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mercoledì 5 giugno 2019
Three monsters&NPCs for Tomb of Annihilation
My love for designing and reskinning monsters (and NPCs) drove me to create three new ones for my campaign in Chult: Batiri Warlock, Pterafolk Alpha and Shadow Stalker.
The weirdest thing is that one of them, the Shadow Stalker, was never encountered by the players, because the storyline evolved in a different way than what I'd originally planned.
Statblocks are there
BATIRI WARLOCK
The Batiri Warlock is a special member of the tribe who has been blessed by a pact with some ancient spirit that dwells in the forest. Alternatively, its patron can be one of the surviving Barae of Mezro, or some extraplanar creature or SzassTam too.
PTERAFOLK ALPHA
A Pterafolk Alpha is the leader of its flock. Approximately, 1 in a 10 pterafolks is a Pterafolk Alpha. It's bigger and stronger than its counterparts.
SHADOW STALKER
A Shadow Stalker is a human that still follows the teachings of Eshowdow.
Bye.
The DM
lunedì 27 maggio 2019
I molti volti di Durnan
Parliamo del perché io creda che Durnan sia stato selezionato per essere uno dei maggiori elementi per promuovere il brand di D&D.
"Dopo un momento, un uomo tarchiato col volto segnato dalle intemperie e dallo sguardo severo entra nella stanza con Ylarell e un nano dal naso rubizzo. L'uomo con lo sguardo severo è Durnan, il locandiere. Ora ritiratosi, questo guerriero forte e duro ha avuto una carriera molto simile a quella di un certo famoso barbaro. In caso di necessità, nel ruolarlo comportatevi di conseguenza."
Nella scatola “Ruins of Undermountain” per AD&D 2e, c'è qualche informazione in più su Durnan. Viene descritto come un uomo di circa 45 anni e con famiglia.
Con il modulo “Heroes’ Lorebook” sempre per AD&D 2e, abbiamo la prima immagine di Durnan:


Era veramente necessaria una revisione della versione 4e di Durnan? Non lo credo, ma i designer evidentemente hanno sentito di doverlo fare. Mike Mearls lo ha anche ammesso, su twitter...
Anche la sua immagine è...differente da quelle che abbiamo visto, ma almeno è coerente
anche nelle miniature
E anche nell'evento Stream of Many Eyes della Wizards of the Coast.
giovedì 20 settembre 2018
Waterdeep Dragon Heist: Review
Finalmente tra le mie mani è arrivato il tanto atteso Waterdeep Dragon Heist.
Le aspettative su questo nuovo HC della WotC erano molto alte: la prima avventura urbana per la 5e, la descrizione di Waterdeep, regole e suggerimenti per gestire una campagna urbana.
Letto più volte da cima a fondo il volume, vediamo cosa ci aspetta.
INTRODUZIONE
Porta via 20 pagine e descrive la trama dell'avventura, le fazioni più importanti di Waterdeep e molto brevemente 4 famiglie nobili.
Dettaglia brevemente inoltre 5 personaggi ricorrenti dello Yawning Portal, la taverna più famosa della città, unico punto d'accesso non segreto per Undermountain, integrando quanto già descritto della taverna in Tales from the Yawning Portal.
CAPITOLO 1
È un'avventura introduttiva, che può essere giocata anche sé stante, nella quale avranno un (piccolo) assaggio delle lotte di potere in Waterdeep.
Parte male perché ricorre al topos più abusato di D&D, una rissa da taverna (da professionisti mi aspetterei dei ganci d'inizio più raffinati) al termine della quale saranno notati, avvicinati e ingaggiati da Volo per una missione.
Migliora nel proseguio, anche se è molto railroad ma per un'avventura per personaggi di primo livello forse basta questo.
Quindici pagine circa, che verranno fatte fuori mediamente in un paio di sessioni.
CAPITOLO 2
È un immenso downtime a cui il DM farà ricorso tra ogni evento della vicenda.
Sfrutta:
- le regole per la gestione di un'attività commerciale (capitolo 6 DMG)
- le regole per gestire e affrontare un rivale del party (capitolo 2 della XGtE)
Inoltre sono descritti i negozi della Trollskull Alley, una vietta nel North Ward dove i PG potranno comperare armi, armature, pozioni e compagnia bella, stile "che se va a compra' al negozio".
In più, se i PG si associano a una fazione otterranno informazioni utili successivamente nel corso dell'avventura e riceveranno delle side-quest che, se completate, li faranno salire nella gerarchia della fazione (secondo i meccanismi dei renown point della Adventurers' League).
Queste side-quest possono ridursi a pochi tiri di dado oppure durare ore, in base alle capacità di improvvisazione del DM.
CAPITOLO 3
Nuovamente coinvolti nell'avventura, i PG saranno imbeccati dalle fazioni alla ricerca del malloppo nascosto, girando da una parte all'altra di Waterdeep alla ricerca di indizi e verità.
C'è poco da dire: con un po' di intuito, imbeccati dal DM che fa incontrare la persona giusta oppure semplicemente con qualche tiro di dado giusto, scopriranno cosa serve per raggiungere il malloppo e inizieranno a capire chi altro vuole raggiungerlo.
Abbastanza railroad anche qui, però in molti paragrafi sono descritte le conseguenze a seconda delle differenti azioni che più probabilmente il party potrà intraprendere.
Apprezzabile la mappa e la descrizione di una villa nobiliare di Waterdeep, da usare come base per variazioni sul tema.
CAPITOLO 4
La conclusione. Sono presentate 10 scene. a seconda del cattivone scelto dal DM (Jarlaxle, Xanathar, Manshoon, Lord Cassalanter) ne verranno proposte 8, in una stagione dell'anno differente.
C'è di tutto, dagli inseguimenti sui tetti, ad esplorare il cimitero, passando per una vecchia torre alla viuzza scura e pericolosa.
È la parte che ho apprezzato di più: a seconda del cattivo scelto, la scena viene presentata sotto un profilo differente e per ogni stagione dell'anno ci sono delle difficoltà ambientali particolari per rendere la vita più difficile al party.
Alla fine delle 8 scene il party saprà dove si trovano i soldi e che serve per potervi accedere. Servono 3 chiavi, possibili da determinare anche random.
Come per le side-quest del capitolo 2, si possono trovare in pochi minuti con qualche tiro di dado, oppure, se necessario, il DM può costruirci sopra altre quest della durata di intere session.
Entrati nel luogo segreto dopo un piccolo dungeon basato sull'esplorazione e sull'evitare trappole (create sullo stile DMG non su quello XGtE), che ha poco da aggiungere alla trama tranne che per drenare risorse al party, ci sarà lo showdown finale.
The End: avventura conclusa con aggancio finale (flebilissimo) per la futura avventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.
CAPITOLI 5-6-7-8
Sono capitoli accessori all'avventura principale. Ognuno di essi descrive la "tana" di uno dei 4 cattivoni e indica dei motivi per i quali, nel corso dell'avventura, il party possa trovarsi nelle condizioni di dover entrare nella tana.
Ad esempio:
- recuperare informazioni segrete o oggetti
- mettere i bastoni tra le ruote a un cattivone, in base a un temporaneo accordo con un altro cattivone
- aver ricevuto un incarico da una delle fazioni
Di fatto sono 4 mini avventure dungeon crawl, non essenziali per la fine dell'avventura a meno che nei capitoli 3 e 4 accadano determinati eventi.
GUIDA DI VOLO A WATERDEEP
In 25 pagine si trovano
- una brevissimo riassunto della storia della città
- sistema monetario, legale e di mantenimento dell'ordine
- caratteristiche dei nobili e delle gilde
- festività della città
- descrizione delle principali caratteristiche (comprese le famose walking statues) della città e dei suoi quartieri
Il tutto però è molto poco approfondito e così a volo d'uccello che, per chi come me possiede tutto di Waterdeep delle precedenti edizioni, non aggiunge niente.
È tra i capitoli che mi ha deluso di più
APPENDICI
Ci sono 11 nuovi oggetti magici, di cui 3 leggendari (tra cui la famosa Blackstaff).
Ci sono gli statblock di 30 nuovi mostri o PNG, di cui 5 però recuperati dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes.
I DM che preferiscono scontri con PNG umanoidi troveranno di sicuro utili questi statblock, anche come spunto per crearne altri.
Tra i 30 statblock ci sono quellidi alcuni personaggi iconici di Waterdeep e dei Forgotten Realms, quali Durnan, Mirt the Moneylender, Jarlaxle, Laeral Silverhand e Manshoon.
Per questi ultimi due mi ha un po' sorpreso la mancanza di azioni leggendarie e Legendary save; stiamo parlando di esseri che hanno secoli di vita, Chosen di Mystra, uno fondatore degli Zhentarim, l'altra una delle famose Seven Sisters.
CONSIDERAZIONI FINALI
L'avventura è molto più breve delle altre, ma è giustificato dal fatto che deve portare i PG solo fino al primo livello.
È cmq adatta a DM novizi perché è piena di aiuti per rimettere la trama "sui binari giusti" se i PG si trovassero a un punto morto.
Per chi se la sente, si deve invece lavorare molto autonomamente per sviluppare le side quest.
Totalmente assente la parte per sviluppare o creare le avventure urbane, a meno che gli autori non intendessero di utilizzare questa avventura come spunto per i DM per crearne nuove autonomamente.
Poco approfondita e malfatta la descrizione della città, almeno per gli standard a cui sono arrivato io.
VOTO FINALE: 6
Un volume che tirerò fuori dagli scaffali della libreria poche volte, mirato invece per DM novizi.
Di sicuro non ha il respiro delle 3 migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).
A presto.
Il DM
domenica 26 novembre 2017
Review: Tomb of Annihilation
È passata qualche settimana da quando ho acquistato Tomb of Annihilation, e dopo averla letta attentamente più volte ne ho finalmente un'idea chiara.
Ecco le mie considerazioni:
Impressione generale
Di fatto è un mini-setting in cui viene inserita un'avventura molto sandbox.
Le prime 80 pagine descrivono le caratteristiche del Chult: clima, razze, la città di Port Nyanzaru con i suoi abitanti e molti luoghi segreti e meno segreti della costa e della giungla all'interno.
Giusto per dare un'idea delle proporzioni, la Savage Frontier di Storm King's Thunder (territorio ben più altro del Chult) è descritta in 53 pagine mentre alla Dessarin Valley di Princes of the Apocalypse ne sono dedicate 19.
Completa il tutto una mappa molto bella e grande del Chult, in versione double face: da una parte mostra tutto, dall'altra ci sono immensi spazi bianchi: le zone che i PG non conoscono in partenza.
A dimostrazione di quanto Tomb of Annihilation punti verso il sandbox sta il fatto che sono dedicate 12 pagine agli incontri casuali (tutta l'Appendix B) di cui 2 solo di tabelle, mentre in STK e in PotA ce ne sono rispettivamente 2 e 1.
La macrostoria di Tomb of Annihilation è di per sé infatti molto semplice: i PG devono indagare su un mistero, muoversi all'interno della giungla e trovare il posto dove scopriranno e (si spera) risolveranno il mistero.
Il bello è che esistono molteplici modi per raggiungere il cuore del mistero: potenzialmente due party possono arrivarci con due strade totalmente diverse, toccando posti diversi.
All'interno di questa vasta zona d'esplorazione e interazione ognuno di voi DM può inserire molto agevolmente le proprie storie e gli agganci con eventuali altre campagne giocate (ve ne sono alcuni espliciti che consentono di collegare ToA a STK e a Dead in Thay di Tales From the Yawning Portal).
Inoltre l'avventura è decisamente più pericolosa e difficile, anche da un semplice punto di vista numerico e meccanico.
4 elementi ce lo confermano:
- i Death saving throw con successo a 15 anziché a 10
- il malfunzionamento degli spell di resurrezione
- nella sezione degli incontri casuali è esplicitamente detto che alcuni sono mortali per i PG (prima avventura in cui è specificato)
- Solo nell'ultima parte, al momento della sfida finale, i check e i saving throw con DC superiore a 17 sono il doppio di quelli che complessivamente si trovano nel Castello di Ravenloft di Curse of Strahd è nella Tomb of Horrors di Tales From the Yawning Portal (addirittura ho visto DC 24 e 25, assolutamente una novità rispetto alle precedenti avventure)
Punti da apprezzare
- l'ambientazione particolare è una ventata di novità rispetto alle classifiche avventure di D&D
- ci sono molti elementi spassosi e caratterizzanti, uno fra tutto le corse dei dinosauri: la mano di Pendleton Ward, creatore della serie Adventure Time, si sente
- ci sono ben 48 mostri e 12 PNG nuovi
- lascia un'ampia discrezionalità al DM su come gestire la trama
- è un test veramente impegnativo per i giocatori
Punti critici
- L'ambientazione, proprio perché non è il "classico" fantasy, può non piacere a tutti
- L'approccio estremamente sandbox può destabilizzare: il party rischia di girovagare senza meta nella giungla per giorni e giorni
- È molto monotematica: non-morti, dinosauri, dinosauri non-morti, giungla, rovine. Alla lunga può stancare.
- Pochissimi nuovi oggetti magici: 6 di cui 3 leggendari, e due di essi sono artefatti
- circa la metà dei nuovi mostri in realtà vengono dalla Volo's Guide to Monsters, per chi già la possiede (come me ad esempio) può essere una seccatura
- avrei preferito 2 mappe separate piuttosto che una double face
Conclusione
È una bella avventura, solida, semplice nella sua trama ma impegnativa nella gestione.
Voto finale: 8
A presto.
Il DM
mercoledì 20 settembre 2017
A Prestige Class for D&D 5e: Spellfire Wielder
More than two years ago an Unearthed Arcana presented a Prestige Class: The Rune Scribe.
According to the rough guidelines in the UA, I've attempted to create the Spellfire Wielder prestige class, based on the class presented in older editions such as 2nd and 3.5.
Spellfire Wielders are from the Forgotten Realms but you can easily adapt to any other setting.
Spellfire is a rare magical power highly coveted by many in Faerûn, as it allowed the user to absorb spells cast at them, internally convert it to raw magical energy, and then use it in myriad ways. Spellfire energies can be used to heal, to project destructive bursts of flame, for flight, and many other things
Level
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Features
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1st
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Spellfire Blast, Magic Absorption
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2nd
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Drain Magic Items, Magical Healing
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3rd
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Flight
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4th
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Double Blast
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5th
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Crown of Fire
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- Charisma 14. Spellfire wielders need a powerful attunement with the raw power of magic
- Constitution 12. Spellfire wielders need a strong physical body to contain inside themselves the raw power of magic
- DM's Permission. Spellfire wielders are very rare and have origin in the Forgotten Realms , and they might not to be suitable to your DM's campaign.HIT POINTSHit Dice: 1d6 per spell wielder levelHit Points per level: 1d6 (4) + your constitution modifier per spell wielder levelMagic AbsorptionYou absorb the magical energy of a spell that is targeting you and not with an area of effect. The spell's energy is stored into your body. The energy has the same level as the spell when it was cast You can store levels up to your Constitution score. Each time you absorb more energy you must make a Constitution DC 13 saving throw. On a failed score, you absorb the energy but you immediately release it. Each creature, including you, or object not worn or wielded in a 10 ft radius suffers 1d6 fire and 1d6 radiant per level released. You can store levels up to to the double of your Constitution score at 3th level.Spellfire BlastAs an action, you can expend your energy levels stored to make a melee or a ranged (maximum range 120 ft) spell attack to a creature or an object. Charisma is your spellcasting ability and you add your proficiency bonus. On a successful hit, the target suffers 1d6 fire damage and 1d6 radiant damage per energy level released.Drain Magic ItemsAs an action you can drain one charge from a touched magic item (including scrolls or potions), converting the energy into a single stored energy level. A fully drained item has no magical properties. At 4th level you can drain power from touched permanent magic item. The item loses its magical functions for 24 hour. You store energy levels according to the rarity of the item:
Rarity
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Energy levels
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Common
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1 energy levels
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Uncommon
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3 energy levels
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Rare
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5 energy levels
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Very Rare
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7 energy levels
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Legendary
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10 energy levels
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Bye.
The DM
sabato 29 aprile 2017
Classifica delle avventure di D&D 5e
Avventure per D&D 5e ne sono uscite ormai un bel po'.
Molte le ho giocate, tutte le ho lette attentamente più e più volte.
Di seguito trovate la mia personale classifica, con voto, dalla quale escludo Lost Mines of Phandelver, che è essenzialmente un'avventura introduttiva (nonché molto ben fatta).
Nelle motivazioni dei voti ci possono essere alcuni piccoli spoiler, per cui siete avvisati se andate avanti a leggere.
CURSE OF STRAHD, VOTO: 9
Per me la migliore avventura pubblicata fino ad ora.
Non innova niente, di fatto è la stessa avventura pubblicata dal 1983, integrata con le sue successive edizioni più qualche abbellimento, ma questa edizione tiene fede alle attese.
Era un'avventura di prim'ordine nel 1983 e lo è ancora nel 2017 e ciò la dice già lunga sulla sua qualità.
Piena di spunti e suggerimenti, ha uno scorrimento non lineare, di fatto è un piccolo sandbox di cui sono certi solo l'inizio (i PG arrivano a Barovia) e la fine (i PG affrontano Strahd).
Tutto il resto è lasciato alle scelte dei PG.
Unica pecca: ci avessero messo qualche pagina per dettagliare meglio Ravenloft (Power Checks, etc..) avrebbe preso mezzo punto in più.
OUT OF THE ABYSS, VOTO: 8,5
Probabilmente l'avventura più originale pubblicata fino ad ora.
Varia, di ampio respiro, non lineare, ambientata quasi interamente in un posto "diverso" dai soliti come l'Underdark.
La fuga iniziale da parte dei PG con scarso se non inesistente equipaggiamento, mentre sono braccati dai Drow, è una sfida veramente impegnativa.
Altrettanto interessanti sono le possibilità che si aprono a Gracklstugh e Blingdenstone, le città dei Duergar e degli svirfneblin, a mio parere i pezzi più belli della campagna.
Qualche limite alla lunga comunque c'è ed è presente un apposito post per chi voglia approfondire.
PRINCES OF THE APOCALYPSE, VOTO 8
È bella non tanto come avventura in sé, ma perché è di fatto un mini-setting.
È molto adatta ai DM che non hanno tempo per creare una loro ambientazione: un ampio capitolo è infatti dedicato alla descrizione della parte nord della Sword Coast con indicazione delle principali città, villaggi e luoghi più o meno pericolosi.
L'avventura è molto sandbox, i PG sono liberi di girare dove meglio credono e affrontare gli ostacoli nell'ordine che preferiscono ma gira e rigira alla fine i culti Elementali, con i loro profeti e i Lord Elementali vengono sconfitti sempre e comunque al termine di 4 dungeon crawl, molto vecchia maniera.
Il suo utilizzo migliore è il fatto di poter intersecare al suo interno senza problemi quasi tutte le altre avventure: Storm King's Thunder su tutte ma anche i dungeon di Tales From the Yawning Portal e le due avventure della storyline Tyranny of Dragons.
Il limite sta nel suo essere "troppo" sandbox, e quindi può risultare difficile ai DM alle prime armi mentre per i DM più smaliziati lascia la sensazione di "già visto" che ne sminuisce un po' la pur buona qualità.
TALES FROM THE YAWNING PORTAL, VOTO 7
È un remake di 7 famose avventure dungeon crawl del passato, quindi se non siete amanti del genere il prodotto potrebbe non fare per voi.
I dungeon mantengono quello che promettono: sono avventure solide che garantiscono ore di divertimento e sono state anche convertite bene per la 5e (con delle perplessità sulla Tomb of Horrors).
Il vantaggio è che questi dungeon si possono inserire virtualmente in ogni campagna (forse con l'esclusione di quella dei maghi rossi del Thay).
I limiti sono essenzialmente nel fatto che non può essere un prodotto a sé stante, c'è bisogno di inserirlo in una campagna di supporto.
Lavorare per unirle in un unico filo logico è molto difficile e faticoso e probabilmente non ne vale la pena.
La descrizione del Portale Sbadigliante è molto bella però, e le tabelle per clienti ed eventi nella locanda sono riutilizzabili per ogni locanda/taverna di qualsiasi ambientazione.
1 punto in meno per le mappe: troppo piccole, a volte anche di scarsa qualità e che avrebbero dovuto essere staccabili (per avventura in un dungeon dovrebbe essere la regola).
HOARD OF THE DRAGON QUEEN, VOTO 6,5
L'avventura non è male, ha dei punti molto belli quali l'attacco a Greenest, il castello nella palude e l'infiltrazione nel castello volante.
I limiti sono una trama poco credibile (una volta che i giocatori capiranno il giro che fa il Tesoro, per poi essere teletrasportato vicino al luogo di partenza non potranno che rimanere perplessi), in alcuni casi troppo lungo e che aggiunge poco alla storia (il viaggio in carovana tra Baldur's Gate e Waterdeep), e che soprattutto all'inizio gli scontri sono di difficoltà superiore a quella prevista per i PG.
La trama è molto railroad, quindi siete avvisati. Non è detto che sia un male, soprattutto se siete DM alle prime armi.
STORM KING'S THUNDER, VOTO 6
È forse l'avventura che più mi ha deluso rispetto alle aspettative, essendomi sempre piaciuta Against the Giants.
Di per sé non è male, ma non regge come campagna a sé stante se confrontata con le precedenti.
La trama è troppo lineare: i PG devono affrontare almeno una minaccia di un gruppo di giganti, devono essere trovati da Harshnag e portati al tempio, devono andare in una tana di un gruppo dei giganti per poi recarsi nel regno degli Storm Giant e/o affrontare il nemico finale.
Di fatto l'avventura può essere terminata utilizzando meno della metà dei capitoli disponibili.
Non è un caso che sia l'unica tra quelle pubblicate che contiene informazioni su come legarla ad altre avventure pubblicate, chiaro segno che gli stessi designer si sono accorti che "rischia" di essere "troppo breve".
Proprio perché potenzialmente breve e lineare (nel senso che alcuni passaggi sono obbligati) è per me la più indicata per un DM alle prime armi.
RISE OF TIAMAT, VOTO 5
La peggiore, c'è poco da dire.
La trama è semplice: raccogliere oggetti e vincere persone e gruppi alla causa del mondo libero contro il Culto del Drago.
Il problema è che il risultato è un'accozzaglia di idee anche buone ma non amalgamate tra loro.
Là dove Storm King's Thunder è lineare, semplice ma lucida, qui invece l'insieme è confuso, soprattutto la parte del Thay e l'attacco finale al Well of Dragons.
Per tirarne fuori qualcosa di decente bisogna lavorare parecchio.
Questa è la mia classifica, basata sulle mie valutazioni personali.
Voi ne avete una diversa?
Fatemi sapere.
A presto.
Il DM.
martedì 4 ottobre 2016
Review: Storm King's Thunder - Capitolo 4
Questo capitolo vede il party raggiungere the Eye of the All-Father, un tempio di Annam nell'estremo nord della Sword Coast, situato in una valle della Spine of the World.
È Harshnag, conosciuto nel precedente capitolo, ad indirizzarli lì, dove c'è un oracolo da interrogare per conoscere cosa sta succedendo tra i giganti e come fermarli.
All'interno del tempio troveranno qualche ostacolo, un ghost di nome Egeiron che in vita era il figlio di Blagothkus, un Cloud Giant che appare nell'avventura Hoard of the Dragon Queen che fornirà una sub-quest interessante (uccidere il padre) e sopratutto l'oracolo.
Oltre a capire cosa è successo verranno invitati a raggiungere la Corte di Re Hekaton, per sradicare il marcio che vi si annida.
Per raggiungere la corte il modo più semplice è trovare un conch of teleportation. Questi oggetti sono in mano ai 5 Lord dei Giganti e sono usati per raggiungere istantaneamente Maelstrom, la Corte di Re Hekaton.
Come sapere dove si trovano i 5 Lord?
Semplice: i PG riportino all'oracolo almeno 1 antica reliquia dei giganti (ce ne sono 9) che gli Uthgardt hanno trafugato nei secoli e nascosto nelle loro tombe sacre.
A seconda di quali e quante reliquie riporteranno indietro, l'oracolo indicherà la strada esatta per raggiungere uno o più Lord.
Le tombe sacre sono sparse per il Nord (riferimento capitolo 3) e Harshnag all'occorrenza inoltre tirerà fuori una mappa dove sono segnati i 9 siti.
In pratica i PG arriveranno minimo 2 volte all'oracolo, la prima per ricevere la missione, la seconda per riportare qualche reliquia e scoprire dove sono i Lord.
Dopo la prima visita hanno un incontro inaspettato: degli emissari (cultisti del Culto del Drago) del Drago Rosso Klauth forniranno al party una nave volante per muoversi più velocemente, in puro stile Final Fantasy.
Dopo la seconda visita invece il party sarà attaccato da Iymrith, un antico drago blu dal deserto di Anauroch.
Iymrith è un personaggio chiave dell'avventura (consiglio di leggere il bellissimo articolo su di lei scritto da Ed Greenwood nel numero 242 di Dragon Magazine) e il suo attacco, oltre ad introdurla, serve a dividere il party da Harshnag.
Il gigante si sacrificherà per salvare i PG, che a questo punto dovranno raggiungere uno dei 5 Lord per prendere il conch of teleportation.
Ognuno dei 5 Lord va bene e vedremo cosa il party dovrà affrontare nel prossimo capitolo.
A presto.
Il DM.
martedì 27 settembre 2016
5 New Magical Cloaks
There you can find 5 magical cloaks for D&D 5th, converted from previous editions of the D&D game.
Cloak of Lathander
Woundrous item, rare, (requires attunement by a Lathander's follower)
Found only on Toril, this cloak is fashioned by priests of Lathander to provide power to their champions. The cloak is made of black velvet on the outside, but is lined on the inside with a rose-colored pink silk.
On your turn, as an action, you can cast the cantrip light.
On your turn, you can use a action to activate the Cleric's feature Channel Divinity: Turn Undead as if you were a Cleric of the same level. If you're already a Cleric this use is additional to the normal uses of your feature. The cloak can't be used this way again until next dawn.
Cloak of Healing
Woundrous item, uncommom
This magical item appear as virtually any sort of ordinary cloak. As an action you can place it on any living creature and the being who donnned it is cured of all its current damage, exhaustion levels, diseases, curses and the poisoned status. You can't heal undead or construct creatures and you cannot regenerate lost limbs or organs.
The cloak can't be used this way again until next dawn.
Cloak of Passage
Woundrous item, rare (requires attunement)
This cloak appears to be an ordinary garment of gray-green cloth, but woven with spider silk for a light, billowy weave.
On your turn you can use an action to cast on yourself pass without trace or to cast dimension door.
Once you have cast both the spell you must take a long rest to cast them again.
Shadowcloak
Woundrous item, rare (requires attunement by a rogue)
This large, cowled cloak is made from pure black velvet. When you are attuned to it you have advantage on your Dexterity (Hide), Dexterity (Stealth) and Dexterity (Sleight of Hand) while you are in dim light or darkness. The cloack has 3 charges. On your turn you can use 1 charge to cast darkness. On your turn you can use 2 charges to become a shadow. You have all the stats reported in the MM but you mantain your INT WIS and CHA scores and your proficiency bonus.
You can remain in the form of a shadow for up to 1 hour and you can end it earlier at will. If you're killed while you're a shadow you return to your normal form, as for the Druid's Wild Shape feature.
The cloak regains 1d3 charges at dawn.
White Cloak of Charming
Woundrous item, rare (requires attunement by a wizard, sorcerer)
This cloak is unusually white. While you are attuned to it, the targets of your charm person, suggestion, hypnotic pattern and confusion spells have disadvantage on their saving throws.
Bye.
The DM.
venerdì 23 settembre 2016
Review: Storm King's Thunder - Capitoli 2 e 3
Continua la Review di Storm King's Thunder, con i capitoli 2 e 3. Qui trovate i post precedenti.
CAPITOLO 2
A seconda della missione che il party ha deciso di intraprendere questo capitolo descrive degli accadimenti in una delle seguenti località: Bryn Shander, un insediamento fortificato della Icewind Dale; Goldenfields, una comunità agricola a nordest di Waterdeep; Triboar una piccola cittadina nella Dessarin Valley.
Quanto succederà in queste tre località non ha forti legami con quanto avvenuto nel capitolo precedente quindi potete tranquillamente inserire uno o più di questi avvenimenti all'interno di una vostra campagna più ampia.
In tutte 3 le località ad ogni PG verrà assegnato anche un NPG (presenti in appendice) che parteciperà agli eventi.
Ogni NPG che sopravviverà fornirà al party una piccola sottoquest, completata la quale il party troverà tesori, oggetti magici o altri tipi di ricompense utili in futuro.
Scopo dei 3 incontri è far capire sempre di più che il caos regna tra i giganti.
In tutti i casi le località sono attaccate da una delle razze dei giganti, alla ricerca di qualcosa che permetta loro di accrescere potere nei confronti degli altri giganti, secondo questo schema:
Bryn Shander, Frost Giant alla ricerca di Artus Cimber e del suo Ring of Winter (i fan di vecchia data dei Forgotten Realms hanno capito cos'è ma nell'avventura non ci sono altri riferimenti anche se Chris Perkins ha commentato che il Ring sarà usato per un'avventura futura).
Goldenfields, Hill Giant a caccia di cibo per Guh, la loro regina che vuole mangiare così tanto da diventare il gigante più grosso di tutti.
Triboar, Fire Giant alla ricerca del Vonindod, un costrutto il cui scopo è uccidere draghi, un pezzo del quale è sepolto al centro della città.
Tutti e tre gli incontri possono facilmente trasformarsi in TPK, per cui sono presenti molte indicazioni su come affrontare la minaccia dei giganti in maniere diverse dalla forza bruta.
Dopo l'incontro in una delle 3 località chi usa le Milestone porterà il party al 6° livello.
CAPITOLO 3
Questo capitolo è generico e, come nelle precedenti avventure della Wizard, fornisce:
- informazioni sulla zona in cui si svolge l'avventura: descrive la gente che abita nel Nord della Sword Coast, con particolare riguardo alle tribù barbare dei Reghed e degli Uthgardt.
- tabelle di incontri casuali: essendo un giocatore Old School sono un appassionato del genere e queste sono le più belle e dettagliate fatte dalla Wizards nelle sue ultime avventure.
- mappa del Nord della Sword Coast: dalla Icewind Dale a Daggerford (cittadina 100 miglia a sud di Waterdeep), bella, a colori e su due pagine. Fosse stata staccabile sarei stato un uomo felice.
- descrizione di tutte le località della mappa: chi ha già la Sword Coast Adventurer's Guide (io ad esempio) noterà che le informazioni riportate sono le medesime dell'altro modulo, solo a volte espresse con parole diverse. Quasi ogni località presente però degli incontri che potete sfruttare per il vostro party. Quasi tutti mirano a far interagire il party con dei giganti (quello di Waterdeep è lo stesso che accade nel libro Death Masks) e a far capire che la situazione nella regione continua a peggiorare.
Siccome l'avventura è sandbox e il party viaggerà spesso nella regione, userete spesso questo capitolo.
Per velocizzare gli spostamenti (la regione è enorme) i PG potranno trovare e usare dei circoli di teletrasporto (circa una decina) presenti in vari posti e che sono descritti in fondo al capitolo.
Da ultimo viene descritto Harshnag the Grim, un Frost Giant atipico e famoso in tutto il Nord, ex membro dei Force Grey, un gruppo di avventurieri ora sciolto al servizio di Waterdeep (roba di un secolo e passa prima della timeline, tempi della seconda edizione di D&D).
Prima o poi dovrete farlo incontrare ai PG.
Senza Harshnag non si può avanzare al capitolo 4.
A presto.
Il DM.
venerdì 19 agosto 2016
Review: Death Masks
In questo blog ho già espresso cosa penso di Ed Greenwood come scrittore.
Ho iniziato a leggere il suo ultimo libro, Death Masks, spinto più che altro dalla voglia di carpire nuove notizie sui Forgotten Realms della 5°edizione di D&D.
Sono rimasto soddisfatto.
Non solo perché ho effettivamente ottenuto delle informazioni che volevo, ma anche perché è di gran lunga il miglior libro di Greenwood.
Di seguito ci saranno alcuni (piccoli) spoiler, quindi smettete di leggere se non volete.
Cosa mi è piaciuto
Trama avvincente: qualcuno sta uccidendo i Masked Lord di Waterdeep, e l'Open Lord Laeral Silverhand deve scoprire assassini e mandanti e fermarli prima che sia troppo tardi. Fino a 2/3 del libro rimane difficile da capire chi sia veramente dietro a questa catena di omicidi, contrariamente agli altri libri di Greenwood dove è subito chiaro chi sono i cattivi.
Ottimo approfondimento psicologico di Laeral: una maga rimasta sola negli affetti e sola nella gestione del potere che si confida delle voci nella trama della magia.
Stessa cosa per Vajra, l'attuale Blackstaff: una maga che deve quotidianamente ritagliarsi la propria credibilità confrontandosi contro l'ombra di un mago (Khelben) di cui lei non potrà mai eguagliare le gesta e i poteri.
Mirt: di solito è uno sbruffone pieno di boria, cinismo e oggetti magici. Qui riesce invece a starmi molto simpatico.
La trama inoltre contiene riferimenti a tutte le avventure pubblicate per la 5°edizione.
Questi collegamenti mi sono piaciuti perché oltre ad aiutarmi temporalmente, mi hanno fatto apprezzare di più le avventure come "vive" all'interno di un mondo altrettanto vivo.
Le avventure sono tutte citate:
da Rise of Tiamat (capiamo perché Dagult Neverember non è più Open Lord) a Prince of the Apocalypse (più volte vengono citati avvoltoi giganti cavalcati da strani personaggi nella valle del Dessarin) a Storm King's Thunder (che ci farà a Waterdeep una nave volante dei Cloud Giant?).
Addirittura ci sono riferimenti a voci di problemi provenienti dall'Underdark (Out of the Abyss) ed è facile intuire anche un collegamento con Curse of Strahd (Quale? Qui troverete la risposta).
Sulla base di questo possiamo dire che cronologicamente:
Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat sono le prime avventure.
Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss e Storm King's Thunder sono grosso modo contemporanee.
Curse of Strahd, pur se su un altro piano, temporalmente almeno inizia prima di queste ultime 3.
Cosa non mi è piaciuto
Laeral, per essere una Chosen di Mystra e un'Arcimaga di circa 800 anni appare dai poteri troppo deboli. Le giustificazioni portate nel libro ("Mystra ci impedisce di usare molti dei nostri poteri") non reggono.
Stessa cosa per Elminster. A parziale giustificazione posso apportare il fatto che questi personaggi senza limitazioni chiuderebbero la questione in 10 pagine.
Nel finale Greenwood non resiste e sbraca come solo lui sa fare in un crescendo di follia e sboronaggine che, come sempre, finiscono per dar fastidio anche a me che pure apprezzo abbastanza l'high magic.
In definitiva
Un libro valido.
Ore piacevoli di lettura e anche spunti per le vostre prossime avventure.
A presto.
Il DM.
mercoledì 17 agosto 2016
New Monster D&D 5th - Baneguard
Baneguard is an undead monster which originally appeared in the Monstrous Compendium Annual - Volume I (AD&D 2nd edition rules) published in 1994 by TSR.
You can find there a conversion to D&D 5th edition, ready to use.
Baneguards are from the Forgotten Realms setting, created by a spell of the Church of Bane, but during the years the secret of this spell has been spread through the Multiverse that now many evil deities allow their clerics to use it.
Therefore, you can easily introduce this monster in any campaign of yours.
BANEGUARD
The Baneguard is a skeleton, usually but not always human, which is animated by a spell to serve as a guardian.
Guardian. The Baneguard is used by evil clerics or churches to guard places like holy sites or hidden temples.
Intelligent Servant. The Baneguard is much more intelligent than common skeletons and it can act independently from its master, within the limits of the orders it has received.
Undead Nature. The Baneguard doesn't require air, food, drink or sleep.
BANEGUARD
Medium or Small undead, neutral evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 30 ft.
STR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 15 (+2) INT 12 (+1) WIS 12 (+1) CHA 11 (+0)
Skills Perception +3 Religion +3
Damage Vulnerabilities bludgeoning
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages understands any languages spoken by its masters but can't speak
Challenge 1 (200 xp)
Innate Spellcasting. The Baneguard's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spell, requiring no material components:
3/day: blink
ACTIONS
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Magic Missiles (Recharge 5-6). The Baneguard creates four glowing darts of magical force from its bony fingertips (or any extremity if fingers are missing). Each dart hits a creature it can see within 60 feet. A dart deals 1d4+1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and it can direct them to hit one creature or several. Shield or Counterspell (cast with the lowest level slot needed) negate the effects of the darts.
Bye.
The DM.
A New Divine Spell - Create Baneguard
There you find a D&D 5th edition conversion of a spell from AD&D 2nd edition.
Church of Bane in the Forgotten Realms setting uses it to create a Baneguard. You'll find its statblock in the next post.
During the years many other evil churches have known the secrets of this spell so you can easily use it in any campaign.
The spell is available in the Cleric Spells List.
Create Baneguard
5th level necromancy
Casting Time: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (20 drops of pure dragon blood which value at least 200 gp)
Duration: Until dispelled or destroyed
This spell creates an undead servant known as Baneguard.
Choose a corpse or a piles of bones of a Medium or Small humanoid you can see within range. It rises as a Baneguard and can start to take actions in the round after you have cast the spell.
The Baneguard understands your language and obeys orders up to 30 words you give to it if it can hear them.
The Baneguard fulfills the task you have given to until destroyed or you change it as a bonus action.
The Baneguard can take actions to fulfill its orders.
High level description:
When you cast this spell using a slot of 6th level or higher you create an additional Baneguard for each spell slot above 5th. You need a corpse or piles of bones for each Baneguard you create.
Bye.
The DM.
martedì 16 agosto 2016
Nuovo Mostro D&D 5th - Zhentarim Spirit
Di seguito trovate la conversione alla 5°edizione di D&D di un mostro apparso nel Monstrous Compendium Annual - Volume III (AD&D 2°edizione, correva l'anno 1996).
Come in altri casi già apparsi su questo blog (vedete ad esempio il Baelnorn o l'Animus) il lavoro è stato facile e divertente, a conferma ulteriore della semplicità della 5°edizione.
Benché lo Zhentarim Spirit sia specifico per il setting Forgotten Realms, potete facilmente adattarlo per qualsiasi setting.
ZHENTARIM SPIRIT
Uno Zhentarim Spirit è l'essenza di un Wizard Zhentarim che ha terminato la propria esistenza in una maniera orribile, ucciso brutalmente dai suoi nemici o ingannato dai propri compagni.
Forza di volontà. Lo spirito dello Zhentarim è rimasto sul piano materiale grazie alla sua incredibile determinazione e forza di volontà, e ci rimarrà fintanto che non avrà ultimato il suo compito o non si sarà vendicato di chi lo ha ucciso.
Vendetta. Lo Zhentarim Spirit è spesso animato dal forte desiderio di vendicarsi di coloro che lo hanno ucciso e fa di tutto per trovarli e ucciderli tra mille sofferenze.
Manifestazione. Lo Zhentarim Spirit è semitrasparente e assomiglia ad uno spectre, col quale spesso viene confuso. Si manifesta esattamente com'era al momento della sua morte, ferite che gli sono state inferte comprese.
ZHENTARIM SPIRIT
Medium undead, any evil alignment
Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 63 (14d8)
Speed 0 ft., fly 50 ft. (hover)
STR 10 (+0) DEX 16 (+3) CON 10 (+0) INT 20 (+5) WIS 18 (+4) CHA 16 (+3)
Saving Throws Int +9, Wis +8
Skills Arcana +13, History +13
Damage Immunities acid, cold, fire, lightning, poison, radiant, thunder; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical weapons
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, grappled, incapacitated, paralyzed, pietrified, poisoned, prone, restrained, stunned, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Common plus any 5 languages
Challenge 15 (13.000 xp)
Incorporeal Movement. The Zhentarim Spirit can move through other objects and creatures as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
Innate Spellcasting. The Zhentarim Spirit's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17). It can innately cast the following spell, requiring no material components:
At will: invisibility
Rejuvenation. The Zhentarim Spirit reforms by force of will after 1d100 days, when its hit points are reduced to 0. If the Zhentarim Spirit's hit points are reduced to 0 by a finger of death, power word kill or wish spells, it doesn't not reform.
Turning Immunity. The Zhentarim Spirit is not undead in the normal sense of the word as it's being help to the Prime Material Plane by its indomitable willpower, refusing to go to its final rest until its killers have been dealt with. As a result it automatically succeds in any saving throw against any effect that turns undead and it's not affected by holy water nor it's connected to the Negative Energy Plane.
ACTIONS
Life Drain. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succed a DC 16 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. If the target is one of its killers the reduction can be ended only after the target has been targeted by a greater restoration spell. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
Possession. One creature that the Zhentarim Spirit can see within 60 feet of it must succeed on a DC 17 Charisma saving throw or be possessed by the Zhentarim Spirit as per the same effects of a magic jar spell. The effects relating the container are not considered for the purpose of this trait. The possession lasts until the body of the target drops to 0 hp, the Zhentarim Spirit ends it as a bonus action or it's forced out by a dispel evil and good spell. When the possession ends, the Zhentarim Spirit reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body. The target is immune to this Zhentarim Spirit's trait for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends.
A presto.
Il DM.











