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lunedì 6 maggio 2019

Riconoscere i mostri

Delle domande ricorrenti di un dm sono:

"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"

Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.

Vediamo alcuni dei metodi più usati

Niente è segreto

In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.

Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.

Conosci solo ciò che hai visto

Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.

Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.

Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.

Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.

Dire "non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" oppure perché "sei un barbaro analfabeta" è un errore.

Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.

Tiri conoscenza

In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.

I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.

A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.

Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.

I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).

Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).

Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.

Il Sistema che utilizzo più spesso

Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.

1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco.

Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio "sono troll, usa il fuoco", dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia

2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?")

3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti

4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp

Conclusione

Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.

Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.

Se siamo guidati dalla paura del "ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:

Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore

A presto.

Il DM

mercoledì 5 settembre 2018

Tiri di dado

"Come gestire i tiri di dado? Tutti nascosti? Tutti all'aperto?"

"E i tiri dei PG? Ma se vedono il risultato non rischiano di fare metagame?"

Prima o tardi queste domande sorgono spontanee in ogni DM e più volte mi sono state poste.

C'è chi fa tutti i tiri all'aperto mentre altri tirano sempre al riparo dietro lo schermo del master, addirittura anche per i tiri dei PG.

Condivido con voi il mio modo di gestire queste situazioni, che cerca di sfruttare il meglio in ogni situazione.

Tiri del DM

Quasi sempre dietro lo schermo del master. Senza se e senza ma.

L'obiezione principe è "ma così non è leale, perché i giocatori non vedono cosa tira il master!" e si basa su un'ipotesi di partenza sbagliata, ossia credere che i PG giochino contro il DM.

Se fosse vera questa ipotesi, i tiri dietro lo schermo sarebbero da abolire, giustamente.

Non essendo questo l'obiettivo del gioco, tirare dietro lo schermo è pertanto ammesso e utile.

Immaginate di tirare dietro lo schermo dei dadi:

- accompagnando con espressioni vocali "Uhhh" oppure "aaaahh", e facciali

- a intervalli regolari, senza farne capire il motivo ai giocatori

- per colpire un PG, con magari pochi hp e allungando di qualche secondo la descrizione prima di dire l'esito dell'attacco o i danni

- per un ST di un mostro e descrivendone l'esito con i PG in attesa di sapere se lo spell abbia effetto

Tutte queste situazioni, e molte altre, se ben gestite, aumentano la suspense del gioco e di conseguenza il piacere dell'esperienza da parte dei giocatori.

Per lo stesso motivo, faccio alcuni rari tiri direttamente di fronte ai giocatori.

Il classico caso è quando da quel tiro dipende la vita o la morte del PG:

Prendete solennemente il dado, dichiarate quello che succederà a seguito del lancio e noterete sicuramente l'attesa palpabile nei volti dei giocatori.

Tiri dei PG

I PG eseguono il più possibile i loro tiri.

Lanciare dadi è parte del divertimento dei gdr e di D&D in particolare e privarne i giocatori significa eliminare un aspetto del gioco.

Le obiezioni sono del tipo "Ma al secondo tiro capiscono qual è l'AC del mostro! Ma così capiscono quanti hp ha il mostro!" e altre variazioni sul tema.

Anche queste derivano dell'ipotesi che i DM siano contro i PG.

Se anche solo vagamente pensate che sia vera, smettete di leggere: non siete ancora pronti per fare i DM.

Altrimenti, considerate:

- I PG hanno scoperto che l'AC del mostro è un numero n gli hp sono tot...e quindi?

Se il mistero della vostra avventura è solo legato ai quei numeri, allora la vostra avventura è ben poca cosa a prescindere

Inoltre, potete sempre variare quelle caratteristiche alla bisogna, anche all'improvviso, ad esempio

Giocatore tira il dado: "Attacco...18!"
DM: "Il tuo colpo rimbalza sullo scudo del orco, che lo ha alzato al momento corretto...hai mancato"
Giocatore: "Ma come? Questi orchi li ho sempre colpiti con 15!"

Oppure

Giocatore: "Come mai questi orchi non sono andati giù dopo 30 danni, come quelli delle caverne precedenti?"

In questi casi il DM dirà "Evidentemente ci sono differenze tra orco e orco...ovviamente non tutti gli orchi del Faerûn sono uguali"

Anche queste situazioni aumentano la suspense dei giocatori, in quanto non potranno sapere in anticipo l'esito di un loro attacco o danno.

Anche per i tiri dei giocatori, invece, per alcuni check di Perception o Investigation, Stealth, Arcana o Insight, tiro o faccio tirare dietro uno schermo.

Lasciare un alone di dubbio sulla riuscita di un'azione o sull'interpretazione di alcuni segni/oggetti/eventi aumenta di molto la tensione, e quindi l'esperienza positiva dei vostri giocatori.

Frasi come "Pensi di esserti nascosto nelle ombre", "Pensi di muoverti silenziosamente" oppure "Pensi che non ti stia mentendo" o "Pensi che l'oggetto possa essere stato fatto dagli Antichi" sono diventate iconiche ai miei tavoli e sono un segnale in cui il PG dovrà fare una scelta cruciale: fidarsi o non fidarsi delle proprie percezioni?

Queste scelte creano suspense e brivido, e i vostri giocatori torneranno al tavolo per volerne ancora.

Come DM, è il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM

sabato 19 agosto 2017

La "Paura" della Magia

Premessa: Questo post tocca elementi profondi del nostro essere DM, che addirittura potrei definire "valori". Quando si parla di valori, ognuno ne è intimamente toccato e può essere urtato. C'è chi non si riconoscerà e c'è chi dirà che non è vero.
Qualche settimana fa avevamo lasciato il post sulle campagne low magic di D&D con due domande in sospeso:
1) Cosa vi dà fastidio della magia in D&D da doverla modificare?
2) Perché i DM mi chiedono lumi su come gestire un mondo con limitazioni sulla magia e sulle classi arcane/divine e nessuno invece mi chiede lumi su un mondo senza guerrieri e/o ladri?
Le due domande sono molto più legate tra loro di quel che sembra.
Inconsciamente o no, che lo ammettiamo oppure no, a ognuno di noi DM, in misura più o meno intensa, la magia fa "paura".
"Paura" perché è vista come:
Facile. La magia può abbassare notevolmente la difficoltà di uno scontro oppure può altrettanto facilmente far superare un ostacolo o risolvere un mistero che come DM ritenevamo ostici.
Overpowered. Con la magia ogni cosa diventa facile. Quindi come DM andiamo in crisi perché riteniamo di non saper porre sfide credibili ai PG.
Imprevedibile. Proprio perché rende le cose facili, la magia rischia di "rovinare i piani" che come DM avevamo preparato.
Questa "paura" ci porta a pensare "eh no....troppo facile così. Bisogna mettere dei limiti!" E così iniziano ban o restrizioni a classi/spell etc...
Facendo così commettiamo 2 errori
1) Implicitamente ammettiamo che non sappiamo gestire completamente il regolamento del gioco. E perdiamo un'occasione per migliorarci
2) Implicitamente ammettiamo di essere più 'railroad' di quanto pensiamo, perché abbiamo paura che "vengano scombinati i nostri piani" e così siamo carenti nella principale qualità di un DM, che è l'improvvisazione
Giocare a D&D invece è giocare ad un gioco dove la magia, che lo vogliamo o no, è presente (su 12 classi solo 2 non possono mai accedere a spell così come moltissimi mostri hanno capacità magiche), e dobbiamo necessariamente confrontarci con essa.
In un prossimo post vedremo come.
A presto.
Il DM.

giovedì 20 luglio 2017

"Ecco, leggete!" - Come iniziare la session

Da alcuni anni, quasi sempre, inizio la session consegnando ai giocatori un foglio da leggere.

Può contenere una descrizione di:

- un luogo
- un oggetto
- un personaggio non giocante
- un avvenimento del passato recente o remoto

Può esserci più di un elemento tra quelli sopra indicati.

La descrizione può essere di qualsiasi tipo, ad esempio:

- un breve racconto
- un dialogo
- una pagina di un diario
- una cronaca storica
- una lettera

Qualunque cosa sia e cosa contenga, il testo deve essere breve (al massimo una facciata A4), leggibile e chiaro (Times New Roman 12 o Verdana 10, brevi paragrafi di massimo due periodi, separati da una riga di spazio), da leggere massimo in 5 minuti.

Perché lo faccio?

Perché è multiuso e mi aiuta in molte cose; vediamo quali.

DESCRIZIONE

Mi aiuta a descrivere il mondo dove i PG si muovono. Qualche breve riga che parla di una città, di un personaggio importante o di uno delle principali fazioni nemiche.

Qualche riga scritta, che i giocatori  possono rileggere quando vogliono, serve più di mezz'ora di descrizione in game.

MEMORIA

Ha anche il vantaggio di fissare sulla carta nomi che spesso ai giocatori sfuggono. Quante volte capita che non si ricordino il nome del re della città dove si muovono da anni? Ecco, così si diminuisce questo problema.

INTRODUZIONE

C'è un nuovo giocatore che non conosce il mondo di gioco, oppure avete una nuova ambientazione da presentare ai giocatori?

Questo metodo vi aiuta, a poco a poco, a far familiarizzare i giocatori con il nuovo setting.

REALISMO

Le descrizioni aggiungono dettagli al gioco e di conseguenza aumentano la profondità del setting e l'attenzione dei giocatori.

Ad esempio in Curse of Strahd, che sto masterizzando ora, una delle descrizioni da me inventate era "presa" dal Tome of Strahd, il diario di Strahd trovato dai PG, mentre altre due dai libri di Van Richten.

In un'altra, traendo spunto dalla Volo's Guide to Monsters, mi sono divertito ad immaginare un colloquio di Elminster con un altro PNG, nel quale il Vecchio Mago descrive alcune caratteristiche delle streghe.

CONNESSIONI

Ai giocatori dico sempre

"Quello che c'è scritto rappresenta delle informazioni che i vostri personaggi sanno e che possono avere legami con quanto succederà in questa o nelle prossime session".

Per prima cosa così tutti leggono con attenzione ma la soddisfazione più grande è vedere come si illuminano quando realizzano una di queste connessioni e vanno subito a confrontarla con quanto scritto.

Queste connessioni portano i giocatori a ragionare ancora di più sulla campagna e sulle decisioni da prendere, che è sempre un'ottima cosa.

Provate a scrivere qualcosa da "dare in pasto" ai vostri giocatori.

Apprezzeranno di sicuro e aumenterà il coinvolgimento nel gioco.

La faccia un po' così dei miei giocatori quando dicono "Ah ma oggi niente foglio?", le rare volte che non riesco a scriverlo, è una prova non da poco.

Se vi servono degli esempi, chiedetemeli pure; sarò lieto di mostrarveli.

A presto.

Il DM.

sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.

RUINS

Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.

TREASURE

Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.

MAGIC

Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.

THE LOST WORD

The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.

THE EMPIRE STRIKES BACK

The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.

THE GAME OF THRONES

The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.

Bye.

The DM

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche

Cantrip

Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).

Conclusione

Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.

lunedì 17 aprile 2017

Warlock&Patron: managing their relationship

We have already seen how can be a  relationship between a Warlock and a Patron

They are full of good hints and plots for your campaigns.

Let's see what would happen when the Warlock disobeys openly  to her Patron's orders or when by her actions she avoids to fulfill its goals.

CURSE

The Patron lays a curse on the warlock.

The only limit to those curses is your fancy.

You can choose a mechanical penalty, such as:

- disadvantage to spell attacks
- targets of Warlock's spells have advantage on their saving throws
- disadvantage on Dex checks
- 1 permanent level of exhaustion

Curses last until the relationship is on a good way again.

If you think this kind of curses are too much heavy you can have the warlock to make a daily CHA ST, with a DC ranging from 13 to 20, according to the Warlock's fault.

The curse can be affecting only the roleplay instead. For example the Warlock:

- communicate only with gestures
- sees only in black and white
- suddenly chants old rituals, often when silence is important
- lose his memory
- receives false informations by his patron

Again you should consider a daily saving throw if you think the punishment is too harsh.

AGENTS OF THE PATRON

The Patron sends emissaries to the warlock.

They're both other Warlocks or typical creatures of the patron such as totemic beasts, demons, extraplanar creatures or anything else.

For minor faults they should be only a nuisance for the warlock; for example they can suddenly enter in a combat, casting a Counterspell to cancel a Warlock's spell ("Our Master Grazz't reminds you who's in charge, worm!"), or they help the opponent in an attack roll ("This is from Asmodeus'").

On major faults, the agents will seek the Warlock to attack and even to kill her ("This is the punition for who disobeys to Chtulhu's will!").

QUEST

The Patron can force the warlock on a quest for it.

Again, the limit is only your fancy: it can force with tricks, menaces, intimidations, by magic or something else.

The worse is the fault, the harder is the quest.

POWERS SUSPENDED

If you think Warlock's power are like a divine consequence from the relationship with a Patron, then the flow of power can be interrupted if something goes wrong between them.

You can forbid spellcasting of one or more spells or the use of some powers.

Or you can rule his powers recharge after a long rest instead of a short rest or that the warlock can use them only after a CHA check, again with a DC ranging from 13 to 20.

Personally, I don't like this last form of punishment, but in a rpg anyone can choose what suits better for his game.

Bye.

The DM.

lunedì 10 aprile 2017

Warlock&Patrono: Gestire la relazione

Già in un precedente articolo abbiamo illustrato la relazione tra Warlock e Patrono, che è sempre piena di spunti interessanti per le vostre campagne.

Qui vediamo cosa può succedere quando il Warlock, in qualche maniera, disobbedisce agli ordini del Patrono, oppure con il suo comportamento impedisce il raggiungimento di alcuni suoi obiettivi.

MALEDIZIONE

Il Patrono lancia una qualche maledizione sul Warlock.

Il limite al tipo di maledizione è solo la vostra fantasia.

Può essere un qualche tipo di penalità meccanica, ad esempio:

- svantaggio agli spell attack
- i target dei saving throw degli spell del Warlock hanno vantaggio al tiro
- svantaggio ai check di Dex
- 1 livello di exhaustion

La maledizione dura fino a quando il rapporto con il Patrono non si ricompone.

Per evitare che sia troppo penalizzante, il consiglio è di fare al Warlock un ST su CHA con una DC variabile da 13 a 20, a seconda della gravità dell'infrazione del Warlock.

La maledizione può invece anche essere di tipo più ampio, con implicazioni nel roleplay, ad esempio il Warlock

- riesce ad esprimersi solo a gesti
- vede la realtà circostante in bianco e nero
- improvvisamente inizia a salmodiare antichi rituali, spesso nei momenti meno indicati
- perde la memoria
- trova dei segni, dei "marchi del Patrono", sul proprio corpo
- riceve informazioni volutamente sbagliate dal Patrono

Anche qui, un saving throw giornaliero può attenua la punizione.

EMISSARI DEL PATRONO

Il Patrono può inviare dei propri agenti contro il Warlock.

Essi sono o altri Warlock oppure dele creature tipiche del Patrono in questione, quali bestie totemiche, demoni, creature extraplanari e altro ancora.

Nei casi più lievi di infrazione possono creare degli intralci minori; ad esempio possono intromettersi in un combattimento del Warlock, disturbando con un Counterspell il lancio di un suo spell ("il nostro Signore Grazz't ti ricorda chi comanda, verme"), oppure aiutando l'avversario in un tiro per colpire ("Questo è da parte di Asmodeus..").

Nei casi più gravi, gli agenti del Patrono attaccheranno direttamente il Warlock o i suoi amici ("Questa è la punizione per chi si ribella al Grande Ctulhu") fino ad arrivare a cercare di ucciderli.

MISSIONE

Il Patrono può obbligare in qualche maniera il Warlock a compiere una missione per lui.

Anche qui il limite è la vostra fantasia: può riuscirci con l'inganno, con minacce, ricatti, forzandolo tramite la magia e altro ancora.

Più grave è l'infrazione, più difficile è la missione.

BLOCCO DEI POTERI

Se intendete la magia del Warlock come emazione divina del rapporto con il Patrono, allora è plausibile che essa possa interrompersi in caso di attrito tra i due.

Potete impedire il lancio di uno o più spell, oppure l'uso di alcuni poteri.

Oppure stabilire che essi si ricaricano con una long rest al posto di una short rest o prevedere il loro utilizzo previa riuscita di un check di Charisma, anche qui con una DC variabile da 13 a 20.

Questa punizione non rientra nei miei gusti personali, ma il bello di un gdr è che ognuno può impostarlo come vuole.

A presto.

Il DM.

martedì 28 marzo 2017

Come migliorare Intelligence in D&D 5e

Da un punto di vista puramente di meccaniche di gioco, Intelligence è la statistica più snobbata della 5e, probabilmente a ragione.

INT è spellcasting ability solo dei wizard (e forse dei Mystic, se e quando gli psionici di UA diventeranno ufficiali), mentre in combattimento sono pochissimi gli spell che richiedono un saving throw su tale caratteristica.

Fuori dal combattimento le cose migliorano ma non di molto: per l'interazione con gli altri tornano più utili WIS e CHA, lasciando utili solo in check di Ancient History, Arcana e Investigation, con i primi due che possono essere surrogati con richieste a saggi o esperti PNG.

Di fatto non è infrequente vedere giocatori di PG non wizard tenere in minima considerazione Intelligence, riservandole il peggior numero possibile, a vantaggio di altre caratteristiche ritenute più utili.

Di seguito trovate alcune idee che mi sono venute in mente in questo periodo per bilanciare meglio l'importanza delle caratteristiche.

INIZIATIVA

Fare check di INT al posto che di DEX.

In questo modo tutti i giocatori avranno modo di valutare meglio la convenienza di un alto valore di intelligenza.

Giustificazione: INT rappresenta la capacità di analisi. Un PG con un elevato punteggio possiede la capacità di "leggere" e valutare meglio l'azione anche in maniera più veloce. Prima valuta, prima decide, prima agisce.

PROFICIENCY BONUS

Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG è proficient in una skill aggiuntiva tra quelle di INT, WIS e CHA.

Giustificazione: INT rappresenta le conoscenze del PG. Conoscenze che non sono solo "teoriche" come la conoscenza della storia o della magia ma anche "pratiche" ad esempio conosce quali sono i segni di disagio o di apprezzamento di una persona (Insight) o come usare la voce e le tecniche per convincere una persona (Persuasion)

LINGUAGGI & TOOL

Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG conosce un linguaggio aggiuntivo o è proficient nell'utilizzo di un particolare tool.

Giustificazione: INT rappresenta le conoscenze del PG. Conoscenze anche relative a ulteriori lingue o all'uso appropriato di determinati strumenti.

PROFICIENCY BONUS + LINGUAGGI&TOOL

Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG conosce un linguaggio aggiuntivo o è proficient nell'utilizzo di un particolare tool o è proficient in una skill aggiuntiva tra quelle di INT, WIS e CHA. Può essere proficient massimo in un numero di skill aggiuntive pari alla metà del suo bonus di INT con il minimo di 1.

Giustificazione: questa soluzione media le 2 precedenti, per accontentare chi pensa che quella dei proficiency bonus sia troppo forte sia per chi invece pensa che quella dei linguaggi e dei tool sia troppo debole.

INVESTIGATION Vs PERCEPTION

Rivalutare i casi in cui durante un'esplorazione fate fare check di Perception a vantaggio dei casi in cui fate fare un check di Investigation.

Giustificazione: Quando si indaga molte cose vengono all'occhio non solo per che i nostri sensi le registrano "c'è della polvere smossa vicino a quella parete" (Perception) ma anche perché noi le rielaboriamo "se c'è polvere smossa vicino a una parete allora c'è appena passato qualcuno, allora c'è un passaggio segreto.

CANTRIP

Il PG conosce dei cantrip pari alla metà del suo bonus di Intelligence con il minimo di 1.

I cantrip devono essere nella lista del wizard e INT è la sua spellcasting ability.

Giustificazione: il PG è più intelligente della media ed è riuscito, da autodidatta ad imparare alcuni minimi rudimenti magici.

VARIATE LE SITUAZIONI

INT è una statistica molto flessibile e proprio per questo multiuso.

Non dimenticate che, da PHB, un check di INT è richiesto anche in casi come:

Comunicare a gesti con una creatura
Stimare il valore di un oggetto
Mettere insieme un travestimento per passare indenni di fronte a una guardia
Contraffarre un documento
Vincere ad un gioco di abilità

e molti altri.

Forse basta solo variare un po' di situazioni di gioco per far capire ai vostri giocatori l'importanza anche di Intelligence.

Tutte le idee descritte mi sono venute in mente in questi mesi ma non le ho ancora applicate (tranne 2).

Voi cosa ne pensate?

Ne avete sviluppate altre?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

venerdì 10 febbraio 2017

Come creare un villaggio fantasy

D&D, e più in generale ogni mondo fantasy, è pieno di villaggi iconici, fonte di riposo e di avventure per i PG.

Solace in Dragonlance, Shadowdale in Forgotten Realms, La Soglia (Threshold) a Mystara oppure Barovia a Ravenloft.

Allargando il campo, pensate a Hobbiville, Brea, Gran Burrone, solo per rimanere nel mondo di Tolkien.

Un villaggio è un'ottima base di partenza per una campagna oppure per iniziare a creare il vostro mondo fantasy personale.

Vediamo insieme gli aspetti fondamentali da considerare.

Peculiarità

Il villaggio deve avere qualcosa di particolare, che salti subito agli occhi dei PG e che sia facile da ricordare.

Che faccia dire "Ah..siamo al villaggio di Ironfield? Allora troveremo questa cosa" oppure viceversa.

Può essere un particolare geografico (fiume, lago, collina, bosco..) una costruzione degli abitanti (chiesa, torre, locanda...) oppure una rovina (catacombe, circoli di pietre...), un abitante particolare (potente mago, ufficiale del re, ranger in pensione...) oppure una combinazione tra gli elementi precedenti.

Ad esempio Solace ha le case sugli alberi di vallenwood collegati da ponti di corde e la Locanda dell'Ultima Casa, Shadowdale ha la Twisted Tower e la presenza di Elminster.

Vicinanza ad altri luoghi

Il villaggio deve essere abbastanza vicino a luoghi dove i PG possano avere avventure, come un dungeon, caverne, una foresta, una rovina, e altro.

Ad esempio Barovia è vicino al Castello di Ravenloft, Brea alle Tumulilande, Solace al Bosco di Darken, Shadowdale a Myth Drannor.

Interazione

Create degli PNG (qui dei suggerimenti su come fare) con cui il party possa scambiare informazioni, idee, ottenere spunti per avventure.

Ad esempio a Solace Otik il locandiere è miniera di informazioni, a La Soglia Aleena della Chiesa di Karameikos può affidare al party molte missioni in nome della chiesa o per conto di suo zio Sherlane, Barone della zona.

Segreti

Applicate una regola del Buon Dungeon Master:

Per ogni cosa che create, sviluppate anche un segreto ad essa collegato.

Anche il vostro villaggio non deve essere da meno.

Può esserci un culto malvagio nascosto, un oggetto magico sepolto, un luogo di un'antica battaglia o altro ancora. È sufficiente scatenare la vostra fantasia.

Mappa

Ci sono programmi ottimi e in rete si trovano splendide mappe.

In realtà basta un foglio e una matita.

Una manciata di case centrali, un po' di ranch e fattorie intorno, una locanda e taverna, un emporio e un fabbro/armaiolo.

Create solo l'indispensabile

È un'altra Regola del Buon Dungeon Master.

Create pochi PNG e dettagliate il minimo indispensabile di edifici.

Avrete sempre tempo in seguito per espandere il vostro villaggio.

A presto.

Il DM.

giovedì 26 gennaio 2017

Come usare il background dei PG

A breve inizierò una nuova campagna, la terza, con le regole D&D 5e.

Lo ammetto, nelle prime due il mio scopo è stato familiarizzare in pieno con le regole.

In poche parole ho dato più importanza a una delle abilità richieste ad un DM, quella di arbitro, rispetto ad altre.

Ciò si rispecchia nel commento di uno dei player, a proposito della nuova campagna:

"Ma è una prefatta o l'hai creata tu? No, perché Tyranny of Dragons e Out of the Abyss son state belle, ma io mi ricordo ancora della campagna di Birthright che giocavamo con 2e, in cui la storia mi aveva preso un casino".

Chiuso il (patetico, perdonatemi) momento aurocelebrativo, in questi giorni di creazione dei nuovi PG, mi sono di nuovo reso conto di quanto è bello lavorare sui background dei personaggi e di usarli all'interno della trama stessa della campagna.

Inserimento nella Trama

Quando create una campagna avete in mente una trama generale. Magari non dettagliata punto per punto ma con almeno alcuni punti fissi "Il party farà questo, poi quello, poi andrà là o là, infine di qui, poi scoprirà x e prima o poi troverà y".

Nei casi più comuni i player produrranno un background del personaggio che, magari con qualche piccolo ritocco, verrà facilmente inserito all'interno della trama.

Il PG odia i maghi per un tal motivo, ed il Grande Cattivo che avete preparato è proprio un mago.
Voi dovrete solo sviluppare il perché il PG odia i maghi (se non è già stato fatto dal player) possibilmente collegarlo al Cattivo; forse il suo Ordine ha distrutto il suo villaggio o un mago gli ha rapito la moglie.

Espansione della Trama

A volte il PG presenterà un background che non sembra integrarsi con la vostra trama.

In questo caso si tratta solo di ampliare l'orizzonte della vostra trama, per dare dei collegamenti con la campagna generale.

Ad esempio uno dei giocatori mi ha presentato un personaggio che poco poteva avere da spartire con la trama impostata. Ma ragionando ragionando (non posso dare spiegazioni ulteriori causa evidenti spoiler) è diventato palese che, al verificarsi di alcune conseguenze che hanno elevate possibilità di accadimento, il suo ruolo sarebbe stato più che giustificato.

Di seguito inoltre alcuni accorgimenti da utilizzare quando "lavorate" sui background dei PG.

Mano invisibile

Il personaggio non è vostro. È del giocatore. C'è una profonda differenza.

Limitatevi se possibile ad alcune piccole modifiche o aggiunte, come se appunto foste una mano invisibile, senza stravolgere l'ossatura che è già stata creata.

Vero e Falso

Non tutto ciò che riguarda il background del personaggio deve per forza essere vero.

Cloud non sapeva di essere un Jenoma, Shea Ohmsford pensava che la Spada di Shannara dovesse essere usata in altro modo, Jon Snow per stessa ammissione di Ygritte e Melisandre "non sa niente".

Un falso passato, un'errata informazione sono elementi tipici della narrativa e costituiscono ottimi colpi di scena.

Sono tra i più apprezzati dai giocatori, perché, identificandosi nei personaggi, sono sempre molto attenti e ricettivi in merito a ciò che li riguarda personalmente.

Traguardi

Ponete ad ogni giocatore almeno un obiettivo particolare da compiere e un piccolo segreto dei quali sono gli unici depositari all'interno del party.

Inoltre fate in modo che possano svelare un segreto personale o che li riguardi (il loro regno, un parente/amico, il loro Ordine, il loro dio).

Equità ed Equilibrio

Dedicate ad ogni giocatore lo stesso tempo è lo stesso impegno.

Non tutti hanno la stessa galoppante fantasia o le stesse inclinazioni.

Ci sarà chi vi inonda di pagine di racconto e chi si limiterà a dirvi "Voglio fare il Warlock perché voglio castare Eldritch Blast con Darkvision".

Da entrambi dovete tirar fuori spunti da inserire nella trama e/o espanderla.

Sì, si può fare anche con un giocatore come quello del Warlock.

Vedremo in un futuro post come.

A presto.

Il DM.

venerdì 20 gennaio 2017

The end is a new beginning

WARNING!! SPOILER AHEAD!!!!

Last night I ran one of the last sessions of Out of the Abyss campaign.

I gave to the 7 players a Demon's sheet each and they roled them after they were summoned by the Dark Heart, as you can watch in the brief video below...

https://youtu.be/aDTe9UtKpJQ

Rage of Demons has begun, how will it end?

giovedì 24 novembre 2016

Milestone o XP: cosa usare?

D&D è un gioco basato sull'incremento della potenza del personaggio, espressa in livelli.

Come stabilire questo avanzamento in livelli?

Io sono un giocatore nato e cresciuto in piena old school, per cui mi viene naturale avere preferenza per l'assegnazione di xp.

Dall'inizio del XXI secolo si va cmq sempre più affermando l'avanzamento per Milestone, ossia al raggiungimento di determinati traguardi prestabiliti dal DM.

Entrambi i metodi hanno i loro pro e contro, spesso speculari dato che sono l'espressione di due visioni differenti dello stesso gioco.

Vediamo di esaminarli entrambi.

XP

Pro

- Sono un riconoscimento immediato del risultato ottenuto al termine della session.

- Meritocratici: più il giocatore si impegna e "ci dà dentro", più otterrà ricompense.

- Trasparenti: il giocatore sa sempre in ogni momento quanto manca al prossimo livello.

Contro

- Impegno: sono un elemento in più di cui tener traccia durante il gioco.

- Munchkin: i giocatori possono cercare pretesti per aumentare inutilmente il numero di combattimenti per incrementare gli xp raccolti (fenomeno Munchkin).

- Opacità: alcuni giocatori più penalizzati degli altri potrebbero sospettare il DM di abusi o favoritismi.

- Diseguaglianza: assegnare xp in numero diverso ad ogni giocatore può creare dislivelli tra i personaggi rendendo più difficile l'equilibrio del gioco.

- Metodo: la 5° edizione di D&D indica regole precise solo per gli xp da assegnare in combattimento, mentre per il resto è molto vaga. Il DM dovrà lavorare per rendere coerente l'assegnazione anche negli ambiti diversi dal combattimento.

Milestone

Pro

- Uguaglianza: tutti i personaggi salgono al medesimo livello nello stesso momento. È più facile mantenere l'equilibrio del gioco e si evita alcun tipo di favoritismi.

- Praticità: decidendo a priori il momento in cui i PG livelleranno, non c'è bisogno di calcoli né di tener traccia di alcunché durante l'avventura.

- Roleplay: Non avendo impatto sull'avanzamento, in teoria un giocatore dovrebbe pensare meno ai combattimenti e più al roleplay. In teoria, dato che il troll, il power player e il combo player sono insiti (chi più, chi meno) in tutti noi. Sempre e a prescindere.

Contro

- Opacità: mancanza di trasparenza per il giocatore che brancola nel buio. "Oh ma quando passiamo di livello?? Son due mesi che siamo al 5°!!!".

- Lassismo: che si impegni oppure no il giocatore passerà solo quando lo decide il master. Rischia di cadere nella sindrome "ma che mi sbatto a fare?".

- Metodo: Quando far livellare i giocatori? Il rischio è di avere un avanzamento troppo veloce, con perdita d'equilibrio del gioco, oppure troppo lento, con perdita d'interesse dei giocatori.

- Ricompense: se un giocatore brilla oggettivamente più degli altri, il DM dovrà studiare sistemi alternativi per "premiarlo".

Come vedete, a seconda delle proprie esigenze, entrambi i sistemi possono essere validi, se utilizzati in maniera corretta.

Nei prossimi post vedremo come fare.

A presto.

Il DM.

sabato 24 settembre 2016

Allineamento: considerazioni

La 5° edizione di D&D ha di fatto abbandonato la meccanica dell'allineamento.

Basta guardare il PHB e la DMG:  la questione è liquidata in sola mezza pagina, l'allineamento non limita più le classi mentre spell e oggetti magici il cui funzionamento dipende dall'allineamento si contano sulle dita di una mano.

Nelle prime edizioni invece c'erano pagine e pagine con descrizioni, esempi, regole per gestire i cambi di allineamento e le penalità per non aver seguito correttamente il proprio allineamento.

Personalmente preferisco così com'è adesso: per troppo tempo troppi hanno considerato l'allineamento come un rigido codice di comportamento per il proprio personaggio.

L'allineamento è invece solo uno degli strumenti che voi e i vostri giocatori avete a disposizione per approfondire il carattere e la personalità di PG e PNG.

L'importante è non usare l'allineamento per appiattire la personalità del personaggio, rendendolo una figurina monodimensionale: un personaggio Caotico Malvagio non passa ogni minuto della propria vita ad uccidere innocenti! Anzi, potrebbe comunque essere un membro produttivo della propria società, avere una famiglia e anche provare dei sentimenti di affetto.

Di seguito trovate un esempio di allineamento che ho scritto molti anni fa per un importante PNG Neutral Evil di una mia vecchia campagna di Birthright.

È sicuramente egoista e avido, ma è anche ben inserito nella comunità, pio nella devozione verso gli dei, cortese e ben educato in ogni situazione.
È probabile che i suoi genitori gli abbiano garantito una costosa educazione ma che parimenti gli abbiano trasmesso una smodata ambizione.
Oppure è cresciuto un po' selvaggio e con una punta di malvagità, ma ha avuto un'illuminazione religiosa quando era in punto di morte per una febbre maligna ed è stato salvato da un chierico.
È neutrale malvagio, forse non è uno stinco di santo ma non è neanche un uomo completamente cattivo.

Usate sempre l'allineamento in maniera positiva, per aggiungere divertimento e profondità al gioco e non fate che sia una prigione per le azioni dei giocatori.

A presto.

Il DM.

martedì 6 settembre 2016

Come migliorare come DM

Il Dungeon Master perfetto non esiste.

Alcuni sono bravi, altri buoni, altri sotto la media, ma non esiste un DM che non abbia bisogno di migliorare.

In realtà spesso come DM possiamo regredire, peggiorare.

Pigrizia, ripetizione, poca attitudine al cambiamento e troppa sicurezza in sé stessi sono i nostri peggiori nemici.

Vediamo semplici accorgimenti con cui combatterli.

Aggiornamento e Cambiamento

Se continuate a proporre ai vostri giocatori lo stesso tipo di avventure e campagne, non soltanto essi si annoieranno ma voi non migliorerete.

Rimarrete incatenati a gestire le solite situazioni e le solite meccaniche.

Cambiate avventure e stili di gioco ogni tanto e datevi nuove sfide: i vostri giocatori saranno soddisfatti e lo sarete anche voi.

Imparate dagli altri

Guardate gli altri DM e gli altri giocatori.

Inseritevi in altri gruppi e sfruttate le opportunità dell'Adventurer's League.

Imparerete tantissimo dall'esempio degli altri, che siano nuovi trucchi per condurre il gioco, delle house rule oppure degli spunti per una vostra nuova campagna.

Ascoltate i vostri giocatori

Sono la parte centrale del gioco.

Ascoltatene sia i suggerimenti che le lamentele.

Vi possono fornire molte buone idee: dopotutto sono testimoni oculari dell'andamento della vostra campagna.

Leggete le regole

Come DM dovete conoscere le regole.

Molti non le conoscono a fondo oppure, dopo molto tempo, ne hanno dimenticate alcune e distorto altre.

Rileggete periodicamente da capo il Player's Handbook e la Dungeon Master Guide.

Ogni volta troverete alcune informazioni che avevate frainteso, dimenticato oppure saltato.

Fate vostri questi semplici suggerimenti.

Saranno d'aiuto nel vostro compito di diventare un DM sempre migliore.

A presto.

Il DM.

venerdì 2 settembre 2016

How to improve as a DM

There is no such thing a perfect Dungeon Master.

Some are great ones, some good, some down the line, but there is no DM so skilled as to need no improvement.

In fact a DM can regress by laziness, repetition and too much self-confidence.

Therefore the key focus is how you can get a better DM.

There you can find some suggestions which will help you to countinously improve yourselves.

Refresh and change

Laziness is terrible for a DM.

If you continue to submit to your players the same kind of adventures or campaigns, not only they'll grow up bored but you won't improve, remaining ever chained to the same mechanics and situations to solve

Change adventures type from time to time, and test yourselves in new challenges: it'll be satisfying not only for your players but even for you.

Learn from others

Watch other DMs and players.

You can learn a lot from their examples.

You can get new tricks to run a game or some inspiration to create a new campaign.

Listen to your players

You should listen both suggestions and complaints.

Many good idea can come from tyour players: after all they're the first-hand witnesses of your work.

Their ideas can lead you to new better ways.

Read the rules

A DM must know the rules.

Many don't know them, I've seen, or after have forgotten or twisted some of them.

Periodically re-read the Player's Handbook and the Dungeon Master's Guide.

You'll find everytime some bit of informations you had previously missed or misunderstood.

Make yours these simple suggestions.

They'll help you on your quest to improve as a DM.

Bye.

The DM.

giovedì 1 settembre 2016

Umanoidi: usanze, costumi e leggi

Mi sono sempre piaciuti gli umanoidi.

Orchi, hobgoblin, bugbear, goblin sono tutti tra i miei preferiti.

Un errore comune è considerarli per la vostra campagna solo come mostri dediti alla razzia o come ostacoli per i vostri giocatori.

Gli umanoidi sono culture di intelligenza media e quindi in grado di organizzarsi in società strutturate, con proprie leggi, tradizioni e gerarchie.

In alcuni setting di D&D, quali Mystara e Birthright, potete trovare esempi di nazioni di umanoidi: società con un elevato grado di complessità.

Di seguito trovate alcuni suggerimenti per caratterizzare al meglio gli umanoidi nel vostro mondo.

Legge

Non mi aspetto che un clan di umanoidi o un'intera nazione abbia un corpus organico di leggi scritte (perché no invece? Potrebbe essere un ottimo spunto).

È plausibile che gli umanoidi abbiano un nucleo centrale di leggi, scritte o dipinte in luoghi tipo "La Sacra Caverna" oppure su una grande pietra o su un circolo di pietre sacre.

Questi luoghi sono di norma custoditi da figure sacre quali sciamani, sacerdoti o anziani del clan.

Tipiche leggi possono essere:

- Nessun umanoide ucciderà un proprio simile

- I codardi sono banditi dal clan

- Non si ruba all'interno del clan

- Ogni umanoide deve sempre mantenere in ordine armi e armature ed essere pronto alla guerra

Ordalia

È tipico di popolazioni brutali e selvagge come quelle umanoidi.

Ogni umanoide se accusato di crimini può richiedere il giudizio degli dei in prove il cui fallimento è generalmente la morte.

Le prove possono essere di combattimento oppure di forza e abilità.

Similmente ogni umanoide ha il diritto di sfidarne un altro in combattimento o in altre prove in caso di disputa, ad esempio intorno al bottino, ad una donna o per vendetta.

Famiglia

Gli umanoidi hanno un forte senso dei legami famigliari, si riconoscono in antenati comuni e si aiutano fra di loro.

Se un piccolo rimane orfano, ad esempio, viene adottato da un fratello di uno dei suoi genitori oppure dai suoi nonni.

Nei casi più estremi viene cresciuto da tutta la comunità.

Morti

Gli umanoidi venerano i propri morti, costruendo tumuli, cimiteri e necropoli.

Vengono deposti coi corpi o le loro ceneri anche gli oggetti principali che hanno accompagnato in vita i morti.

Spesso gli umanoidi si recano in questi luoghi prima della battaglia invocando gli spiriti dei predecessori caduti.

Rispetto

Gli umanoidi rispettano il coraggio, il valore e la forza.

Ovviamente queste qualità sono parametrate in base alla loro visione del mondo.

Alcuni sono riusciti a guadagnarsi il rispetto di un clan o di un'intera nazione di umanoidi e possono quindi contare su temibili alleati.

Schiavitù

Uno degli scopi delle loro razzie è procurarsi schiavi, o da vendere a mercanti senza scrupoli o da tenere al proprio servizio.

Essere schiavo degli umanoidi è durissimo ma alcuni sono riusciti a guadagnarsi il loro rispetto e quindi la libertà, mentre prigionieri molto giovani sono stati cresciuti come pari all'interno del clan.

Magia

Gli umanoidi hanno un sacro rispetto della magia, ritenuta non a torto estremamente potente.

Pur non avendo la costanza per diventare dei wizard (ma anche qui, perché no?) tra di loro sono presenti sciamani e sacerdoti, Warlock che hanno stretto patti con entità sovrannaturali e Sorcerer nei quali la magia scorre innata.

Gli umanoidi hanno rispetto di chiunque abbia poteri magici, ma non esiteranno ad abbattere chiunque la usi contro di loro.

Con alcuni piccoli passi come questi, o con loro variazioni sul tema, descriverete al meglio gli umanoidi della vostra campagna.

Un vantaggio per voi e per i vostri giocatori.

A presto.

Il DM.

sabato 27 agosto 2016

A new spell for D&D 5th - Thunderlance

There you can find a new spell to use on your D&D campaign.

It's a versatile spell which makes two different kinds of damage and can be used to absorb darts of a magic missile spell, thus increasing the damage caused by your own spell.

Thunderlance
4th-level evocation spell

Casting Time: 1 action
Range: 60 ft
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute or until thrown
Description: You create in one of your hands a spear of pure magical energy. You can throw it at any creature you can see within range the same turn you cast the spell or, by taking your action, in one of your following turns. Make a ranged spell attack. On a successful hit, the target takes 6d4 force damage. Hit or miss, the spear then explodes loudly. The target and any creature that can hear it within 20 feet must make a Constitution saving throw. They take 3d6 thunder damage and are deafened until the end of their next turn on a failed save or half of that damage and no other ill effects on a successful one. While you hold the spear with your hand, you can use your reaction to absorb darts of magic missile spell directed to you. The target hit by the spear takes 1d4+1 additional force damage for each dart you have absorbed.
On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the thunder damage of the explosion increases of 1d6 for each slot level over 4th.
Classes:
Wizard

I wish to thank Davide Milano, Andrea Back, Francesco "Lonewolf" Cangi and Fabio Castello for their help and support.

Bye.

The DM.

mercoledì 17 agosto 2016

New Monster D&D 5th - Baneguard

Baneguard is an undead monster which originally appeared in the Monstrous Compendium Annual - Volume I (AD&D 2nd edition rules) published in 1994 by TSR.

You can find there a conversion to D&D 5th edition, ready to use.

Baneguards are from the Forgotten Realms setting, created by a spell of the Church of Bane, but during the years the secret of this spell has been spread through the Multiverse that now many evil deities allow their clerics to use it.

Therefore, you can easily introduce this monster in any campaign of yours.

BANEGUARD
The Baneguard is a skeleton, usually but not always human, which is animated by a spell to serve as a guardian.

Guardian. The Baneguard is used by evil clerics or churches to guard places like holy sites or hidden temples.

Intelligent Servant. The Baneguard is much more intelligent than common skeletons and it can act independently from its master, within the limits of the orders it has received.

Undead Nature. The Baneguard doesn't require air, food, drink or sleep.

BANEGUARD
Medium or Small undead, neutral evil

Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 30 ft.

STR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 15 (+2) INT 12 (+1) WIS 12 (+1) CHA 11 (+0)

Skills Perception +3 Religion +3
Damage Vulnerabilities bludgeoning
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages understands any languages spoken by its masters but can't speak
Challenge 1 (200 xp)

Innate Spellcasting. The Baneguard's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spell, requiring no material components:

3/day: blink

ACTIONS
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Magic Missiles (Recharge 5-6). The Baneguard creates four glowing darts of magical force from its bony fingertips (or any extremity if fingers are missing). Each dart hits a creature it can see within 60 feet. A dart deals 1d4+1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and it can direct them to hit one creature or several. Shield or Counterspell (cast with the lowest level slot needed) negate the effects of the darts.

Bye.

The DM.

A New Divine Spell - Create Baneguard

There you find a D&D 5th edition conversion of a spell from AD&D 2nd edition.

Church of Bane in the Forgotten Realms setting uses it to create a Baneguard. You'll find its statblock in the next post.

During the years many other evil churches have known the secrets of this spell so you can easily use it in any campaign.

The spell is available in the Cleric Spells List.

Create Baneguard
5th level necromancy

Casting Time: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (20 drops of pure dragon blood which value at least 200 gp)
Duration: Until dispelled or destroyed

This spell creates an undead servant known as Baneguard.
Choose a corpse or a piles of bones of a Medium or Small humanoid you can see within range. It rises as a Baneguard and can start to take actions in the round after you have cast the spell.
The Baneguard understands your language and obeys orders up to 30 words you give to it if it can hear them.
The Baneguard fulfills the task you have given to until destroyed or you change it as a bonus action.
The Baneguard can take actions to fulfill its orders.

High level description:

When you cast this spell using a slot of 6th level or higher you create an additional Baneguard for each spell slot above 5th. You need a corpse or piles of bones for each Baneguard you create.

Bye.

The DM.