Visualizzazione post con etichetta UA. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta UA. Mostra tutti i post

mercoledì 20 settembre 2017

A Prestige Class for D&D 5e: Spellfire Wielder

D&D 5e lacks prestige classes.


More than two years ago an Unearthed Arcana presented a Prestige Class: The Rune Scribe.


According to the rough guidelines in the UA, I've attempted to create the Spellfire Wielder prestige class, based on the class presented in older editions such as 2nd and 3.5.


Spellfire Wielders are from the Forgotten Realms but you can easily adapt to any other setting.




PRESTIGE CLASS: SPELLFIRE WIELDER


Spellfire is a rare magical power highly coveted by many in Faerûn, as it allowed the user to absorb spells cast at them, internally convert it to raw magical energy, and then use it in myriad ways. Spellfire energies can be used to heal, to project destructive bursts of flame, for flight, and many other things


Level
Features
1st
Spellfire Blast, Magic Absorption
2nd
Drain Magic Items, Magical Healing
3rd
Flight
4th
Double Blast
5th
Crown of Fire


 


PREREQUISITES


 
In order to advance as a Spellfire Wielder, you must meet the following prerequisites:


  • Charisma 14. Spellfire wielders need a powerful attunement with the raw power of magic
  • Constitution 12. Spellfire wielders need a strong physical body to contain inside themselves the raw power of magic
  • DM's Permission. Spellfire wielders are very rare and have origin in the Forgotten Realms , and they might not to be suitable to your DM's campaign.
     
    HIT POINTS
    Hit Dice: 1d6 per spell wielder level
    Hit Points per level: 1d6 (4) + your constitution modifier per spell wielder level
     
    Magic Absorption

    You absorb the magical energy of a spell that is targeting you and not with an area of effect. The spell's energy is stored into your body. The energy has the same level as the spell when it was cast You can store levels up to your Constitution score. Each time you absorb more energy you must make a Constitution DC 13 saving throw. On a failed score, you absorb the energy but you immediately release it. Each creature, including you, or object not worn or wielded in a 10 ft radius suffers 1d6 fire and 1d6 radiant per level released. You can store levels up to to the double of your Constitution score at 3th level.
     
    Spellfire Blast
     
    As an action, you can expend your energy levels stored to make a melee or a ranged (maximum range 120 ft) spell attack to a creature or an object. Charisma is your spellcasting ability and you add your proficiency bonus. On a successful hit, the target suffers 1d6 fire damage and 1d6 radiant damage per energy level released.
     
    Drain Magic Items
     
    As an action you can drain one charge from a touched magic item (including scrolls or potions), converting the energy into a single stored energy level. A fully drained item has no magical properties. At 4th level you can drain power from touched permanent magic item. The item loses its magical functions for 24 hour. You store energy levels according to the rarity of the item:


Rarity
Energy levels
Common
1 energy levels
Uncommon
3 energy levels
Rare
5 energy levels
Very Rare
7 energy levels
Legendary
10 energy levels


If the item is held or carried by a creature you must win a Dexterity contest with that creature.


 


Magical Healing


As an action you can expend your energy levels stored to heal a creature that you can see within 30 feet from you and with less hp than its hp maximum. You heal 2d6 hp per energy level used.


 


Flight


As an action you can expend your energy levels stored to gain flying 40 ft movement. The effect lasts 1 minute per energy level used.


 


Double blast


When you use your Spellfire Blast feature you can target 2 different creatures.


 


Crown of Fire


As an action, you can expend 10 energy levels to manifest for 1 minute a halo of fire around your head. The crown has the same effects of the daylight spell. You gain immunity from fire and radiant damage and resistance to any other damage type. All nonmagical weapons that strike you are melt after causing damage.


Bye.


The DM

lunedì 12 settembre 2016

Review: Il Nuovo Ranger

Nell'ultimo Unearthed Arcana, i designer della WotC hanno proposto una nuova versione di Ranger, per migliorare quella presente nel PHB.

Il Ranger ufficiale infatti, per consenso quasi unanime, presenta delle mancanze che possono renderlo inferiore alle altri classi.

Diversi difetti sono stati indicati, ma a mio avviso i principali sono due:

- Archetipo Beastmaster. La bestia non riesce a dare evidenti vantaggi in combattimento.

- Feature Generali. Spesso troppo situazionali, non immediate da attivare e anche qui senza evidenti vantaggi immediati in termini di gioco.

Vediamo le modifiche effettuate, partendo dalle feature generali.

Favored Enemy e Greater Favored Enemy. Aver inserito bonus al danno è corretto, così come advantage ai saving throw causati da spell e abilità del Greater Favored Enemy. Prima la feature era troppo fluff, senza vantaggio diretto in combattimento.

Natural Explorer. Sparisce il terreno favorito. Ora il Ranger si muove da figo in ogni tipo di terreno.
Ed è così figo nel muoversi che ha vantaggio all'iniziativa e attacca con vantaggio, nel suo primo turno, chi non ha ancora agito nel primo round.

Molti dei commenti negativi sul nuovo ranger si sono concentrati su questa feature, ritenendola overpowered.

Non sono completamente d'accordo.

Il vantaggio all'attacco è solo per il primo turno e non è detto che si concretizzi.

Il vantaggio all'iniziativa non è poco ma anche qui non è detto che si verifichi.

Forse potranno studiare un set di dadi di superiorità, che si ricaricano con una rest, da usare per avere il vantaggio, per limitarne il potere.

Chi odia i combo player e o builder teme ovviamente che molti multiclassino per avere 1 livello da ranger per godere del vantaggio all'iniziativa: un Fighter/Ranger o un Rogue/Ranger godrebbero molto di questa sinergia.

Primeval Awareness. Ora il Ranger può comunicare con le bestie, oltre che sentirne la presenza. Giusto così.

Fleet of Foot. Non ne sentivo il bisogno. Preferivo il Land's Stride, ma capisco che parte di questa feature è stata assorbita da Natural Explorer. La sparizione dell'interazione con le piante diminuisce la tipizzazione del Ranger (almeno del Ranger come lo vedo io).

Hide in Plain Sight & Vanish. Anche qui ci sono commenti negativi.

Non sono così drastico.

Hide in Plain Sight fondamentalmente serve per effettuare imboscate, come suggerisce il testo, mentre l'Hide come bonus action è forte ma arriva al 14° livello.

La potenza di questa combo è direttamente proporzionale all'interpretazione che il DM dà in merito alla action Hide.

Così come è scritta nel PHB, non è così semplice nascondersi in un combattimento.

Quindi non sono particolarmente preoccupato dalla potenza di questa combo.

A chi si lamenta che a questo punto il Ranger sia diventato un ibrido tra un Fighter e un Rogue rispondo:

Che cos'è un ranger se non un guerriero che si basa più sulla scaltrezza e la velocità unità ad una approfondita conoscenza di terreni e natura selvaggia?

Come Feature Generali il Ranger perde Extra Attack, che rimane solo per l'Hunter e il Deep Stalker Conclave.

Hunter Conclave. Rimane praticamente identico all'archetipo precedente. Rispetto a prima ha in più Extra Attack.

Deep Stalker. È simile a quello già presentato in un precedente Unearthed Arcana. Da prendere se si vuole essere una nuova versione di Drizzt Do'Urden.
Da provare per giocarci la campagna di Out of the Abyss.

Beast Conclave. Ritengo sia stato fatto un ottimo lavoro. La bestia diventa finalmente utile in combattimento, cresce in potenza al crescere del Ranger, diventando a tutti gli effetti un tutt'uno con il Ranger stesso.

L'idea di fornire alla bestia un trait e un flaw è molto buona e aumenta di sicuro il role-playing e le possibilità di interazione con la bestia stessa.

In definitiva il nuovo Ranger mi piace, sono stati risolti i problemi che avevo indicato all'inizio e ci sono molte più opzioni rispetto a prima.

Aspettiamo quindi la versione definitiva.

A presto.

Il DM.

martedì 8 dicembre 2015

Review: Unearthed Arcana 07 - That Black Old Magic

A few days ago Wizards published the December issue of Unearthed Arcana.

Let's go to review it.

The monthly theme is Black Magic (old Black magic title says) which for a rpg like D&D is always a good thing.

First of all the Tiefling race is slightly modified and divided into two subraces, according to character's infernal heritage: fiend of Nine Hells (Infernal Tiefling) or demon of the Abyss (Abyssal Tiefling).

I must admit I'm not a great Tiefling fan so judgment of mine may be not truly objective but even if I appreciate their try to have different kinds of Tiefling (like many other races) I'm not fully satisfied by Wizards' choices.

Infernal Tiefling is very like the standard one in PHB while Abyssal shows new traits.

The main Abyssal's trait in my opinion gives nothing to me related to Abyss. The ability to cast random minor spells, while surely caotic (and then related to demons) seems to me much more a Sorcerer feature (related to wild magic).

I'm not sure if I'd allow those subraces IMC.

The four new conjuration spells are very interesting.

They fill the gap about the lack of many conjuration spells of previous editions and with the DC check and ST every turn (to force the creature under caster's will) and the chance to attack the caster or his allies, they give the feeling about how difficult and risky is to summon demons and have them to do what you want.

One of them will be very useful IMC too.

Even if UA says those spells be only in Sorcerer and Wizard lists I think they can be also in Warlock's, expecially if she has chosen Fiend or Great Old One Patrons.

Bye.

The DM.