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giovedì 30 maggio 2019

Ghosts of Saltmarsh review

Il 21 maggio è uscito Ghosts of Saltmarsh, l'ultimo HC della Wizards of the Coast per la 5e D&D.

Dopo averlo letto 2 volte da cima a fondo, eccone la recensione.


Per prima cosa devo dire che nel post precedente sull'argomento il vostro DM aveva già indovinato quasi tutto.

Terminato questo piccolo momento autocelebrativo, andiamo ad analizzare nel dettaglio il contenuto.

PANORAMICA GENERALE

Il volume di 256 pagine è diviso in 8 capitoli e 3 appendici.

Il primo capitolo descrive Saltmarsh e le zone intorno, quelli da 2 a 7 sono dedicati ognuno a una delle 7 avventure, in ordine di livello di difficoltà, mentre le tre appendici espandono regole/suggerimenti per campagne marittime, qualche oggetto magico nuovo e una manciata di nostri nuovi.

Non ci sono mappe staccabili, ma non c'erano dubbi in merito, dato che il libro descrive solo le zone immediatamente vicini a Saltmarsh. In compenso, su una pagina intera è presente la mappa della regione, in bianco e blu, che farà tanto "old school", ma è veramente un pugno in un occhio.

GREYHAWK O NON GREYHAWK?

L'annuncio del modulo aveva risvegliato le passioni dei nostalgici di Greyhawk, dato che Saltmarsh è una località di quel setting. Qualcuno osava sperare in una forte descrizione del setting, o quantomeno un upgrade alla 5e.


A febbraio, su questo blog, smorzavamo gli entusiasmi.

Siamo stati (purtroppo) buoni profeti. Ghosts of Saltmarsh è indubbiamente ambientato a Greyhawk: Saltmarsh è situata nel Regno di Keoland, vengono citati Bigby e Tenser, c'è la Scarlet Brotherhood, c'è un tempio di Procan, ci sono addirittura degli emissari di Iuz e un gancio per l'avventura Lost Laboratory of Kwalish.

Tutto questo però è fatto in maniera così diluita che Saltmarsh e le zone limitrofe possono essere trasportate in qualsiasi altra ambientazione senza alcuno sforzo.

Non c'è un update alla 5e di Greyhawk quindi, anzi, considerato che il Re Kimbertos Skotti di Keoland è dato ancora per vivo, possiamo dedurre che l'anno in cui è ambientata Ghosts of Saltmarsh è sicuramente prima del 594 CY, ossia prima che il Re morisse durante gli eventi di Living Greyhawk della 3.5.

In definitiva, i nostalgici di Greyhawk saranno insoddisfatti, per gli altri non sarà alcun problema spostare Satlmarsh dovunque vogliano.

CAPITOLO 1: SALTMARSH

Avete presente quando nel progettare un'ambientazione personale il consiglio che spesso viene dato è "inizia dal piccolo, una piccola città ai confini della civiltà, da cui i personaggi possono partire per le loro prime avventure?"

Ecco, questo capitolo segue proprio quel consiglio (buono, anche se non l'unico modo per iniziare un'ambientazione, di sicuro però il più facile) e lo segue bene, molto bene.

Saltmarsh è da oggi il modello di come bisogna creare una località del genere. Sono descritte tre fazioni in lotta per il controllo della città, moltissimi PNG con i loro segreti e le loro ambizioni, 30 luoghi da visitare all'interno o nelle immediate vicinanze della centro abitato.

Il risultato è un luogo vivo e vibrante, dove i giocatori potranno passare ore a dialogare, trovare informazioni, comprare e vendere oggetti o infilarsi in trame segrete.

Per i DM novizi sarà una manna dal cielo perché avranno un modello perfetto da usare e a cui ispirarsi in seguito, mentre per DM esperti ma pigri (io rientro nella categoria) sarà comodo in quanto il loro sforzo di partenza sarà minimo.

Vengono descritti anche le zone nelle vicinanze di Saltmarsh, principalmente foreste e paludi, con una lunga lista di incontri casuali differenziati per luogo (anche qui fa molto "old school") tra cui anche il mare aperto.

Completano il capitolo gli adattamenti all'ambientazione di Saltmarsh dei background del PHB con l'aggiunta di alcuni nuovi: il Fisher (pescatore), il Marine (soldato di marina), lo Shipwright (carpentiere navale) e lo Smuggler (contrabbandiere).

CAPITOLI 2-8: LE AVVENTURE   

In 150 pagine sono descritte le 7 avventure.

Non c'è bisogno di descriverle in dettaglio dato che sono una trasposizione abbastanza fedele delle avventure originali. Chi volesse sapere di che parlano può leggersi il mio vecchio articolo in merito

Tolte le 3 che riprendono vecchi moduli U1-U2 e U3, che di fatto formano una trilogia, le altre sono 4 avventure slegate tra loro.

Il master che voglia inserirle tutte e 7 in una campagna dovrà lavorare un poco per aggiustare e sistemare il tutto.

Nel complesso sono abbastanza brevi e di sicuro non hanno lo spessore delle avventure di Tales from the Yawning Portal ad esempio.

Non è un caso che nel libro si fa proprio riferimento a quest'altro volume come suggerimento per ulteriori avventure, segno che gli stessi designer si sono accorti che c'era bisogno di rimpolpare un po' questa parte.

In ogni capitolo viene indicato come e dove trasportare l'avventura in altri setting canonici, nello specifico 3: Forgotten Realms (ca va sans dire), Eberron (anche qui abbastanza scontata) e, abbastanza a sorpresa, Mystara, che dopo essere già stata citata in Tomb of Annihilation conferma di essere nei cuori di qualche designer della WotC.

2 avventure, Salvage Operation e The Styes, sono così indefinite come ambientazione che il modulo  letteralmente dice che vanno bene "qualsiasi costa" e "qualsiasi città portuale".

In definitiva, le avventure non sono niente di che, con l'eccezione di Tammeraut's Fate e (forse) di The Styes, ma possono fornire comunque ore di sano divertimento, a meno che non le paragoniate a Curse of Strahd o Out of the Abyss per intenderci.

Appendice A: Of Ships and the Sea

Giù il cappello di fronte a 43 pagine di capolavoro. 

L'ambientazione marittima viene sviscerata in ogni suo dove:

  • 6 tipologie di imbarcazioni (con tanto di stablock come se fossero creature)
  • regole per battaglie navali
  • regole per il morale della ciurma e gli eventuali ammutinamenti
  • regole per il viaggio in mare
  • regole  per eventi che possono accadere sulla nave durante il viaggio (da un litigio tra marinai a un fuoco a bordo a una tempesta)
  • descrizione di ulteriori strani eventi o luoghi sul mare (nebbia magica, correnti oceaniche, secche, relitti di navi, e molto altro)
  • tabelle per incontri casuali in mare
  • tabelle per creare una nave, dal nome ai componenti dell'equipaggio a cosa trasporta
  • tabelle per creare isole misteriose
  • molto altro ancora 
In poche parole, uno spettacolo. Con l' eccezione di Of Ships and the Sea (stesso nome), modulo del 1997 dell'allora TSR, mai D&D aveva approfondito così tanto il mondo marino.


Sarà che ho guardato un sacco di puntate di Black Sails, sarà che ho sempre amato l'Isola del Tesoro e le storie di pirati, sarà che attualmente la mia campagna è ambientata in un gruppo di isole, ma le idee che mi sono venute sfogliando questa appendice sono numerosissime.

Appendici B e C: Tesori e Mostri

Tipico di tutti gli HC della WotC. 

6 oggetti magici nuovi, 3 comuni, 2 non comuni e 1 raro, nessuno dei quali trascendentale.

57 mostri nuovi, quasi tutti veramente nuovi, con solo una decina presi da Princes of the Apocalypse, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes.

La fanno da padrone i sahuagin (ovviamente) con 7 tipologie di mostri differenti.

CONCLUSIONE

Un modulo a due facce: 2 parti bellissime (quella Saltmarsh e l'appendice A) e le avventure che invece, pur non brutte, non reggono contro gli altri volumi disponibili (che invece sono delle vere e proprie campagne) o con quelle presenti in Tales from the Yawning Portal.

Se amate le avventure marine o le atmosfere piratesche o se semplicemente state cercando un luogo già pronto dove iniziare una campagna, è il modulo che fa per voi.

Se invece volete avventure brevi già pronte, è sicuramente meglio Tales from the Yawning Portal.

Voto finale: 7,5 (che è la media tra l'8,5 del capitolo 1 e dell'appendice A e il 6,5 del resto).

A presto.

Il DM.

sabato 19 agosto 2017

La "Paura" della Magia

Premessa: Questo post tocca elementi profondi del nostro essere DM, che addirittura potrei definire "valori". Quando si parla di valori, ognuno ne è intimamente toccato e può essere urtato. C'è chi non si riconoscerà e c'è chi dirà che non è vero.
Qualche settimana fa avevamo lasciato il post sulle campagne low magic di D&D con due domande in sospeso:
1) Cosa vi dà fastidio della magia in D&D da doverla modificare?
2) Perché i DM mi chiedono lumi su come gestire un mondo con limitazioni sulla magia e sulle classi arcane/divine e nessuno invece mi chiede lumi su un mondo senza guerrieri e/o ladri?
Le due domande sono molto più legate tra loro di quel che sembra.
Inconsciamente o no, che lo ammettiamo oppure no, a ognuno di noi DM, in misura più o meno intensa, la magia fa "paura".
"Paura" perché è vista come:
Facile. La magia può abbassare notevolmente la difficoltà di uno scontro oppure può altrettanto facilmente far superare un ostacolo o risolvere un mistero che come DM ritenevamo ostici.
Overpowered. Con la magia ogni cosa diventa facile. Quindi come DM andiamo in crisi perché riteniamo di non saper porre sfide credibili ai PG.
Imprevedibile. Proprio perché rende le cose facili, la magia rischia di "rovinare i piani" che come DM avevamo preparato.
Questa "paura" ci porta a pensare "eh no....troppo facile così. Bisogna mettere dei limiti!" E così iniziano ban o restrizioni a classi/spell etc...
Facendo così commettiamo 2 errori
1) Implicitamente ammettiamo che non sappiamo gestire completamente il regolamento del gioco. E perdiamo un'occasione per migliorarci
2) Implicitamente ammettiamo di essere più 'railroad' di quanto pensiamo, perché abbiamo paura che "vengano scombinati i nostri piani" e così siamo carenti nella principale qualità di un DM, che è l'improvvisazione
Giocare a D&D invece è giocare ad un gioco dove la magia, che lo vogliamo o no, è presente (su 12 classi solo 2 non possono mai accedere a spell così come moltissimi mostri hanno capacità magiche), e dobbiamo necessariamente confrontarci con essa.
In un prossimo post vedremo come.
A presto.
Il DM.

sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.

RUINS

Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.

TREASURE

Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.

MAGIC

Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.

THE LOST WORD

The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.

THE EMPIRE STRIKES BACK

The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.

THE GAME OF THRONES

The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.

Bye.

The DM

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche

Cantrip

Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).

Conclusione

Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.

venerdì 10 marzo 2017

Creare un mondo fantasy - Un Antico Impero

Gli antichi imperi o le antiche civiltà, in decadenza o scomparse, sono una parte importante di ogni mondo fantasy.

Oerth (Greyhawk) ha il Suel Imperium e l'Impero Bakluni (scomparsi) e il Great Kingdom di Aerdi (in decadenza), Toril (Forgotten Realms) ha Netheril e Illefarn tra gli scomparsi, Aebrynis (Birthright) ha l'Impero di Aduria e quello di Anuire (in decadenza) e la cultura dei Masetian (scomparsa), Krynn (Dragonlance) ha il Regno di Istar (scomparso), Mystara ha gli imperi di Nithia e Milenian (scomparsi), quello di Alphatia (che scomparirà a breve) e così via.

Un antico impero (o civiltà) in decadenza o scomparsa è fonte di molteplici avventure e spunti

ROVINE

Antiche città in rovina, sotterranei abbandonati, castelli o torri in disuso sono ottimi posti dove ambientare le vostre avventure e i vostri dungeon.

Potete introdurre così elementi differenti nel vostro mondo: ad esempio potete inserire delle piramidi o delle ziqqurat in un contesto prettamente medievale.

TESORI

Libri, monete, oggetti d'arte dell'antica civiltà sono tutti validi tesori che il party può trovare nel corso delle proprie avventure.

MAGIA

Antichi incantesimi scomparsi, potenti oggetti magici, poteri da tempo sepolti e dimenticati. C'è da aggiungere altro?

Sì, è un ottimo modo per introdurre nuovi incantesimi o oggetti magici.

IL MONDO SCOMPARSO

L'Impero è scomparso, dopo una guerra, una catastrofe naturale o una pestilenza.

Le rovine dell'impero sono state ricoperte dalla giungla, dalla foresta o dalla sabbia del deserto o in alternativa è stato sommerso dalle acque (Atlantide o Alphatia insegnano).

Alcuni lontani discendenti dell'impero abitano vicino alle poche rovine rimaste, che considerano tabù o alle coste del mare e sono regrediti a uno stato semi-selvaggio.

LA RICONQUISTA

L'impero in questo caso non è scomparso e al comando c'è un imperatore particolarmente capace, intenzionato a riportare il suo impero all'antico splendore.

Inaugurerà una campagna di riconquista, scatenando tutti gli antichi poteri dell'Impero: magie, eserciti, armi antiche e potenti, mostri particolari (demoni, non-morti, dinosauri..).

IL CROLLO INTERNO

L'impero è ancora in vita ma è sconquassato da guerre civili, lotte intestine, gruppi diversi che combattono per il potere.

Un esempio è il Great Kingdom di Aerdi dopo le Greyhawk Wars.

Questo scenario si presta a lotte politiche, battaglie in larga scala, assassinii, nobili avvelenati e molto altro.

In definitiva, creare e introdurre un antico impero ha il doppio pregio di aumentare il dettaglio del vostro mondo e di garantirvi ore e ore di avventure e divertimento.

A presto.

Il DM.

venerdì 3 marzo 2017

How to create a fantasy village

D&D's official settings, and any other fantasy world, is filled by iconic villages where PCs can find shelter or new quests.

We have Solace from Dragonlance, Shadowdale or Daggerford from Forgotten Realms, Threshold from Mystara, Barovia and many others.

In fantasy literature one can find Hobbiton, Brea or Rivendell just in the Middle Earth.

A village is a wonderful starting point for your campaign or for creating your homebrew world.

Let's see some important things your village should have

It must have a special feature

A village must have something special, easy to be noticed and to be remembered by your players.

They should say "ah..we're at Ironfield? Then we're gonna find that.." or vice et versa.

It can be a natural feature (such as a river, a lake, a hill or a wood), a special building (a tower, an inn..), a ruin (catacombs, stone circles...), a powerful dweller (a wizard, a King's official, a retired adventurer..) or anything else you want.

Many houses in Solace are on top of Vallenwood trees and there's the famous Last Home Inn, while Shadowdale hosts the Twisted Tower and Elminster.

It must be near to places of adventures

The village should be near to places where PCs can find adventures such as dungeons, caves, ruins, forests or anything else.

Barovia is near Castle Ravenloft, Solace to Darken Woods, Shadowdale to Cormanthor and Myth Drannor ruins.

It must be a place for interaction

Create some NPCs the party can talk with. They should share news, ideas or get new quests.

For example in Solace Otik or Flint provide numberless ideas or quests, in Treshold Aleena of the Church of Karameikos can hire the party for many quests for the Church or her uncle Sherlane, Baron of the town.

Some secrets must be there

For your village follow a good DM rule:

For each thing you create, prepare also at least a secret related to it

It should be a hidden evil cult, a buried magical item, an ancient battlefield or whatever you like. Just use your fancy.

You must create a map

There are some very good mapmaking softwares and on the web you can find some pregenerated maps for free, but the truth is you just need pen and paper.

An handful of buildings in the central area, some ranches and farms around, a tavern/inn, a general store and a smith is enough for your first village.

Create only what you really need

It's another rule of the good DM.

Create just a few NPCs and give details only to few buildings.

You'll have plenty of time in the future to further develop your village.

Bye.

The DM.

martedì 1 novembre 2016

8 Tipi di Mercante

Questo articolo prosegue la serie iniziata con i clienti delle taverne e i locandieri.

Quante volte i vostri PG hanno fatto acquisti in villaggi, città o da mercanti itineranti?

Sicuramente moltissime.

Volete, ogni tanto caratterizzare un minimo questi momenti?

Ecco a voi alcuni tipi di mercante, pronti da inserire nella vostra campagna.

Il Ricettatore

È specializzato nell'acquisto/vendita di materiale che "scotta", rubato o semplicemente illegale.

Può avere un'attività onesta di facciata oppure agire totalmente nell'ombra.

Frase tipica: "Ho qualcuno che potrebbe fare al caso vostro. Rivediamoci tra 2 giorni"

Il Maestro Armaiolo

Si trova solo nei centri più grandi ed è il discendente di un'antica famiglia di armaioli.

A discrezione del DM le armi e le armature da lui prodotte, pur non essendo magiche, forniscono dei piccoli bonus a difesa, attacco e/o danno e il costo è 10 volte quello standard previsto dai manuali.

È ricco ed indifferente al denaro, quindi i PG dovranno trovare le giuste corde/motivazioni per convincere l'armaiolo.

Frase tipica: "Sono sicuramente in grado di fabbricare ciò che chiedete, ma perché dovrei farlo? Ho già tutto quello che mi serve?"

Il Contrattatore

Per lui non è importante vendere ma la trattativa che precede la vendita.

Tratterà su tutto, arrivando a portare i PG all'esasperazione.

Frase tipica: "È l'ultima offerta, e ci rimetto! Ho una famiglia da mantenere!"

Il Ciarlatano

Vende paccottiglia, spacciandola per magica.

Dotato di grande parlantina è sempre un mercante itinerante, perché deve fuggire velocemente da chi ha truffato.

Di tanto in tanto, però, tra tutta la sua merce potrebbe trovarsi davvero qualcosa di magico.

Frase tipica: "Per sole 3 monete d'oro questa boccetta vi difenderà dagli attacchi dei vampiri!"

Il Cambiavalute

Ottimo modo per drenare risorse al party, se necessario.

Se nella vostra campagna è importante la politica e ci sono molte nazioni, ognuna di esse avrà la propria moneta, non accettata dalle altre.

Situato in zone di frontiera o all'ingresso delle maggiori città, dal suo banco provvederà a fornire il party di moneta spendibile, in cambio di un'onesta commissione.

Frase tipica: "Ah..le monete dell'Impero non sono accettate a nella città di Barvolt! Se volete posso fornirvi dei Bisanti d'argento all'onesto cambio di 2 a 1!"

A volte il cambio potrebbe essere una vera e propria frode: "Benvenuti a Barvolt, poppanti!"

Il Cartografo

Indispensabile per ogni party, ha mappe di ogni sorta, alcune purtroppo meno aggiornate delle altre.

Frase tipica: "Le Pianure di Polvere? Sì ho proprio una mappa che farebbe al caso vostro...ma dove l'ho messa??"

Il Gioielliere

Variante del Cambiavalute, è specializzato in pietre preziose e gioielli.

Ha ai suoi ordini guardie e marchingegni magici per scoraggiare i malintenzionati e a volte potrebbe ingaggiare i PG per operazioni su commissione "La Pietra di Sangue! È un grande rubino che dovrebbe trovarsi ancora nelle cripte dell'antica chiesa.."

Frase tipica: "Effettivamente è un momento in cui non stiamo comprando, ma lasciatemi osservare da più vicino la pietra.."

Il Carovaniere

Porta le sue merci da una parte all'altra del continente.

Sempre in movimento conosce tutto e tutti e le sue merci sono spesso rare, esotiche e preziose.

Orgoglioso, duro ma leale può offrire molte occasioni al party, come scorta o come fonte di informazioni.

Frase tipica: "Sono Abu Hakim, il Divoratore delle Strade"

Che altri tipi di mercante usate nelle vostre campagne?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM.

giovedì 1 settembre 2016

Umanoidi: usanze, costumi e leggi

Mi sono sempre piaciuti gli umanoidi.

Orchi, hobgoblin, bugbear, goblin sono tutti tra i miei preferiti.

Un errore comune è considerarli per la vostra campagna solo come mostri dediti alla razzia o come ostacoli per i vostri giocatori.

Gli umanoidi sono culture di intelligenza media e quindi in grado di organizzarsi in società strutturate, con proprie leggi, tradizioni e gerarchie.

In alcuni setting di D&D, quali Mystara e Birthright, potete trovare esempi di nazioni di umanoidi: società con un elevato grado di complessità.

Di seguito trovate alcuni suggerimenti per caratterizzare al meglio gli umanoidi nel vostro mondo.

Legge

Non mi aspetto che un clan di umanoidi o un'intera nazione abbia un corpus organico di leggi scritte (perché no invece? Potrebbe essere un ottimo spunto).

È plausibile che gli umanoidi abbiano un nucleo centrale di leggi, scritte o dipinte in luoghi tipo "La Sacra Caverna" oppure su una grande pietra o su un circolo di pietre sacre.

Questi luoghi sono di norma custoditi da figure sacre quali sciamani, sacerdoti o anziani del clan.

Tipiche leggi possono essere:

- Nessun umanoide ucciderà un proprio simile

- I codardi sono banditi dal clan

- Non si ruba all'interno del clan

- Ogni umanoide deve sempre mantenere in ordine armi e armature ed essere pronto alla guerra

Ordalia

È tipico di popolazioni brutali e selvagge come quelle umanoidi.

Ogni umanoide se accusato di crimini può richiedere il giudizio degli dei in prove il cui fallimento è generalmente la morte.

Le prove possono essere di combattimento oppure di forza e abilità.

Similmente ogni umanoide ha il diritto di sfidarne un altro in combattimento o in altre prove in caso di disputa, ad esempio intorno al bottino, ad una donna o per vendetta.

Famiglia

Gli umanoidi hanno un forte senso dei legami famigliari, si riconoscono in antenati comuni e si aiutano fra di loro.

Se un piccolo rimane orfano, ad esempio, viene adottato da un fratello di uno dei suoi genitori oppure dai suoi nonni.

Nei casi più estremi viene cresciuto da tutta la comunità.

Morti

Gli umanoidi venerano i propri morti, costruendo tumuli, cimiteri e necropoli.

Vengono deposti coi corpi o le loro ceneri anche gli oggetti principali che hanno accompagnato in vita i morti.

Spesso gli umanoidi si recano in questi luoghi prima della battaglia invocando gli spiriti dei predecessori caduti.

Rispetto

Gli umanoidi rispettano il coraggio, il valore e la forza.

Ovviamente queste qualità sono parametrate in base alla loro visione del mondo.

Alcuni sono riusciti a guadagnarsi il rispetto di un clan o di un'intera nazione di umanoidi e possono quindi contare su temibili alleati.

Schiavitù

Uno degli scopi delle loro razzie è procurarsi schiavi, o da vendere a mercanti senza scrupoli o da tenere al proprio servizio.

Essere schiavo degli umanoidi è durissimo ma alcuni sono riusciti a guadagnarsi il loro rispetto e quindi la libertà, mentre prigionieri molto giovani sono stati cresciuti come pari all'interno del clan.

Magia

Gli umanoidi hanno un sacro rispetto della magia, ritenuta non a torto estremamente potente.

Pur non avendo la costanza per diventare dei wizard (ma anche qui, perché no?) tra di loro sono presenti sciamani e sacerdoti, Warlock che hanno stretto patti con entità sovrannaturali e Sorcerer nei quali la magia scorre innata.

Gli umanoidi hanno rispetto di chiunque abbia poteri magici, ma non esiteranno ad abbattere chiunque la usi contro di loro.

Con alcuni piccoli passi come questi, o con loro variazioni sul tema, descriverete al meglio gli umanoidi della vostra campagna.

Un vantaggio per voi e per i vostri giocatori.

A presto.

Il DM.

domenica 24 luglio 2016

10 infestazioni di fantasmi

Di seguito trovate 10 spunti per delle avventure o delle side-quest.

Dato il loro carattere horror, sono particolarmente adatte alla campagna Curse of Strahd, oppure al setting di Ravenloft.

Noterete che alcuni possono anche nascondere un'interpretazione non sovrannaturale (in una è addirittura esplicito).

È bene infatti lasciare ai giocatori la possibilità di molteplici spiegazioni di un fenomeno.

Che siano veri fantasmi oppure no è opportuno che i vostri giocatori siano preparati al peggio fino a quando la verità non sarà svelata.

1) Un guerriero morto per difendere la sua famiglia rivive la scena della sua morte ogni volta che un estraneo entra nella sua tomba. Attacca con una spada, invisibile ma letale, tutti quelli che gli si avvicinano.

2) Un uomo viene bruciato vivo in quanto colpevole di omicidio. Ogni notte seguente, almeno un testimone del suo omicidio improvvisamente viene avvolto da delle fiamme. Benché esse non causino danni, due di loro muoiono di paura.

3) Passando a cavallo vicino al cimitero del villaggio, i suoi abitanti affermano che più volte hanno avuto la sensazione che qualcuno fosse saltato in groppa al cavallo e che si aggrappasse alle loro spalle con due mani fredde come il ghiaccio

4) Un uomo muore in un incidente sul lavoro mentre doveva abbattere una vecchia struttura (ponte, mulino, fienile o altro). A demolizione avvenuta ora ne è stata costruita una nuova in sostituzione. Lo spirito del morto però ritorna ogni notte per finire il proprio lavoro, e inizia ad abbattere la nuova struttura.

5) Un criminale è detenuto nella prigione del paese. Durante un'improvvisa alluvione è lasciato morire annegato, nonostante urli richieste di aiuto. Ora il suo spirito è tornato per vendicarsi delle guardie.

6) Un uomo si è ucciso perché non riusciva a pagare i suoi debiti di gioco. Ora il suo spirito frequenta la taverna dove era solito giocare a carte, dispensando ordini o consigli ai giocatori, prendendo in giro chi commette errori e in alcuni casi prova a strappare le carte dalle loro mani.

7) Un bimbo di 12 anni, che parla poco e spesso è un trance ha dei poteri taumaturgici ma muore dopo pochi anni. Un cespuglio di rose bianche è cresciuto sulla sua tomba, nonostante nessuno l'abbia mai piantato, e diverse persone giurano di essere state guarite visitando la tomba e semplicemente toccando la sua lapide.

8) Un bambino si avvicina al pozzo della sua fattoria e scompare all'improvviso dopo aver lanciato grida terrorizzate. Non ci sono impronte. Ore dopo il bambino riappare cascando a terra. È illeso ma terrorizzato e afferma di essere stato rapito da dei fantasmi.

9) Un chierico erroneamente crede che ci siano dei segni della fine del mondo. Guida perciò i suoi fedeli spaventati verso un luogo isolato (caverna, foresta o altro). Qui uccide tutti e si suicida, rifiutandosi di ammettere di essersi sbagliato. Gli spiriti dei fedeli uccisi continuano ad infestare il luogo e si vendicano di chiunque porti lo stesso simbolo sacro del chierico.

10) Un uomo scopre che il cimitero locale è situato sopra una miniera d'oro o altri minerali preziosi. Mette in atto astuti piani per far sembrare il cimitero infestato, affinché gli abitanti del villaggio spostino il cimitero e lui possa comprare a poco prezzo il terreno.

A presto.

Il DM.

sabato 2 luglio 2016

10 Mysteries ready for your campaigns

Mysteries are an important part of any D&D game (and any othere rpg too).

They make your players to come back to your table again: to solve them and to discover new ones.

Some mysteries will be focal points of your campaigns while others will only start side-quests, but they're not less important.

There you can find some mysteries, which you can easily incorporate in your campaigns.

1) PCs encounter an abandoned ship. Crew is missing but in the hold they found 24 coffins. Each one contains a corpse with daggers stucked in the eyes.

2) Anytime they look at mirrors, PCs can see for a moment a shadow darting in one of the corners.

3) PCs arrive in a country village. It has no livestock or animals but its dwellers act as usual (a wagon seems trained without any help, birdseed is scattered around empty barnyards and suddenly vanishes...).

4) A PC starts dreaming of killing people. Those murders then really happens. Evidences tell he wasn't the killer.

5) PCs attend to a drama played by a group of wandering actors. Plot is about one of their last adventures. Some details of the it can be known only by a direct witness of those events.

6) A Drow corpse is found near the docks of a big city. It has a holy symbol of a good deity around the neck and on its chest is carved "First step taken towards the Light"

7) A magic item of a PC begins to activate randomly, usually during unappropriate situations, and he can't get rid of it.

8) Water turns to blood every time a PC touches or enter in contact with it.

9) PCs have just defeated an evil sorceress. She starts to whisper in the mind of the party's mage. She predicts future events which then really happens.

10) All precious stones and gems of the city suddenly turn to simple glass stones.

Some of them were already used in my previous campaigns, others may in the future.

What are the most interesting mysteries you have created?

Let me know.

Bye.

The DM.

venerdì 1 luglio 2016

10 Misteri per le vostre campagne

I misteri sono parte integrante di D&D è di qualsiasi altro gioco di ruolo.

Sono una delle cose che tengono incollati i vostri giocatori al tavolo di gioco e che li spingono a ritornarci.

Dei misteri saranno sicuramente al centro della vostra campagna ,mentre altri saranno secondari, ma non per questo meno interessanti.

Eccone qui una lista, che potete utilizzare facilmente in ogni vostra campagna.

1) Sul mare. I PG incontrano una nave abbandonata alla deriva. Non c'è traccia dell'equipaggio ma nella stiva trovano 24 bare. Ognuna contiene un cadavere con i due occhi trafitti da altrettanti pugnali.

2) Ogni volta che un PG si guarda in uno specchio, con la coda dell'occhio nota un'ombra guizzare per un attimo in uno degli angoli dello specchio.

3) Arrivati in un villaggio di campagna, i PG notano che non c'è bestiame o altri animali, ma gli abitanti si comportano come se ci fossero (un carro è trainato lo stesso, il becchime viene sparso su un aia vuota ma dopo poco non c'è più...).

4) Un PG sogna di commettere dei delitti che poi accadono veramente. È certo che non può averli commessi lui.

5) I PG assistono ad uno spettacolo teatrale di un gruppo di attori itineranti che narra di una loro avventura. La descrizione di alcuni eventi è così dettagliata che può essere stata fatta solo da chi vi ha assistito veramente.

6) Il cadavere di un Drow viene ritrovato sul molo del porto di una grande città. Indossa il simbolo di una divinità del bene e sul suo petto è stata incisa con un pugnale la seguente frase "Il primo passo verso la Luce è stato compiuto".

7) Un oggetto magico di un PG inizia ad attivarsi casualmente, di solito in situazioni inopportune, e lui non riesce a sbarazzarsene.

8) Ogni volta che un PG tocca dell'acqua o ne viene a contatto (un bagno, etc..), questa si trasforma in sangue.

9) I PG hanno appena sconfitto un mago malvagio. La sua mente comincia a parlare al mago del gruppo, facendogli predizioni sul futuro che, puntualmente, si avverano.

10) Tutte le pietre preziose della città si sono trasformate in semplici pezzi di vetro.

Ho già usato alcuni di questi misteri, altri forse verranno usati in futuro.

Quali sono i misteri più belli che avete inventato?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

giovedì 30 giugno 2016

Razze modificate per il setting di Birthright - Parte 1

Birthright è probabilmente quello che mi affascina di più tra i vecchi setting di D&D (anni 80 e 90 del secolo scorso).

In questo post vediamo come modificare le razze del PHB per adattarle al setting.

Nani

I nani chiamano sé stessi Karamuhl (CA - ra - MUL) e sono una razza antichissima, originaria del continente di Cerilia, orgogliosa, dura, resistente, leale.

Nonostante ci siano diversi regni dei nani sparsi nel continente, i nani di Cerilia sono tutti del medesimo ceppo.

Hanno tutte le caratteristiche del Dwarf del PHB, subrace Mountain Dwarf, con le seguenti aggiunte:

Ability Score Decrease. Sei tanto forte e resistente quanto impacciato. Hai -2 alla DEX.

Tough Body. Sei eccezionalmente robusto, con ossa grandi e spesse. Hai resistance ai danni bludgeoning e crushing.

Favored Enemy. Hai +2 alla tua AC contro i melee attack effettuati da Orog e Ogre.

Anti-Magic Affinity. I Karamuhl riconoscono l'esistenza e l'importanza del mebhaigl (me - VALE, l'essenza magica che permea Cerilia) ma hanno sviluppato una millenaria idiosincrasia verso la Magia Arcana. Di conseguenza non puoi avere un livello di una classe di spellcaster arcano (inclusi gli archetipi Eldritch Knight e Arcane Trickster) ma hai advantage nei ST contro Arcane Spells.

Great Resistance. Nel conteggio per le regole di encumbrance, la tua STR viene considerata come se fosse 4 punti più alta.

Rock Eater. Puoi mangiare rocce e bere acqua fangosa come fossero cibo normale e acqua potabile.

Halfling

Gli Halfling di Cerilia sono una razza semplice, gioviale, curiosa e dedita al vagabondaggio. Di conseguenza esiste un unico vero regno degli Halfling in tutto il continente, chiamato The Burrows, situato nella regione di Brechtur.

Gli Halfling non sono originari di Cerilia ma sono fuggiti da secoli dallo Shadow World, dopo che quel mondo fatato venne corrotto a seguito della morte del malvagio dio Azrai.

Hanno le stesse caratteristiche degli Halfling del PHB, Lightfoot subrace, con le seguenti aggiunte.

Shadow World Sense. Come azione, puoi castare detect evil and good, detect magic (necromancy). Inoltre puoi sentire la vicinanza di un portale per lo Shadow World nel raggio di 1000 feet. Puoi utilizzare 3 volte questa feature. Con una long rest recuperi tutti gli utilizzi.

Enter the Shadow World. Puoi entrare ed uscire dallo Shadow World usando uno dei portali e puoi portare con te fino a 5 compagni. Una volta che hai usato questa feature devi fare una long rest prima di riutilizzarla.

Il tempo trascorre differentemente tra Cerilia e lo Shadow World e anche lo spazio è distorto. Per questo motivo gli Halfling sono riluttanti ad usare questa loro abilità.

Il caso più eclatante avvenne 550 anni fa circa, quando l'imperatore Michael Roele si servì di un gruppo di Halfling per trasportare a grande distanza il suo esercito e cogliere di sorpresa l'armata ribelle di Harwyn Boeruine.

Wizardly Indiscipline. Gli Halfling mancano della costanza e dell'applicazione per studiare le Arti Arcane del mebhaigl come un Wizard. Di conseguenza non puoi avere un livello di Wizard.

A presto.

Il DM.

giovedì 23 giugno 2016

A New Sorcerous Origin: Divine Blood

I'm tinkering on a new sorcerous origin for D&D 5ht edition.


The original plan was to design it in detail for the Birthright setting, using the divine bloodlines (an importat feature of the setting)  to give another option to Sorcerer.


However, you can use the actual version in almost any setting.


It's a beta version, and your comments and suggestions are welcomed.


Sorcerous Origin: Divine Blood


Your innate magic comes from divine blood that runs into your veins. Your divine origins trace back to a time where gods where walking among mortals or are the last traces of ancient gods now long dead. Sometimes you’re directly an offspring between a god and a mortal. Your divine bloodline can be established and well known in your world as well as obscure.

Divine Secrets

At 1st level choose two first-level spells on the Cleric spell list. You cast those spells at their lowest level. Once you cast them you must finish a long rest before you can cast them again. Your spellcasting ability for those spells is Charisma.  

Divine Powers

Choose one of the 6 ability scores. From 1st level, when you’re making a roll for saving throw or an ability check or an attack, you can draw your inner divine powers to temporarily rise the ability score chosen to 22 (+6). After the roll, the ability score returns to its original score. At 14th level you can rise the ability score to 24 (+7). You must finish a short or long rest before you can use this feature again.

Powerful Spells

You can spend 1 Sorcery point to add you Charisma modifier to the damage of any spell you cast. At 18th level you can spend 1 sorcery point up to your Charisma modifier to add to your spell damage a die per sorcery point spent.

Divine Travel

Choose one of the deity of your world’s pantheon. At 14th level, as an action, you can travel to its own plane of residence. You can stay there as long as you decide to come back to you prime material plane, taking another action. You must finish a long rest before you can use this feature again.

Divine Miracle

At 18th level whenever you fail a roll for saving throw or ability check or attack you can instantly decide to succeed instead. You must finish a short o long rest before you can use this feature again.

Bye.


The DM.
 

lunedì 13 giugno 2016

How to build a fantasy world - Campaign Primer

At the start of the campaign in your homebrew world, give to your players a campaign primer.

Better, you should give to them two primers.

Player' Handbook

Write there anything your players will need to create a character:

- How to attribute stats

- Races, sub-races, classes and archetypes allowed

- Alignments and backgrounds allowed

Prepare also a section about rules:

- Optional rules you're going to use

- House rules

- How you do handle character's level advancement, and, if you have chosen xp, how they're gained

World Atlas

Write there what your players should know about your world.

Prepare at least the following sections:

- Main Races and Cultures. You can write just a few lines such as "Dwarves are resiliant, stubborn and reserved. They live in isolated clans deep inside the highest mountains".

- Main Political Organizations. Describe most important realms and cities. You still need few lines like "Toleno is a city of merchants on the island of the same name. In its markets you can buy and sell anything. Thanks to a careful system of light cantrips, the city by night is always lit by bright light and it's known as 'The City of the Eternal Day' ".

- Main Churches&Faith. Describe most prominent gods and religions, what are their most important areas of interest, dogmas, and where live most of their followers. Describe for each cult at least a holy symbol and a myth.

- Maps. Add two maps. One that gives a wordly (or continental) general overview and one focused on the local starting area. They shouldn't be much detailed but they should show your players starting knowledge of the setting.

- History. Again, write two chapters. The first one must be brief, featuring general history, also ancient, of the world, and facts that the players known for sure. The second one focused mainly on recent events of the local starting area.

- NPCs. You should provide a short list with a quick description of the main NPCs important both for a worldwide level and for the local starting area.

You can pick some of the following tips to edit your primers:

- Be short (max 10 pages per primer)

- Write short periods, with spaces between them.

- Use bold for keywords

- Add pictures to make easier the reading

- Give to your players both pdf and printed copies

- Update them as much as you can as the campaign goes on

Primers are a very good method to quickly engage your players and to make them "to feel at home" in a new setting.

Bye.

The DM.