venerdì 4 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 14

In questo capitolo I PG vanno in una zona dell'Underdark conosciuta come Labyrinth, un'enorme area mineraria ora semiabbandonata piena di cunicoli.

Vizeran ha comandato al party di cercare la Gallery of Angels, una caverna dove potrebbero trovare le piume di angeli necessarie al rituale.

Al solito niente mappa della zona e nuova tabella di incontri casuali.

Suggerimento del DM

La zona è veramente grande ed è molto probabile perdersi. Aumentate pure la DC del check di Wisdom (Survival) anche più di quello che il libro suggerisce.

Il Labyrinth è dominato da minotauri, sotto l'influenza del Demone Baphomet e da gnoll, pazzi per Yeenoghu.

Qualche incontro viene descritto ma niente di particolare. L'unico interessante è con i Modron, che possono portare i PG al centro del Labyrinth, dove c'è la Maze Engine (vedi sotto).

Alla fine potranno vedere anche Yeenoghu e alcuni gnoll attaccare e uccidere un goristro e poter quindi prendere due componenti: gocce di sangue di un Demone e un cuore di goristro.

Suggerimento del DM

Consiglio di far diventare i PG bersaglio della furia di Yeenoghu, anche per i prossimi capitoli. È un demone perfetto: rabbioso, violento e sanguinario, che ha migliaia di gnoll da sacrificare.

La Gallery of Angels è un buon test invece per far provare ai PG qualcosa di diverso: puzzle, follie e situazioni inusuali saranno comuni ma, con un po' di fortuna, otterranno alla fine le 6 piume d'angelo necessarie per il rituale.

Nel Labyrinth il party può imbattersi in un artefatto chiamato Maze Engine, del quale può già essere a conoscenza avendo parlato coi prigionieri del Beholder del capitolo precedente.

La Maze Engine è sotto il controllo di Baphomet, che vi ha lasciato in custodia alcuni demoni minori.

I PG possono anche provare ad attivarla se vogliono ma non ha veri collegamenti con la riuscita della campagna.

Suggerimento del DM

La Maze Engine è il classico artefatto che crea casino e scompiglio in maniera randomica. Può essere divertente farci interagire i PG ma i rischi di un TPK possono essere altrettanto elevati.

Raccolti i componenti i PG saranno pronti per infiltrarsi nella favolosa Menzoberranzan per trovare l'ultimo oggetto.

A presto.

Il DM.

giovedì 3 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 13 ENG Version

In this chapter PCs can find two components that Vizeran needs for the ritual: a Purple Worm's egg and the main eye of Beholder.

Party must go to the Wormwrithings, a labyrinth of tunnels scavenged in the rock by Purple Worms' movements. The place is a nest for many of them think.

Vizeran also is sure: a Beholder lives there.

DM Tip

You can also find a Beholder's eye by completing a side-quest of Chapter 9.

You'll find a specific random encounter table for this area.

DM Tip

There's no map, due complexity of the area. It's up to you to stimate the time needed for moving throughout the tunnels. Try to have at least a couple of random encounters and a short rest.

You'll find also an encounter with a tribe of Troglodytes which is tearing apart by a little civil war.

The Purple Worms' nest, whose map is in the book, is the typical cave-dungeon but complicated by Worms moving and suddenly opening new passsages  and by a Drow group who's looking for eggs.

DM Tip

Drow are looking for eggs only for money. They want to sell them to mages since is a highly valuable spell component. You can let your players believe that others are trying to make the ritual.

The Beholder encounter is much more linear. The party enter in its lair and attack the monster. The battle can be interesting since it's likely to happen on a bridge.

PC will find a huge treasure and many slaves that can be taken as allied NPCs and can give some useful informations for the following adventures.

Bye.

The DM.

martedì 1 dicembre 2015

Il Warlock e i vecchi setting di D&D

La Sword Coast Adventurer's Guide, in Appendice, spiega come giustificare il Warlock nei setting di Greyhawk, Eberron e Dragonlance, ma lo fa solo per quelli del nuovo Patrono Undying.

Vediamo come potete inserire i Warlock nei vecchi setting, partendo da uno dei meno conosciuti:

Birthright

Cerilia, il continente dell'ambientazione, è un posto dove la magia arcana, il mebhaighl, può essere praticata nelle sue forme più elevate e potenti (in termini di gioco spell sopra il livello 3) solo da elfi o da creature nelle cui vene scorra il sangue degli antichi dei.

Considerato il basso numero di spell che può castare, potete concedere che per essere un Warlock non sia necessario possedere questi requisiti.

Archfey

A Cerilia i patroni Archfey possono essere creature fatate o potenti maghi che controllano svariati e antichi source holding. Tra i possibili patroni:

- true mage che controllano source holdings tipo l'High Mage Aelies, Caine, lo Sword Mage

- uno dei pochissimi e antichissimi draghi esistenti nel continente

- creature fatate, spiriti in fuga dallo Shadow World

- Rhoubhe Manslayer, pur essendo corrotto dal sangue di Azrai (vedi alla voce Fiend), può rientrare in questa categoria.

Fiend

Cerilia è piena di awnsheghlien, mostruose e potenti creature corrotte nel corpo, nella mente e nello spirito dal sangue di Azrai, l'antico dio malvagio per eccellenza. Tutte queste creature sono eccellenti esempi di patroni Fiend, ad esempio The Gorgon o The Serpent (di cui il setting dice che pare sia in grado di garantire spell).

Anche i Lost, anch'essi awnsheghlien, tipo The Magian, sono ottimi patroni Fiend, ma possono anche essere Undying.

Great Old One

Lo Shadow World, il mondo contrapposto a Cerilia, dove le distanze e il tempo sono distorte e dove vivono creature da incubo è il luogo adatto per ospitare un patrono Great Old One, il Cold Rider è il più famoso di tutti.

Undying

Lo Shadow World è separato da Cerilia da un sottile velo magico. Dove esso è più tenue, più spesso è possibile transitare da un mondo all'altro. Le creature che provengono dallo Shadow World sono spesso non-morti e quindi perfette come Undying Patron.

Anche in questo caso possono essere patroni i Lost, dato che molti di essi sono dei non-morti o comunque esperti di negromanzia.

Undying Light

Questo tipo di Patrono, presentato in un vecchio Unearthed Arcana, è il più difficilmente collocabile nel setting.

Potete sempre utilizzare come patroni dei True Mage oppure degli avatar di alcuni dei, suggerisco Haelyn, Avani o Ruornil.

In un prossimo post vedremo i Warlock su Mystara.

A presto.

Il DM.

venerdì 27 novembre 2015

Review - Sword Coast Adventurer's Guide ENG Version

It's the first sourcebook since D&D 5th edition has been released one year ago and I've been waiting for it with high expectations.

The book has been written by a Wizard's Team with the help of a Green Ronin Publishing's one.

Let's see if their work satisfies my expectations.

Chapter 1

An overview of all Realms opens the chapter.

This part will add nothing to a Realms' veteran but will be fundamental to a novice.

In 6 pages you'll learn about all areas of Faerun, even the farthest and most mythical like Halruaa or Mulhorand. Kara-Tur and Zakhara are described too.

Many side-bars explain useful things such as Faerunian calendar, coinage, etc..

Four pages update the timeline to 1489 DR. The Sundering is summed up and the setting changes, in many ways coming back halfway from second to 3.x era:

- The Netherese city of Shade is destroyed falling down Myth Drannor, which is destroyed too.

- Some deities vanished with the Spellplague come back, Mystra above all.

- Evermeet, Lantan, Nimbral e other areas reappear.

Then follow 24 pages about Faerunian deities.

They are all briefly described and there's a table which summarize them with the Cleric's domains available.

Many side-bars will tell you ancient tales about them.
These tales are taken from the ancient and famous sourcebook  "Faiths&Avatars", published 20 years ago.

Old schoolers and Grognards will complain but yougers will appreciate them.

Chapter 2

Near 50 pages about di descrizione della Sword Coast and its landmarks, town and cities with also focus about islands like Moonshae and Evermeet, and the Underdark.

All good stuff but maps.

Many of them are confusing, very difficult to be read and to look at. Colors aren't good too and often add troubles to look at the maps.

The only maps of good quality are those focusing some areas of the Sword Coast but they're taken directly from the adventure Princes of Apocalypse, which until present contains the best maps of D&D 5th edition.

This chapter, just like the previous, has no stats (on purpose), and so it can be used even if you play an older edition of the game.

It'd be up to you if it's worthwhile to buy a sourcebook to use only 100 pages of 160.

I'd buy but it's only an opinion of mine.

Chapter 3

18 pages about fluff of Faerunian races.

PHB's descrptions are expanded and adapted to Forgotten Realms' versions of those races

In game terms you'll find:

- a new dwarf subrace: Duergar

- a new gnome subrace: Svirfneblin

- a new feat (only Svirfneblin)

- a new halfling subrace: Ghostwise

- a variant half-elf (some traits change according to which to the different elven half)

- humans: 9 subraces but with no impatcs on the game. You'll find an optional rule about languages: different language according to the region from where the human come.

- a tiefling variant: Asmodeus's descendant.

Chapter 4

Near 25 pages in the same fluff style of the previous chapter but about classes.

In game terms you'll find:

Barbarian
- a new path: Battlerager (dwarves only)
- new Totem beasts for the path Totem Warrior

Bard
- new musical instruments

Cleric
- a new domain: Arcana. You'll find the deities which allow it and some deities extra-FR are suggested too.

Druid
- nothing new but the magical effect of a holy pool: the moonwell

Fighter
- a new archetype: Purple Dragon Knight (only for knights from Cormyr, but it's explained how to use them in different settings)

Monk
-new traditions: Long Death and Sun Soul

Paladin
- a base code of conduct to which every paladin must adhere
- a new Oath: Oath of the Crown

Ranger
Nothing new, just fluff

Rogue
- new archetypes: Mastermind and Swashbuckler (last one is almost identical to the version published in an old Unearthed Arcana)

Sorcerer
- new archetype: Storm Sorcery,
very similar to the one published in an old Unearthed Arcana

Warlock
- a new patron: The Undying, with suggestions about who would be, both in Faerun and in other settings

Wizard
- a new Arcane Tradition: Bladesinging (only elf and half-elf)

Last you'll find 4 new cantrips for Sorcerer, Warlock, and Wizard.

Chapter 5

12 new backgrounds, for Sword Coast's character but you can easily use them for other Faerunian areas or even other settings.

Appendix

Just like that in Princes of the Apocalypse.

In 3 pages are explained how to introduce and adapt the new classes in other settings: Dragonlance, Eberron and Greyhawk.

Tips are suggested even for homebrew settings but are very generic, but it's normal since the extremely various natures of those settings.

Final Judgement

Expectations of mine are almost satisfied.

Maps are worst things.

Bye.

The DM.

mercoledì 25 novembre 2015

Warlock&Patrono

La classe Warlock è stata una delle più belle introduzioni delle più recenti edizioni di D&D.


Questa figura ha anche dei precedente letterari illustri, per primo quello tra Elric e Arioch (oppure Re Straasha) dei romanzi di Moorcock.


Mi affascinano soprattutto le dinamiche che si innestano nella relazione Warlock-Patrono, che secondo me possono creare numerosi spunti per una campagna.


Qual è la relazione tra Warlock e Patrono?


Il PHB ci fornisce solo alcune indicazioni di massima su come gestirla.


Ecco alcune idee per ampliare il concetto e dare maggiore spessore alla vostra campagna.


Studente/Mentore

 Il Warlock ha cercato o trovato il proprio Patrono per ottenere dei poteri magici che non avrebbe potuto ottenere in altro modo e il Patrono è disposto ad insegnarglieli.
 
E' plausibile che il Patrono: 

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- chieda al Warlock di compiere delle missioni per suo conto

- sia disponibile a fornire consigli e/o suggerimenti al Warlock

Questo rapporto è particolarmente indicato per patroni Archfey, Great Old One e Undying.

Schiavo/Padrone

Il Warlock è legato al Patrono da un legame che non può sciogliere. Il Patrono lo tiene legato a sé con l'inganno, con arti magiche, con minacce di morte (magari dei suoi parenti o degli amici) e lo costringe a fare cose che vanno contro la propria morale o il proprio allineamento.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- obblighi il Warlock a compiere missioni per proprio conto

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock in maniera saltuaria e senza motivazioni precise

Questo tipo di rapporto è particolarmente indicato per patroni Fiend, Great Old One e Undying.

Galoppino/Padrone

È simile al rapporto schiavo/padrone ma qui il Warlock ha scelto liberamente, sperando di ottenere poteri magici oppure mondani (terre, castelli, ricchezze...). Egli è al servizio del Patrono ma ha più libertà dello schiavo.

È plausibile che il Patrono:

istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- obblighi il Warlock a compiere missioni per proprio conto

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto può essere adatto per ogni tipo di Patrono.

Padrone/Schiavo

In questo caso è stato il Warlock a piegare alla propria volontà il Patrono. Egli lo tiene in pugno in quanto è bloccato all'interno di un oggetto (lo spellcasting focus ad esempio) o addirittura del proprio corpo, oppure è in grado di scacciarlo dal piano.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani dietro richieste del Warlock stesso.

- aiuti il Warlock nelle sue missioni

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto si adatta a qualsiasi tipo di Patrono.

Seguace/Divinità

In questo caso il Warlock considera (a torto o a ragione) il proprio Patrono come una Divinità. Il Patrono può essere veramente un dio o un semidio della campagna oppure può semplicemente essere una creatura così potente o sovrannaturale da essere scambiata per un dio.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali.

- ordini al Warlock di compiere missioni in suo nome

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto si adatta a qualsiasi tipo di Patrono.

Cambiare Patrono

Ritengo plausibile che un Warlock possa  cambiare patrono. 
Magari uno schiavo è riuscito a liberarsi, oppure un altro patrono ha corrotto il Warlock e lo ha "rubato" ad un suo rivale. 
In caso di cambiamento di tipo (ad esempio da Fiend ad Archfey), comunque, il Warlock perderà i poteri precedenti per acquisire quelli del nuovo Patrono.
Un cambio di questo tipo, inoltre, permette degli sviluppi interessantissimi per la campagna con il vecchio Patrono che potrà inserire il Warlock nella lista dei suoi nemici giurati e fare di tutto per ucciderlo o rovinarlo.

Insegnamento dei poteri

Dato che è il Patrono a garantire i poteri al Warlock è possibile che egli si rifiuti di insegnarne alcuni o privi temporaneamente il Warlock dell'uso di alcuni di essi.
Può essere un avvertimento o una punizione ma vi raccomando di usarlo con discrezione, considerato l'impatto che può avere sul gioco e sul player.

Evocare il patrono

È plausibile che il Warlock e il Patrono abbiano un sistema per comunicare. Può essere un oggetto, può essere un rito o semplice telepatia. In ogni caso il Warlock può convocare il Patrono o quantomeno provarci.
Lascio a voi decidere come, in che maniera e con quale difficoltà, descrivendovi sommariamente il mio metodo:

Il Warlock deve fare un check INT (Arcana) DC 15, aumentato di 5 per ogni volta che è stata provata l'invocazione nei 7 giorni precedenti.
In caso di successo il Patrono appare per qualche minuto e può rispondere a domande o fare piccoli favori per il Warlock.

Tenete comunque sempre conto che il Patrono è una mente superiore che spesso non comprende a pieno la realtà terrestre e che non può conoscere tutto.

In un prossimo post vedremo come impiegare il Warlock nei principali setting di D&D, da Greyhawk a Mystara.

A presto.

Il DM.

domenica 22 novembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 13

In questo capitolo i PG possono trovare due dei componenti necessari per il rituale di Vizeran: un uovo di Purple Worm e l'occhio centrale di un Beholder

Il party deve raggiungere i Wormwrithings, che sono un dedalo di cunicoli scavati nella roccia dal movimento dei Purple Worm. È ragionevole supporre che il quel luogo ci siano nidi dei "simpatici" vermi dove recuperare un nido.

Nella zona inoltre Vizeran afferma che è presente un Beholder.

Suggerimento del DM

Un occhio di Beholder può essere recuperato anche tramite una side-quest del Capitolo 9.

C'è una tabella di incontri casuali specifica per la zona, da usare al posto di quelle dei capitoli 2 e 10.

Suggerimento del DM

Non c'è una mappa, data la complessità del luogo, per cui stabilite voi il tempo necessario per muoversi nei cunicoli dei Wormwrithings. Suggerisco di far avvenire almeno un paio di incontri casuali che obblighi il party a una short rest.

È presente anche un incontro con una tribù di Troglodytes nel bel mezzo di una guerra civile.

Il nido dei Purple Worm, del quale è presente una mappa, è all'apparenza il classico cave-dungeon complicato dal fatto che si aprono nuovi cunicoli al passaggio dei vermi e dal fatto che c'è anche un gruppo di Drow alla caccia delle uova.

Suggerimento del DM

I Drow cercano l'uovo solo per denaro, in quanto componente molto ricercato dai maghi. Può essere interessante lasciar credere al party che ci siano altri che cercano di eseguire anch'essi il rituale.

L'incontro nella tana del Beholder è invece molto lineare. Il party arriva e attacca il mostro.

Suggerimento del DM

Se il combattimento avviene nella tana ricordatevi che il Beholder ha dalla sua le lair action.

Oltre all'ingente tesoro del Beholder i PG troveranno (e libereranno si spera) un nutrito gruppo di prigionieri che oltre a rimpinguare le fila degli NPG alleati forniranno utili informazioni per affrontare il prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

mercoledì 18 novembre 2015

Review: Sword Coast Adventurer's Guide

È il primo vero sourcebook a distanza di un anno dall'uscita della quinta edizione di D&D.

Le mie aspettative erano alte.

Il libro è stato sviluppato da un team della Wizard in collaborazione con uno della Green Ronin Publishing.

Vediamo se il loro lavoro è stato all'altezza delle mie aspettative.

Capitolo 1

Il capitolo mostra una panoramica dei Realms, di tutti i Realms.

Questa parte dirà poco ad un lettore già avvezzo ai Realms mentre fornirà utili riferimenti al novizio.

Sono fornite (in 6 pagine) brevi descrizioni, più o meno dettagliate, di tutte le aree del Faerun, anche quelle più lontane e mitiche (tipo Halruaa, Mulhorand...), con cenni addirittura a Kara-Tur e Zakhara.

Sono presenti dei side-bar che spiegano cose tipo il calendario, le monete, etc..

Poi 4 pagine di timeline (dalla notte dei tempi all'epoca presente), che aggiorna gli eventi fino al 1489 DR. In due colonne vengono riassunti gli eventi di The Sundering, il ciclo di sei libri che la Wizard ha commissionato ai mammasantissima dei Realms (Greenwood, Salvatore...) per giustificare i cambiamenti che vengono apportati al setting.

In poche parole più che di cambiamenti si tratta di un ritorno al passato (a metà strada tra i tempi della 2 e della 3.0):

- sparisce la città Netheril di Shade che si distrugge addosso Myth Drannor, spazzata via anch'essa

- tornano alcune divinità scomparse con la Spellplague, Mystra su tutti.

- tornano alcune regioni che sembravano scomparse come Evermeet, Lantan, Nimbral e altre.

Poi c'è una lunga parte, 24 pagine, dedicata alle divinità dei Realms.

Oltre a una breve descrizione per singola divinità sono presenti delle tabelle riepilogative con i relativi domain accessibili per i Cleric, e dei side-bar con storie sulla nascita di alcuni dei.

Queste storie sono prese pari pari dal vecchio e famoso modulo "Faiths&Avatars" di circa 20 anni fa. Gli old schooler potranno storcere il naso per l'evidente riciclo, i neofiti apprezzeranno.

Capitolo 2

Quasi 50 pagine di descrizione della Sword Coast, con anche focus sulle isole (tipo Moonshae, Evermeet..) e l'Underdark.

Il contenuto soddisfa le attese tranne che per le mappe.

Sia quella generale (riportata all'inizio del capitolo 1) sia quelle relative alle varie città e paesi sono confuse, opache e poco chiare.

Le uniche mappe belle sono quelle di focus di alcune aree della Sword Coast ma che sono prese da quella presente nell'avventura Princes of Apocalypse, che  rimane ad oggi la mappa migliore prodotta nella quinta edizione.

Il capitolo, così come il precedente, volutamente non riporta nessuna statistica, rendendolo pertanto fruibile ai giocatori di qualsiasi edizione.

Spetterà a loro decidere se vale la pena di investire su un sourcebook di cui possono usare 100 pagine su 160.

Io lo farei, ma parlo per me.

Capitolo 3

18 pagine di informazioni sulle razze.

Vengono ampliate le descrizioni delle singole razze presenti nel PHB, aggiungendo delle note di colore per contestualizzarle nei Realms.

In termini di gioco vengono aggiunte:

- dwarf subrace: Duergar

- gnome subrace: Svirfneblin

- nuova feat (solo per gli Svirfneblin)

- halfling subrace: Ghostwise

- variante per l'half-elf (alcuni trait variano a seconda del tipo di metà elfica)

- umani: 9 sottorazze senza impatti sulle meccaniche di gioco. Opzionale l'uso di lingue differenti a seconda della regione di provenienza.

- variante per il tiefling: discendenti di Asmodeus

Capitolo 4

Circa 25 pagine stile capitolo precedente ma qui l'argomento è le classi.

In termini di meccanica di gioco vengono aggiunti:

Barbarian
- nuova path Battlerager (ma solo per nani)
- nuovi animali totemici per la path Totem Warrior

Bard
- nuovi strumenti musicali

Cleric
- nuovo domain Arcana. Viene anche indicato a quali divinità extra-FR abbinarlo

Druid
- tra i meno considerati, c'è solo l'effetto magico di uno stagno sacro, il moonwell

Fighter
- nuovo archetipo: Purple Dragon Knight (riservato ai cavalieri del Cormyr, ma in due righe viene spiegato come usarlo in altri setting)

Monk
-nuove tradizioni: Long Death e Sun Soul

Paladin
- indicato un codice base di condotta a cui tutti i paladini si devono attenere
- nuovo Oath: Oath of the Crown

Ranger
Niente, coi druidi i più penalizzati

Rogue
- nuovi archetipi: Mastermind e Swashbuckler (quest'ultimo praticamente quasi identico a quello apparso in un vecchio Unearthed Arcana)

Sorcerer
- nuovo archetipo: Storm Sorcery,
praticamente quasi identico a quello apparso in un vecchio Unearthed Arcana

Warlock
- nuovo patrono: The Undying, con suggerimenti su chi possa essere, sia nei Realms che in altri setting

Wizard
- nuova Arcane Tradition: Bladesinging (riservata ad elf e half-elf)

Completano il tutti 4 nuovi cantrip riservati a Sorcerer, Warlock, Wizard.

Capitolo 5

12 nuovi background, specifici per la Sword Coast e più in generale un po' per tutto il Faerun e quasi tutti anche per gli altri setting.

Appendice

Ormai sta diventando consuetudine (vedi Princes of Apocalypse).

In 3 pagine spiega come inserire in altri setting le novità sulle classi del capitolo 4 sulle classi.

I setting sono Dragonlance, Eberron e Greyhawk.

Vengono dati alcuni suggerimenti per inserirli in un setting homebrew ma son molto generici, dato che la natura di tali setting è varia quanto il mondo.

Giudizio

Aspettative quasi confermate in toto.

La pecca più grande sono le mappe.

A presto.

Il DM.