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A presto,
Il DM
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| The Last Hunter |


Alcuni mesi fa sono entrato casualmente in contatto con Marco Bertini, giovane ragazzo che ha pubblicato La Seconda Alba Nera, acquistabile sulla dmsguild, dove è Copper Best Seller.
Il modulo è un'avventura in grado di portare in una decina di sessioni i PG dal 1° al 5° livello, ed è ambientata nei Reami del Sud, un mini-setting fantasy con alcuni richiami ai Forgotten Realms.
L'intento dichiarato dell'autore è fornire una base già pronta per l'inizio di una campagna, particolarmente indicato per master alle prime armi, oppure per DM con poco tempo libero che hanno bisogno di un qualcosa di già strutturato su cui innestare le proprie idee e trame.
Si divide in 7 capitoli più delle appendici.
CAPITOLI 1 e 2
È la presentazione dei Reami del Sud, il setting in cui è ambientata l'avventura.
L'autore ha scelto un approccio diverso da quello solitamente consigliato (partire da una piccola località ed espandere in seguito).
È fornita una panoramica "a volo d'uccello" sui Reami del Sud, lasciando i dettagli all'ispirazione del singolo DM.
Come dicevo, alcuni richiami ai Forgotten Realms sono evidenti, ad esempio nella scelta delle divinità (Lathander, Bane, etc..).
Viene inoltre descritta la Mano Nera, una setta semiclandestina che sarà uno (ma non l'unico) degli antagonisti principali del party.
Nel capitolo 2 è inoltre presente antefatto e trama dell'avventura che forniscono al DM tutto quello che gli serve per iniziare a giocare.
CAPITOLI 3-7
In questi capitoli sono descritti i 5 momenti (chiamati episodi) dell'avventura.
Senza entrare nello specifico, possiamo dire che, richiamati nella capitale da un bando reale, i personaggi si troveranno coinvolti nella ricerca di una persona importante, che li porterà ad esplorare diverse zone dei Reami del Sud.
I PG passeranno dalla capitale Hellenbrown, a una foresta magica, ai cunicoli sotterranei di una tribù goblin a un villaggio abbandonato in mezzo a una palude maledetta.
La trama, dato che l'avventura è dichiaratamente mirata a novizi, è abbastanza già delineata ma presenta comunque degli spunti per sottotrame e subquest che i DM più esperti sapranno sfruttare a dovere.
All'interno del testo ci sono spesso suggerimenti per i DM su come comportarsi in diverse occasioni, fornendo così una sorta di guida scritta da seguire, utilissima se sono le prime volte che un DM si cimenta nel ruolo.
APPENDICI
Le appendici forniscono:
- una serie di consigli per la gestione del tavolo di gioco, che riprendono o espandono quelli presenti nella Dungeon Master Guide
- la colonna sonora consigliata a seconda del luogo e dell'evento dell'avventura
- gli stat block di 5 nuovi mostri creati apposta per l'avventura (3 tipologie di goblin, la Megera della morte, e lo Zombie Drago Verde Giovane)
GIUDIZIO FINALE
In definitiva, il modulo mantiene ampiamente quello che promette.
È un'avventura introduttiva in grado di dare almeno 30 ore di sano divertimento in un'ambientazione a sé stante, ma che può essere facilmente inserita in quasi ogni altra ambientazione, senza particolari sforzi.
Una nota di merito per l'impaginazione e le illustrazioni, accuratamente scelte, che sono al livello delle migliori pubblicazioni sulla dmsguild (quelli dei Guild Adept, Free lance pro o semipro, per intenderci) e che costano 3 volte di più.
La Seconda Alba Nera è un'avventura che, tra quelle in lingua italiana, è sicuramente a livello top tra quelle disponibili su dmsguild.
A presto.
Il DM
Delle domande ricorrenti di un dm sono:
"Devo descrivere il mostro che incontra il party? Posso dirne il nome? Devo dirne i poteri?"
Le risposte a queste domande sono diverse e ogni metodo utilizzato rispecchia uno stile di gioco differente.
Vediamo alcuni dei metodi più usati
Niente è segreto
In questo stile, il DM comunica al party sempre il nome dei mostri incontrati ed eventualmente anche eventuali poteri particolari.
Questo metodo, che ha l'indubbio vantaggio di velocizzare il combattimento (i PG, sapendo cosa aspettarsi, saranno più veloci nel decidere cosa fare) è però poco apprezzato dalla maggioranza dei DM, che ne contestano la meccanicità a discapito della componente di role play e lo vedono come un'occasione ghiotta per il metagaming da parte dei giocatori.
Conosci solo ciò che hai visto
Il DM fornisce il nome delle creature ed eventuali poteri particolari solo di creature che i giocatori hanno già incontrato.
Per incontrato, alcuni DM fanno riferimento a quelli effettivamente incontrati nel corso della campagna, altri estendono a quei mostri che per background i PG possono aver incontrato nel loro passato prima della campagna.
Il metodo piace a molti DM perché ha il vantaggio di innalzare il livello di realismo (anche se è una parola molto scivolosa accostata a un gdr high fantasy come D&D) e innalza il roleplay, ma non è esente da difetti.
Paradossalmente rischia di ridurre il realismo e il roleplay: i PG non sono cresciuti in una bolla, ma come tutte le creature senzienti hanno un passato e una memoria, da tenere conto durante il gioco.
Dire "non riconosci che è un troll perché non lo hai mai visto" oppure perché "sei un barbaro analfabeta" è un errore.
Il PG può aver sentito un racconto intorno al fuoco del vecchio del villaggio "quando ero giovane, fui lo scudiero di Lord Alfred. Vi ho mai raccontato di come sconfiggemmo i troll? Questo fuoco mi fa venire in mente..." oppure il barbaro ha visto le pitture rupestri nella caverna della tribù che raccontano la grande battaglia contro i troll.
Tiri conoscenza
In questo stile, il DM fa tirare dei check per riconoscere i mostri.
I check più diffusi sono Nature per le i mostri "normali", Arcana per quelli magici (ad esempio i costrutti) e Religion per quelli divini (tipo celestiali), con un check più generale su Int in caso di mostri che non rientrino nelle categorie sopra descritti.
A seconda di background/classe oppure di eventi precedentemente occorsi nella campagna e della rarità del mostro il DM setta i DC e concede vantaggio/svantaggio all'occorrenza.
Particolarmente utilizzato è anche il successo (o insuccesso) parziale della DMG: mancando di poco il successo del check, il PG ottiene informazioni parziali o incomplete.
I DM più tendenti alla precisione spesso fanno anche fare check di Perception e/o di Investigation per accorgersi di determinati poteri (ad esempio le ferite del troll che si rimarginano).
Il metodo è apprezzato dai DM sempre per il realismo e favorisce i PG con buoni stat in INT, che è (purtroppo) tra le caratteristiche più controverse della 5e (eufemismo per dire che spesso è considerata la dump stat).
Anch'esso però ha delle controindicazioni, come l'appesantimento del gioco in virtù dell'elevato numero di tiri e la sua situazionalità, dato che il PG rimane bloccato nella scelta di alcune opzioni d'attacco fintanto che non "sblocca" la propria memoria o riesce in un collegamento (ah...Ma rigenera! Allora è un troll) fintanto che non ottiene un successo al check.
Il Sistema che utilizzo più spesso
Personalmente utilizzo un mix dei tre sistemi sopra utilizzati.
1) per mostri iconici o comunque conosciuti dico direttamente il nome (goblin, troll, orchi, draghi, etc...) e dò per scontato che i PG ne sappiano già punti di forza e debolezze. Ammetto anche che i giocatori se le scambino al tavolo durante il gioco.
Inoltre, non trovo problemi se un giocatore esperto dice a un novizio "sono troll, usa il fuoco", dato che succederebbe lo stesso durante una scena di battaglia
2) ogni tanto reskinno il mostro in questione. Ad esempio umanoidi con un oggetto magico, fornisco a qualcuno multiattack, dò delle feature di una classe, etc. Variare mantiene alta l'attenzione e induce a nuovi motivi di trama ("Come mai questi troll sono in grado di castare degli spell?")
3) per mostri poco conosciuti faccio un check, come quelli sopra descritti
4) Di base, durante un combattimento, i PG si accorgono in automatico di feature "statiche" quali resistenze o immunità ai danni o rigenerazione di hp
Conclusione
Ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro, anche il mio, ovviamente.
Si tratta solo di scegliere quello più congeniale al tipo di gioco che vogliamo condurre e capire cosa ci spinge a sceglierla.
Se siamo guidati dalla paura del "ma poi i giocatori scoprono subito il punto debole del mostro e la sfida diventa troppo facile!", allora dobbiamo riflettere bene sul nostro ruolo di DM, e ricordarsi questa frase del buon Dungeon Master:
Qualsiasi sfida in cui la difficoltà sia solo scoprire (tramite tentativi o tiri di dado) le debolezze del mostro è una sfida di ben poco valore
A presto.
Il DM
21 maggio 2019 è la data di uscita della nuova avventura HC della Wizards of the Coast.
Seguendo l'esempio di Tales from the Yawning Portal, anche Ghosts of Saltmarsh è un insieme di 7 avventure già pubblicate negli anni scorsi e riadattate alla 5e per l'occasione.
Le analogie con l'altro HC sembrano però fermarsi qui, dato che:
- sarà possibile giocarle come fosse una campagna, mentre quelle di TftYP sono chiaramente one-shot,
- introdurrà nuove regole, quelle nautiche, assenti in TftYP
- descriverà Saltmarsh, una piccola città portuale, mentre TftYP descrive solo la taverna di Waterdeep
Ma la differenza che mi colpisce di più è il tipo di avventure scelte. Laddove TftYP presenta alcune avventure iconiche del gioco (Tomb of Horrors e Against the Giants su tutte), Ghosts of Saltmarsh invece punta su 3 avventure pubblicate dalla TSR nei primi anni '80 del secolo scorso, ben meno conosciute al grande pubblico (soprattutto agli under 35) e su 4 avventure semisconosciute (una di Mike Mearls ai suoi esordi) apparse sulla rivista Dungeon in un arco temporale che va dal 1992 al 2006.
Per fare un paragone, è come se nel 2045, con la decima edizione di D&D, la Wizards decidesse di fare un HC tirando fuori dal suo sterminato repertorio di materiale una trilogia di una storyline della Adventurers' League e 4 avventure pubblicate sulla DMGUILD da parte di alcuni giovani di belle speranze.
Detto questo, vediamo cosa ci possiamo aspettare da questa nuova avventura, mettendo insieme tutti i pezzi a nostra disposizione.
AVVENTURE
Come già detto non sono avventure conosciutissime, ma grazie alla vastissima biblioteca e alla memoria prodigiosa del vostro DM (che ha di bonus la feat Keen Mind) ecco per voi una loro descrizione che contiene dei minimi spoiler
The Sinister Secrets of Saltmarsh - Danger at Dunwater - The Final Enemy
Sono tre avventure collegate, pubblicate dalla sezione inglese della TSR nel periodo 1981-1983.
Incaricati dal consiglio cittadino di Saltmarsh, i PG devono investigare su una casa stregata (i Ghosts del titolo) su un promontorio. Da lì scopriranno delle terribili minacce sulla città e dovranno dare fondo alle loro abilità di combattimento e soprattutto di negoziazione per salvare Saltmarsh dalla catastrofe.
Le avventure sono carine (con alcune modifiche feci giocare la prima al mio party storico molti anni fa) e hanno la particolarità di essere tendenti più all'esplorazione e alla negoziazione piuttosto che al combattimento. Anzi, più volte gli autori insistono nel ribadire che se i PG dovessero uccidere una serie di potenziali avversari si troverebbero molto più in difficoltà in seguito.
Salvage Operation
Un'avventura di 9 pagine con le regole 3.5, apparsa su Dungeon 123 di giugno 2005, scritta da Mike Mearls quando era ancora un freelance.
Il party deve recuperare dei tesori dal relitto di una nave, schiantatasi su un'isoletta.
Un piccolo dungeon crawl senza infamia e senza lode.
Isle of the Abbey
11 pagine, apparsa su Dungeon 34 del marzo 1992, scritta da Randy Maxwell, che pubblicò da freelance diverse avventure sui dungeon dell'epoca e arrivò nel 1999 a pubblicare un'avventura con la TSR (Dungeon of Despairs).
I PG devono "ripulire" un'isola da mostri e non morti affinché una gilda di marinai possa costruirvi un faro.
Regole BECMI, ambientata nel Known World di Mystara ma, per spegnere subito gli entusiasmi dei tanti fan italiani del setting, lo stesso autore non dà nessun riferimento geografico e dici che può essere ambientata in qualsiasi setting.
È un'avventura insipida, molto basica. La peggiore del mazzo.
Tammeraut's Fate
Apparsa su Dungeon 106 nel 204 scritta da Greg A. Vaughan, designer di discreto successo (ha 5 pubblicazioni con WotC x D&D 3.5 nel 2006-2008 ed è uno degli autori di Rappan Athuk tra le altre opere).
I PG devono capire come mai un'isola su cui vivono solo pochi eremiti è stata attaccata.
In 25 pagine i colpi di scena sono diversi e l'avventura, forse perché anche più lunga delle altre, risulta godibile. Esce anche un po' dagli schemi perché molti degli avversari sono dei non morti esperti di arti marziali.
È ambientata a Greyhawk ma è facilmente trapiantabile ovunque.
The Styes
Pubblicata su Dungeon 121 da Richard Pett, anche lui designer di discreto successo (più pathfinder che d&d) , è ambientata in una città portuale in piena decadenza, covo di criminali e pirati sotto la quale si nasconde un terribile segreto, che porterà i PG a combattere contro iconici mostri marini di d&d.
A mio avviso una bella avventura urbana.
È facile prevedere che le tre avventure ufficiali rappresenteranno la storyline principale con le altre 4 a fare da succose side-quest.
SALTMARSH
Nelle 3 avventure ufficiali, la città non viene mai descritta, anzi viene esplicitamente lasciato al DM il compito di creare determinati aspetti quali i nomi dei membri del consiglio cittadino o le difese.
Di sicuro verrà presentata in dettaglio, almeno ai livelli di Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation.
Come in ToA, anche qui la città sarà una sorta di base semipermanente per partire per missioni in terreni difficili (di là la giungla, di qua gli oceani) mentre si dipana la storyline principale.
REGOLE MARITTIME
Qui verrà ripreso tutto o quasi quanto riportato nell'UA Of Ships and the Sea.
Di sicuro ci sarà descritto come possedere una nave (da proprietari di Taverna in Waterdeep Dragon Heist a proprietari di navi il passo è breve) e delle regole x gestire gli ammutinamenti.
Scontate le regole per le tempeste e le battaglie navali.
AMBIENTAZIONE
Saltmarsh è situata nel setting di Greyhawk (regno di Keoland) e quindi ha già fatto sperare i nostalgici di Oerth.
Ovviamente sarà invece fornita solo una breve descrizione dei territori circostanti con annesse delle pagine che spiegheranno come collocare la città in ogni ambientazione.
MOSTRI
Ci sarà una manciata di mostri in appendice.
Sicuri ci saranno degli ulteriori sahuagin e il recupero di alcuni apparsi in volumi precedenti (sono pronto a scommettere sul Priest of the Kraken della Volo's Guide to Monsters).
Inoltre alcuni saranno totalmente nuovi, convertiti x la bisogna: ad esempio i drowned one di Tammeraut's Fate sono degni di conversione.
ALTRO
Background e tesori di tipo marittimo non mancheranno. Bisognerà solo capire la loro numerosità.
In definitiva, Ghosts of Saltmarsh è un progetto ambizioso che potrà dare buone soddisfazioni.
Come sempre, avrete una recensione imparziale.
A presto.
Il DM