sabato 18 giugno 2016

5 New Magical Necklaces

You can freely use in your campaign the following magic items, converted from previous editions of the D&D game.

Necklace of Night Seeing
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing this necklace, you gain Darkvision 60 ft.

Necklace of Protection
Woundrous item, rare (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC and saving throws while wearing this necklace.

Glittering Necklace
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing this necklace, you can speak its command word as an action to cast the blindness/deafness spell from it (save DC 15), but you can only blind a creature since the necklace radiates a flash of glittering light.
Once you use its powers, you can't use again until the next dawn.

Necklace of Memory Enhancement
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing this necklace, you can accurately recall anything you have seen or heard within the past month, as the fourth benefit of the feat Keen Mind.

Necklace of Protection against Charm
Woundrous item, rare (requires attunement)
While wearing this necklace, you gain advantage to saving throws when you are target of a spell that can get you charmed.
Furthermore, when you're target of such a spell, by looking into the gems of this necklace you are instantly aware of the identity and location of the spellcaster. Protections against scrying prevent this last effect.

Bye.

The DM.

giovedì 16 giugno 2016

10 tipi di locandieri

Dopo i 10 tipi di clienti di taverne/locande,  vediamo dei locandieri/tavernieri tipici.

Il Sospettoso

Non parla, non comunica, non si sbottona.

Guarda storto e in maniera torva i PG e rifiuta di fornire informazioni.

Frase tipica (quando parla): "Qui vendiamo soffio del drago, non informazioni!"

L' Ex-Avventuriero

In gioventù è stato un (almeno) discreto avventuriero (guerriero o rogue, più raramente mago).

Ora è in ritiro e gestisce il suo locale, di solito con successo, e pochi sanno del suo passato.

In caso di problemi tirerà fuori da sotto il bancone la sua arma di gioventù (di regola magica) o qualche bacchetta e allora saranno dolori per tutti.

Frase tipica (in caso di rissa): "Nel mio locale, nessuno ammazza qualcuno e rimane impunito"

Il Razzista

Non tollera la presenza di membri di razze diverse dalla sua o di quelle dai lui considerate "amiche".

Non ci vorrà molto a far infuriare un PG della razza sbagliata.

Frase tipica: "I mezz'orchi possono aspettare fuori in cortile, che quello è il posto giusto per loro!"

La Vedova

Vedova da molti anni, manda avanti un locale (di solito di buon livello) con un gruppo di figli che ha tirato su da sola.

Determinata e dura abbastanza da poter affrontare un drago, sempre da sola.

Frase tipica: "Questa è la mia casa, e morirò piuttosto che lasciarla!"

L' Agente Segreto

Variante dell'ex-avventuriero, in questo caso è ancora in attività.

Di solito è in luoghi remoti o pericolosi ed è il contatto di qualche organizzazione benigna o neutrale, più o meno segreta (ad esempio gli Harper nei Forgotten Realms).

Frase tipica (ad alta voce) "Signori, non so di cosa stiate parlando!"

Frase tipica (a bassa voce) "Vediamoci stanotte, sul retro"

L' Avido

Tutto costa di più, molto di più, e non è detto che la qualità sia decente.

In più, ad ogni cosa aggiuntiva, anche minima, il prezzo aumenta.

Frase tipica: "Per il vino sono 3 gp in più, a testa naturalmente. Se non vi sta bene, potete uscire! La nostra è l'unica locanda in 50 miglia.."

Il Prosseneta

Di solito è in grosse città o in posti di frontiera e il suo locale assomiglia più ad un posto di strip-tease che altro.

Spesso è di razza mezz'orchesca.

Fumo tanto, alcool pesante e di bassa qualità e signorine discinte.

Frase tipica: "Tutto ha prezzo! Anche donne! Tu quanto pagare?"

La spia

La sua locanda è abbastanza anonima e lui è silenzioso e quasi invisibile, ma ascolta tutto

La vera sorpresa è che è al servizio di qualche organizzazione segreta malvagia (ad esempio gli Zhentarim) o più semplicemente di qualche gruppo di banditi o di un grande malvagio (ad esempio Strahd) e riferirà ogni cosa ai propri superiori.

Il Pettegolo

Vera e propria miniera di informazioni, conosce tutto di tutti nel raggio di miglia e non vede l'ora di raccontarlo ai PG.

Frase tipica: "Non sono il tipo che mette in giro maldicenze ma si dice che..."

L' Amico

A forza di frequentare la taverna, i PG sono entrati nelle sue grazie e li aiuterà con informazioni, aiutandoli ("Presto! Vi nascondo in cantina!") o avvisandoli di pericoli in vista.

Frase tipica: "Ehi amici! Il solito? Sono stati qui dei loschi ceffi a chiedere informazioni su di voi, ma ho detto loro che eravate lontani"

Questi sono solo alcuni degli tipi possibili.

Voi quali aggiungereste?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

lunedì 13 giugno 2016

How to build a fantasy world - Campaign Primer

At the start of the campaign in your homebrew world, give to your players a campaign primer.

Better, you should give to them two primers.

Player' Handbook

Write there anything your players will need to create a character:

- How to attribute stats

- Races, sub-races, classes and archetypes allowed

- Alignments and backgrounds allowed

Prepare also a section about rules:

- Optional rules you're going to use

- House rules

- How you do handle character's level advancement, and, if you have chosen xp, how they're gained

World Atlas

Write there what your players should know about your world.

Prepare at least the following sections:

- Main Races and Cultures. You can write just a few lines such as "Dwarves are resiliant, stubborn and reserved. They live in isolated clans deep inside the highest mountains".

- Main Political Organizations. Describe most important realms and cities. You still need few lines like "Toleno is a city of merchants on the island of the same name. In its markets you can buy and sell anything. Thanks to a careful system of light cantrips, the city by night is always lit by bright light and it's known as 'The City of the Eternal Day' ".

- Main Churches&Faith. Describe most prominent gods and religions, what are their most important areas of interest, dogmas, and where live most of their followers. Describe for each cult at least a holy symbol and a myth.

- Maps. Add two maps. One that gives a wordly (or continental) general overview and one focused on the local starting area. They shouldn't be much detailed but they should show your players starting knowledge of the setting.

- History. Again, write two chapters. The first one must be brief, featuring general history, also ancient, of the world, and facts that the players known for sure. The second one focused mainly on recent events of the local starting area.

- NPCs. You should provide a short list with a quick description of the main NPCs important both for a worldwide level and for the local starting area.

You can pick some of the following tips to edit your primers:

- Be short (max 10 pages per primer)

- Write short periods, with spaces between them.

- Use bold for keywords

- Add pictures to make easier the reading

- Give to your players both pdf and printed copies

- Update them as much as you can as the campaign goes on

Primers are a very good method to quickly engage your players and to make them "to feel at home" in a new setting.

Bye.

The DM.

domenica 12 giugno 2016

Creare un mondo fantasy - Manuale introduttivo

Quando iniziate una campagna in un vostro mondo homebrew, fornite sempre ai giocatori un manuale introduttivo.

Anzi, consegnatene due.

Vediamo quali.

Manuale del Giocatore

Inserite tutto quello che serve per creare un personaggio:

- Come stabilire le caratteristiche

- Razze, sottorazze, classi e archetipi consentiti

- Allineamenti e background

Inserite inoltre una parte di regole:

- Regole opzionali che intendete usare

- House rule

- Come sono gestiti i passaggi di livello e in caso di xp, linee guida per la loro attribuzione.

Atlante Geografico

Qui descrivete il mondo in cui i vostri giocatori si muoveranno.

Prevedete almeno queste sezioni:

- Principali razze e culture. bastano poche righe tipo "I nani sono resistenti, taciturni e vivono in clan isolati sulle montagne..."

- Principali organizzazioni politiche. Regni e città più importanti. Anche qui, bastano poche righe tipo: "Toleno è una città mercantile sull'omonima isola, nei mercati della quale si trova ogni cosa. Grazie a un sapiente uso del cantrip light la città di notte è illuminata a giorno ed è nota come 'Città del Giorno Perenne' ".

- Principali organizzazioni religiose. Religioni e culti principali. Dove hanno più seguito e dogmi, e almeno un rito caratteristico e un simbolo.

- Mappe. Inserite due mappe. Una generale e una locale, della zona di partenza. Non devono essere particolarmente dettagliate ma rappresentare la conoscenza di partenza del mondo.

- Storia. Due parti: una breve di storia generale, anche antica, che riassume i fatti salienti che i giocatori "non possono non sapere" e un'altra che descrive i tempi più recenti ed è più concentrata sulla zona locale di partenza.

- NPG. Un elenco con breve descrizione dei principali PNG, importanti sia per il mondo che per la zona locale di partenza.

Da ultimo alcune considerazioni comuni per i due manuali:

- Siate brevi e sintetici (max 10 pagine a manuale)

- Scrivete periodi brevi e separati tra loro

- Usate bold per sottolineare le parole chiave

- Inserite immagini a tema per snellire la lettura

- Consegnateli sia cartacei che via pdf

- Aggiornateli con il progredire della campagna

I manuali sono un ottimo sistema per coinvolgere i giocatori e per farli sentire subito "a casa" in una nuova ambientazione.

A presto.

Il DM.


lunedì 6 giugno 2016

Tracking Time in your campaign

Track time in your campaign.

You really should, because it helps you a lot, for many reasons such as:

Time Flowing

As seasons come and go, your players will think they're playing in a living campaign. They'll see crops growing, fields during harvest time, leaves turning brown and falling and snow covering all things.

Weather

As already said, it's very interesting to have fights during a winter snowfall, in the middle of a very heat summer or under a heavy rain.

Holydays/Feativals

Events like a holyday give your players a sense of a living world.

You can have religious or natural ones, such as a Moon cycle or the day of a god's ascension (maybe your own PC's god).

You can have civil ones, such as the birthday of the King or the day of an ancient and important battles.

Festivals and holy rites are useful to start new adventures or to meet new and old NPCs.

Downtime

Your PCs have a lot to do between two adventures: travelling, searching ancient lore, crafting tools or magic items, researching spells and so on.

Keeping track of the time is fundamental.

You can't do that without a proper calendar.

Create your own.

You can create a very complex calendar, one with a lot of moon cycles, many holydays and ceremones different from realm to realm.

Do it, if you want it and have a lot of free time, though, as usual, I prefer to go simple and spare time.

If you're looking for a quick but useful calendar, use that of mine:

- 12 months, with 4 weeks of 7 days each.

- 4 holydays, one for every 3 months (a season), which are celebrated throughout the world.

Create any other important days only if you need.

A simple thing will improve realism and satisfaction in your players.

A good thing on the Good DM's way.

Bye.

The DM.

domenica 5 giugno 2016

Colpi Mirati

Prima o poi ognuno di voi avrà questa richiesta da qualche vostro giocatore.
"Posso colpire l'avversario alla testa? (O agli occhi o a qualsiasi altra parte del corpo)?"
È una domanda insidiosa in quanto un colpo mirato, se riuscito, può cambiare repentinamente il corso di un combattimento o della stessa avventura.
Inoltre le regole delle edizioni di D&D, almeno quelle base (non considerando quelle opzionali), non coprono questo aspetto.
La meccanica di combattimento di D&D prevede l'erosione della resistenza di personaggi e avversari, resa idealmente dagli hp, e non è strutturata per gestire colpi mirati.
Bisogna quindi utilizzare una delle caratteristiche del Buon Dungeon Master, quella del game designer.
Personalmente non amo i colpi mirati e adotto questa Regola del Buon Dungeon Master
Se il colpo mirato è chiesto per sbarazzarsi in modo molto facile di un avversario, allora non ha effetto.
In due occasioni sono propenso a concedere un colpo mirato e uso delle house rule (D&D 5th edition):
- Quando serve per far cadere un oggetto dalle mani di qualcuno (oggetto magico, scatola dell'autodistruzione, etc..): in questo caso considero il target come coperto per 3/4, fornendogli un bonus +5 alla AC.
- Quando è necessario colpire un qualcosa di particolare (ad esempio la mela di Guglielmo Tell, il pulsante di chiusura di una porta, etc..): in questo caso l'attaccante attacca con svantaggio.
Come tutte le house rule, sono opinabili e contestabili.
Hanno però il vantaggio di essere semplici, rapide e intuitive.
A presto.
Il DM.

venerdì 3 giugno 2016

10 clienti di taverne/locande

Taverne e locande sono un classico di D&D e tutti i gdr fantasy.

I PG passeranno molto tempo in questi luoghi, vuoi per riposarsi e rifocillarsi, vuoi per trovare informazioni o contattare qualche NPG.

Vediamo come popolarli per sfruttare al meglio le opportunità che questi posti offrono.

Il Mercante

Può essere di passaggio o del luogo.

Può volersi liberare di un oggetto che scotta, o comprarne uno dai PG.

Può essere un ciarlatano e rifilare paccottiglia ai personaggi.

Può fornire sub-quest ("Scortatemi alla prossima città!" oppure "Sconfiggete i banditi che intercettano i miei convogli!") o indicazioni sulla zona o su altri posti più distanti.

Il Membro della Guardia

Se la città è sufficientemente grande fa parte della Guardia Cittadina, in caso contrario è uno degli uomini dello Sceriffo o del Lord locale.

Può essere fonte di informazioni, dato che di sicuro avrà conoscenza di tutti i farabutti della zona, oppure fonte di problemi ("Vi tengo d'occhio furfanti! Ho proprio voglia di sbattervi in cella!").

Può essere integerrimo come corrotto, in combutta coi malviventi locali.

Se corrotto può anche vessare i PG ("Che bel tesoro che avete trovato! Peccato che io ho le prove che avete ucciso qualcuno di recente in città! Ma sono sicuro che troveremo una soluzione. Non vorrete mica mettervi contro la legge?").

Il Ladro

Di solito non dà nell'occhio.

Può essere un contatto per la locale gilda dei ladri o i banditi dei dintorni ("E così state cercando Le Ombre!") oppure può essere un lupo solitario.

Sei i PG non staranno attenti, potrebbero trovarsi la borsa più leggera oppure un loro oggetto importante potrebbe essere "sparito" all'improvviso.

Il Ragazzino

Nessuno bada a lui, ma vede tutto o sa tutto.

Può essere informatore prezioso, oppure può recare messaggi di altri NPG ("Un signore vestito di nero ha lasciato questo messaggio per voi").

Oppure, una volta guadagnata la fiducia dei PG, può mettersi nei guai e chiedere aiuto ai nostri eroi.

Il Mercenario

Il party magari ha bisogno di rinforzi o di "carne da macello".

Qualche uomo d'arme o qualche rogue disposto ad unirsi al gruppo in cambio di denaro è sempre disponibile ("Certo che vengo con voi! Per 50 corone vi seguirei anche nell'Abisso!").

Può essere un doppiogiochista, al soldo del nemico del party o di un gruppo di banditi che vuole tendere un imboscata ai PG.

Il Chierico Itinerante

Membro di una chiesa locale o straniera, è in viaggio per qualche parte.

Fonte di informazioni ("Ho già visto questi simboli!") e di sub-quest ("Accompagnatemi tra le rovine dell'antico tempio!") torna utile anche per castare degli spell di cui i PG hanno disperato bisogno.

Ovviamente tutto ha un prezzo ("Voi infedeli volete che vi tolga la maledizione che avete contratto? Siete disposti a..?").

Il Bardo

Vicino al fuoco, suona il liuto o altro e canta lontani eroi o storie struggenti.

Può fare solo atmosfera oppure nelle sue canzoni possono nascondersi indizi o messaggi criptici ("Sorgono le stelle nere, in un tramonto di sangue, mentre il sole morente prepara l'arrivo dell'Oscuro Sire! Chi saranno gli eroi che potranno fermarlo?").

Lui stesso può essere un agente di NPG più importanti, buoni o cattivi.

Il Cacciatore di Taglie

È un avventuriero, solitario o in gruppo.

Può essere sulla stessa pista dei PG ed essere un imprevisto rivale o un alleato inaspettato.

Oppure può essere sulle tracce di un PG ("Finalmente ti ho trovato, furfante!") o magari lo ha semplicemente confuso con qualcun'altro.

Il Nobile

O è nobile o semplicemente ricco.

È in viaggio, da o per i suoi possedimenti, ed è scortato da un nutrito gruppo di guardie.

Può essere fonte di informazioni ("Sedete al mio desco, nobili avventurieri!") o fonte di guai ("Fate largo al Barone, pezzenti!"), senza contare che anche lui può fornire sub-quest ("Ah! Dei banditi mi hanno derubato del mio cimelio di famiglia! Aiutatemi a riprendermelo!").

I Clienti Abituali

Non possono mancare.

Fanno sfondo e forniscono pettegolezzi, in genere poco attendibili ("Mai fidarsi di un elfo della foresta, diceva mio padre!"), oppure sfornano commenti salaci ("Come siete conciati! Siete andati a sbattere contro un drago? Ahahaha!!!") o battute di cattivo gusto ("Ehi! Lo sapete come fa un nano a mungere una mucca??").

Ovviamente questi sono solo alcuni esempi di cosa il party può trovare in taverne o locande.

Voi cosa aggiungereste all'elenco?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM.