giovedì 24 novembre 2016

Milestone o XP: cosa usare?

D&D è un gioco basato sull'incremento della potenza del personaggio, espressa in livelli.

Come stabilire questo avanzamento in livelli?

Io sono un giocatore nato e cresciuto in piena old school, per cui mi viene naturale avere preferenza per l'assegnazione di xp.

Dall'inizio del XXI secolo si va cmq sempre più affermando l'avanzamento per Milestone, ossia al raggiungimento di determinati traguardi prestabiliti dal DM.

Entrambi i metodi hanno i loro pro e contro, spesso speculari dato che sono l'espressione di due visioni differenti dello stesso gioco.

Vediamo di esaminarli entrambi.

XP

Pro

- Sono un riconoscimento immediato del risultato ottenuto al termine della session.

- Meritocratici: più il giocatore si impegna e "ci dà dentro", più otterrà ricompense.

- Trasparenti: il giocatore sa sempre in ogni momento quanto manca al prossimo livello.

Contro

- Impegno: sono un elemento in più di cui tener traccia durante il gioco.

- Munchkin: i giocatori possono cercare pretesti per aumentare inutilmente il numero di combattimenti per incrementare gli xp raccolti (fenomeno Munchkin).

- Opacità: alcuni giocatori più penalizzati degli altri potrebbero sospettare il DM di abusi o favoritismi.

- Diseguaglianza: assegnare xp in numero diverso ad ogni giocatore può creare dislivelli tra i personaggi rendendo più difficile l'equilibrio del gioco.

- Metodo: la 5° edizione di D&D indica regole precise solo per gli xp da assegnare in combattimento, mentre per il resto è molto vaga. Il DM dovrà lavorare per rendere coerente l'assegnazione anche negli ambiti diversi dal combattimento.

Milestone

Pro

- Uguaglianza: tutti i personaggi salgono al medesimo livello nello stesso momento. È più facile mantenere l'equilibrio del gioco e si evita alcun tipo di favoritismi.

- Praticità: decidendo a priori il momento in cui i PG livelleranno, non c'è bisogno di calcoli né di tener traccia di alcunché durante l'avventura.

- Roleplay: Non avendo impatto sull'avanzamento, in teoria un giocatore dovrebbe pensare meno ai combattimenti e più al roleplay. In teoria, dato che il troll, il power player e il combo player sono insiti (chi più, chi meno) in tutti noi. Sempre e a prescindere.

Contro

- Opacità: mancanza di trasparenza per il giocatore che brancola nel buio. "Oh ma quando passiamo di livello?? Son due mesi che siamo al 5°!!!".

- Lassismo: che si impegni oppure no il giocatore passerà solo quando lo decide il master. Rischia di cadere nella sindrome "ma che mi sbatto a fare?".

- Metodo: Quando far livellare i giocatori? Il rischio è di avere un avanzamento troppo veloce, con perdita d'equilibrio del gioco, oppure troppo lento, con perdita d'interesse dei giocatori.

- Ricompense: se un giocatore brilla oggettivamente più degli altri, il DM dovrà studiare sistemi alternativi per "premiarlo".

Come vedete, a seconda delle proprie esigenze, entrambi i sistemi possono essere validi, se utilizzati in maniera corretta.

Nei prossimi post vedremo come fare.

A presto.

Il DM.

sabato 5 novembre 2016

Counterspell: croce e delizia

Counterspell è uno spell controverso, bellissimo e temibile, in grado di creare discussioni a non finire.

Alcune dei dubbi più ricorrenti:

Se sto castando uno spell e me lo counterano, posso fare Counterspell a mia volta?

Sì, puoi farlo. Usando la tua reaction. Se lo fai e riesci a counterare il Counterspell, allora il tuo spell iniziale avrà effetto.

Ma non c'è la regola che nel mio turno posso castare al max uno spell solo oppure uno spell con casting time bonus action + 1 cantrip?

La regola è comunque rispettata e fa riferimento alla tua action e alle bonus action. Per castare Counterspell usi una reaction, ne hai una a round e la usi se è solo se si verifica l'evento trigger.

Qual è l'evento trigger di Counterspell?

Quando vedi una creatura che sta castando uno spell al massimo a 60 piedi (18 metri) da te. Lo spell non deve essere necessariamente essere castato contro di te.

Quindi se uno casta uno spell non visto, questo non può essere counterato?

Sì, quindi in alcuni casi potrai castare senza timore di essere counterato.

Conosco lo spell che sta per essere castato e che eventualmente voglio counterare?

Le regole non lo dicono.

Questa è una delle classiche situazioni della 5°edizione nella quale "Deve decidere il DM".

Di seguito trovate raccolte alcune proposte che girano per il web, tutte valide di per sé.

Tutti sanno tutto

Il DM dichiara lo spell che sta per essere castato e i PG che vedono il caster hanno un ragionevole lasso di tempo per decidere se castare Counterspell.

Vantaggi: semplice, immediato e trasparente
Svantaggi: Poco realistico e rischia di rendere il gioco troppo meccanico

Ability Check

I PG che vedono una creatura che sta castando uno spell devono fare un check di Int (Arcana) per capire quale spell sia.

Le DC possono essere ad esempio: 10 per spell nella propria lista, 15 per quelle affini di magia arcana (ad esempio un Wizard cerca di capire uno spell nella lista del Bard) e 20 per quella di magia non Arcana (Cleric, Paladin, Ranger)

Oppure variante: DC 10 per i cantrip, 10+spell level per tutti gli altri spell, a prescindere dalla lista a cui appartengono.

Oppure variante 2: conosci in automatico tutti gli spell della tua lista, per gli altri la DC è in base a una delle due possibilità di cui sopra. Questa variante è quella suggerita dai Designer Crawford e Mearls.

Vantaggi: più realistico e incerto, aumenta la tensione
Svantaggi: più tiri di dado, rallenta il gioco ed è una regola in più da ricordarsi

Metodo Descrittivo

Il DM descrive l'inizio dell'effetto dello spell e i PG che vedono la creatura devono valutare se lo spell è da counterare oppure no.

Vantaggi: è ruolistico e realistico ai massimi livelli, coinvolge molto i giocatori
Svantaggi: solo per giocatori esperti, necessaria una condivisione univoca a priori della descrizione di ogni spell

In definitiva, Counterspell è uno spell che "mette alla prova" il DM.

Prima di iniziare una campagna o un'avventura one-shot scegliete come comportarvi con questo spell e condividetelo subito con i giocatori.

A presto.

Il DM.

martedì 1 novembre 2016

8 Tipi di Mercante

Questo articolo prosegue la serie iniziata con i clienti delle taverne e i locandieri.

Quante volte i vostri PG hanno fatto acquisti in villaggi, città o da mercanti itineranti?

Sicuramente moltissime.

Volete, ogni tanto caratterizzare un minimo questi momenti?

Ecco a voi alcuni tipi di mercante, pronti da inserire nella vostra campagna.

Il Ricettatore

È specializzato nell'acquisto/vendita di materiale che "scotta", rubato o semplicemente illegale.

Può avere un'attività onesta di facciata oppure agire totalmente nell'ombra.

Frase tipica: "Ho qualcuno che potrebbe fare al caso vostro. Rivediamoci tra 2 giorni"

Il Maestro Armaiolo

Si trova solo nei centri più grandi ed è il discendente di un'antica famiglia di armaioli.

A discrezione del DM le armi e le armature da lui prodotte, pur non essendo magiche, forniscono dei piccoli bonus a difesa, attacco e/o danno e il costo è 10 volte quello standard previsto dai manuali.

È ricco ed indifferente al denaro, quindi i PG dovranno trovare le giuste corde/motivazioni per convincere l'armaiolo.

Frase tipica: "Sono sicuramente in grado di fabbricare ciò che chiedete, ma perché dovrei farlo? Ho già tutto quello che mi serve?"

Il Contrattatore

Per lui non è importante vendere ma la trattativa che precede la vendita.

Tratterà su tutto, arrivando a portare i PG all'esasperazione.

Frase tipica: "È l'ultima offerta, e ci rimetto! Ho una famiglia da mantenere!"

Il Ciarlatano

Vende paccottiglia, spacciandola per magica.

Dotato di grande parlantina è sempre un mercante itinerante, perché deve fuggire velocemente da chi ha truffato.

Di tanto in tanto, però, tra tutta la sua merce potrebbe trovarsi davvero qualcosa di magico.

Frase tipica: "Per sole 3 monete d'oro questa boccetta vi difenderà dagli attacchi dei vampiri!"

Il Cambiavalute

Ottimo modo per drenare risorse al party, se necessario.

Se nella vostra campagna è importante la politica e ci sono molte nazioni, ognuna di esse avrà la propria moneta, non accettata dalle altre.

Situato in zone di frontiera o all'ingresso delle maggiori città, dal suo banco provvederà a fornire il party di moneta spendibile, in cambio di un'onesta commissione.

Frase tipica: "Ah..le monete dell'Impero non sono accettate a nella città di Barvolt! Se volete posso fornirvi dei Bisanti d'argento all'onesto cambio di 2 a 1!"

A volte il cambio potrebbe essere una vera e propria frode: "Benvenuti a Barvolt, poppanti!"

Il Cartografo

Indispensabile per ogni party, ha mappe di ogni sorta, alcune purtroppo meno aggiornate delle altre.

Frase tipica: "Le Pianure di Polvere? Sì ho proprio una mappa che farebbe al caso vostro...ma dove l'ho messa??"

Il Gioielliere

Variante del Cambiavalute, è specializzato in pietre preziose e gioielli.

Ha ai suoi ordini guardie e marchingegni magici per scoraggiare i malintenzionati e a volte potrebbe ingaggiare i PG per operazioni su commissione "La Pietra di Sangue! È un grande rubino che dovrebbe trovarsi ancora nelle cripte dell'antica chiesa.."

Frase tipica: "Effettivamente è un momento in cui non stiamo comprando, ma lasciatemi osservare da più vicino la pietra.."

Il Carovaniere

Porta le sue merci da una parte all'altra del continente.

Sempre in movimento conosce tutto e tutti e le sue merci sono spesso rare, esotiche e preziose.

Orgoglioso, duro ma leale può offrire molte occasioni al party, come scorta o come fonte di informazioni.

Frase tipica: "Sono Abu Hakim, il Divoratore delle Strade"

Che altri tipi di mercante usate nelle vostre campagne?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM.

venerdì 28 ottobre 2016

A New Random Encounters Table for Curse of Strahd


They increase diversity in a game, which often means they can increase fun.

So, even if I'm running official adventures, I also create alternative random encounters table.

This is the one I've developed one for Curse of Strahd.

Roll 1d12+1d8

2 1d4 vampire's spawns
3 1 paladin (50% with 1d4 guards)
4 1 priest and 1d6 acolytes
5 1 dryad
6 Heavy rain
7 1d4+1 specters
8 1 owlbear
9 1d4 brown bears
10 1d4 giant boars
11 2d4 barovian witches
12 Mosquitoes
13 2d6 ghouls
14 1 satyr
15 1 mage with 2d4 skeletons
16 1d6 wereboars
17 1 cult fanatic with 2d6 cultists
18 1d4 poltergeists
19 1 wraith
20 Old cemetery

Barovian Witches
At day they are gathering herbs and other stuff for their rites.
At night they're performing an unholy rite in a circle of old standing stones.

Brown Bears
They're either hunting for food or protecting their children near their lair.
The lair, once cleared, can be safely used for short or long rests.

Cult Fanatics
50% they've got some prisoners (1d4 commoners) to be sacrificed for the devils they adore. If encountered at night, they're performing the sacrifice at a crude stone altar.
They might be connected with the cult in Vallaki, and if interrogated might give some clues about it.

Dryad
She can be either (50%/50%) an ally of the party, giving shelter, repair and informations about Barovia or, corrupted by the Dark Powers, an enemy.
In the last case she tries to charm and lure players into traps.

Heavy Rain
It starts raining for 1d4 days. During the rain every outside area is lightly obscured.
When the party find shelter the rain stops to start again when they go outside.

Ghouls
They're are raised from old graves and look for no more than slaying the living.
This encounter happens only at night.
While running the adventure, sometimes I switch from one table to the other: the more random events, the more fun for the players.

Giant Boars
They are searching the area for foods. They try to escape but if threatened they attack.

Mage
The mage is a necromancer with some of his minions. She might be a Strahd's spy or have her own business. She might give some clues about the Amber Temple or Yester Hill.

Mosquitoes
A swarm of mosquitoes annoys the party. Each member makes a Constitution saving throw DC 15. On a failed save, the characters get a disease, which gives one level of exhaustion cumulative on each day until cured.

Old cemetery
It seems a rather usual but ancient and forgotten Barovian cemetery.
If the PCs start investigating the area they found their names written on some tombstones. If they dig near them they find some rotten corpses with their nonmagical equipment.

Owlbear
This encounter happens only at night.
The owlbear is savage and brutal as an member of its race.

Paladin
The paladin is on a holy quest and can ask for help to the players (50%).
Otherwise (50%) his quest comes from the Abbey of Saint Markovia and he's looking for the party to defeat it.
In any case he can give clues about the Abbey.
You find there his stats block.

Poltergeists
PCs find an abandoned structure (a tower, a house) haunted by poltergeists.
If killed,  the party can use the structure for short or long rests.

Priest
The priest is a follower of the Morninglord. He can help the party with useful spells or informations about Barovia, Vallaki or Krezk.
In some cases (25%) he's an emissary from the Abbey of Saint Markovia.

Satyr
Like the dryad, he can be helpful (50%) or can be an enemy (50%).
If he's an enemy he stays hidden behind bushes and trees and playing his pipe.

Specters
Some specters are haunting an old battlefield. They were members of the Order of the Silver Dragon and might give clues about Argynvostholt.

Vampire's Spawns
They're sent by Strahd to test the party.

Wereboars
It's a tiny tribe which lives in the woods of Barovia. If encountered at night they're in boar form, otherwise they are in human form.
They're hostile but party can persuade them to change their behavior.
If successful, they can give clues about the Werewolf den and Wizard of Wines vinery.

Wraith
Risen from its tomb this creature is only looking for some soul to torture.
Sometimes (25%) it leads a small group (1d4) of wights.

You can add this table to your Curse of Strahd adventure or to any other campaign you run in Ravenloft.

Bye.

The DM.

giovedì 20 ottobre 2016

Paladin - NPC stats block

You already know that I like a lot the paladin class.


I also like when in my campaign the party meets a paladin.


While a paladin can be both an ally or an opponent of the PCs, anyway in the MM of D&D 5th edition a NPC paladin isn't included.


So here you can find my own version of a paladin NPC, which was easily created by starting from the knight block in the MM:


The paladin is at the service of its order; it stands stand in front of the enemy of its religion without any fear or care for death. Every paladin holds a strict code of honor or ethics. To break this code is to loss everything they stand for in life.
A paladin is often chosen by other respectable members or leaders to lead a small group or a contingent of warriors on a holy quest. They are often the best choosen for such task due to them being more responsible than others.


                                                                                       
  Paladin                                                              
  medium humanoid (any race), any alignment                      
 
 
  Armor Class 20 (plate, shield)                                        
  Hit Points 68 (8d10 + 24)                                                
  Speed 30 ft.                                                                  
 
 
        STR             DEX             CON             INT             WIS             CHA        
        16 (+3)             12 (+1)             16 (+3)             12 (+0)             12 (+1)             15 (+2)        
 
 
  Saving Throws Str +5, Dex +3, Con +5, Int +2, Wis +6, Cha +7
  Skills Athletics +6, Persuasion +5, Religion +4                    
  Senses passive Perception 11                                        
  Languages any one language (usually Common)                
  Challenge 5 (1.800 XP)                                                  
 
 
  Dueling. The paladin gains a +2 bonus to damage rolls while attacking with a melee weapon in one hand and no other weapons.  
  Aura of Protection. Whenever the paladin or a friendly creature within 10 feet of it must make a saving throw, the creature gains a bonus equal to its Charisma modifier. The paladin must be conscious to grant this bonus. The bonus is already counted in the paladin's saving throws  
  Brave. The paladin has advantage on saving throws against being frightened  
  Divine Smite. When the paladin hit a creature with a melee weapon attack, it can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon's damage. The extra damage us 2d8 for a 1-st level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or fiend.  
  Spellcasting. The paladin is a 8th level spellcaster. Its spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). It has the following paladin spells prepared:
1st
  level (4 slots):
bless, cure wounds, shield of faith, thunderous smite 2nd level (3 slots): branding smite, magic weapon
 
  ACTIONS                                                                    
                                                                                       
  Multiattack. The paladin makes two melee attacks.  
                                                                                       
  Lay on Hands. The paladin's blessed touch can heal wounds. It has a pool of 40 hit points which is recharged to its maximum after a long rest. As a action it can touch a creature a draw and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amunt remaining in its pool. Alternatively it can expend 5 hit points from the pool to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it.
 
                                                                                       
  Turn Unholy. Each fiend or undead that can see or hear the paladin within 30 feet of it must make a DC 13 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the paladin's Turn Unholy for the next 24 hours.   
                                                                                       
  Longsword.  Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8+3) slashing damage.  
                                                                                       
                                                                                       


Bye.


The DM.