SPOILER!!!
SPOILER!!!
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If I'm going to run another FR campaign in more common years OotA's PCs will be considered (hopefully) like mythical heroes who had saved the world.
- personality
- secrets
- manner of speech.
Questa è l'inizio di una review integrale della nuova avventura Out of the Abyss, appena pubblicata per la 5E di D&D.
Ogni capitolo avrà il suo post dedicato.
Questo post contiene inoltre alcune informazioni generali sull'avventura.
Se avete intenzione di giocare questa avventura allora fermatevi perché
ATTENZIONE!! SPOILER WARNING!!!
SPOILER!!!
SPOILER!!!
SPOILER!!!
Informazioni Generali
1) L'avventura è ambientata nell'Underdark delle Forgotten Realms (più o meno nella zona corrispondente alla Sword Coast e al Nord), con un'unica escursione all'aria aperta.
Ciò fa sì che l'avventura sia facilmente trasportabile in qualsiasi setting che abbia un Underdark e che presenti nella sua fauna le creature tradizionali dell'Underdark. Greyhawk e Mystara sono quelli più adattabili, ma anche Darksun può andare bene: d'altronde parliamo di Underdark, quindi qualcosa di decisamente alieno e misterioso ("Hey!! Chi l'avrebbe mai detto che sotto il deserto di Athas c'era qualcosa di vivo???")
2) Non viene proposta una timeline precisa. Quindi può essere giocata in qualsiasi suo punto: prima o dopo i Times of Troubles, prima o dopo la Spellplague o The Sundering.
Trattandosi dell'Underdark i cambiamenti sono minimi.
Io ho intenzione di giocarla nel "passato" dei Forgotten Realms (circa 100 anni prima i Times of Troubles). In caso di un'altra campagna ambientata in periodi più canonici i PG di Out of the Abyss saranno visti come figure (si spera) mitiche ed eroiche che hanno salvato il mondo.
In questo caso mi basterà cambiare Re Bruenor Battlehammer con suo padre.
3) L'avventura inizia coi personaggi al primo livello ma così risulta molto difficile evitare la morte. Gli stessi designer consigliano il terzo livello.
Io ho intenzione di far giocare inizialmente il modulo B2 Keep of the Borderlands, o magari il suo restyling di 20 anni dopo, Return to the Keep of the Borderlands.
Hanno il vantaggio di essere avventure introduttive, adatte a PG di bassissimo livello e a giocatori neofiti. Inoltre la conversione alle regole della 5E di D&D è molto facile.
Così i PG saliranno di qualche livello (tendenzialmente al terzo) prima di essere fatti prigionieri (dai cultisti dell'Hidden Temple ad esempio o dai goblin. Addirittura in Return to the Keep of the Borderlands è presente un PNG, Mendel, che è uno schiavista).
La connessione Caverne del Caos-Underdark mi pare evidente.
CAPITOLO 1
L'avventura inizia in medias res, con i PG prigionieri dei Drow.
All'interno della prigione ci sono altri 10 prigionieri oltre ai PG, più almeno 4 Drow piu importanti degli altri.
È importante che durante la prigionia i PG interagiscano il più possibile almeno con alcuni degli altri prigionieri.
Io preparerò un foglietto per prigioniero con:
- ritratto
- personalità
- caratteristiche
- segreti
- accento.
Darò a ciascuno una voce diversa per caratterizzarli, niente di eccezionale ma almeno servirà a me e ai PG per ricordarseli al meglio.
Riguardo ai nomi all'inizio non li presenterò, darò ai PG solo indicazioni tipo "il nano" "l'orco" "il miconide".
I nomi arriveranno dopo e solo per quei prigionieri che fuggiranno coi PG.
Se 10 PNG per un DM sono troppi allora eliminatene qualcuno:
- una tentata ribellione o una fuga andata a male con conseguente esecuzione da parte dei Drow
- una carovana ne porta qualcuno a Menzoberranzan
Anche per far capire ai PG cosa gli aspetta se non fuggono.
Per la fuga le opzioni sono sostanzialmente:
- i PG ce la fanno con le sole loro forze, magari rubacchiando qualche oggetto utile mentre stanno eseguendo dei lavori per conto dei Drow (molto difficile)
- Come sopra ma i PG si sono guadagnati anche l'amicizia e l'aiuto di uno o più degli altri PNG prigionieri (difficile)
- I PG sfruttano le rivalità tra i Drow (difficile)
- Se null'altro funziona o i PG sono in una fase di impasse, l'avventura prevede anche un attacco al fortilizio Drow da parte di alcuni piccoli demoni. Durante il trambusto sarà molto facile riuscire a scappare. I DM della scuola "io non aiuto mai i PG, se non ci arrivano da soli fatti loro" storceranno il naso ma tant'è.
Prima della fuga sarà fondamentale per i PG recuperare l'equipaggiamento.
Quello normale è facilmente recuperabile all'interno del fortilizio mentre quello speciale (oggetti magici, focus, spellbook e simili) si trova nelle stanze private della sacerdotessa Drow.
Suggerimenti per xp aggiuntivi
- se riescono a fuggire senza aiuti esterni raddoppierei gli xp previsti
- se recuperano l'equipaggiamento speciale allora 100 xp in più
- se per fuggire hanno bisogno dell'attacco al fortilizio allora dimezzerei gli xp previsti.
Una volta usciti inizia la fuga nell'Underdark e quindi iniziano i veri dolori.
Questo sarà l'argomento del prossimo post.
A presto.
Il DM.
Di tutte le meccaniche introdotte con la 5E di D&D, quella di vantaggio e svantaggio è quella che mi ha convinto di più.
Semplifica moltissimo la vita al DM, che non deve più "impazzire" a sommare bonus o malus per determinare l'esito di un check/ST/attacco; tale pratica infatti potenzialmente comportava perdite di tempo, possibilità di errore e omissione di alcuni fattori.
Vantaggio e svantaggio permettono di fornire un plus (o un malus) unico al verificarsi di alcune situazioni, che possono essere predefinite o determinate di volta in volta a discrezione del DM, sulla base delle circostanze che di volta in volta possono verificarsi.
Questa discrezionalità fornisce molto potere al DM, quale "centro nevralgico" della storia, e io, da DM, non posso che esserne contento.
Ricordatevi che
"Da grandi poteri derivano grandi responsabilità"
per cui usatelo con saggezza.
Nei prossimi post vedremo degli esempi diretti.
A presto.
Il DM.
Il party è nel più classico dei dungeon, nella altrettanto stanza nella quale avete previsto una porta segreta/botola/trappola e qualche PG vi dirà la fatidica frase:
"Cerco porte segrete" o simili.
Voi avete previsto il DC e vi predisponete per far eseguire il check.
Domande:
- Il tiro di dado è nascosto o pubblico?
- Fate tirare solo il PG che lo ha detto, oppure anche chiunque lo chieda?
La più provocatoria di tutte:
- Fate tirare il dado oppure no?
Vediamo di dare una risposta a tutte queste domande.
Tiro di dado nascosto o pubblico?
Alcuni DM preferiscono far tirare i dadi sempre ai loro giocatori.
Io preferisco far tirare il più possibile i dadi ai miei giocatori, in quanto ritengo che sia parte integrante del divertimento del gioco.
L'unica controindicazione è che, vedendo il risultato di tutti i check, dei giocatori esperti o semplicemente più smaliziati, possano intuire la realtà della situazione anche in caso di check fallito.
Questo è particolarmente vero in caso di Check di Perception o Investigation; immaginate la scena
Giocatore "Cerco trappole"
DM "Tira"
Giocatore tira e dice "18, più i bonus fa 27"
DM: "non trovi niente"
Giocatore pensa "di sicuro non c'è niente...ho fatto 27 al check!!" e prosegue tranquillo.
Una situazione del genere alla lunga rischia di concentrarsi solo sulla meccanica, escludendo dei brividi del gioco, per la precisione quello dell'incertezza. Ricordatevelo sempre: il brivido dà divertimento.
Immaginatevi ora la stessa situazione di prima ma con il tiro fatto dal DM che guarda, calcola il bonus e dice "non trovi niente"
Il giocatore sarà costretto a valutare, a pensare, a soppesare i pro e i contro per prendere una decisione. Dalla sua decisione dipenderà il futuro e la salute del suo personaggio; di nuovo: mistero, brivido, divertimento.
Di solito tendo a far eseguire di nascosto alcuni tiri a session, proprio per lasciare questo alone di incertezza.
Tiro individuale o di gruppo?
Non c'è nulla di male, quando la necessità si verifica, a far provare il check ad ogni personaggio del party. Ad esempio arrivano in città e si sparpagliano nelle varie taverne per trovare delle informazioni. Ad ognuno può essere concesso il check senza problemi.
In altre situazioni la 5E ci viene in aiuto grazie alla meccanica del vantaggio. Ad esempio il gruppo è in un dungeon, cercano una trappola, uno solo fa il check, gli altri lo aiutano, dandogli la possibilità di eseguire il tiro con vantaggio.
Una terza soluzione possibile, che media le due precedenti è far fare il check di gruppo:
Tutti fanno il check, quale parte del gruppo. Il check è superato se lo passano almeno la metà dei componenti.
Tiro del dado oppure no
In alcune occasioni può non servire il tiro del dado, ad esempio:
- Il check è così semplice che il DM stabilisce il successo automatico
- Il giocatore ha descritto in maniera così precisa il suo check (ad esempio sta cercando una porta segreta e ha esattamente già capito dove si trova) che il check diventa superfluo (in questo caso possono essere previste ricompense sotto forma di xp e inspiration)
- Per alcuni check, quelli legati ad investigazione per trovare oggetti, persone o passaggi/trappole in un determinato luogo (esempio: stanza di un dungeon), si può anche usare la Passive Perception del personaggio. Se il DC è uguale o inferiore allora il check è riuscito.
Il vantaggio di questi metodi è che riducendo i tiri di dado il gioco è più veloce.
Qualunque sia il metodo che scegliete, per quale motivo e per quale situazione, ricordati questa regola dell'Arte del Buon DM:
La buona riuscita di un'avventura o di una determinata situazione del party non deve mai essere legata al successo di un tiro di dado.
D'altronde cosa potreste fare se tutti i giocatori per caso tirassero un 1??
A presto.
Il DM.
Bond (Lacci dal passato), Ideal (Ideale) e Flaw (Difetto) sono 3 aspetti, non gli unici del background della 5 edizione di D&D.
Sono però i 3 aspetti che mi hanno colpito di più.
Con una rapida occhiata e/o con un paio di tiri di dado si possono delineare delle caratteristiche peculiari di un personaggio.
Il personaggio prende vita, ha degli scopi, un proprio passato e, perché no?, anche un futuro.
Forniscono delle ottime linee guida per giocare il personaggio, degli altrettanto validi spunti per ampliare la campagna o per dotarla di sottotrame aggiuntive.
Per coloro che agiscono in armonia con i propri Bond, Ideal e Flaw, le ricompense sono immediate e gratificanti: bonus di xp (suggerisco tra il 10% e il 20% in più a session) e dadi di inspiration.
A presto.
Il DM.
Perché comprare/usare un'avventura scritta da altri?
Molti DM inorridiscono di fronte alle avventure già pronte, quasi come ritenessero una forma di umiliazione, di riconoscimento dell'inferiorità della propria fantasia, per non essere in grado di crearsi da soli un'avventura.
Inoltre spesso le avventure già pronte vengono considerate troppo rigide e instradate (railroad) per essere ritenute interessanti.
Queste due obiezioni sono facilmente smontabili; per prima cosa
Non c'è niente di male a usare un'avventura scritta da un altro.
Parliamo di un qualcosa scritto, sviluppato e ideato da professionisti del mestiere, gente con anni e anni di esperienza, sicuramente in grado, nella maggioranza dei casi di realizzare un prodotto in grado di fornire ore e ore di divertimento.
Riguardo alla rigidità e al railroad è il caso di citare un'altra Regola del Buon DM:
La rigidità di un'avventura è direttamente proporzionale alla rigidità del DM che la sta conducendo.
Tutte le avventure raccontano una storia (aspettatevi un post a breve sull'argomento) che ha un suo inizio, un suo svolgimento e un suo fine. Le parti di mezzo, che costituiscono il grosso delle "pagine" della storia, sono lasciate alle idee dei giocatori che spesso proporranno idee geniali per superare gli ostacoli dell'avventura, idee alternative a quelle indicate sull'avventura stessa.
Bene! Quindi avremo PG che si divertono a superare gli ostacoli e voi DM che dovrete usare la vostra immaginazione per realizzare situazioni non previste in partenza o che hanno preso una piega inaspettata.
Dov'è quindi la mancanza di immaginazione?
Dov'è la rigidità?
Come dite? ah, non sono presenti!
Bene, allora, se vi serve, usate senza problemi un'avventura già scritta.
A presto.
Il DM.