![]() |
| Simbolo di Codex Venator |
![]() |
| The Last Hunter |
A presto,
Il DM
![]() |
| Simbolo di Codex Venator |
![]() |
| The Last Hunter |


Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla dmsguild, dove è Copper Best Seller.
Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.
L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.
Si divide in 7 capitoli più delle appendici.
CAPITOLI 1 e 2
È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.
L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).
È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.
Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).
Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.
Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.
CAPITOLI 3-7
In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.
Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.
I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.
La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.
All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.
APPENDICI
Le appendici forniscono:
- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide
- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura
- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)
GIUDIZIO FINALE
In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.
È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.
Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.
La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.
A presto.
Il DM
Delle domande ricorrenti di un dm sono:
"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"
Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.
Vediamo alcuni dei metodi più usati
Niente è segreto
In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.
Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.
Conosci solo ciò che hai visto
Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.
Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.
Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.
Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.
Dire "non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" oppure perché "sei un barbaro analfabeta" è un errore.
Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.
Tiri conoscenza
In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.
I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.
A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.
Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.
I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).
Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).
Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.
Il Sistema che utilizzo più spesso
Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.
1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco.
Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio "sono troll, usa il fuoco", dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia
2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?")
3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti
4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp
Conclusione
Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.
Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.
Se siamo guidati dalla paura del "ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:
Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore
A presto.
Il DM
21 maggio 2019 è la data di uscita della nuova avventura HC della Wizards of the Coast.
Seguendo l'esempio di Tales from the Yawning Portal, anche Ghosts of Saltmarsh è un insieme di 7 avventure già pubblicate negli anni scorsi e riadattate alla 5e per l'occasione.
Le analogie con l'altro HC sembrano però fermarsi qui, dato che:
- sarà possibile giocarle come fosse una campagna, mentre quelle di TftYP sono chiaramente one-shot,
- introdurrà nuove regole, quelle nautiche, assenti in TftYP
- descriverà Saltmarsh, una piccola città portuale, mentre TftYP descrive solo la taverna di Waterdeep
Ma la differenza che mi colpisce di più è il tipo di avventure scelte. Laddove TftYP presenta alcune avventure iconiche del gioco (Tomb of Horrors e Against the Giants su tutte), Ghosts of Saltmarsh invece punta su 3 avventure pubblicate dalla TSR nei primi anni '80 del secolo scorso, ben meno conosciute al grande pubblico (soprattutto agli under 35) e su 4 avventure semisconosciute (una di Mike Mearls ai suoi esordi) apparse sulla rivista Dungeon in un arco temporale che va dal 1992 al 2006.
Per fare un paragone, è come se nel 2045, con la decima edizione di D&D, la Wizards decidesse di fare un HC tirando fuori dal suo sterminato repertorio di materiale una trilogia di una storyline della Adventurers' League e 4 avventure pubblicate sulla DMGUILD da parte di alcuni giovani di belle speranze.
Detto questo, vediamo cosa ci possiamo aspettare da questa nuova avventura, mettendo insieme tutti i pezzi a nostra disposizione.
AVVENTURE
Come già detto non sono avventure conosciutissime, ma grazie alla vastissima biblioteca e alla memoria prodigiosa del vostro DM (che ha di bonus la feat Keen Mind) ecco per voi una loro descrizione che contiene dei minimi spoiler
The Sinister Secrets of Saltmarsh - Danger at Dunwater - The Final Enemy
Sono tre avventure collegate, pubblicate dalla sezione inglese della TSR nel periodo 1981-1983.
Incaricati dal consiglio cittadino di Saltmarsh, i PG devono investigare su una casa stregata (i Ghosts del titolo) su un promontorio. Da lì scopriranno delle terribili minacce sulla città e dovranno dare fondo alle loro abilità di combattimento e soprattutto di negoziazione per salvare Saltmarsh dalla catastrofe.
Le avventure sono carine (con alcune modifiche feci giocare la prima al mio party storico molti anni fa) e hanno la particolarità di essere tendenti più all'esplorazione e alla negoziazione piuttosto che al combattimento. Anzi, più volte gli autori insistono nel ribadire che se i PG dovessero uccidere una serie di potenziali avversari si troverebbero molto più in difficoltà in seguito.
Salvage Operation
Un'avventura di 9 pagine con le regole 3.5, apparsa su Dungeon 123 di giugno 2005, scritta da Mike Mearls quando era ancora un freelance.
Il party deve recuperare dei tesori dal relitto di una nave, schiantatasi su un'isoletta.
Un piccolo dungeon crawl senza infamia e senza lode.
Isle of the Abbey
11 pagine, apparsa su Dungeon 34 del marzo 1992, scritta da Randy Maxwell, che pubblicò da freelance diverse avventure sui dungeon dell'epoca e arrivò nel 1999 a pubblicare un'avventura con la TSR (Dungeon of Despairs).
I PG devono "ripulire" un'isola da mostri e non morti affinché una gilda di marinai possa costruirvi un faro.
Regole BECMI, ambientata nel Known World di Mystara ma, per spegnere subito gli entusiasmi dei tanti fan italiani del setting, lo stesso autore non dà nessun riferimento geografico e dici che può essere ambientata in qualsiasi setting.
È un'avventura insipida, molto basica. La peggiore del mazzo.
Tammeraut's Fate
Apparsa su Dungeon 106 nel 204 scritta da Greg A. Vaughan, designer di discreto successo (ha 5 pubblicazioni con WotC x D&D 3.5 nel 2006-2008 ed è uno degli autori di Rappan Athuk tra le altre opere).
I PG devono capire come mai un'isola su cui vivono solo pochi eremiti è stata attaccata.
In 25 pagine i colpi di scena sono diversi e l'avventura, forse perché anche più lunga delle altre, risulta godibile. Esce anche un po' dagli schemi perché molti degli avversari sono dei non morti esperti di arti marziali.
È ambientata a Greyhawk ma è facilmente trapiantabile ovunque.
The Styes
Pubblicata su Dungeon 121 da Richard Pett, anche lui designer di discreto successo (più pathfinder che d&d) , è ambientata in una città portuale in piena decadenza, covo di criminali e pirati sotto la quale si nasconde un terribile segreto, che porterà i PG a combattere contro iconici mostri marini di d&d.
A mio avviso una bella avventura urbana.
È facile prevedere che le tre avventure ufficiali rappresenteranno la storyline principale con le altre 4 a fare da succose side-quest.
SALTMARSH
Nelle 3 avventure ufficiali, la città non viene mai descritta, anzi viene esplicitamente lasciato al DM il compito di creare determinati aspetti quali i nomi dei membri del consiglio cittadino o le difese.
Di sicuro verrà presentata in dettaglio, almeno ai livelli di Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation.
Come in ToA, anche qui la città sarà una sorta di base semipermanente per partire per missioni in terreni difficili (di là la giungla, di qua gli oceani) mentre si dipana la storyline principale.
REGOLE MARITTIME
Qui verrà ripreso tutto o quasi quanto riportato nell'UA Of Ships and the Sea.
Di sicuro ci sarà descritto come possedere una nave (da proprietari di Taverna in Waterdeep Dragon Heist a proprietari di navi il passo è breve) e delle regole x gestire gli ammutinamenti.
Scontate le regole per le tempeste e le battaglie navali.
AMBIENTAZIONE
Saltmarsh è situata nel setting di Greyhawk (regno di Keoland) e quindi ha già fatto sperare i nostalgici di Oerth.
Ovviamente sarà invece fornita solo una breve descrizione dei territori circostanti con annesse delle pagine che spiegheranno come collocare la città in ogni ambientazione.
MOSTRI
Ci sarà una manciata di mostri in appendice.
Sicuri ci saranno degli ulteriori sahuagin e il recupero di alcuni apparsi in volumi precedenti (sono pronto a scommettere sul Priest of the Kraken della Volo's Guide to Monsters).
Inoltre alcuni saranno totalmente nuovi, convertiti x la bisogna: ad esempio i drowned one di Tammeraut's Fate sono degni di conversione.
ALTRO
Background e tesori di tipo marittimo non mancheranno. Bisognerà solo capire la loro numerosità.
In definitiva, Ghosts of Saltmarsh è un progetto ambizioso che potrà dare buone soddisfazioni.
Come sempre, avrete una recensione imparziale.
A presto.
Il DM
L'arrivo all'ingresso di una città può essere un momento importante. È un'occasione per introdurre eventi o per dare l'idea dell'ambiente che aspetta il party all'interno.
Di seguito trovate dodici suggerimenti per gestire questo momento, utilizzabili in qualsiasi campagna o praticamente per ogni gdr fantasy.
1. La voce del dio. Un predicatore poco distante dall'ingresso con voce infervorata racconta di come i governanti all'interno siano corrotti e della punizione che avranno nella vita ultraterrena.
2. Non ho i soldi. Un contadino che sta portando i propri prodotti al mercato cittadino non ha il denaro per pagare l'ingresso. Cerca di convincere le guardie che pagherà all'uscita con il ricavato, ma viene respinto con la violenza dalle guardie.
3. Oggi è festa. Sta per iniziare una festività civile o religiosa. Sono sospesi i pedaggi di ingresso e i PG sono invitati a parteciparvi.
4. Il misterioso messaggero. Mentre i PG sono in coda per entrare in città, un messaggero dall'interno raggiunge le guardie alla porta e confabula con loro. Al termine rientra in città mentre le guardie osservano i PG scuotendo la testa.
5. Clandestino. Mentre sono impegnate a discutere con alcuni visitatori, le guardie non si accorgono che un individuo di sesso ed età indefiniti si introduce furtivamente in città.
6. Così finiscono i criminali. Delle gabbie pendono alle mura, con racchiusi persone vive o morte, colpevoli dei più svariati crimini. Uno di quelli ancora vivi implora pietà ai PG, gridando di essere innocente.
7. C'è un nuovo governante in città. Le guardie indossano una livrea con colori diversi dal solito, o con un nuovo simbolo. Sono di un nuovo governante, sconosciuto, oppure no, per i PG.
8. Non siete i benvenuti. Un'ordinanza di recente emanazione proibisce l'ingresso a determinate razze o gruppi di persone.
9. Una moneta, per carità. Un gruppo di mendicanti chiede l'elemosina ai passanti, oppure un gruppo di fratelli questuanti chiede un obolo per la propria chiesa.
10. Serve aiuto? Un giovane si offre come guida ai PG, indirizzandoli verso locande, taverne, mercanti e altro.
11. Benvenuti in città, poppanti! Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. In alternativa, subisce una piccola truffa.
12. Scambi segreti. Uno dei PG nota che alcuni carri davanti a loro sono stati ispezionati in maniera molto sommaria e che uno degli uomini della carovana ha consegnato un sacchetto a una delle guardie.
A presto.
Il DM
Sta per terminare la seconda stagione della mia campagna principale (una storia che si propaga a tutti i piani del multiverso) che ha visto i PG affrontare l'avventura di Tomb of Annihilation.
Dopo averla giocata tutta, confermo quanto di buono avevo indicato nella precedente recensione.
In questo post, invece, ci concentriamo sugli aspetti che non mi hanno convinto.
Ci saranno alcuni piccoli spoiler, quindi se continuate a leggere è a vostro rischio e pericolo.
LA RICERCA DI OMU
Ben pochi sanno la posizione esatta della città perduta. O i PG si imbattono nei PNG "giusti" (non così facile) oppure vanno a sbattere contro la città (quasi impossibile in effetti).
Non nego di aver "imboccato" degli indizi ai miei giocatori, sfruttando ad arte un random encounter. Fortunatamente (o forse anche grazie a un po' di mia bravura) non se ne sono accorti.
LA VASTITÀ DEL CHULT
È lo stesso problema riscontrato in Out of the Abyss: il Chult è immenso e ricoperto da una giungla fittissima piena di pericoli.
All'inizio è bello: le prime spedizioni in cui si affrontano da novizi la giungla, i suoi orrori e se ne iniziano a scoprire i segreti.
Poi alla lunga stufa, perché diventa un po' ripetitivo.
Alla fine per tagliare corto ed arrivare a Omu, ho fatto sì che l'incantesimo di volo degli Aaracockra durasse un po' di più, fino a farli arrivare direttamente alla città.
BOMBA A TEMPO
Lo dicono nell'introduzione: se i PG non riescono a fermare il Soul Monger entro un certo tempo, allora hanno fallito.
Tutto giusto per carità, ma non si concilia per niente con le tantissime (e bellissime) cose da fare a Port Nyanzaru e in tutto il Chult.
Personalmente, ho ignorato la "bomba a tempo" (non funzionale ai miei scopi) e, sempre per decisioni di trama, ho fatto puntare abbastanza presto i PG verso Omu, altrimenti avrebbero girovagato per anni (di vita vera) nel Chult.
INDOVINELLI & TRAPPOLE
Tomb of Annihilation, nella migliore tradizione dei dungeon crawl alla Tomb of Horrors, è piena di indovinelli e trappole a partire dalla seconda parte (Omu e la tomba stessa).
Anche qui, il rischio è il "troppo che stroppia".
Soprattutto gli indovinelli degli altari dei 9 dei, per trovare i cubi che aprano la porta della tomba, sono un po' ridicoli.
Alla fine ho utilizzato il fast forward (dovrò fare un post su questa tecnica prima o poi) e ho detto loro "ok avete trovato 5 dei 9 cubi" (gli altri erano in mano ai Thayani, nella mia campagna sostituiti da negromanti extraplanari, e di Ras Nsi).
Inoltre, gli indovinelli si portano dietro il dilemma tipico dell'intelligenza in D&D: conta più l'intelligenza del character o quella del player? (Anche qui occorrerebbe un post).
CONCLUSIONE
Detto questo, Tomb of Annihilation rimane un'avventura giocabilissima e una delle migliori pubblicate per D&D 5e.
Voi cosa ne pensate?
A presto.
Il DM
Da qualche settimana gira e rigira tra le mie mani Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, la HC della WotC che fa il paio con Waterdeep: Dragon Heist, di cui potete leggere la recensione qui.
I PG si avventureranno all'interno di Undermountain, il megadungeon più famoso di D&D.
Letta e riletta, scopriamone insieme i pregi e i difetti.
INTRODUZIONE
Breve e stringata, 8 pagine, contiene:
- Sintetica descrizione delle origini di Undermountain e di Halaster, il Mago Pazzo che l'occupò secoli prima e che vi abita tutt'ora.
- Caratteristiche del dungeon (luce, check per aprire porte o traverne di segrete, portali etc..)
- Suggerimenti per missioni che spingano i PG a scendere nel dungeon, buona parte delle quali hanno degli agganci con Dragon Heist
The Yawning Portal, la famosa locanda nella quale è presente l'unico punto d'accesso conosciuto per accedere ad Undermountain, è appena accennata. Se volete trovare la sua descrizione, dovete consultare Dragon Heist oppure Tales from the Yawning Portal.
CAPITOLI 1-23
A ogni livello del Dungeon è dedicato un relativo capitolo, di circa 15 pagine l'uno.
È inutile entrare nel dettaglio di ognuno di essi, dato che la struttura è più o meno la stessa, tipica di ogni dungeon: mostri, trappole, tesori, porte segrete.
La chiave vincente è la varietà. Gli elementi classici del dungeon di D&D sono combinati e ricombinati in modi sempre diversi, man mano che il party si addentra nei livelli inferiori di Undermountain.
In 23 livelli succede e si incontra di tutto, letteralmente: dalla mano ancora viva di un arcimago, a un tempio Drow, fino a bande di Githzerai e Githyanki, passando per una famiglia nobile di Waterdeep in esilio.
Alla fine di ogni livello un trafiletto fornisce indicazioni sulle conseguenze delle azioni dei PG, che possono riflettersi sia in altri livelli del dungeon che anche in superficie a Waterdeep.
Come culmine finale, la discesa al fondo Undermountain può prevedere un confronto con lo stesso Mad Mage Halaster, che nel corso delle visite del party al dungeon può aver modo di palesarsi e indirizzare il party più o meno esplicitamente in una direzione, anche tramite aiuti o impedimenti.
Ogni livello ha una propria bellissima mappa, che dettaglia però solo una parte del livello stesso (classico anche per le edizioni precedenti di Undermountain). Il resto è lasciato alla fantasia dei DM oppure all'acquisto di moduli aggiuntivi sulla DMGuild.
Le stanze mappate sono meno rispetto a quelle delle prime mitiche edizioni dei tempi d'oro della TSR (basta guardare la mappa del primo livello di Dungeon of the Mad Mage e confrontarla con quella di Ruins of Undermountain della 2e di AD&D), ma credo che più di 650 stanze in totale su 23 livelli siano sufficienti.
APPENDICI
6 pagine sono riservate per Skullport la famosa città sotterranea, covo (tra l'altro) di malfattori e intelligenti creature malvagie.
Per quanto riguarda mostri nuovi e oggetti magici nuovi, questo HC ne contiene meno di tutte le altre avventure pubblicate fino ad ora.
Ci sono 12 mostri e NPC nuovi (tra cui Halaster), ma 4 di essi sono ripresi dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes, e, per la prima volta, 0 oggetti magici nuovi.
VOTO FINALE: 8,5
Dungeon of the Mad Mage è tanta roba.
Tira fuori il meglio di quello che si può chiedere a un megadungeon.
Questo purtroppo è anche il suo vero grande limite: se non vi piacciono i dungeon o i melting pot di razze, mostri e creature varie oppure se preferite avventure investigative o urbane in senso stretto allora potrebbe non fare per voi.
L'altro limite, molto minore, è la sensazione di deja-vu: diversi livelli sono nient'altro che la rielaborazione di quelli presenti in supplementi delle edizioni precedenti.
È vero, anche Curse of Strahd, l'avventura migliore per me fino ad ora, è di base la stessa da 25 anni, ma mentre in CoS sono partiti da un piccolo nucleo storico per arrivare a un prodotto molto più ampio e aperto, in Dungeon of the Mad Mage lo stesso tentativo dà l'impressione di essere un po' meno riuscito.
In definitiva, Dungeon of the Mad Mage è un acquisto imprescindibile per chiunque ami i dungeon o voglia giocare una campagna a Waterdeep.
Per gli altri invece, il consiglio è comunque di provarlo: ci sono ottime probabilità che rimarrete piacevolmente sorpresi.
A presto.
Il DM
Necromancy has always been to me one of the most interesting school in D&D.
The following homebrew spells of mine are still beta, but you can already incorporate them in your campaign.
Blackmantle
5th-level necromancy spell
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a tiny or small mummified animal)
Duration: Concentration, up to 1 minute
You create a shimmering aura around up to three creatures you can see within range. The target must succeed on a CON saving throw or be affected by it. An affected creature cannot regain hit points until the spell ends.
Classes:
Cleric, Wizard
Ray of Fatigue
necromancy cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A beam of red energy springs from your finger toward a creature within range. The target must succeed on a CON saving throw or suffers one level of exhaustion until the end of its next turn. On a successful save, the effect ends on it. You can affect more creatures when you reach higher levels: two at 5th level, three at 11th level and four at 17th level. If a target is affected multiple times by this spell, the effect stacks.
Classes:
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Revenance
3rd-level necromancy spell (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a drop of blood)
Duration: Concentration, up to 1 hour
You enhance the internal willpower of the undead. Choose up to three undead creatures of CR 3 or lower within range. Affected creatures the duration of the spell radiate a faint aura of magic and cannot be frightened.
On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect 1 more undead creature for each slot level above 3rd. Alternatively when you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect three creatures with CR up to the slot level you have used.
Classes:
Cleric, Wizard
Edit: I've modified the spells according to Mr Andrea Bergamelli's and Mr Lino Giusti's advices.
Bye.
The DM
Il momento tanto atteso è arrivato.
Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.
Saprà mantenerle?
Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.
PANORAMICA GENERALE
Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.
Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo.
Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.
I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.
In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.
Il che è buona cosa, almeno per me.
INTRODUZIONE
Descrive
- in poche righe ognuna delle 10 gilde
- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic
- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti
- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy
I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.
CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG
Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.
Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.
Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).
Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.
Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.
La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.
La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).
Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).
La domanda sarà quindi: posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? La probabile risposta "Decide il DM" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.
Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.
Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.
Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.
Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One).
CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA
Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.
Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.
Per ogni Gilda c'è:
- allineamento, classi e razze più appropriati
- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda
- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell
- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano
- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte
- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde
Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.
Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.
CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO
Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.
Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.
Per ogni Precinct ci sono:
- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare
- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada"
- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine
- descrizione edifici principali
- mappa del Precinct
Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.
Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.
Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.
CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE
Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.
Per ogni Gilda viene presentata:
- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa
- tabelle per spunti e missioni
- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda
È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.
Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.
CAPITOLO 5: TESORI
In pratica, oggetti magici nuovi.
Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.
Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.
Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.
CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI
Semplicemente, mostri e NPC.
Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.
Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's.
In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.
Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.
Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.
VOTO FINALE: 8,5
Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.
Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.
Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.
Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti
È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.
Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.
Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.
A presto.
Il DM