lunedì 11 gennaio 2016

The DM as an Actor

A good DM must be a good actor.

You must be a lot of characters and, unless you want to be only a referee of emotionless fights ("I attack" "You hit" "I attack" "You miss") you have to role them, like an actor does.

You're not running for an Oscar Award but you can have fun even if you're not very good in acting

Mimic

Move your hands, move your feet, move your body. You will surely help your players to view correctly what's happening.

Usually I move showing some combat scenes or players' movements or sometimes (for example during dungeon explorations) I tell a player "stand up and show me exactly what your character's doing".

Use physical mannerism for NPCs. They're helpful for your players to remember them. In the current Out of the Abyss campaign, players love Buppido's exhuberance and they have known it since he uses to jump a lot of times with his hands high trying to catch their attentions or volunteering for a mission. They're also fond of Shushaar: the Kuo-Toa moves endlessy with sudden changes of directions just like a fish in a bowl.

Use you face to describe a situation, just like;

Player: "I'm trying to bribe the guard with 25 gp" (roll for the check)...
....(DM stays silent)...
Player: "Do I succeed?"
DM: "Did you look at me? Look again! Do you see my face? Well the guard is looking at you with the same expression!"

The player will must decide if he has failed the check or not.

If you can, stand up. You'll find it's easier.

Voice

You can do anything with your voice.

Change the tone or use verbal mannerism or use some typical quotes for your NPC.

The quote can be funny (in an old campaign of mine I had a recurrent NPC say "I must do it because I have X hungry sons" and everytime I changed their number) or serious:

For example in the Out of the Abyss campaign, the myconid Stool has said so many times with a voice of a little child "You promised you would take me home" that players have just changed their path to bring it at home!!

Use several accents and don't mind if you're not good at it. Your players will recognize your efforts and will be deeper involved in the game.

Many years ago I ran a Forgotten Realms campaign settled in the Moonsea area and I started to use the dialect of Rome (I'm from Milan) any time a Zhent (Zhentilar or not) was speaking. It was a great succes and if I'll ever be back with those players to Zhentil Keep, I'm sure they're expecting to hear again the same dialect.

Reach that point and you've reached your goal as a DM.

Bye.

The DM.

Il Dungeon Master "Attore"

Un Buon Dungeon Master deve essere un buon Attore.

Dovete impersonare numerosi, a volte decine, personaggi diversi a session e, a meno che non vogliate ridurre ogni incontro a semplice combattimento di routine ("Attacco" "Colpisci" "Attacco" "Manchi") avete la necessità di interpretarli, esattamente come un attore.

Nessuno pretende recitazioni da Oscar, ma anche se siete delle frane potete togliervi le vostre soddisfazioni.

Vediamo come.

Mimica

Muovete le mani, i piedi e ogni vostra parte del corpo. Fornite un aiuto visivo ai vostri giocatori per immaginare più correttamente la situazione.

Di solito mimo delle scene di combattimento particolarmente riuscite o i movimenti di alcuni personaggi oppure in alcune situazioni dico al giocatore "alzati in piedi e fammi vedere esattamente quello che sta facendo il tuo personaggio" (ad esempio durante l'esplorazione di un dungeon).

Oppure mimate dei tic degli NPG. Sono utilissimi per caratterizzarli al meglio e i giocatori se li ricorderanno meglio. Nell'attuale campagna Out of the Abyss, ad esempio, i giocatori sono rimasti colpiti dall'esuberanza di Buppido, che salta agitato con la mano alzata per offrirsi volontario o per richiamare la loro attenzione e dal Kuo-Toa Shushaar, che si muove ininterrottamente con improvvise deviazioni e boccheggia con gli occhi spalancati, proprio come un pesce.

Usate le vostre espressioni facciali per descrivere un situazione. Esempio:

Giocatore: "Provo a corrompere la guardia, gli offro 25 gp" (check e tiro)....
....(silenzio)...
Giocatore: "ci sono riuscito?"
Master: "hai visto il mio volto? Ti rifaccio l'espressione. Vista? Ecco ti guarda così!"

Starà al giocatore capire se è riuscito oppure no nel tentativo.

Se potete, state in piedi. Oltre ad avere una visuale migliore, ci sono molte più occasioni per utilizzare con profitto la mimica.

Voce

Con la voce potete fare di tutto.

Cambiate il tono a seconda del PNG, parlate in falsetto se siete dei maschi e dovete interpretare un giovane cameriera.

Oppure individuate dei tic verbali. Fate balbettare un PNG oppure ad un altro fategli biascicare tutte le parole.

Cercate dei modi di dire e assegnateli ai vari PNG. Delle frasi ricorrenti che serviranno a farli ricordare meglio e a renderli più reali. La frase può avere un intento comico (in una vecchia campagna un PNG ricorrente diceva sempre "devo farlo perché ho X figli da sfamare" e ogni volta dicevo un numero diverso) oppure no:

Ad esempio nell'attuale campagna di Out of the Abyss, il miconide Stool ha detto così tante volte, con aria da bimbo piccolo, "ma mi riportate a casa? Lo avevate promesso" che i giocatori stanno cambiando direzione proprio per portarlo a casa!!!

Usate accenti diversi, anche se non siete bravi, non importa. I vostri giocatori apprezzeranno comunque lo sforzo e saranno ancora più immersi nel gioco.

Tanti anni fa in una campagna ambientata nel Moonsea iniziai ad usare il dialetto romanesco (io sono un milanese di Milano, fate voi) ogni volta che parlava un abitante di Zhentil Keep. La cosa prese così piede che se oggi tornassi a Zhentil Keep con quel gruppo, tutti loro si aspetterebbero sicuramente di sentire parlare i suoi abitanti in dialetto romanesco.

Riuscire in questo significa essere riusciti nel vostro compito come DM.

A presto.

Il DM.

domenica 10 gennaio 2016

Nuovo Mostro D&D 5E - Animus


Animus

Gli Animus sono particolari creature non morte, create da Chierici del malvagio dio Hextor con l’aiuto di demoni e altre potenze infernali. Sono stati uccisi e successivamente portati alla loro condizione dietro ordine dell’Overking Ivid V del Great Kingdom di Aerdy.

Molti Animus appaiono come umani con pelle rovinata e macchiata, prematuramente invecchiati, ma chiaramente forti e resistenti più del normale. Alcuni di essi (circa il 25%) sono resi così orribili dalla loro trasformazione che hanno un effettivo Cha 6 ed indossano maschere e altro per nascondere il loro aspetto. Un’altra piccola parte di essi (circa il 10%) è indistinguibile da un umano di mezza età.

Freddi e Spietati. Gli Animus sono creature piene di fredda determinazione, di odio e di crudele ambizione. Vogliono a tutti i gusti governare col pugno di ferro e infliggere sofferenze ai deboli.

Potere e Comando. Gli Animus in vita erano nobili, generali o ministri del Great Kingdom di Aerdy e mantengono tutt’ora la medesima condizione nel nuovo stato di non-morti. Hanno pertanto tutta una serie di servitori, guerrieri, maghi e aiutanti che lavorano e combattono al proprio servizio. Molti governano tirannicamente con fredda brutalità, mentre altri sono più misurati e controllati anche se al loro interno brucia un odio freddo e determinato. Ancor più raramente alcuni Animus hanno sviluppato una qualche sorta di ironia e normale cinismo che gli permette di mantenere una vita di corte e di società quasi normale.

Vita Sociale. Gli Animus sono in conflitto tra il loro desiderio di solitudine e gli obblighi sociali derivanti dalla loro posizione. Gli Animus non hanno amici e non hanno bisogno di affetto, amore, famiglia o compagnia, così come non devono più mangiare, bere o avere altri tipi di piacere carnale.

Odio e Paranoia. Gli Animus sono guidati da odio, rabbia e vendetta, con l’aggiunta delle motivazioni che avevano nella loro vita precedente e che non sono incompatibili con il loro stato: desiderio di potere, ricchezze, guerra, sangue. Gli Animus odiano la nuova condizione in cui sono costretti e odiano le creature viventi perché ricordano la loro vita precedente. Ricordando il momento della propria creazione gli Animus sono così ossessionati che vedono nemici tutt’intorno a loro, reali o immaginari che siano.

Metodo di Creazione. Non si conosce con esattezza come siano stati creati gli Animus. Si sa che i chierici di Hextor usavano una forma modificata dello spell di resurrection e, insieme a dei demoni, lavoravano sul corpo e sullo spirito di un cadavere appena ucciso per modificarne le capacità fisiche e quelle spirituali. Ivid voleva dei servitori leali e determinati, freddi nel perseguire implacabilmente i suoi ordini. Non si sa cosa sia andato storto nei rituali e perché gli Animus abbiano sviluppato una personalità indipendente, libera dal controllo dell’Overking.

Oggetti Magici. Gli Animus spesso posseggono oggetti magici, cimeli di famiglia più o meno potenti, e non si fanno scrupoli di usarli qualora fosse utile e necessario farlo.

 





Animus

Medium undead, any evil alignment

 
Armor Class 15 (natural armor) or armor +1 o +3 (if with shield)
Hit Points 119 (14d8+56)
Speed 30 ft
 

STR                 DEX                CON                INT                 WIS                CHA

20(+5)           13(+1)                  18(+4)         17(+3)           13(+1)           10(-1)

 

Saving Throws Con +10, Int +9, Wis +8

Skills Insight +8, Intimidation +6, Perception +8

Damage Resistances acid, cold, lightning

Damage Immunities poison; bludgeoning, piercing and slashing from non-magical weapons

Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned

Senses Passive Perception 18

Languages Common plus any two

Challenge 17           

 

Command Undead. L’Animus comanda in automatico ogni undead creature con un CR di 1 o meno. In combattimento, se presenti, questi undead agiscono in base agli ordini mentali dell’Animus, se si trovano entro 90 piedi da lui.

Legendary Resistance (3/Day). Se l’animus fallisce il TS, può invece scegliere di superarlo

Fighter Feature. Qualora in vita fosse stato un fighter (molto probabile), l’Animus mantiene le proprie abilità da fighter (consideralo almeno un fighter di 9° livello). In caso di livello più alto  eventualmente modifica il CR e i relativi bonus di conseguenza.

Highly Vigilant. L’Animus è particolarmente attento a quanto succede intorno a lui ed è molto difficile prenderlo di sorpresa. Ha advantage ai check di Perception (Wis) e i check di Stealth (Dex) contro di lui sono fatti con disadvantage.

Regeneration. L’Animus rigenera 10hp all’inizio del suo turno. Dopo 10 minuti che è stato ridotto a 0 ricomincia a rigenerare a meno che il suo corpo non sia stato completamente bruciato.

Spellcasting. L’Animus mantiene le proprie eventuali conoscenze di Divine Magic e Arcane Magic che aveva in vita. Tendenzialmente un Animus in vita poteva essere un Cleric o un Wizard. In questo caso aggiungi gli spell slot e gli spell di riferimento (consideralo almeno uno spellcaster di 9°livello) e modifica il CR e i realtivi bonus di conseguenza.

Turn Resistance. L’Animus ha advantage ai Tiri Salvezza contro Turn Undead.

 

Actions

Multiattack. L’Animus può fare due attacchi da mischia, con la propria arma o con la propria mano.

Longsword. Melee Weapon Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6+5) slashing damage.

Fear Touch. Melee Spell Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4+5) psychic damage. Qualsiasi creatura toccata dalla mano dell’Animus deve fare un TS Wis con DC 17 o essere frightened per 1 minuto. Il target può ripetere il TS alla fine di ogni suo successivo turno, per far finire prima l’effetto del tocco.



Legendary Actions

L’Animus  can take 3 legendary actions, choosing  from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. L’Animus  regains spent legendary actions at the start of its turn.

 

Attack. L’Animus esegue un attacco con Fear Touch.

Command. L’Animus può, con un solo gesto della propria mano fa inginocchiare una creatura nel raggio di 10 ft (effetto paralyzed) fino alla fine del suo prossimo turno se questa fallisce un TS su Cha con DC 17.

Domination Gaze (Costs 2 actions). L’Animus fissa una creatura negli occhi e se questa fallisce un TS su Wis con DC 17 rimane incapacitated per 1 minuto. Il target può ripetere il TS alla fine di ogni suo successivo turno, per far finire prima l’effetto.

 



The DM as a Writer

A Good Dungeon Master has to be a Writer.

We've already seen that in the post of the 2nd January.

Don't matter here the skills to create plots and to describe correctly a scene, since they are storyteller's abilities.

A good writer is the one who's skillful in creating good a believable subjects.

When you create either a new setting or a campaign or a single place for an adventure, you use the same mental processes of a writer.

Let's see how to do.

Create only what you really need.

Don't write pages and pages about the world, the area or the continent where your players will move.

You can't know how the campaign story will develop itself, so you have high chances to do a lot of useless works.

So focus on creating only the indispensable things and create all the rest by improvisation when need will arise.

What is it really indispensable?

They're only the basic concepts, those characteristics which make unique what you have created.

What are those basic concepts?

Culture. All D&D settings are based upon some culture of present or past human history.

Typically it's the feudal era of Middle Ages but you can change a lot according to your imagination.

For example I'm a player (Yes, all DMs should also play as players, we'll look at in a future post) in a campaign whose culture of the region is a barbaric semi-civilized one.

Environment. Where will your players mainly move? In mountains? Forests of very high trees?

The area of the campaign is cold lands, rugged and wild with many icy places.

Think also about some important characteristics of the environment; close your eyes and imagine to be a dweller of that world:  what do you see? What do you hear? What do you feel by your other senses?

Christian, the campaign's DM, has created many moons, of various size and colours, whose cycles keep the pace of the barbarians' lives.

Races and Classes. Are all available? Has anyone rules different from those written in the canon manuals?

In Christian's barbarian campaign only humans exists and Magic (both Arcane and Divine) is regarded as evil necromancy and its users are at best viewed with suspicion.

He has created also a couple of group whose goal is to fight against anything that's magical.

Situation. It's the simplest.

What's happening in the campaign (or world, region,...)?

If you cannot answer to this question you cannot be a DM yet.

I'm sure you can answer to it when you create something.

For example, in the campaign I'm playing some groups of strangers are coming to the barbarian region in order to conquer it.

Then take some of this basic concepts and develop them.

But also remember this Rule of the Good DM:

Everytime you create anything important for your campaign, devise also a secret related to it.

In the campaign I'm playing we've just discovered that a magical shield, which has been a main feature of the last 5-6 sessions, (we found it, we guarded it, we fought for it, we lost it and now we must find it again) contains the spirit of an immortal being who's revered by many as a deity.

Discovering secrets is the essence of the D&D game since the time when it was only the explorations of the Greyhawk dungeons.

When your players will discover a secret they'll have fune and they will come to the table because they will want for more.

If you'll make it happens you'll be a Good DM "Writer", like Christian.

Bye.

The DM.

P.S.: the basic concepts of Christian's campaign which I've said about are only a few of the many he's created. I thank him for the ideas he gave me to write this post.

venerdì 8 gennaio 2016

Il Dungeon Master "Scrittore"

Un Buon Dungeon Master, deve essere anche uno scrittore.

Lo abbiamo già visto nel post del 2 gennaio.

Per buon scrittore si intende non tanto possedere  capacità narrative e usare bene le tecniche descrittive (che sono mestiere dell'Affabulatore) ma la capacità di creare soggetti validi e credibili.

Che creiate un nuovo mondo, una campagna, un'avventura o un singolo posto o NPG, lo create con i medesimi processi mentali di uno scrittore.

Vediamo come fare.

Create soltanto lo stretto indispensabile

È inutile sviluppare pagine e pagine che descrivono la città, il continente, l'ambientazione dove si muoveranno i vostri giocatori.

Non potete sapere come si dipanerà la trama della campagna, quindi rischiate di sprecare molto tempo per aspetti che non verranno mai usati.

Per tutto ciò che non è necessario, improvvisate sul momento.

Che cosa è indispensabile?

Nel creare un mondo, un continente o una campagna, le uniche cose veramente indispensabili sono i concetti base, ossia quelle caratteristiche che rendono unico ciò che avete inventato.

Quali sono i concetti base?

Cultura. Tutti i mondi di D&D si basano su diverse culture riconducibili a quelle presenti nella storia dell'uomo.

La tipica è quella medievale dell'era feudale ma potete svariare in base alla vostra immaginazione.

Ad esempio in una campagna in cui sto giocando come giocatore (Sì, anche i DM devono fare i giocatori, lo vedremo presto in un post) ci troviamo in una zona del continente dove la cultura predominante è quella di una civiltà barbara semi-civilizzata.

Ambiente. Dove si troveranno prevalentemente i giocatori? Montagne? Foreste altissime?

Nella campagna di cui sopra siamo in una terra selvaggia, aspra, particolarmente fredda e ghiacciata.

Inoltre pensate a qualche aspetto peculiare dell'ambiente; chiudete gli occhi e immaginate di essere un giocatore: cosa vedete? Cosa udite? Cosa sentite attraverso i vostri altri sensi?

Christian, il DM della campagna, ha sviluppato un ciclo di svariate lune, di colori e dimensioni diverse, il cui alternarsi regola la vita delle tribù di barbari.

Razze e Classi. Sono ammesse tutte le razze e le classi? Qualcuna ha qualche differenza rispetto a quanto scritto nei manuali?

Nella regione dei barbari esistono solo umani e la magia (Arcana e Divina) è vista come stregoneria e, nella migliore delle ipotesi, guardata con sospetto, mentre esistono delle congregazioni di cavalieri dedite proprio a combattere la magia in ogni suo aspetto.

Conflitto. È forse il più facile da elaborare.

Cosa sta succedendo nella campagna (o nel mondo, nel continente, etc..)?

Se non sapete rispondere a questa domenica significa che non potete ancora essere un DM, quindi sicuramente ognuno di voi saprà rispondere in maniera appropriata al momento della creazione.

Ad esempio, nella campagna in cui sto giocando stanno arrivando diversi gruppi di stranieri, in contrasto tra loro, con l'obiettivo di conquistare la regione.

Pertanto scegliete i concetti fondamentali, prendendone anche più di uno oppure più di uno del medesimo gruppo e sviluppateli.

Ricordatevi però anche questa regola del Buon Dungeon Master:

Ogni volta che create qualcosa di importante per la vostra campagna, create anche un segreto ad essa collegato.

Nella campagna che sto giocando abbiamo appena capito che uno scudo magico che è stato al centro delle ultime 5-6 session (lo abbiamo trovato, protetto, perso e ora dobbiamo ritrovarlo) contiene lo spirito di un essere immortale venerato da molti come una divinita.

Scoprire segreti è l'essenza di D&D, dai tempi in cui il gioco non era che l'esplorazione dei dungeon di Greyhawk.

E il bello è che una volta scoperto uno di questi, i giocatori verranno al tavolo con la voglia di scoprirne altri.

Se sarete in grado di far accadere ciò sarete stati dei Buoni DM "Scrittori", come lo è stato Christian.

A presto.

Il DM.

P.S.: gli aspetti della campagna che vi ho citato sono solo alcuni di quelli elaborati da Christian, che ringrazio per gli spunti che mi ha fornito per elaborare questo post.

sabato 2 gennaio 2016

Skills of a Good DM

What skills has a "Good DM" to really be a good DM?

A good DM is half a good writer, actor, storyteller, game designer and referee.

The other half is improvisation.

Let's see those skills.

WRITER

You DMing because you have something to tell, just like any writer.

Use your creativity to flash out:

- a world
- a tale or a story
- a character or a "Big Villain"
- a place
- an object

and make all be realistic for your readers (your players indeed).

ACTOR

Players has only the role of their characters and maybe a couple of henchmen.

You are every NPC (from the King to the last beggar), every villain and its minions, every monster.

You change many roles in few minutes, just like a professional actor.

You cannot be the new Robert De Niro but you have to change some NPC's traits (voice, manners, habits...) from time to time.

STORYTELLER

I think it's the most difficult skill to master.

You might be able to create a story (writer) or to act in many roles of it (actor).

You may be able also to tell it in the right manner.

Keep high your players' attention, and learn how to introduce a scene, a character or a place and how and when to skip to a new scene.

Use cliffhanger, coup de theatre, plot twists and any other thing will make your players think "I want to know more!".

GAME DESIGNER

Any DM use own House Rules, or add to his campaign some new spells, monsters or magic items.

Anyone wants to something of his own in the game and it's really a good thing.

By doing it you develop new ideas or mechanics of the game and therefore you're a game designer.

Think carefully about the impact of something new introduced in the game and ask to someone else his opinions about.

REFEREE

Study the rules.

Rules Knowledge is fundamental for a good DM.

But to know them isn't enough.

Rulebooks don't contain the answers to everything can happen around the table.

You'll have to make a lot of calls.

Be fair, equal, coherent in your calls and try to keep the right pace of the game.

IMPROVISATION

It's by far the most important skill.

Often you must use the previous skill without preparation.

Follow this Rule of the Good DM

Now matter how much you'll prepare yourself, your players will always find something you didn't think about.

When it happens don't be afraid to create something very quickly, even picking from movies, books, TV series and go ahead.

It's the essence (and the fun) of DMing

In the next weeks we'll analyze every skill with a dedicated post.

Bye.

The DM.

Le qualità di un Buon Dungeon Master

Che cosa ha un "Buon Dungeon Master" per essere davvero un Buon Dungeon Master?

Ogni buon dungeon master è per metà un buon scrittore, attore, affabulatore, game designer e arbitro.

L'altra metà è improvvisazione.

Vediamo cosa comporta tutto questo.

SCRITTORE

Il Dungeon Master fa il Dungeon Master perché vuole raccontare una storia.

Esattamente come per lo scrittore.

Usate quindi la vostra inventiva, per creare:

- un mondo
- una trama o una storia
- un personaggio o un "grande cattivo"
- un posto
- un oggetto

e per rendere tutto questo credibile per il pubblico (i vostri giocatori).

ATTORE

I giocatori interpretano un personaggio e al massimo un paio di henchman.

Voi interpretate ogni NPG (dal re al proprietario della più infima bettola) ogni cattivo e ogni suo scagnozzo, ogni mostro.

Cambiate ruolo in 5 secondi, proprio come un attore professionista.

Nessuno pretende che voi siate i nuovi Robert De Niro, ma pensate a variare il più possibile i tratti dei PNG (voce, movimenti, tic, comportamenti), almeno i più importanti.

AFFABULATORE

È tra le qualità più difficili da sviluppare.

Non basta che sappiate creare una storia (scrittore/sceneggiatore) o che siate bravi a interpretarne i ruoli (attore).

Dovete anche essere in grado di raccontarla (regista).

Tenete alta l'attenzione dei vostri giocatori, imparate ad introdurre scene e personaggi con la giusta misura e quando passare ad un'altra scena.

Usate colpi di scena, qualsiasi cosa in grado di stupire e intrattenere i vostri giocatori e far dire loro "Ne voglio sapere di più!".

GAME DESIGNER

Qualunque Master inserisce nelle proprie campagne delle House Rule, dei nuovi spell, mostri e oggetti magici.

Ognuno vuole dare il proprio tocco particolare ed è giusto che sia così.

Facendo questo state sviluppando dei nuovi aspetti del gioco e quindi siete a tutti gli effetti dei game designer.

Valutate bene ogni aspetto che l'introduzione di qualcosa di nuovo comporta sul gioco e non esitate a chiedere il parere di altri.

ARBITRO

Studiate bene le regole.

La loro conoscenza è indispensabile per essere un buon DM.

Ma la conoscenza delle regole non è tutto dato che i manuali non coprono ogni aspetto possibile e ogni interazione fra più effetti.

Siete chiamati spesso a prendere decisioni.

Siate il più possibile imparziali, coerenti nelle vostre decisioni e favorite in ogni modo la velocità del gioco.

IMPROVVISAZIONE

Non c'è nulla da fare.

È di gran lunga la qualità più importante.

Spesso dovete mostrare le qualità descritte prima senza preparazione.

Ricordatevi questa regola del Buon DM:

Non importa quanto vi preparerete, i vostri giocatori troveranno sempre qualcosa a cui voi non avete pensato.

Quando capiterà non abbiate timore di inventare qualcosa sul momento, anche scopiazzando da libri, film, serie TV, e improvvisate.

È il bello di essere un Dungeon Master.

Nelle prossime settimane analizzeremo ogni qualità in un post dedicato.

A presto.

Il DM.