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martedì 10 settembre 2019

Review: The Last Hunter di Codex Venator


Frequentando i principali gruppi facebook italiani su D&D, avevo già sentito parlare più volte in termini molto favorevoli di Codex Venator, la prima campagna condivisa in italiano per la 5 edizione di D&D, che nata dall'esperienza dell'Adventurers' League milanese si è dffusa già' in tutta Italia.

Simbolo di Codex Venator


A causa dei miei molteplici impegni, non ho ancora avuto modo di potervi partecipare, ma, forse proprio per questo, quando ho trovato disponibile la prima loro avventura sulla dmsguild, a cura di Andrea "Il Rosso" Lucca, Enrico Romeo e Davide Milano, l'ho subito scaricata, e dopo averla letta, condivido con voi le mie impressioni. 

The Last Hunter


L'avventura, scritta in inglese, si chiama "The Last Hunter" ed è ambientata nelle Forgotten Realms, nella zona delle Silver Marches (o Marche d'Argento), ma comunque è facilmente adattabile per quasi ogni campagna di D&D. In fondo è sufficiente che nel vostro mondo ci sia una foresta un po' tetra e un un antico male che si annida all'interno.

Dato che la campagna di Codex Venator in realtà si gioca nell'Italia medievale, ritengo che questa modifica si sia resa necessaria per poter pubblicare l'avventura sulla dsmguild con all'interno del programma Convention Created Content della Adventurers' League.

The Last Hunter, per personaggi di livello 5-10, si divide in 4 parti, più o meno di uguale lunghezza, per un totale di circa 4 ore.

Nel solco delle avventure AL, lo stile di gioco è inteso "all'americana", ossia con uno stile di gioco dove il DM ha una conduzione "forte" e molto focalizzato sugli obiettivi che i personaggi devono perseguire, con poche o zero divagazioni sul tema.

Questo stile è poco diffuso in Italia, dove molti DM e gruppi preferiscono che le redini del gioco siano più in mano ai giocatori, per concentrarsi sul roleplaying dei personaggi, sull'esplorazione dei luoghi e sull'interazione coi PNG, a volte anche fini a sé stessi. Se prediligete uno stile del genere allora è plausibile considerare una durata almeno doppia del previsto. Gli autori comunque all'interno del testo hanno inserito dei suggerimenti su come velocizzare il gioco, se questo dovesse ristagnare in alcuni punti, utile soprattutto per i DM meno esperti o poco avvezzi a giocare le avventure AL.

La trama è molto semplice: l'ultimo erede di un'antica gilda di cacciatori di mostri chiede l'aiuto dei PG per stanare un antico male che si sta risvegliando in un tempio abbandonato al centro di una foresta.

L'avventura si snoda quindi facilmente in un mix di esplorazione, combattimenti e prove da superare che sara di sicuro divertimento per i vostri giocatori.

Ho apprezzato particolarmente la presenza numerosa di riferimenti per check, cosa insolita nelle avventure AL, che sarà di supporto per i DM meno esperti, e la mappa del tempio, che a me che sono old school (o forse very old) ha ricordato le mappe delle avventure anni '80 del XX secolo.

In definitiva, The Last Hunter è un'ottima avventura, adatta sia per una one-shot che come filler in una campagna di più ampio respiro.

Provatela, ne sarete soddisfatti.

A presto,

Il DM

giovedì 30 maggio 2019

Ghosts of Saltmarsh review

Il 21 maggio è uscito Ghosts of Saltmarsh, l'ultimo HC della Wizards of the Coast per la 5e D&D.

Dopo averlo letto 2 volte da cima a fondo, eccone la recensione.


Per prima cosa devo dire che nel post precedente sull'argomento il vostro DM aveva già indovinato quasi tutto.

Terminato questo piccolo momento autocelebrativo, andiamo ad analizzare nel dettaglio il contenuto.

PANORAMICA GENERALE

Il volume di 256 pagine è diviso in 8 capitoli e 3 appendici.

Il primo capitolo descrive Saltmarsh e le zone intorno, quelli da 2 a 7 sono dedicati ognuno a una delle 7 avventure, in ordine di livello di difficoltà, mentre le tre appendici espandono regole/suggerimenti per campagne marittime, qualche oggetto magico nuovo e una manciata di nostri nuovi.

Non ci sono mappe staccabili, ma non c'erano dubbi in merito, dato che il libro descrive solo le zone immediatamente vicini a Saltmarsh. In compenso, su una pagina intera è presente la mappa della regione, in bianco e blu, che farà tanto "old school", ma è veramente un pugno in un occhio.

GREYHAWK O NON GREYHAWK?

L'annuncio del modulo aveva risvegliato le passioni dei nostalgici di Greyhawk, dato che Saltmarsh è una località di quel setting. Qualcuno osava sperare in una forte descrizione del setting, o quantomeno un upgrade alla 5e.


A febbraio, su questo blog, smorzavamo gli entusiasmi.

Siamo stati (purtroppo) buoni profeti. Ghosts of Saltmarsh è indubbiamente ambientato a Greyhawk: Saltmarsh è situata nel Regno di Keoland, vengono citati Bigby e Tenser, c'è la Scarlet Brotherhood, c'è un tempio di Procan, ci sono addirittura degli emissari di Iuz e un gancio per l'avventura Lost Laboratory of Kwalish.

Tutto questo però è fatto in maniera così diluita che Saltmarsh e le zone limitrofe possono essere trasportate in qualsiasi altra ambientazione senza alcuno sforzo.

Non c'è un update alla 5e di Greyhawk quindi, anzi, considerato che il Re Kimbertos Skotti di Keoland è dato ancora per vivo, possiamo dedurre che l'anno in cui è ambientata Ghosts of Saltmarsh è sicuramente prima del 594 CY, ossia prima che il Re morisse durante gli eventi di Living Greyhawk della 3.5.

In definitiva, i nostalgici di Greyhawk saranno insoddisfatti, per gli altri non sarà alcun problema spostare Satlmarsh dovunque vogliano.

CAPITOLO 1: SALTMARSH

Avete presente quando nel progettare un'ambientazione personale il consiglio che spesso viene dato è "inizia dal piccolo, una piccola città ai confini della civiltà, da cui i personaggi possono partire per le loro prime avventure?"

Ecco, questo capitolo segue proprio quel consiglio (buono, anche se non l'unico modo per iniziare un'ambientazione, di sicuro però il più facile) e lo segue bene, molto bene.

Saltmarsh è da oggi il modello di come bisogna creare una località del genere. Sono descritte tre fazioni in lotta per il controllo della città, moltissimi PNG con i loro segreti e le loro ambizioni, 30 luoghi da visitare all'interno o nelle immediate vicinanze della centro abitato.

Il risultato è un luogo vivo e vibrante, dove i giocatori potranno passare ore a dialogare, trovare informazioni, comprare e vendere oggetti o infilarsi in trame segrete.

Per i DM novizi sarà una manna dal cielo perché avranno un modello perfetto da usare e a cui ispirarsi in seguito, mentre per DM esperti ma pigri (io rientro nella categoria) sarà comodo in quanto il loro sforzo di partenza sarà minimo.

Vengono descritti anche le zone nelle vicinanze di Saltmarsh, principalmente foreste e paludi, con una lunga lista di incontri casuali differenziati per luogo (anche qui fa molto "old school") tra cui anche il mare aperto.

Completano il capitolo gli adattamenti all'ambientazione di Saltmarsh dei background del PHB con l'aggiunta di alcuni nuovi: il Fisher (pescatore), il Marine (soldato di marina), lo Shipwright (carpentiere navale) e lo Smuggler (contrabbandiere).

CAPITOLI 2-8: LE AVVENTURE   

In 150 pagine sono descritte le 7 avventure.

Non c'è bisogno di descriverle in dettaglio dato che sono una trasposizione abbastanza fedele delle avventure originali. Chi volesse sapere di che parlano può leggersi il mio vecchio articolo in merito

Tolte le 3 che riprendono vecchi moduli U1-U2 e U3, che di fatto formano una trilogia, le altre sono 4 avventure slegate tra loro.

Il master che voglia inserirle tutte e 7 in una campagna dovrà lavorare un poco per aggiustare e sistemare il tutto.

Nel complesso sono abbastanza brevi e di sicuro non hanno lo spessore delle avventure di Tales from the Yawning Portal ad esempio.

Non è un caso che nel libro si fa proprio riferimento a quest'altro volume come suggerimento per ulteriori avventure, segno che gli stessi designer si sono accorti che c'era bisogno di rimpolpare un po' questa parte.

In ogni capitolo viene indicato come e dove trasportare l'avventura in altri setting canonici, nello specifico 3: Forgotten Realms (ca va sans dire), Eberron (anche qui abbastanza scontata) e, abbastanza a sorpresa, Mystara, che dopo essere già stata citata in Tomb of Annihilation conferma di essere nei cuori di qualche designer della WotC.

2 avventure, Salvage Operation e The Styes, sono così indefinite come ambientazione che il modulo  letteralmente dice che vanno bene "qualsiasi costa" e "qualsiasi città portuale".

In definitiva, le avventure non sono niente di che, con l'eccezione di Tammeraut's Fate e (forse) di The Styes, ma possono fornire comunque ore di sano divertimento, a meno che non le paragoniate a Curse of Strahd o Out of the Abyss per intenderci.

Appendice A: Of Ships and the Sea

Giù il cappello di fronte a 43 pagine di capolavoro. 

L'ambientazione marittima viene sviscerata in ogni suo dove:

  • 6 tipologie di imbarcazioni (con tanto di stablock come se fossero creature)
  • regole per battaglie navali
  • regole per il morale della ciurma e gli eventuali ammutinamenti
  • regole per il viaggio in mare
  • regole  per eventi che possono accadere sulla nave durante il viaggio (da un litigio tra marinai a un fuoco a bordo a una tempesta)
  • descrizione di ulteriori strani eventi o luoghi sul mare (nebbia magica, correnti oceaniche, secche, relitti di navi, e molto altro)
  • tabelle per incontri casuali in mare
  • tabelle per creare una nave, dal nome ai componenti dell'equipaggio a cosa trasporta
  • tabelle per creare isole misteriose
  • molto altro ancora 
In poche parole, uno spettacolo. Con l' eccezione di Of Ships and the Sea (stesso nome), modulo del 1997 dell'allora TSR, mai D&D aveva approfondito così tanto il mondo marino.


Sarà che ho guardato un sacco di puntate di Black Sails, sarà che ho sempre amato l'Isola del Tesoro e le storie di pirati, sarà che attualmente la mia campagna è ambientata in un gruppo di isole, ma le idee che mi sono venute sfogliando questa appendice sono numerosissime.

Appendici B e C: Tesori e Mostri

Tipico di tutti gli HC della WotC. 

6 oggetti magici nuovi, 3 comuni, 2 non comuni e 1 raro, nessuno dei quali trascendentale.

57 mostri nuovi, quasi tutti veramente nuovi, con solo una decina presi da Princes of the Apocalypse, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes.

La fanno da padrone i sahuagin (ovviamente) con 7 tipologie di mostri differenti.

CONCLUSIONE

Un modulo a due facce: 2 parti bellissime (quella Saltmarsh e l'appendice A) e le avventure che invece, pur non brutte, non reggono contro gli altri volumi disponibili (che invece sono delle vere e proprie campagne) o con quelle presenti in Tales from the Yawning Portal.

Se amate le avventure marine o le atmosfere piratesche o se semplicemente state cercando un luogo già pronto dove iniziare una campagna, è il modulo che fa per voi.

Se invece volete avventure brevi già pronte, è sicuramente meglio Tales from the Yawning Portal.

Voto finale: 7,5 (che è la media tra l'8,5 del capitolo 1 e dell'appendice A e il 6,5 del resto).

A presto.

Il DM.

lunedì 27 maggio 2019

I molti volti di Durnan

Questo articolo è una traduzione italiana di un articolo apparso sul blog di newbiedm, qui riprodotto con il suo permesso.

"State cercando pericolo e brivido? Bene, non siate impazienti di andarne a caccia, perché in questa città spesso sono loro a trovarvi con facilità. Se volete vivere abbastanza da veder diventare grigi i vostri capelli, dovrete imparare a non cercare scriteriatamente il pericolo ad ogni occasione. Non vi sto dicendo che dovete smettere di cercare l'avventura, ma Waterdeep dà abbastanza occasioni di divertimento e brivido, per gli uomini e anche per gli dei, senza doverne cercare di più." – Durnan, circa 1352 DR (City of Splendors boxed set)

Questo post non farà diventare migliori le vostre session di D&D ma l'ho scritto perché lo trovo molto interessante.

Parliamo di Durnan, il venerabile proprietario del Portale Sbadigliante, leader del gruppo di avventurieri Red Sashes, un tempo Masked Lord di Waterdeep, che è stato presentato più e più volte nelle varie edizioni di D&D e in altri prodotti a esso correlati.

Parliamo del perché io creda che Durnan sia stato selezionato per essere uno dei maggiori elementi per promuovere il brand di D&D.

Incontriamo Durnan per la prima volta in FR1 Waterdeep and the North, modulo delle Forgotten 1e Advanced Dungeons and Dragons, dove è descritto come "un uomo silenzioso e prudente che odia l'ingiustizia, ma che è tollerante riguardo i diversi punti di vista degli altri, fintanto che qualcuno non sfodera un'arma nella sua locanda; in quel momento egli punisce immediatamente chiunque abbia commesso il fatto."

Chiaramente non è qualcuno con cui uno voglia mettersi a discutere. Non ci sono immagini di Durnan nel modulo, ma ci sono alcuni elementi del suo passato: si suggerisce che abbia viaggiato da solo per il mondo da quando degli hobgoblin hanno ucciso tutti coloro che conosceva quando era un bambino.

Incontriamo Durnan nuovamente nel 1989, nel modulo "Waterdeep", terzo e ultimo della trilogia della serie FRE. Ancora non c'è una sua immagine ma è interessante notare che lo stesso Ed Greenwood (creatore dei Forgotten Realms), mi ha detto che la sua prima idea Durnan fu la seguente:

"...pensavo a un uomo che fosse come Conan...ma che non fosse destinato ad essere come Conan. Doveva essere un giovane avventuriero più sveglio e con più saggezza da strada con i muscoli e la fortuna di Conan, ma con una buona infarinatura dello stile di vita di Waterdeep e della "civiltà". Pratico, pragmatico. Questo è il motivo per cui si è ritirato nel momento che ha fatto il suo bel gruzzolo di denaro."

E in questo modulo c'è un riferimento al famoso personaggio di Conan

"Dopo un momento, un uomo tarchiato col volto segnato dalle intemperie e dallo sguardo severo entra nella stanza con Ylarell e un nano dal naso rubizzo. L'uomo con lo sguardo severo è Durnan, il locandiere. Ora ritiratosi, questo guerriero forte e duro ha avuto una carriera molto simile a quella di un certo famoso barbaro. In caso di necessità, nel ruolarlo comportatevi di conseguenza."

Nella scatola “Ruins of Undermountain” per AD&D 2e, c'è qualche informazione in più su Durnan. Viene descritto come un uomo di circa 45 anni e con famiglia.

Con il modulo “Heroes’ Lorebook” sempre per AD&D 2e, abbiamo la prima immagine di Durnan:

In quel modulo è descritto così: “Nonostante non sia più giovane, le spalle di Durnan sono dritte ed erette. I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo. Di solito veste con una tunica chiara (con di sotto la sua armatura magica) e con pantaloni scuri infilati nei suoi favoriti stivali (magici).
Durnan apparve anche in gioco PC di D&D sul finire dell'era della 2e “Descent to Undermountain”
DtU_-_Durnan
Nella 3e di Dungeons and Dragons, la figura di Durnan inizia a cambiare un poco rispetto a quanto abbiamo visto nella 2e.
In un gioco per PC del 2003, “Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark”, abbiamo una nuova immagine di Durnan!
Durnan
Looking good, Dur!
In un articolo del 2005 sul sito della Wizard intitolato “Return to Undermountain”,  Durnan è descritto così:
“Durnan ha costruito il Portale Sbadigliante con le ricchezze che ha trovato in Undermountain, e ha tenuto la locanda da quando si è ritirato come avventuriero più di 70 anni fa. Ora che ha quasi 100 anni, Durnan dai capelli bianchi è ancora una presenza importante dietro al bancone e molti lo considerano un'istituzione di Waterdeep. Con i suoi muscoli e uno spadone appeso tra file di bottiglie e boccali, ben pochi causano problemi nella locanda, e quelli che lo fanno se ne pentono in fretta.” 
100 anni? Capelli bianchi? Cosa gli è accaduto dato che ne aveva 45 nel Ruins of Undermountain boxed set? O nella descrizione che si trova in Heroes’ Lorebook che dice “I suoi capelli scuri sono qua e là grigi e sta iniziando ad essere calvo.”? O a come appariva in Neverwinter Nights?
Meglio non pensarci.
L'edizione 3.5 D&D ci ha dato “Expedition to Undermountain”, dove appare ancora una volta Durnan. Qui gli autori indicano esplicitamente la data 1375DR, e forniscono un'immagine aggiornata di Durnan. Uno si aspetterebbe un quasi centenario coi capelli bianchi, no?
E invece,,,

Qui Durnan è descritto come:
“…un uomo tarchiato, burbero, dalla mascella quadrata, dalla bocca chiusa e prudente. I suoi capelli color ruggine lunghi fino alle spalle stanno diventando grigi, i suoi occhi sono blu ghiaccio e sembra forte fisicamente e pronto per una battaglia. Egli è sicuro di sè e sempre in guardia, e di solito indossa un farsetto di cuoio, pantaloni alla cavallerizza, stivali e una maglietta di cotone.”
La sua famiglia è invece ancora identica a come viene descritta in Ruins of Undermountain, della 2e.
Parliamo ora di Lords of Waterdeep, un FANTASTICO board game del brand di D&D che ci rappresenta la più strana descrizione di Durnan fino ad ora…
EHHHH? Sembra Bono Vox. Benché non sia menzionato un anno preciso in cui si svolga il gioco, in base alle organizzazioni e ai personaggi presenti nel gioco è pacifico presumere che sia ambientato nell'era della 3e dei Forgotten Realms.
Ma veramente, perché quell'immagine? Perché questo Durnan è così in contrasto con gli altri?
Comunque, andiamo avanti… Nella quarta edizione di D&D, ambientata nei Forgotten Realms 100 anni dopo la 3e, Durnan non è più presente. Potrebbe essere morto oppure scomparso.
Non ci viene detto cosa sia accaduto a Durnan. Ma non importa, perché in “Halls of Undermountain”, un'avventura per la 4e adventure, è inclusa una descrizione di un diretto discendente di Durnan, chiamato "Durnan il Sesto".
Egli è praticamente un rimpiazzo di Durnan stand-in, dato che è così descritto:
“DURNAN IL SESTO Un diretto discendente del fondatore del Portale Sbadigliante, Durnan il Sesto conduce la locanda esattamente come faceva il suo antenato. Come il Durnan originale, se necessario mantiene l'ordine con la punta di una spada. Durnan capisce la tradizione che si è creata e viene onorata tra le mura del Portale Sbadigliante, e sa che gli avventurieri di ogni sorta sono necessari per mantenerne la sua storia. Un uomo pratico, Durnan mostra grande rispetto per chiunque entri nella sua taverna ed scenda nel pozzo verso Undermountain. Nonostante tale rispetto, Durnan non tollera la violenza o i comportamenti sospetti nel suo locale.”
Dato che non viene fatta menzione del Durnan originale, è probabile supporre che sia morto, giusto?
Non andiamo così in fretta
Nel modulo “Tales from the Yawning Portal”, per la 5e, il protagonista è il Durnan originale, non il rimpiazzo della 4e, a stare dietro il bancone del Portale Sbadigliante.
Durnan è anche rappresentato sulla copertina del libro, in aggiunta ad altre personalità iconiche di D&D come il gigante del fuoco Re Snurre, l'archilich Acererak, lo Xanathar e moltri altri

Qui ci viene detto che Durnan è ritornato un'altra volta da Undermountain, ha liquidato (abbondantemente) Durnan il Sesto per andarsene, e ha preso di nuovo il possesso della locanda. Ovviamente ci sono dei magheggi magici dietro il suo ritorno, ma è veramente il Durnan originale delle prime edizioni di D&D.

Era veramente necessaria una revisione della versione 4e di Durnan? Non lo credo, ma i designer evidentemente hanno sentito di doverlo fare. Mike Mearls lo ha anche ammesso, su twitter...
In tutta onestà, è una cosa un po' strana, I nuovi giocatori avrebbero saputo che Durnan il Sesto era un Durnan diverso? E i giocatori più vecchi avrebbero notato che non lo era? Mah...

Anche la sua immagine è...differente da quelle che abbiamo visto, ma almeno è coerente


anche nelle miniature


E anche nell'evento Stream of Many Eyes della Wizards of the Coast.


Quindi, cosa succede a Durnan? Beh, la mia opinione è che la Wizards stia preparando Durnan ad essere un personaggio importante per il brand D&D. Mi spingo a dire che lo vedremo sul grande schermo, e avere un'immagine e una storia ben definita è importante per ragione di serie; e D&D è proprio questo, una serie oltre che un gioco. E ogni serie che si rispetti ha bisogno di personaggi, giusto?
Durnan è sulla copertina di un libro, è tornato dai morti per riprendersi il posto che si merita a Waterdeep. Il suo passato è di sicuro molto più interessante di quello di Durnan il Sesto della 4e, che di fatto non ne ha. Era solo un rimpiazzo di cartone.  
Penso che vedremo Durnan in un film di D&D...dato che sappiamo già che il Portale Sbdigliante ne farà parte.
Io penso che Durnan avrà un ruolo rilevante nel film...vedremo.
Comunque vada, spero che abbiate apprezzato questa passeggiata nel sentiero dei ricordi di Durnan.
A presto.
Il DM.


mercoledì 22 maggio 2019

La Seconda Alba Nera: Review

Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla dmsguild, dove è Copper Best Seller.

Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.

L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.

Si divide in 7 capitoli più delle appendici.

CAPITOLI 1 e 2

È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.

L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).

È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.

Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).

Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.

Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.

CAPITOLI 3-7

In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.

Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà  ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.

I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.

La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.

All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.

APPENDICI

Le appendici forniscono:

- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide

- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura

- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)

GIUDIZIO FINALE

In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.

È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.

Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.

La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.

A presto.

Il DM

lunedì 6 maggio 2019

Riconoscere i mostri

Delle domande ricorrenti di un dm sono:

"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"

Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.

Vediamo alcuni dei metodi più usati

Niente è segreto

In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.

Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.

Conosci solo ciò che hai visto

Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.

Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.

Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.

Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.

Dire "non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" oppure perché "sei un barbaro analfabeta" è un errore.

Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.

Tiri conoscenza

In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.

I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.

A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.

Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.

I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).

Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).

Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.

Il Sistema che utilizzo più spesso

Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.

1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco.

Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio "sono troll, usa il fuoco", dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia

2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?")

3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti

4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp

Conclusione

Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.

Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.

Se siamo guidati dalla paura del "ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:

Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore

A presto.

Il DM

mercoledì 27 febbraio 2019

Esce Ghosts of Saltmarsh

21 maggio 2019 è la data di uscita della nuova avventura HC della Wizards of the Coast.

Seguendo l'esempio di Tales from the Yawning Portal, anche Ghosts of Saltmarsh è un insieme di 7 avventure già pubblicate negli anni scorsi e riadattate alla 5e per l'occasione.

Le analogie con l'altro HC sembrano però fermarsi qui, dato che:

- sarà possibile giocarle come fosse una campagna, mentre quelle di TftYP sono chiaramente one-shot,

- introdurrà nuove regole, quelle nautiche, assenti in TftYP

- descriverà Saltmarsh, una piccola città portuale, mentre TftYP descrive solo la taverna di Waterdeep

Ma la differenza che mi colpisce di più è il tipo di avventure scelte. Laddove TftYP presenta alcune avventure iconiche del gioco (Tomb of Horrors e Against the Giants su tutte), Ghosts of Saltmarsh invece punta su 3 avventure pubblicate dalla TSR nei primi anni '80 del secolo scorso, ben meno conosciute al grande pubblico (soprattutto agli under 35) e su 4 avventure semisconosciute (una di Mike Mearls ai suoi esordi) apparse sulla rivista Dungeon in un arco temporale che va dal 1992 al 2006.

Per fare un paragone, è come se nel 2045, con la decima edizione di D&D, la Wizards  decidesse di fare un HC tirando fuori dal suo sterminato repertorio di materiale una trilogia di una storyline della Adventurers' League e 4 avventure pubblicate sulla DMGUILD da parte di alcuni giovani di belle speranze.

Detto questo, vediamo cosa ci possiamo aspettare da questa nuova avventura, mettendo insieme tutti i pezzi a nostra disposizione.

AVVENTURE

Come già detto non sono avventure conosciutissime, ma grazie alla vastissima biblioteca e alla memoria prodigiosa del vostro DM (che ha di bonus la feat Keen Mind) ecco per voi una loro descrizione che contiene dei minimi spoiler

The Sinister Secrets of Saltmarsh - Danger at Dunwater - The Final Enemy

Sono tre avventure collegate, pubblicate dalla sezione inglese della TSR nel periodo 1981-1983.

Incaricati dal consiglio cittadino di Saltmarsh, i PG devono investigare su una casa stregata (i Ghosts del titolo) su un promontorio. Da lì scopriranno delle terribili minacce sulla città e dovranno dare fondo alle loro abilità di combattimento e soprattutto di negoziazione per salvare Saltmarsh dalla catastrofe.

Le avventure sono carine (con alcune modifiche feci giocare la prima al mio party storico molti anni fa) e hanno la particolarità di essere tendenti più all'esplorazione e alla negoziazione piuttosto che al combattimento. Anzi, più volte gli autori insistono nel ribadire che se i PG dovessero uccidere una serie di potenziali avversari si troverebbero molto più in difficoltà in seguito.

Salvage Operation

Un'avventura di 9 pagine con le regole 3.5, apparsa su Dungeon 123 di giugno 2005, scritta da Mike Mearls quando era ancora un freelance.

Il party deve recuperare dei tesori dal relitto di una nave, schiantatasi su un'isoletta.

Un piccolo dungeon crawl senza infamia e senza lode.

Isle of the Abbey

11 pagine, apparsa su Dungeon 34 del marzo 1992, scritta da Randy Maxwell, che pubblicò da freelance diverse avventure sui dungeon dell'epoca e arrivò nel 1999 a pubblicare un'avventura con la TSR (Dungeon of Despairs).

I PG devono "ripulire" un'isola da mostri e non morti affinché una gilda di marinai possa costruirvi un faro.

Regole BECMI, ambientata nel Known World di Mystara ma, per spegnere subito gli entusiasmi dei tanti fan italiani del setting, lo stesso autore non dà nessun riferimento geografico e dici che può essere ambientata in qualsiasi setting.

È un'avventura insipida, molto basica. La peggiore del mazzo.

Tammeraut's Fate

Apparsa su Dungeon 106 nel 204 scritta da Greg A. Vaughan, designer di discreto successo (ha 5 pubblicazioni con WotC x D&D 3.5 nel 2006-2008 ed è uno degli autori di Rappan Athuk tra le altre opere).

I PG devono capire come mai un'isola su cui vivono solo pochi eremiti è stata attaccata.

In 25 pagine i colpi di scena sono diversi e l'avventura, forse perché anche più lunga delle altre, risulta godibile. Esce anche un po' dagli schemi perché molti degli avversari sono dei non morti esperti di arti marziali.

È ambientata a Greyhawk ma è facilmente trapiantabile ovunque.

The Styes

Pubblicata su Dungeon 121 da Richard Pett, anche lui designer di discreto successo (più pathfinder che d&d) , è ambientata in una città portuale in piena decadenza, covo di criminali e pirati sotto la quale si nasconde un terribile segreto, che porterà i PG a combattere contro iconici mostri marini di d&d.

A mio avviso una bella avventura urbana.

È  facile prevedere che le tre avventure ufficiali rappresenteranno la storyline principale con le altre 4 a fare da succose side-quest.

SALTMARSH

Nelle 3 avventure ufficiali, la città non viene mai descritta, anzi viene esplicitamente lasciato al DM il compito di creare determinati aspetti quali i nomi dei membri del consiglio cittadino o le difese.

Di sicuro verrà presentata in dettaglio, almeno ai livelli di Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation.

Come in ToA, anche qui la città sarà una sorta di base semipermanente per partire per missioni in terreni difficili (di là la giungla, di qua gli oceani) mentre si dipana la storyline principale.

REGOLE MARITTIME

Qui verrà ripreso tutto o quasi quanto riportato nell'UA Of Ships and the Sea.

Di sicuro ci sarà descritto come possedere una nave (da proprietari di Taverna in Waterdeep Dragon Heist a proprietari di navi il passo è breve) e delle regole x gestire gli ammutinamenti.

Scontate le regole per le tempeste e le battaglie navali.

AMBIENTAZIONE

Saltmarsh è situata nel setting di Greyhawk (regno di Keoland) e quindi ha già fatto sperare i nostalgici di Oerth.

Ovviamente sarà invece fornita solo una breve descrizione dei territori circostanti con annesse delle pagine che spiegheranno come collocare la città in ogni ambientazione.

MOSTRI

Ci sarà una manciata di mostri in appendice.

Sicuri ci saranno degli ulteriori sahuagin e il recupero di alcuni apparsi in volumi precedenti (sono pronto a scommettere sul Priest of the Kraken della Volo's Guide to Monsters).

Inoltre alcuni saranno totalmente nuovi, convertiti x la bisogna: ad esempio i drowned one di Tammeraut's Fate sono degni di conversione.

ALTRO

Background e tesori di tipo marittimo non mancheranno. Bisognerà solo capire la loro numerosità.

In definitiva, Ghosts of Saltmarsh è un progetto ambizioso che potrà dare buone soddisfazioni.

Come sempre, avrete una recensione imparziale.

A presto.

Il DM

venerdì 15 febbraio 2019

12 events at the city gate

When the party reaches the city gate, you have the chance to introduce planned encounters o to introduce a main feature of the city. 

Shown below, there are 12 useful events that you can insert in your campaign. 

1. Voice of the god. Next to the entrance, a passionate preacher tells the crowd how corrupt are the city's rulers and the punishment that awaits them in the afterlife.
2. I am penniless. A peasant is going inside the walls to sell some vegetables at the city market but can't afford the toll due at the gates. He has failed to persuade the guards to let him pass and they start to beat him.
3. Holiday. A festivity is going in the city. Tolls are suspended today and the PCs are invited to join the feast.
4. A mysterious messenger. While the PCs are waiting in line to enter the city, a messenger from inside approaches the guards at the gate and whispers something to them. Then he turns back while the guards look at the party shaking their heads.
5. Illegal Immigrant. While the guards are talking with some citizens, a person passes through the gates unnoticed. 
6. This is the punishment for criminals. A couple of cages hang from the walls, with prisoners alive or dead. They're guilty of various crimes. One of them, still alive, begs the PCs for mercy, claiming she's innocent.
7. A new ruler in town. The guards wear a livery with different colors than usual, or a with new symbol. A new ruler has taken up the government of the city. The Pcs may know him or h'es totally unknown (DM's choice). 
8. You're not welcome here. A recent decree forbids the entrance to some races or groups of people. 
9. A coin, for Heaven's sake! Some beggars are asking for a little donation or a group of monks are asking for a donation. 
10. Do you need help? A boy is offering to the party as a guide, giving advices for inns, taverns, shops and other places of interest.
11. Welcome, Rookie! A PC is robbed of a non-magic item or some coins. Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. As an alternative, she may be victim of a little scam.
12. Hidden Trades. A PC notices that some wagons ahead of the party aren't carefully inspected and a member of  the guards is receiving a purse from the wagon-driver. 


Bye.
The DM

giovedì 7 febbraio 2019

12 eventi alle porte di una città

L'arrivo all'ingresso di una città può essere  un momento importante. È un'occasione per introdurre eventi o per dare l'idea dell'ambiente che aspetta il party all'interno.

Di seguito trovate dodici suggerimenti per gestire questo momento, utilizzabili in qualsiasi campagna o praticamente per ogni gdr fantasy.

1. La voce del dio. Un predicatore poco distante dall'ingresso con voce infervorata racconta di come i governanti all'interno siano corrotti e della punizione che avranno nella vita ultraterrena.

2. Non ho i soldi. Un contadino che sta portando i propri prodotti al mercato cittadino non ha il denaro per pagare l'ingresso. Cerca di convincere le guardie che pagherà all'uscita con il ricavato, ma viene respinto con la violenza dalle guardie.

3. Oggi è festa. Sta per iniziare una festività civile o religiosa. Sono sospesi i pedaggi di ingresso e i PG sono invitati a parteciparvi.

4. Il misterioso messaggero. Mentre i PG sono in coda per entrare in città, un messaggero dall'interno raggiunge le guardie alla porta e confabula con loro. Al termine rientra in città mentre le guardie osservano i PG scuotendo la testa.

5. Clandestino. Mentre sono impegnate a discutere con alcuni visitatori, le guardie non si accorgono che un individuo di sesso ed età indefiniti si introduce furtivamente in città.

6. Così finiscono i criminali. Delle gabbie pendono alle mura, con racchiusi persone vive o morte, colpevoli dei più svariati crimini. Uno di quelli ancora vivi implora pietà ai PG, gridando di essere innocente.

7. C'è un nuovo governante in città. Le guardie indossano una livrea con colori diversi dal solito, o con un nuovo simbolo. Sono di un nuovo governante, sconosciuto, oppure no, per i PG.

8. Non siete i benvenuti. Un'ordinanza di recente emanazione proibisce l'ingresso a determinate razze o gruppi di persone.

9. Una moneta, per carità. Un gruppo di mendicanti chiede l'elemosina ai passanti, oppure un gruppo di fratelli questuanti chiede un obolo per la propria chiesa.

10. Serve aiuto? Un giovane si offre come guida ai PG, indirizzandoli verso locande, taverne, mercanti e altro.

11. Benvenuti in città, poppanti! Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. In alternativa, subisce una piccola truffa.

12. Scambi segreti. Uno dei PG nota che alcuni carri davanti a loro sono stati ispezionati in maniera molto sommaria e che uno degli uomini della carovana ha consegnato un sacchetto a una delle guardie.

A presto.

Il DM

lunedì 4 febbraio 2019

Cosa non mi è piaciuto di Tomb of Annihilation

Sta per terminare la seconda stagione della mia campagna principale (una storia che si propaga a tutti i piani del multiverso) che ha visto i PG affrontare l'avventura di Tomb of Annihilation.

Dopo averla giocata tutta, confermo quanto di buono avevo indicato nella precedente recensione.

In questo post, invece, ci concentriamo sugli aspetti che non mi hanno convinto.

Ci saranno alcuni piccoli spoiler, quindi se continuate a leggere è a vostro rischio e pericolo.

LA RICERCA DI OMU

Ben pochi sanno la posizione esatta della città perduta. O i PG si imbattono nei PNG "giusti" (non così facile) oppure vanno a sbattere contro la città (quasi impossibile in effetti).

Non nego di aver "imboccato" degli indizi ai miei giocatori, sfruttando ad arte un random encounter. Fortunatamente (o forse anche grazie a un po' di mia bravura) non se ne sono accorti.

LA VASTITÀ DEL CHULT

È lo stesso problema riscontrato in Out of the Abyss: il Chult è immenso e ricoperto da una giungla fittissima piena di pericoli.

All'inizio è bello: le prime spedizioni in cui si affrontano da novizi la giungla, i suoi orrori e se ne iniziano a scoprire i segreti.

Poi alla lunga stufa, perché diventa un po' ripetitivo.

Alla fine per tagliare corto ed arrivare a Omu, ho fatto sì che l'incantesimo di volo degli Aaracockra durasse un po' di più, fino a farli arrivare direttamente alla città.

BOMBA A TEMPO

Lo dicono nell'introduzione: se i PG non riescono a fermare il Soul Monger entro un certo tempo, allora hanno fallito.

Tutto giusto per carità, ma non si concilia per niente con le tantissime (e bellissime) cose da fare a Port Nyanzaru e in tutto il Chult.

Personalmente, ho ignorato la "bomba a tempo" (non funzionale ai miei scopi) e, sempre per decisioni di trama, ho fatto puntare abbastanza presto i PG verso Omu, altrimenti avrebbero girovagato per anni (di vita vera) nel Chult.

INDOVINELLI & TRAPPOLE

Tomb of Annihilation, nella migliore tradizione dei dungeon crawl alla Tomb of Horrors, è piena di indovinelli e trappole a partire dalla seconda parte (Omu e la tomba stessa).

Anche qui, il rischio è il "troppo che stroppia".

Soprattutto gli indovinelli degli altari dei 9 dei, per trovare i cubi che aprano la porta della tomba, sono un po' ridicoli.

Alla fine ho utilizzato il fast forward (dovrò fare un post su questa tecnica prima o poi) e ho detto loro "ok avete trovato 5 dei 9 cubi" (gli altri erano in mano ai Thayani, nella mia campagna sostituiti da negromanti extraplanari, e di Ras Nsi).

Inoltre, gli indovinelli si portano dietro il dilemma tipico dell'intelligenza in D&D: conta più l'intelligenza del character o quella del player? (Anche qui occorrerebbe un post).

CONCLUSIONE

Detto questo, Tomb of Annihilation rimane un'avventura giocabilissima e una delle migliori pubblicate per D&D 5e.

Voi cosa ne pensate?

A presto.

Il DM

giovedì 3 gennaio 2019

Dungeon of the Mad Mage: Review

Da qualche settimana gira e rigira tra le mie mani Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, la HC della WotC che fa il paio con Waterdeep: Dragon Heist, di cui potete leggere la recensione qui.

I PG si avventureranno all'interno di Undermountain, il megadungeon più famoso di D&D.

Letta e riletta, scopriamone insieme i pregi e i difetti.

INTRODUZIONE

Breve e stringata, 8 pagine, contiene:

- Sintetica descrizione delle origini di Undermountain e di Halaster, il Mago Pazzo che l'occupò secoli prima e che vi abita tutt'ora.

- Caratteristiche del dungeon (luce, check per aprire porte o traverne di segrete, portali etc..)

- Suggerimenti per missioni che spingano i PG a scendere nel dungeon, buona parte delle quali hanno degli agganci con Dragon Heist

The Yawning Portal, la famosa locanda nella quale è presente l'unico punto d'accesso conosciuto per accedere ad Undermountain, è appena accennata. Se volete trovare la sua descrizione, dovete consultare Dragon Heist oppure Tales from the Yawning Portal.

CAPITOLI 1-23

A ogni livello del Dungeon è dedicato un relativo capitolo, di circa 15 pagine l'uno.

È inutile entrare nel dettaglio di ognuno di essi, dato che la struttura è più o meno la stessa, tipica di ogni dungeon: mostri, trappole, tesori, porte segrete.

La chiave vincente è la varietà. Gli elementi classici del dungeon di D&D sono combinati e ricombinati in modi sempre diversi, man mano che il party si addentra nei livelli inferiori di Undermountain.

In 23 livelli succede e si incontra di tutto, letteralmente: dalla mano ancora viva di un arcimago, a un tempio Drow, fino a bande di Githzerai e Githyanki, passando per una famiglia nobile di Waterdeep in esilio.

Alla fine di ogni livello un trafiletto fornisce indicazioni sulle conseguenze delle azioni dei PG, che possono riflettersi sia in altri livelli del dungeon che anche in superficie a Waterdeep.

Come culmine finale, la discesa al fondo Undermountain può prevedere un confronto con lo stesso Mad Mage Halaster, che nel corso delle visite del party al dungeon può aver modo di palesarsi e indirizzare il party più o meno esplicitamente in una direzione, anche tramite aiuti o impedimenti.

Ogni livello ha una propria bellissima mappa, che dettaglia però solo una parte del livello stesso (classico anche per le edizioni precedenti di Undermountain). Il resto è lasciato alla fantasia dei DM oppure all'acquisto di moduli aggiuntivi sulla DMGuild.

Le stanze mappate sono meno rispetto a quelle delle prime mitiche edizioni dei tempi d'oro della TSR (basta guardare la mappa del primo livello di Dungeon of the Mad Mage e confrontarla con quella di Ruins of Undermountain della 2e di AD&D), ma credo che più di 650 stanze in totale su 23 livelli siano sufficienti.

APPENDICI

6 pagine sono riservate per Skullport la famosa città sotterranea, covo (tra l'altro) di malfattori e intelligenti creature malvagie.

Per quanto riguarda mostri nuovi e oggetti magici nuovi, questo HC ne contiene meno di tutte le altre avventure pubblicate fino ad ora.

Ci sono 12 mostri e NPC nuovi (tra cui Halaster), ma 4 di essi sono ripresi dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes, e, per la prima volta, 0 oggetti magici nuovi.

VOTO FINALE: 8,5

Dungeon of the Mad Mage è tanta roba.

Tira fuori il meglio di quello che si può chiedere a un megadungeon.

Questo purtroppo è anche il suo vero grande limite: se non vi piacciono i dungeon o i melting pot di razze, mostri e creature varie oppure se preferite avventure investigative o urbane in senso stretto allora potrebbe non fare per voi.

L'altro limite, molto minore, è la sensazione di deja-vu: diversi livelli sono nient'altro che la rielaborazione di quelli presenti in supplementi delle edizioni precedenti.

È vero, anche Curse of Strahd, l'avventura migliore per me fino ad ora, è di base la stessa da 25 anni, ma mentre in CoS sono partiti da un piccolo nucleo storico per arrivare a un prodotto molto più ampio e aperto, in Dungeon of the Mad Mage lo stesso tentativo dà l'impressione di essere un po' meno riuscito.

In definitiva, Dungeon of the Mad Mage è un acquisto imprescindibile per chiunque ami i dungeon o voglia giocare una campagna a Waterdeep.

Per gli altri invece, il consiglio è comunque di provarlo: ci sono ottime probabilità che rimarrete piacevolmente sorpresi.

A presto.

Il DM

martedì 27 novembre 2018

Three New Necromancy Spells

Necromancy has always been to me one of the most interesting school in D&D.

The following homebrew spells of mine are still beta, but you can already incorporate them in your campaign.

Blackmantle
5th-level necromancy spell

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a tiny or small mummified animal)
Duration: Concentration, up to 1 minute

You create a shimmering aura around up to three creatures you can see within range. The target must succeed on a CON saving throw or be affected by it. An affected creature cannot regain hit points until the spell ends.

Classes:
Cleric, Wizard

Ray of Fatigue
necromancy cantrip

Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous

A beam of red energy springs from your finger toward a creature within range. The target must succeed on a CON saving throw or suffers one level of exhaustion until the end of its next turn. On a successful save, the effect ends on it.  You can affect more creatures when you reach higher levels: two at 5th level, three at 11th level and four at 17th level. If a target is affected multiple times by this spell, the effect stacks.

Classes:
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Revenance
3rd-level necromancy spell (ritual)

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a drop of blood)
Duration: Concentration, up to 1 hour

You enhance the internal willpower of the undead. Choose up to three undead creatures of CR 3 or lower within range. Affected creatures the duration of the spell radiate a faint aura of magic and cannot be frightened.

On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect 1 more undead creature for each slot level above 3rd. Alternatively when you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect three creatures with CR up to the slot level you have used.

Classes:
Cleric, Wizard

Edit: I've modified the spells according to Mr Andrea Bergamelli's and Mr Lino Giusti's advices.

Bye.

The DM

venerdì 23 novembre 2018

Guildmaster's Guide to Ravnica: Review

Il momento tanto atteso è arrivato.

Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.

Saprà mantenerle?

Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.

PANORAMICA GENERALE

Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.

Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo.

Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.

I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.

In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.

Il che è buona cosa, almeno per me.

INTRODUZIONE

Descrive

- in poche righe ognuna delle 10 gilde

- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic

- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti

- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy

I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.

CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG

Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.

Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.

Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).

Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.

Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.

La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.

La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).

Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).

La domanda sarà quindi: posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? La probabile risposta "Decide il DM" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.

Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.

Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.

Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.

Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One).

CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA

Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.

Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.

Per ogni Gilda c'è:

- allineamento, classi e razze più appropriati

- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda

- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell

- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano

- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte

- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde

Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.

Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.

CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO

Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.

Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.

Per ogni Precinct ci sono:

- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare

- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada"

- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine

- descrizione edifici principali

- mappa del Precinct

Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.

Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.

Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.

CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE

Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.

Per ogni Gilda viene presentata:

- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa

- tabelle per spunti e missioni

- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda

È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.

Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.

CAPITOLO 5: TESORI

In pratica, oggetti magici nuovi.

Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.

Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.

Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.

CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI

Semplicemente, mostri e NPC.

Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.

Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's.

In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.

Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.

Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.

VOTO FINALE: 8,5

Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.

Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.

Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.

Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti

È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.

Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.

Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.

A presto.

Il DM