicamente negare una o più abilità del PG.
4) Vedi la 1. In un mondo dove esiste la Magia, prendo contromisure per evitarne gli effetti per me dannosi. Il cattivone prevede che metteranno sulle sue tracce dei maghi o dei chierici e userà risorse (in questo caso ingaggiando maghi o stregoni rinnegati) per metterli in difficoltà.
Usando questi semplici accorgimenti riuscirete a gestire bene le avventure urbane anche a livelli più alti.
Voi quali altri utilizzate?
A presto.
Il DM
I miei pensieri sull'ultimo volume edito dalla WotC per D&D 5e, dopo averlo letto e riletto attentamente.
RIFLESSIONE GENERALE
È stata mantenuta la struttura impostata nella Volo's Guide to Monsters: una prima parte con dei capitoli dedicati ognuno ad un particolare mostro iconico di D&D, e una seconda con un nutrito statblock di mostri, alcuni dei quali ripresi dalle avventure già pubblicate.
In più, sono presenti in molte pagine dei riquadri con commenti di Mordenkainen (esattamente come nella Volo's c'erano quelli di Elminster) per creare colore o atmosfera e dare spunti per caratterizzare meglio i mostri.
CAPITOLO 1: THE BLOOD WAR
È una carrellata sui principali diavoli e demoni che dominano rispettivamente nei Nove Inferni e nell'Abisso.
La descrizione in sé dice poco di nuovo a chi ha già esperienze con le precedenti edizioni di D&D.
Ho apprezzato molto di più il tentativo per differenziare i vari culti a loro dedicati: per ogni diavolo e demone vengono indicati i principali spell utilizzati dagli adepti e alcune feature particolari da aggiungere ai PNG.
Sono presenti inoltre tabelle per creare un proprio particolare diavolo o demone o un loro culto.
Per i PG Tiefling, invece, si aggiungomo trait da svegliere alternativi a quelli presentati nel PHB, anche qui differenziati a seconda del tipo di diavolo antenato del PG.
In sostanza è un capitolo solido, con tanto materiale a disposizione per un DM.
CAPITOLO 2: ELVES
Il capitolo è il più lungo di quelli dedicati agli approfondimenti (insieme al precedente, 30 pagine cadauno).
Dopo un pippone sull'origine degli elfi e sulla lotta tra Corellon e Lolth, il capitolo si addentra sui seguenti aspetti:
- stile di vita degli elfi
- magia degli elfi
- divinità degli elfi
Il primo punto è molto denso anche se, a mio avviso, descrive gli elfi come degli Emo di D&D.
Il secondo è appena accennato: avrei gradito approfondimenti su magie particolari di tale razza.
Il terzo fornisce una breve descrizione per ogni divinità, con una tabella riepilogativa nella quale sono indicati i Domain adatti per ognuna di esse (come in SCAG, per intenderci).
Ai drow viene dedicata una sezione identica a quella per gli elfi.
Vengono introdotti poi, in altre brevi sezioni, gli Eladrin e gli Shadar-kai, con una particolare attenzione alla Raven Queen.
Specialmente i primi hanno così poco spazio dedicato che danno l'impressione di essere stati buttati dentro a forza.
Per i PG viene data la possibilità di creare un Eladrin, uno Shadar-kai o un Sea Elf (nonostante in tutto il capitolo non se ne parli).
Le tabelle per caratterizzare gli elfi mi sembrano sostanzialmente inutili (8 trinkets elfici? 10 cose in cui una Casa Drow è specializzata?).
In poche parole, uno dei capitoli peggiori del manuale.
CAPITOLO 3: DWARVES E DUERGAR
Dopo una breve introduzione che spiega il perché della divisione tra nani e duergar, I nani sono descritti in dettaglio:
- modi di vivere
- come funziona un clan
- come funziona una piazzaforte di nani
- descrizione delle divinità dei nani (+ tabella con i loro domain)
- descrizione dei vari tipi di nani nel Multiverso
Rispetto al capitolo precedente, qui volta ho apprezzato molto di più le descrizioni; mi sono sembrate utili e circostanziate.
Vengono introdotti i nani delle Forgotten Realms, di Greyhawk e di Dragonlance, anche se le loro differenze sono solo in ambito fluff.
Le stesse cose sono fatte per i duergar, anche se molto più condensate (4 pagine contro 11).
Le tabelle sono utili e riguardano la creazione di un clan di nani o di duergar o per creare un incontro con delle loro bande.
Per i PG viene introdotta la possibilità di creare un Duergar.
Per me il miglior capitolo del manuale.
CAPITOLO 4: GITH AND THEIR ENDLESS WAR
Vengono presentati Githyanki e Githzerai, con molto più spazio per i primi rispetto ai secondi (7 pagine contro 3).
Oltre a descrivere le loro società, vengono introdotte le navi astrali dei Githyanki e il posto dove vivono nel piano Astrale, la città di Tu'Narath, in merito alla quale però si sente la mancanza di una piccola mappa.
Oltre alle tabelle per creare delle bande di Githyanki e Githzerai, c'è tutto il necessario per creare PG di tali razze.
CAPITOLO 5: HALFLINGS AND GNOMES
Sono descritte le due razze, nei seguenti punti:
- stile di vita
- descrizione delle divinità (+ tabella con i domain)
- descrizione dei vari tipi di halfling e gnomi nel multiverso (ma meno in dettaglio rispetto ai nani)
Le tabelle forniscono bond, flaw e ideali per i PG delle due razze e viene introdotta per i PG gnomi la sottorazza Deep Gnome (detti anche Svirfneblin).
Questo capitolo dà l'impressione di essere stato inserito solo per fare pagine, dato che aggiunge ben poco di "nuovo" rispetto agli altri e viene meno il filo conduttore del libro, ossia le guerre tra razze.
Il capitolo peggiore, con quello degli elfi.
CAPITOLO 6: BESTIARY
È la seconda parte del volume (metà delle pagine) e illustra 140 nuovi mostri.
Come uso di questa edizione, parte è ripescata da avventure precedenti, in questo caso 23: 17 da Out of the Abyss, 4 da Princes of the Apocalypse e 2 da Tomb of Annihilation.
La maggioranza dei mostri sono di alto CR: 51 sono dal 7 al 13 e addirittura 40 sono dal 14 in su.
Come tipo di mostri, i fiend la fanno da padrone , ben 41 tra demoni e diavoli.
Ci sono anche molti duergar e drow (15 in totale): sarebbe stato bello utilizzarli in Out of the Abyss.
Ho apprezzato molto le varianti di troll (Rot Troll su tutti) e di Ogre (Ogre Howdah in particolare) così come i tre tipi di Deadlock, Warlock non morti che in vita avevano rotto il Patto con il proprio Patrono.
Dato che hanno avuto capitolo interi dedicati, avrei voluto altri statblock di elfi (magari un bladesinger), nani, halfling e gnomi, totalmente assenti, ad eccezione di 4 eladrin.
Anche Githyanki e Githzerai sono poco presenti con solo 4 statblock in totale.
Voto finale 7: un buon manuale ma la Volo's Guide to Monsters è molto meglio.
A presto.
Il DM
L'annuncio dell'uscita di Waterdeep: Dragon Heist rilancia alla grande il tema dell'avventura urbana.
La Wizard inoltre ha confermato che ha inserito nel volume una parte specifica su come gestire una campagna urbana.
Nell'attesa di queste regole o suggerimenti, che saranno senza dubbio ottimi dato che sono scritti da professionisti, ecco alcune consigli di carattere generale che è bene tenere a mente
LIVELLO DI DETTAGLIO
Verrà la tentazione di dettagliare il più possibile taverne, locande, negozi; di crearne molteplici versioni (1 o 2 a quartiere per tipologia, etc..).
È la cosa sbagliata: e se poi il party non vi entra?
Scegliete 2 o 3 nomi di Taverna e date per scontato che ci siano i negozi più tipici.
Per il resto improvvisate: i PG cercano una taverna? Bene, lì vicino in quel quartiere ce n'è una.
Segnatevi la cosa a fine della sessione: da quel momento in quella zona della città lì ci sarà quella taverna.
Se avete bisogno di caratterizzare l'oste o gli avventori, cliccando qui troverete degli spunti comodi e veloci
AMICI/CONTATTI
Più è grande la città più è facile che ci siano dei PNG che sono in qualche maniera legati al party.
Il party può averli conosciuti in precedenti avventure oppure fanno riferimento al background del personaggio.
I background del PHB e dei successivi HC tornano utilissimi in tal senso.
Anche qui è inutile prepararne decine in in anticipo
Concentratevi all'inizio su quelli che inevitabilmente verranno subito a contatto col party, sulla base dell'avventura che avete predisposto o della composizione del party stesso.
Ad esempio se l'avventura volge sull'indagine di un crimine di sicuro è necessario sviluppare un minimo l'ufficiale titolare dell'indagine oppure il magistrato che incarica i pg.
Oppure, ad esempio, se avete nel party un Cleric o un pg col background Acolyte sicuramente egli si fionderà al locale tempio così come una pg dal background Soldier proverà a contattare qualche ex-commilitone o un pg con background Guild Artisan cercherà consiglio presso le gilde mercantili, per cui preparate 1-2 PNG per la bisogna.
Qui trovate consigli su come creare e caratterizzare velocemente un PNG
RELAZIONI E CONNESSIONI
Nessun uomo è un'isola.
Se ogni azione dei pg ha una reazione, ciò sarà ancora più facile in una campagna urbana.
Ad esempio:
- Il delinquente che il PG ha picchiato in una rissa in taverna aspetterà il party in una viuzza oscura con la sua banda, per vendicarsi.
- Il magistrato vorrà interrogare il PG sul perché hanno combattuto contro delle persone mascherate lungo i tetti delle case della via principale della città.
- La locale Gilda dei Maghi si metterà sulle traccie del party per ottenere informazioni sull'oggetto magico di un PG.
TRAMA DELLA STORIA
In fondo un'avventura urbana a livello generale ha gli stessi aspetti di un'avventura in un dungeon: esplorazione, interazione, combattimento
Lo abbiamo già visto in questo articolo.
Ciò che cambia sono solo i pesi dei tre aspetti.
L'errore più comune è avere in mente trame preconfezionate, prese da libri o film, e pensare che il party ripercorra la stessa strada.
Come in un dungeon costruite sempre almeno una strada alternativa per raggiungere la scena (o la stanza) finale.
Da ultimo, evitate che, per "andare avanti", il party sia obbligato a superare un check di qualche abilità.
Se la difficoltà (o la sorpresa) di un'avventura è tutta in un tiro di dado, allora l'avventura è di ben poca qualità.
DIFFICOLTÀ
Un'avventura urbana comporta una serie di difficoltà in D&D 5e
"Ma il party sconfigge facilmente il cattivo finale!"
"Con due incantesimi ben tirati hanno scoperto subito il colpevole"
"Le guardie o i criminali comuni non sono un ostacolo credibile"
"Non riesco a gestire l'avventura a livelli elevati del party"
A queste obiezioni risponderemo a breve in un altro post.
A presto
Il DM
È passata qualche settimana da quando ho acquistato Tomb of Annihilation, e dopo averla letta attentamente più volte ne ho finalmente un'idea chiara.
Ecco le mie considerazioni:
Impressione generale
Di fatto è un mini-setting in cui viene inserita un'avventura molto sandbox.
Le prime 80 pagine descrivono le caratteristiche del Chult: clima, razze, la città di Port Nyanzaru con i suoi abitanti e molti luoghi segreti e meno segreti della costa e della giungla all'interno.
Giusto per dare un'idea delle proporzioni, la Savage Frontier di Storm King's Thunder (territorio ben più altro del Chult) è descritta in 53 pagine mentre alla Dessarin Valley di Princes of the Apocalypse ne sono dedicate 19.
Completa il tutto una mappa molto bella e grande del Chult, in versione double face: da una parte mostra tutto, dall'altra ci sono immensi spazi bianchi: le zone che i PG non conoscono in partenza.
A dimostrazione di quanto Tomb of Annihilation punti verso il sandbox sta il fatto che sono dedicate 12 pagine agli incontri casuali (tutta l'Appendix B) di cui 2 solo di tabelle, mentre in STK e in PotA ce ne sono rispettivamente 2 e 1.
La macrostoria di Tomb of Annihilation è di per sé infatti molto semplice: i PG devono indagare su un mistero, muoversi all'interno della giungla e trovare il posto dove scopriranno e (si spera) risolveranno il mistero.
Il bello è che esistono molteplici modi per raggiungere il cuore del mistero: potenzialmente due party possono arrivarci con due strade totalmente diverse, toccando posti diversi.
All'interno di questa vasta zona d'esplorazione e interazione ognuno di voi DM può inserire molto agevolmente le proprie storie e gli agganci con eventuali altre campagne giocate (ve ne sono alcuni espliciti che consentono di collegare ToA a STK e a Dead in Thay di Tales From the Yawning Portal).
Inoltre l'avventura è decisamente più pericolosa e difficile, anche da un semplice punto di vista numerico e meccanico.
4 elementi ce lo confermano:
- i Death saving throw con successo a 15 anziché a 10
- il malfunzionamento degli spell di resurrezione
- nella sezione degli incontri casuali è esplicitamente detto che alcuni sono mortali per i PG (prima avventura in cui è specificato)
- Solo nell'ultima parte, al momento della sfida finale, i check e i saving throw con DC superiore a 17 sono il doppio di quelli che complessivamente si trovano nel Castello di Ravenloft di Curse of Strahd è nella Tomb of Horrors di Tales From the Yawning Portal (addirittura ho visto DC 24 e 25, assolutamente una novità rispetto alle precedenti avventure)
Punti da apprezzare
- l'ambientazione particolare è una ventata di novità rispetto alle classifiche avventure di D&D
- ci sono molti elementi spassosi e caratterizzanti, uno fra tutto le corse dei dinosauri: la mano di Pendleton Ward, creatore della serie Adventure Time, si sente
- ci sono ben 48 mostri e 12 PNG nuovi
- lascia un'ampia discrezionalità al DM su come gestire la trama
- è un test veramente impegnativo per i giocatori
Punti critici
- L'ambientazione, proprio perché non è il "classico" fantasy, può non piacere a tutti
- L'approccio estremamente sandbox può destabilizzare: il party rischia di girovagare senza meta nella giungla per giorni e giorni
- È molto monotematica: non-morti, dinosauri, dinosauri non-morti, giungla, rovine. Alla lunga può stancare.
- Pochissimi nuovi oggetti magici: 6 di cui 3 leggendari, e due di essi sono artefatti
- circa la metà dei nuovi mostri in realtà vengono dalla Volo's Guide to Monsters, per chi già la possiede (come me ad esempio) può essere una seccatura
- avrei preferito 2 mappe separate piuttosto che una double face
Conclusione
È una bella avventura, solida, semplice nella sua trama ma impegnativa nella gestione.
Voto finale: 8
A presto.
Il DM