giovedì 31 dicembre 2015

War Wizard Cloak - A New Magic Item for D&D 5th

I'm reading again the bookseries of Knights of Myth Drannor, Ed Greenwood's works.

They remind me the old dear War Wizards of Cormyr and that in the Volo's Guide to Cormyr you can find their magical cloak.

There's the conversion from AD&D 2nd to D&D 5th rules:

War Wizard Cloak
Woundrous Item, very rare (requires attunement), only for wizard

This cloak is black and length to mid-leg for a human male of average height.
It's cut to cover its wearer's breast and arms. Its high collar and hood make it different from normal magical cloaks.

A Purple Dragon is on the hood and on the collar's left side while on the right side there's a white human palm with fingers in circle.

The cloak has the same powers of a ring of warmth and you have immunity from bludgeoning, piercing and slashing damage made by any non-magical weapon ranged attack and by any weapon (made of metal) attack.

On every turn you can use your reaction to cast feather fall.

You can use an action to cast sending (1/day) or dimension door (1/day).

Dimension door spell has a range of 3.000 ft.

Bye.

The DM.

War Wizard Cloak - Nuovo oggetto magico per D&D 5TH

Non contento della lettura di The Herald, sto rileggendo (in inglese) la trilogia dei Knights of Myth Drannor, sempre di Greenwood.

I libri sono leggermente meglio della sua media, il che non è un pregio.

Però mi hanno riportato alla mente i War Wizard di Cormyr e che nella Volo's Guide to Cormyr (qui Greenwood diventa molto più bravo) c'è la descrizione dei loro mantelli magici.

Ecco la conversione per la Quinta edizione di D&D:

War Wizard Cloak
Woundrous Item, very rare (requires attunement)

Questo mantello è di colore nero e lungo a sufficienza per arrivare a metà polpaccio di un maschio adulto di altezza media. È tagliato per coprire il petto e le braccia di chi lo indossa. Ha il colletto alto e un cappuccio separato e questi due elementi lo contraddistinguono da un mantello normale.

Sulla parte sinistra del colletto e sul retro del cappuccio infatti c'è disegnato un Drago di Porpora mentre sulla parte destra c'è disegnato (in colore bianco) il palmo di una mano umana.

Il mantello ha gli stessi poteri di un ring of warmth e chi lo indossa ha immunity ai danni bludgeoning, piercing and slashing causati da any non-magical weapon ranged attack e from  any weapon (made of metal) attack.

Chi lo indossa può usare la sua reaction per castare feather fall oppure può usare la sua action  per castare sending (1/day) o dimension door (1/day). Lo spell di dimension door ha un range di 3.000 ft.

A presto.

Il DM.

mercoledì 30 dicembre 2015

Evil PCs - How to handle them

Some questions very difficult for every DM.

What to do when a player want to create and role an evil character?

I'd allow him as the Rule of the Good DM:

Have very few prohibitions in the game.

We've already seen in previous posts, that to have an evil alignment doesn't mean to be crazy or mad or brutal and that evil characters can have, and usually have, normal social interactions.

Keep in mind that alignment is a bunch of ideals and virtues that are deeply inside soul and mind and that cannot easily been explained.

Think about yourself and say 3 virtues in which you truly believe: you'll find how much it's difficult.

Is it possible to have a group made all (or most them) of evil characters?

Yes, it is and you would probably be satisfied.

I remember with pleasure two campaigns (both online) where PCs were evil.

In the first one (I was a player) we were Drow of a Minor House exiled from Menzoberranzan. We had to survive in the Underdark and we were under the strict code of conduct of the Drow.
Cohoperation was fundamental as well as  were unavoidable internal feuds to gain power inside the group clinging toward the head of the chain of command.

In the second one (I was the DM) PCs were Zhentarim who were ordered to infiltrate into Zhentil Keep while the city was besieged by an army of giants and humanoids. Even there groupmembers both needed to cohoperate and were under the brutal Zhentarim discipline code and they silently struggle between themselves to gain more power and more personal wealth.

We must remember that the real core of D&D game is made by a group of guys who must face some hardiness and so they have to work together, a little at worst. If not the group will be torn apart and they're going to die.

So with right motivations, you can run a group of evil PCs.

Hold on a minute!!

Think about "right motivations" and try to answer to this question

Whose are those motivations?

Of characters many reply.

Wrong.

The right one is: of players.

Always remember the following Rule of the Good Dungeon Master:

Players' motivations are different and much more important than characters'.

Therefore when a player will tell you he wants to play an evil character try to know his motivations not his character's.

Why do a player want to play an evil character?

To know the right answer to this question will let you better handle the player and the whole group.

There's only a kind of player really "dangerous" when playing an evil character: the one who believes he can act freely, being above everyone and everything, having fun stealing wealth or magic to other players, killing them or doing senseless things hiding behind the great excusation "Hey...it's not me...I'm Chaotic Evil!!!".

Those disruptive players have only one real goal: to prove themselves they're more brilliant than others by destroying the group on purpose.

This behaviour is the same of internet trolls'.

You can easily handle them by following the same strategy to take against internet trolls:

Don't feed the troll.

Make happen consequences of his crazy actions only against him and never against other characters, even if it would be clear you're doing it on purpose.

You can do it, you're the DM.

He'll leave the group or he'll change his mind.

Bye.

The DM.

martedì 29 dicembre 2015

Personaggi di allineamento malvagio - come gestirli?

Alcune domande terribili per ogni DM.

Cosa fare con un giocatore che vuole avere un personaggio di allineamento malvagio?

Personalmente permetterei ad un giocatore di interpretare un allineamento malvagio.

Come regola del Buon Dungeon Master:

Meno proibizioni si fanno nel gioco e meglio è.

In post precedenti, che potete rileggere cercandoli nel blog, abbiamo già visto come un allineamento malvagio non sia necessariamente sinonimo di follia, pazzia, stupida brutalità o incapacità di mantenere relazioni sociali.

L'allineamento rappresenta un insieme di ideali e valori molto profondi, che difficilmente vengono a galla facilmente.

Pensate a voi stessi ed enunciate 3 valori in cui credete assolutamente: noterete subito quanto è difficile.

È possibile gestire un gruppo di PG tutti (o quasi) malvagi?

Sì, è possibile e può anche dare grandi soddisfazioni.

Due delle campagne, entrambe giocate online, che mi ricordo con maggior piacere erano composte quasi interamente da PG di allineamento malvagio.

Nella prima (come giocatore) il gruppo era composto da PG Drow di una Casa di Menzoberranzan costretti alla fuga. Dovevamo sopravvivere nell'Underdark e alla terribile disciplina Drow. La cooperazione era indispensabile, così come erano inevitabili le lotte continue (dietro le spalle) per ottenere vantaggi scalando la gerarchia del gruppo.

Nella seconda (come Master) il gruppo era composto da PG Zhentarim che dovevano infiltrarsi in una Zhentil Keep assediata da orde di umanoidi e giganti. Anche qui il gruppo aveva una ferrea disciplina, necessità di cooperazione insieme a lotte intestine per guadagnare potere nel gruppo e agli occhi degli Zhentarim.

Ricordiamoci sempre che la base di D&D è un gruppo che deve affrontare delle sfide, e giocoforza i componenti devono cooperare, almeno un minimo. In questi casi i gruppi dovevano giocoforza basarsi sulla cooperazione pena la loro dissoluzione e quindi la morte dei personaggi stessi.

In definitiva con le corrette motivazioni un gruppo di personaggi di allineamento malvagio può esistere.

Ora però fermatevi un momento.

Pensate all'ultima frase "...con le corrette motivazioni.." e rispondete a questa domanda:

Le motivazioni di chi?

Dei personaggi verrebbe da rispondere.

Risposta sbagliata.

Dei giocatori è quella giusta.

E aggiungiamo subito un'altra Regola del Buon Dungeon Master:

Le motivazioni dei giocatori spesso sono differenti e prioritarie rispetto a quelle dei personaggi.

Quindi quando un giocatore vi chiede di fare un personaggio malvagio indagate le sue motivazioni e non quelle del personaggio.

Perché il giocatore vuole fare un personaggio di allineamento malvagio?

Rispondere a questa domanda vi aiuterà a gestire meglio il giocatore e il gruppo.

In realtà esiste un solo giocatore "pericoloso" quando fa un personaggio malvagio: quello convinto di essere il più furbo di tutti e che così può "divertirsi" dietro le spalle degli altri rubando oggetti, denaro, magia oppure uccidendoli, oppure spargendo violenza gratuita, usando la scusa del "ehi..è normale che io faccia questo...sono Caotico Malvagio!!!"

Il tutto per il solo scopo di mettere in difficoltà il resto del gruppo.

Questo comportamento (che il giocatore metterebbe in atto anche se facesse un personaggio di allineamento Legale Buono) denota una personalità molto simile a quella di un troll di un forum: voglia di "distruggere", di "provocare", etc...

Gestire un personaggio del genere è molto facile. Seguite la stessa regola da usare con un troll:

Don't feed the troll.

Ignoratelo facendo sì che le conseguenze delle sue azioni ricadano sempre e solo su di lui e mai sugli altri personaggi, anche se questo fosse palesemente arbitrario.

Potete farlo, siete il DM.

Delle due l'una: o cambierà registro o abbandonerà il gruppo.

A presto.

Il DM.

lunedì 28 dicembre 2015

Conversione Avventura D&D 5th edition - Sons of Gruumsh parte II

Eccoci alla seconda parte.

CROSSING THAR

Random encounters in Thar

Tirare 1d20 tre volte al giorno (mattino, pomeriggio, sera/notte). Con risultato tra 17-20 avviene un incontro casuale.

L'eventuale incontro alla sera/notte avviene in darkness, a meno che luce non provenga da fuochi, magia o altro.

Per il Dire Wolf usare le statistiche del dire wolf.

Per l'Ogre Zombie usare le statistiche dell' ogre zombie.

Per i Mountain Orc usare le statistiche dell' orc, con le seguenti modifiche:

- Hp 22 (3d8 + 9)

-  Rage e Reckless Attack come un Barbarian di secondo livello

- Sling. Ranged Weapon Attack: +5 to hit. Hit: 1d4+3 (al posto del Javelin)

- 2 potion of Greater Healing

- CR 2 (450 xp)

Per gli Orc Brute usare le statistiche dell' orc con le seguenti modifiche:

- Rage come un Barbarian di primo livello

- Sling. Ranged Weapon Attack: +5 to hit. Hit: 1d4+3 (al posto del Javelin)

- 1 potion of Healing

- CR 1 (200 xp)

Per il Troll usare le statistiche del troll.

Per i Werewolves usare le statistiche del werewolf.

Terrain and Weather

Getting Lost. Il DC del check Survival (Wisdom) è 13.

Difficult Terrain. In caso di incontro c'è il 50% di possibilità che avvenga su terreno acquitrinosi o impervi, che corrispondono a difficult terrain.

Weather. Una volta al giorno tirare 1d100  per determinare le condizioni atmosferiche.
Fog. Dà condizione heavily obscured, anche per le creature con darkvision (oltre i 5 feet)
Cold Snap. Usare la regola extreme cold a pagina 110 della DMG.
Rain. Usare la regola heavy precipitation a pagina 110 della DMG e in più applicare disadvantage a tutti i ranged attacks.
Downpour. Combinare gli effetti sopra citati di Fog e Rain.

Day 2 - Leaving the Glister Road
Il check per trovare le tracce è di Wisdom (Survival).

Il check per ottenere informazioni a Glister è un check di Charisma.

Day 3 - The Ambush Site
Per l'Owlbear usare le statistiche dell' owlbear.

Il check per trovare le tracce è di Wisdom (Survival).

Day 4 - Orc Scout Camp
Il check per sentire rumori è un check di Wisdom ( Perception).

Per gli Orc Warriors usare le statistiche del orc, con le seguenti modifiche:

- light crossbow al posto della spear.

- sono 6 al posto di 8

Per l'Orc Sergeant usare le statistiche dell'Orc War Chief con le seguenti modifiche:

- HP 60 (7d8 + 28)

- niente Gruumsh's Fury

- light crossbow al posto della spear

- 1 potion of Greater Healing

- CR 3 (700 xp)

Per il Dire Boar usare le statistiche del giant boar.

Day 5 - Haravak and Grûnhawr

Per Haravak usare le statistiche di uno scout, con le seguenti modifiche:

- Hp 36 (4d10 + 12)

- STR 16 (+3) e CON 16 (+3)

- Ranger's Companion, usare le statistiche del wolf.

- Two Weapon Fighting feature

- Handaxe. +5 to hit. Hit: 1d6+3 slashing damage. Al posto della short sword.

- Darkvision, Relentless Endurance e Savage Attacks, trait come half-orc nel PHB.

La sua attitudine iniziale è indifferent è può essere migliorata con un check di Charisma (Persuasion, Deception o Intimidation), DC 15. I check di Intimidation sono fatti con disadvantage.

Può essere convinto ad unirsi al gruppo con un check di Charisma (Persuasion, Deception o Intimidation), DC 22.

Se offrono almeno 75 gp possono fare il check con advantage.

Day 6 - Manticore Attack
Per la Manticore usare le statistiche della manticore.

A breve la terza parte, Xul-Jarak.

A presto.

Il DM.

domenica 27 dicembre 2015

Conversione Avventura D&D 5th - Sons of Gruumsh

Sons of Gruumsh è una bellissima avventura per D&D pubblicata nel settembre 2005.

È scritta da Chris Perkins, che è sempre garanzia di qualità.

È divisa in 4 parti più un'appendice e ad ogni parte sarà dedicato un post per convertire l'avventura dalla edizione 3.5 alla 5.

N.B.: È fondamentale possedere il cartaceo o il PDF dell'avventura in quanto i post mostreranno solo le modifiche effettuate, e non l'avventura totale.

PARTE 1 - The Lost Scions

Arrival in Melvaunt

Il check per conoscere di più su Melvaunt è un check di Charisma.
I nativi della città fanno il check con advantage.

The Crow's Nest

Per Ongom usate le statistiche del veteran.

Pluarty Crow è un bard di 6th level, College of Lore.

Il DC per aprire la porta chiusa è 20.

Meeting Lord Nanther

Il check per mercanteggiare con Lord Nanther è di Charisma (Persuasion) e la DC è 20.

The Melvaunt Investigation

I check per conoscere ulteriori informazioni sulle Case di Melvaunt e sugli altri luoghi importanti sono di Charisma con DC 15.

Il check per estorcere informazioni alla cameriera di Lord Bruil è di Charisma (Intimidation o Persuasion) con DC 14.

Il check per estorcere informazioni alle guardie del North Gate è di Persuasion (Charisma) con DC 20. Scende a 15 se accompagnato da una tangente di almeno 50 gp.

About Thar

Il check per conoscere di più sulla Grey Land of Thar è un check di Charisma.

Street Fight

Per i 5 Leyraghon Bravos usate le statistiche di un thug con le seguenti modifiche:

- AC 16 (leather armor+shield+dex modifier)

- Dex 16 (+3)

- cunning action feature del rogue

- senza heavy crossbow

- CR 1 (200 xp)

Per i 2 Natali Mercenaries usate le statistiche di una guard con le seguenti modifiche:

- Hp 25 (3d10 + 9)

- Speed 25 ft.

- CR 1/4 (50 xp)

- STR 15 (+2) e CON 16 (+3)

- Darkvision 60 ft.

- Advantage contro ST poison e Damage Resistance contro poison

- Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit. Hit: 6 (1d8+2) slashing damage.

La prima parte finisce qui.

Continueremo a breve con la seconda, Crossing Thar.

A presto.

Il DM.

Nuovo Mostro D&D 5th - Baelnorn

La lettura di The Herald, mi ha riportato alla memoria il Baelnorn, uno dei mostri delle prime edizioni di D&D che mi piaceva di più.

Il lavoro di conversione alla 5° edizione è stato facile; è bastato partire dalla descrizione del Lich presente nel MM di D&D 5th e modificarne alcuni aspetti, sulla base di quanto indicato nella descrizione del Baelnorn nelle edizioni precedenti.

Di seguito ecco il risultato

BAELNORN
I Baelnorn sono elfi che sono volontariamente diventati non-morti per servire in eterno le proprie famiglie o comunità. Sono creature affini ai lich e appaiono come elfi molto alti, di portamento fiero con pelle avvizzita e occhi bianchi luminscenti.

Esistenza Solitaria. I Baelnorn spendono tutta la loro esistenza all'interno della loro tana che è anche il posto a cui devono fare la guardia. Tipicamente è un posto tipo: una tomba di famiglia, la torre di un mago, le rovine di un villaggio.


BAELNORN
Medium undead, any lawful alignment

Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 135 (18d8 + 54)
Speed 25 ft.

STR 16 (+3) DEX 16 (+3) CON 16 (+3) INT 20 (+5) WIS 14 (+2) CHA 16 (+3)

Saving Throws as Lich in MM
Skills as Lich in MM plus Religion +9
Damage Immunities poison, cold, necrotic, lightning; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned, unconscious
Senses as Lich in MM
Languages Common, Thorass (Auld Common), Elvish, plus 3 more languages
Challenge 22 (41.000 xp)

Clone in stasis. The Baelrnorn usually has a clone in temporal stasis. It is activated 1d10 minutes after its death.

Legendary Resistance (3/day). As Lich in MM.

Magic Resistance. The Baelnorn has advantage on saving throws against any magical effect.

Spellcasting. As Lich in MM. The Baelnorn has developed versions of spells which don't require M components.

Turn Immunity. While in its lair, the Baelnorn automatically succeds in any saving throw against any effect that turns undead.

ACTIONS
Multiattack. The Baelnorn makes two attacks if it attacks with a weapon.

Paralyzing Touch. As Lich in MM.

Project Image (3/day). The Baelnorn can cast the project image spell without consuming any spell slot. The image is the same as the spell but it's real and has the same AC and HP of the Baelnorn. It only cannot attack with weapons and carry any object but it has the spellcasting, turn undead feature and mantains its paralyzing touch. The image vaninshes at Baelnorn's will (as a bonus action) or when it's reduced to 0 hp. The Baelnorn can have only one active image at time.

Turn Undead (2/day). The Baelnorn can turn undead as per Cleric feature. The DC for saving throw is 17.

Weapon Attack. Typically the Baelnorn has access to a +3 magical melee or ranged weapon and it can use to attack its foes. +12 to hit. Hit: damage of the weapon + 6.

LEGENDARY ACTIONS
The Baelnorn cab take 3 legendary actions, choosing from the options below. Same rules of Legendary Actions as Lich in MM.

Cantrip. The Baelnorn cast a cantrip.
Paralyzing Touch (Costs 2 Actions). As Lich in MM.
Use a Magical Item (Costs 3 Actions). The Baelnorn uses one of its magical items. Typically it owns at least 5 magical items of uncommon or higher rarity.

LAIR ACTIONS
As Lich in MM but only the first and the third lair action.