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venerdì 25 maggio 2018
Piccoli Umanoidi
Al riguardo ho già trattato un articolo sul tema, che si manteneva molto sulle generali.
Di seguito analizziamo molto più nel dettaglio le tattiche di combattimento di goblin e kobold.
Corridoi Stretti, Stanze Ampie. Le tane dei vostri umanoidi devono avere corridoi molto stretti, dove il party può passare solo in fila indiana e che renda matematico il far scattare un trappola. Di converso ci saranno ampie stanze dove la marea di kobold e goblin attaccheranno i PG, sfruttando il pack tactics o il flanking (se usate questa regola opzionale).
Colpire Alto. Costruite trappole che colpiscano le creature di taglia media ma non le creature più piccole (ad esempio delle falci che spuntano e pendolano dal soffitto). Di questo modo potete causare danni automatici ai PG che non prendono precauzioni oppure per i PG che si abbassano per evitare le lame fare gli attack roll con svantaggio. Al contrario i mostri non saranno influenzati dalla trappola e potranno attaccare normalmente.
Piccoli Passaggi e Piccole Porte. Diminuite lo spazio a disposizione per le creature di taglia media. Diventa terreno diffcile e i PG avranno svantaggio agli attack roll.
Trappole ritardate. Costruite trappole che siano azionate da un meccanismo, leva o simili. I mostri passano senza problemi, poi appena transitano i PG, un altro mostro in un'altra stanza che guarda da uno spioncino aziona una leva e scatta la trappola.
Feritoie. Mettete i mostri dietro a feritoie da cui possono fare dei ranged attack ai PG nella stanza più grande, tutto questo stando comodamente in total cover o coperti di 3/4 (+5 alla AC).
Fuga e Porte Segrete.: Meglio una fuga imbarazzante che una morte glorosia. Appena la situazione è difficile i mostri tagliano la corta, spesso da porte/passaggi segreti di piccole dimensioni (vedi sopra).
Guerriglia. Create imboscate e trappole, ad esempio posizionando in posti strategici qualche gemma, delle monete o altro. Inoltre attaccate in massa e ritiratevi usando coprendovi con quanto sopra indicato (trappole azionate manualmente, passaggi piccoli, attacchi da feritoie) per rallentare gli inseguitori. In Nimble Escape dei goblin è utilissimo in questi casi.
Numero. I piccoli umanoidi sono fastidiosi perché sono tanti. Lanciatene tranquillamente dozzine su dozzine contro il party. In questi casi raccomando il metodo delle "ondate".
Come disse un mio giocatore, molti anni fa "Born to be Kobold!"
A presto
Il DM
domenica 18 marzo 2018
Cosa non mi è piaciuto di Curse of Strahd
Sto portando a conclusione Curse of Strahd, dopo circa 40 sessioni, ed è giunto il momento di tracciarne un bilancio.
Premessa
Proprio perché sto parlando di quella che probabilmente è la migliore avventura pubblicata dalla Wizard per la 5e, mi concentrerò solo sui suoi pochi difetti.
Durata
È durata tanto, circa 160 ore di gioco, perché ho aggiunto molti elementi funzionali alla mia personale campagna.
In caso contrario la durata sarebbe stata circa la metà, di gran lunga inferiore alle altre storyline che ho giocato, Tyranny of Dragons e Out of the Abyss, nelle quali mi sono attenuto molto più fedelmente a quanto scritto nelle avventure.
Area di gioco
Barovia è piccola: 3 villaggetti, un po' di rovine e il castello.
Intendiamoci: da esplorare c'è molto lo stesso, ma manca l'ampiezza tipica delle altre campagne che, ad esempio, propongono intere regioni dove muoversi.
Vero è anche che la sensazione di essere "chiusi dentro una bolla" da parte delle nebbie fa parte del mood della campagna.
Sviluppi
Al contrario di altre avventure, manca una forte parte su cosa può succedere dopo la sconfitta di Strahd.
I suggerimenti sono tutti del tipo: distruggete gli altri mostri di Barovia (ma dopo che hai sconfitto Strahd che sfida puoi avere?) o tanto il Conte ritorna
Il fatto che questa sia l'unica avventura che abbia per setting Ravenloft ha sicuramente influito.
Power Check
Era una delle cose che mi piaceva di più del setting originale e purtroppo non è stata trasportata nell'avventura 5e.
È un peccato perché dà forti spunti ruolistici e aumenta il mood horror fantasy della campagna.
Suggerisco a tutti i Master che giocheranno l'avventura di utilizzarli.
A presto.
Il DM
domenica 26 novembre 2017
Review: Tomb of Annihilation
È passata qualche settimana da quando ho acquistato Tomb of Annihilation, e dopo averla letta attentamente più volte ne ho finalmente un'idea chiara.
Ecco le mie considerazioni:
Impressione generale
Di fatto è un mini-setting in cui viene inserita un'avventura molto sandbox.
Le prime 80 pagine descrivono le caratteristiche del Chult: clima, razze, la città di Port Nyanzaru con i suoi abitanti e molti luoghi segreti e meno segreti della costa e della giungla all'interno.
Giusto per dare un'idea delle proporzioni, la Savage Frontier di Storm King's Thunder (territorio ben più altro del Chult) è descritta in 53 pagine mentre alla Dessarin Valley di Princes of the Apocalypse ne sono dedicate 19.
Completa il tutto una mappa molto bella e grande del Chult, in versione double face: da una parte mostra tutto, dall'altra ci sono immensi spazi bianchi: le zone che i PG non conoscono in partenza.
A dimostrazione di quanto Tomb of Annihilation punti verso il sandbox sta il fatto che sono dedicate 12 pagine agli incontri casuali (tutta l'Appendix B) di cui 2 solo di tabelle, mentre in STK e in PotA ce ne sono rispettivamente 2 e 1.
La macrostoria di Tomb of Annihilation è di per sé infatti molto semplice: i PG devono indagare su un mistero, muoversi all'interno della giungla e trovare il posto dove scopriranno e (si spera) risolveranno il mistero.
Il bello è che esistono molteplici modi per raggiungere il cuore del mistero: potenzialmente due party possono arrivarci con due strade totalmente diverse, toccando posti diversi.
All'interno di questa vasta zona d'esplorazione e interazione ognuno di voi DM può inserire molto agevolmente le proprie storie e gli agganci con eventuali altre campagne giocate (ve ne sono alcuni espliciti che consentono di collegare ToA a STK e a Dead in Thay di Tales From the Yawning Portal).
Inoltre l'avventura è decisamente più pericolosa e difficile, anche da un semplice punto di vista numerico e meccanico.
4 elementi ce lo confermano:
- i Death saving throw con successo a 15 anziché a 10
- il malfunzionamento degli spell di resurrezione
- nella sezione degli incontri casuali è esplicitamente detto che alcuni sono mortali per i PG (prima avventura in cui è specificato)
- Solo nell'ultima parte, al momento della sfida finale, i check e i saving throw con DC superiore a 17 sono il doppio di quelli che complessivamente si trovano nel Castello di Ravenloft di Curse of Strahd è nella Tomb of Horrors di Tales From the Yawning Portal (addirittura ho visto DC 24 e 25, assolutamente una novità rispetto alle precedenti avventure)
Punti da apprezzare
- l'ambientazione particolare è una ventata di novità rispetto alle classifiche avventure di D&D
- ci sono molti elementi spassosi e caratterizzanti, uno fra tutto le corse dei dinosauri: la mano di Pendleton Ward, creatore della serie Adventure Time, si sente
- ci sono ben 48 mostri e 12 PNG nuovi
- lascia un'ampia discrezionalità al DM su come gestire la trama
- è un test veramente impegnativo per i giocatori
Punti critici
- L'ambientazione, proprio perché non è il "classico" fantasy, può non piacere a tutti
- L'approccio estremamente sandbox può destabilizzare: il party rischia di girovagare senza meta nella giungla per giorni e giorni
- È molto monotematica: non-morti, dinosauri, dinosauri non-morti, giungla, rovine. Alla lunga può stancare.
- Pochissimi nuovi oggetti magici: 6 di cui 3 leggendari, e due di essi sono artefatti
- circa la metà dei nuovi mostri in realtà vengono dalla Volo's Guide to Monsters, per chi già la possiede (come me ad esempio) può essere una seccatura
- avrei preferito 2 mappe separate piuttosto che una double face
Conclusione
È una bella avventura, solida, semplice nella sua trama ma impegnativa nella gestione.
Voto finale: 8
A presto.
Il DM
lunedì 6 novembre 2017
2 New Wizard Spells
These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.
There you can find a conversion to D&D 5e.
Both are in the Wizard spell list.
BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute
You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.
SUNWARD
3rd level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.
Comments are always well appreciated.
Sunward was converted with the help of Mr. Tullio Urbàn.
Bye.
The DM
sabato 4 novembre 2017
2 New Wizard Spells
These spells were originally created by Bruce Cordell in his AD&D 2nd edition adventure Return to the Tomb of Horrors in 1998.
There you can find a conversion to D&D 5e.
BLACKFIRE
8th level necromancy
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (ash of a victim burned by fire)
Duration: 1 minute
You engulf a creature you can see within range with an aura of black fire. At the start of each of its turns, the target must make a CON saving throw. On a failed save, it temporarily loses 1d4+1 points of its Constitution score. If its Constitution score drops to 0 before the spell ends, the target dies outright. Lost points are regained after a long rest. The spell ends if the target makes three successful saving throws.
SUNWARD
6th level abjuration
Casting time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of aloe secretion and a 500 gp gem, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
You choose up to four creatures you can see within range. Each target gain complete protection against sunlight. They automatically succeed on a saving throw or ability check caused by intense sunlight. The spell also negates the sunlight sensitivity trait.
Comments are always well appreciated.
Bye.
The DM
mercoledì 20 settembre 2017
A Prestige Class for D&D 5e: Spellfire Wielder
More than two years ago an Unearthed Arcana presented a Prestige Class: The Rune Scribe.
According to the rough guidelines in the UA, I've attempted to create the Spellfire Wielder prestige class, based on the class presented in older editions such as 2nd and 3.5.
Spellfire Wielders are from the Forgotten Realms but you can easily adapt to any other setting.
Spellfire is a rare magical power highly coveted by many in Faerûn, as it allowed the user to absorb spells cast at them, internally convert it to raw magical energy, and then use it in myriad ways. Spellfire energies can be used to heal, to project destructive bursts of flame, for flight, and many other things
Level
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Features
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1st
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Spellfire Blast, Magic Absorption
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2nd
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Drain Magic Items, Magical Healing
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3rd
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Flight
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4th
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Double Blast
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5th
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Crown of Fire
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- Charisma 14. Spellfire wielders need a powerful attunement with the raw power of magic
- Constitution 12. Spellfire wielders need a strong physical body to contain inside themselves the raw power of magic
- DM's Permission. Spellfire wielders are very rare and have origin in the Forgotten Realms , and they might not to be suitable to your DM's campaign.HIT POINTSHit Dice: 1d6 per spell wielder levelHit Points per level: 1d6 (4) + your constitution modifier per spell wielder levelMagic AbsorptionYou absorb the magical energy of a spell that is targeting you and not with an area of effect. The spell's energy is stored into your body. The energy has the same level as the spell when it was cast You can store levels up to your Constitution score. Each time you absorb more energy you must make a Constitution DC 13 saving throw. On a failed score, you absorb the energy but you immediately release it. Each creature, including you, or object not worn or wielded in a 10 ft radius suffers 1d6 fire and 1d6 radiant per level released. You can store levels up to to the double of your Constitution score at 3th level.Spellfire BlastAs an action, you can expend your energy levels stored to make a melee or a ranged (maximum range 120 ft) spell attack to a creature or an object. Charisma is your spellcasting ability and you add your proficiency bonus. On a successful hit, the target suffers 1d6 fire damage and 1d6 radiant damage per energy level released.Drain Magic ItemsAs an action you can drain one charge from a touched magic item (including scrolls or potions), converting the energy into a single stored energy level. A fully drained item has no magical properties. At 4th level you can drain power from touched permanent magic item. The item loses its magical functions for 24 hour. You store energy levels according to the rarity of the item:
Rarity
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Energy levels
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Common
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1 energy levels
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Uncommon
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3 energy levels
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Rare
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5 energy levels
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Very Rare
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7 energy levels
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Legendary
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10 energy levels
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Bye.
The DM
sabato 2 settembre 2017
Missing Giants: Verbeeg
For the Missing Giants series, following the conversion to D&D 5e of the Voadkyn, a.k.a. Wood Giant., now it's the turn of the Verbeeg.
Human Behemoths. They're from 8 to 10 feet tall and weigh between 300 and 400 pounds. Some have minor deformities, such as club foot, uneven eyes, hair lips, etc. In all other respects they appear human, including skin, hair, and eye color.
Mutual Beneficial Relationship. Verbeeg inhabit areas infested with hill giants and ogres and have relationship with them and often they divide the same lairs. The Verbeeg provide intelligence and direction that hill giants and ogres lack, while they provide instead protection by their greater fighting prowess.
Flesh Lovers. Verbeeg eat almost anything, but they love flesh of all sorts, expecially of sentient creatures.
Selfish and Practical. Verbeeg are smart enough to let others soften up the enemy first. Since they're commonly found with hill giants and ogres, in the first few rounds of combat they drive their less intelligent companions into the battle. This is accompanied by many curses, oaths, and highly descriptive accounts of the giants' and ogres' parentage.
VERBEEG
Large giant, neutral evil
Armor Class 14 ( hide armor and shield)
Hit Points 43 (5d10+15)
Speed 40 ft.
STR 19 (+4) DEX 10 (+0) CON 17 (+3) INT 10 (+0) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)
Skills Perception +4
Senses passive Perception 14
Languages Giant
Challenge 3 (700 XP)
ACTIONS
Multiattack. The Verbeeg makes two greataxe attacks or two javelin attacks.
Greataxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 13 (2d8+4) slashing damage.
Javelin. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 50/150 ft., one target. Hit: 13 (2d8+4) piercing damage.
Verbeeg's Command (Recharge 5-6). Up to three allied hill giants or ogres within 120 feet of the Verbeeg that can hear it can use their reaction to each make one weapon attack.
Bye.
The DM.