lunedì 4 febbraio 2019

Cosa non mi è piaciuto di Tomb of Annihilation

Sta per terminare la seconda stagione della mia campagna principale (una storia che si propaga a tutti i piani del multiverso) che ha visto i PG affrontare l'avventura di Tomb of Annihilation.

Dopo averla giocata tutta, confermo quanto di buono avevo indicato nella precedente recensione.

In questo post, invece, ci concentriamo sugli aspetti che non mi hanno convinto.

Ci saranno alcuni piccoli spoiler, quindi se continuate a leggere è a vostro rischio e pericolo.

LA RICERCA DI OMU

Ben pochi sanno la posizione esatta della città perduta. O i PG si imbattono nei PNG "giusti" (non così facile) oppure vanno a sbattere contro la città (quasi impossibile in effetti).

Non nego di aver "imboccato" degli indizi ai miei giocatori, sfruttando ad arte un random encounter. Fortunatamente (o forse anche grazie a un po' di mia bravura) non se ne sono accorti.

LA VASTITÀ DEL CHULT

È lo stesso problema riscontrato in Out of the Abyss: il Chult è immenso e ricoperto da una giungla fittissima piena di pericoli.

All'inizio è bello: le prime spedizioni in cui si affrontano da novizi la giungla, i suoi orrori e se ne iniziano a scoprire i segreti.

Poi alla lunga stufa, perché diventa un po' ripetitivo.

Alla fine per tagliare corto ed arrivare a Omu, ho fatto sì che l'incantesimo di volo degli Aaracockra durasse un po' di più, fino a farli arrivare direttamente alla città.

BOMBA A TEMPO

Lo dicono nell'introduzione: se i PG non riescono a fermare il Soul Monger entro un certo tempo, allora hanno fallito.

Tutto giusto per carità, ma non si concilia per niente con le tantissime (e bellissime) cose da fare a Port Nyanzaru e in tutto il Chult.

Personalmente, ho ignorato la "bomba a tempo" (non funzionale ai miei scopi) e, sempre per decisioni di trama, ho fatto puntare abbastanza presto i PG verso Omu, altrimenti avrebbero girovagato per anni (di vita vera) nel Chult.

INDOVINELLI & TRAPPOLE

Tomb of Annihilation, nella migliore tradizione dei dungeon crawl alla Tomb of Horrors, è piena di indovinelli e trappole a partire dalla seconda parte (Omu e la tomba stessa).

Anche qui, il rischio è il "troppo che stroppia".

Soprattutto gli indovinelli degli altari dei 9 dei, per trovare i cubi che aprano la porta della tomba, sono un po' ridicoli.

Alla fine ho utilizzato il fast forward (dovrò fare un post su questa tecnica prima o poi) e ho detto loro "ok avete trovato 5 dei 9 cubi" (gli altri erano in mano ai Thayani, nella mia campagna sostituiti da negromanti extraplanari, e di Ras Nsi).

Inoltre, gli indovinelli si portano dietro il dilemma tipico dell'intelligenza in D&D: conta più l'intelligenza del character o quella del player? (Anche qui occorrerebbe un post).

CONCLUSIONE

Detto questo, Tomb of Annihilation rimane un'avventura giocabilissima e una delle migliori pubblicate per D&D 5e.

Voi cosa ne pensate?

A presto.

Il DM

giovedì 3 gennaio 2019

Dungeon of the Mad Mage: Review

Da qualche settimana gira e rigira tra le mie mani Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, la HC della WotC che fa il paio con Waterdeep: Dragon Heist, di cui potete leggere la recensione qui.

I PG si avventureranno all'interno di Undermountain, il megadungeon più famoso di D&D.

Letta e riletta, scopriamone insieme i pregi e i difetti.

INTRODUZIONE

Breve e stringata, 8 pagine, contiene:

- Sintetica descrizione delle origini di Undermountain e di Halaster, il Mago Pazzo che l'occupò secoli prima e che vi abita tutt'ora.

- Caratteristiche del dungeon (luce, check per aprire porte o traverne di segrete, portali etc..)

- Suggerimenti per missioni che spingano i PG a scendere nel dungeon, buona parte delle quali hanno degli agganci con Dragon Heist

The Yawning Portal, la famosa locanda nella quale è presente l'unico punto d'accesso conosciuto per accedere ad Undermountain, è appena accennata. Se volete trovare la sua descrizione, dovete consultare Dragon Heist oppure Tales from the Yawning Portal.

CAPITOLI 1-23

A ogni livello del Dungeon è dedicato un relativo capitolo, di circa 15 pagine l'uno.

È inutile entrare nel dettaglio di ognuno di essi, dato che la struttura è più o meno la stessa, tipica di ogni dungeon: mostri, trappole, tesori, porte segrete.

La chiave vincente è la varietà. Gli elementi classici del dungeon di D&D sono combinati e ricombinati in modi sempre diversi, man mano che il party si addentra nei livelli inferiori di Undermountain.

In 23 livelli succede e si incontra di tutto, letteralmente: dalla mano ancora viva di un arcimago, a un tempio Drow, fino a bande di Githzerai e Githyanki, passando per una famiglia nobile di Waterdeep in esilio.

Alla fine di ogni livello un trafiletto fornisce indicazioni sulle conseguenze delle azioni dei PG, che possono riflettersi sia in altri livelli del dungeon che anche in superficie a Waterdeep.

Come culmine finale, la discesa al fondo Undermountain può prevedere un confronto con lo stesso Mad Mage Halaster, che nel corso delle visite del party al dungeon può aver modo di palesarsi e indirizzare il party più o meno esplicitamente in una direzione, anche tramite aiuti o impedimenti.

Ogni livello ha una propria bellissima mappa, che dettaglia però solo una parte del livello stesso (classico anche per le edizioni precedenti di Undermountain). Il resto è lasciato alla fantasia dei DM oppure all'acquisto di moduli aggiuntivi sulla DMGuild.

Le stanze mappate sono meno rispetto a quelle delle prime mitiche edizioni dei tempi d'oro della TSR (basta guardare la mappa del primo livello di Dungeon of the Mad Mage e confrontarla con quella di Ruins of Undermountain della 2e di AD&D), ma credo che più di 650 stanze in totale su 23 livelli siano sufficienti.

APPENDICI

6 pagine sono riservate per Skullport la famosa città sotterranea, covo (tra l'altro) di malfattori e intelligenti creature malvagie.

Per quanto riguarda mostri nuovi e oggetti magici nuovi, questo HC ne contiene meno di tutte le altre avventure pubblicate fino ad ora.

Ci sono 12 mostri e NPC nuovi (tra cui Halaster), ma 4 di essi sono ripresi dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes, e, per la prima volta, 0 oggetti magici nuovi.

VOTO FINALE: 8,5

Dungeon of the Mad Mage è tanta roba.

Tira fuori il meglio di quello che si può chiedere a un megadungeon.

Questo purtroppo è anche il suo vero grande limite: se non vi piacciono i dungeon o i melting pot di razze, mostri e creature varie oppure se preferite avventure investigative o urbane in senso stretto allora potrebbe non fare per voi.

L'altro limite, molto minore, è la sensazione di deja-vu: diversi livelli sono nient'altro che la rielaborazione di quelli presenti in supplementi delle edizioni precedenti.

È vero, anche Curse of Strahd, l'avventura migliore per me fino ad ora, è di base la stessa da 25 anni, ma mentre in CoS sono partiti da un piccolo nucleo storico per arrivare a un prodotto molto più ampio e aperto, in Dungeon of the Mad Mage lo stesso tentativo dà l'impressione di essere un po' meno riuscito.

In definitiva, Dungeon of the Mad Mage è un acquisto imprescindibile per chiunque ami i dungeon o voglia giocare una campagna a Waterdeep.

Per gli altri invece, il consiglio è comunque di provarlo: ci sono ottime probabilità che rimarrete piacevolmente sorpresi.

A presto.

Il DM

martedì 27 novembre 2018

Three New Necromancy Spells

Necromancy has always been to me one of the most interesting school in D&D.

The following homebrew spells of mine are still beta, but you can already incorporate them in your campaign.

Blackmantle
5th-level necromancy spell

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a tiny or small mummified animal)
Duration: Concentration, up to 1 minute

You create a shimmering aura around up to three creatures you can see within range. The target must succeed on a CON saving throw or be affected by it. An affected creature cannot regain hit points until the spell ends.

Classes:
Cleric, Wizard

Ray of Fatigue
necromancy cantrip

Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous

A beam of red energy springs from your finger toward a creature within range. The target must succeed on a CON saving throw or suffers one level of exhaustion until the end of its next turn. On a successful save, the effect ends on it.  You can affect more creatures when you reach higher levels: two at 5th level, three at 11th level and four at 17th level. If a target is affected multiple times by this spell, the effect stacks.

Classes:
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Revenance
3rd-level necromancy spell (ritual)

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a drop of blood)
Duration: Concentration, up to 1 hour

You enhance the internal willpower of the undead. Choose up to three undead creatures of CR 3 or lower within range. Affected creatures the duration of the spell radiate a faint aura of magic and cannot be frightened.

On Higher Levels:
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect 1 more undead creature for each slot level above 3rd. Alternatively when you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher you can affect three creatures with CR up to the slot level you have used.

Classes:
Cleric, Wizard

Edit: I've modified the spells according to Mr Andrea Bergamelli's and Mr Lino Giusti's advices.

Bye.

The DM

venerdì 23 novembre 2018

Guildmaster's Guide to Ravnica: Review

Il momento tanto atteso è arrivato.

Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.

Saprà mantenerle?

Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.

PANORAMICA GENERALE

Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.

Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo.

Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.

I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.

In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.

Il che è buona cosa, almeno per me.

INTRODUZIONE

Descrive

- in poche righe ognuna delle 10 gilde

- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic

- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti

- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy

I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.

CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG

Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.

Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.

Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).

Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.

Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.

La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.

La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).

Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).

La domanda sarà quindi: posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? La probabile risposta "Decide il DM" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.

Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.

Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.

Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.

Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One).

CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA

Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.

Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.

Per ogni Gilda c'è:

- allineamento, classi e razze più appropriati

- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda

- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell

- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano

- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte

- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde

Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.

Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.

CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO

Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.

Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.

Per ogni Precinct ci sono:

- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare

- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada"

- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine

- descrizione edifici principali

- mappa del Precinct

Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.

Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.

Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.

CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE

Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.

Per ogni Gilda viene presentata:

- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa

- tabelle per spunti e missioni

- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda

È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.

Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.

CAPITOLO 5: TESORI

In pratica, oggetti magici nuovi.

Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.

Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.

Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.

CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI

Semplicemente, mostri e NPC.

Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.

Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's.

In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.

Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.

Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.

VOTO FINALE: 8,5

Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.

Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.

Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.

Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti

È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.

Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.

Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.

A presto.

Il DM

domenica 30 settembre 2018

Kobold Victory Chart

I like kobolds (if you want, you may read others articles of mine about them).

If you want to inject some random craziness into your game, use the chart below.

I've modified a similar chart for D&D 4e by Mike Mearls, originally appeared in Dragon 364.

When a kobold causes damage to a creature roll a d12

1 Take the stuff and run away
2 The tribe will shine
3 I was only lucky
4 That's never happened before
5 I'm better than you
6 Let's win the fight
7 You're next
8 This will only anger them
9 I'm only getting started
10 I'm the strongest warrior of the tribe
11 Time to run!
12 Fear Me!

Fear Me!

The kobold gains 2d6 temporary hp, has advantage on saving throws and attack rolls and add 1d6 to its damage on successful weapon attacks.

I'm better than you

The kobold can use its reaction to cast the vicious mockery cantrip targeting another hostile creature. Charisma is its spellcasting ability and the spell save DC is 10.

I'm only getting started

The kobold gains 2d6 temporary hp.

I'm the strongest warrior of the tribe

The kobold can immediately take another Attack action rolling weapon attack with advantage and adding 1d6 damage on a successful hit.

I was only lucky

The kobold can take the Hide Action as a bonus action until the end of its turn.

Let's win the fight

The kobold use its reaction to make an inspiring speech. All kobolds that can hear it within 30 feet add 1d6 damage on a successful attack until the end of the fight.

Take the stuff and run away

The kobold picks an item from the fallen creature and can use its reaction to take the Disengage Action and move away up to 15 feet.

That's never happened before

The kobold is stunned until the end of its next turn, shocked by its own success.

The tribe will shine

All kobolds that aren't unconscious within 30 feet gain 2d6 temporary hp.

This will only anger them

In fear of retribution of the creature's allies, the kobold is frightened until the end of its next turn.

Time to run!

The kobold can take the Dash Action as a bonus action until the end of its turn. Its movement doesn't cause opportunity attacks.

You're next

As a reaction, the kobold can move up to 15 feet and make an attack to a creature that is hostile to it.

Born to be Kobold!

Bye.

The DM.

giovedì 20 settembre 2018

Waterdeep Dragon Heist: Review

Finalmente tra le mie mani è arrivato il tanto atteso Waterdeep Dragon Heist.

Le aspettative su questo nuovo HC della WotC erano molto alte: la prima avventura urbana per la 5e, la descrizione di Waterdeep, regole e suggerimenti per gestire una campagna urbana.

Letto più volte da cima a fondo il volume, vediamo cosa ci aspetta.

INTRODUZIONE

Porta via 20 pagine e descrive la trama dell'avventura, le fazioni più importanti di Waterdeep e molto brevemente 4 famiglie nobili.

Dettaglia brevemente inoltre 5 personaggi ricorrenti dello Yawning Portal, la taverna più famosa della città, unico punto d'accesso non segreto per Undermountain, integrando quanto già descritto della taverna in Tales from the Yawning Portal.

CAPITOLO 1

È un'avventura introduttiva, che può essere giocata anche sé stante, nella quale avranno un (piccolo) assaggio delle lotte di potere in Waterdeep.

Parte male perché ricorre al topos più abusato di D&D, una rissa da taverna (da professionisti mi aspetterei dei ganci d'inizio più raffinati) al termine della quale saranno notati, avvicinati e ingaggiati da Volo per una missione.

Migliora nel proseguio, anche se è molto railroad ma per un'avventura per personaggi di primo livello forse basta questo.

Quindici pagine circa, che verranno fatte fuori mediamente in un paio di sessioni.

CAPITOLO 2

È un immenso downtime a cui il DM farà ricorso tra ogni evento della vicenda.

Sfrutta:

- le regole per la gestione di un'attività commerciale (capitolo 6 DMG)

- le regole per gestire e affrontare un rivale del party (capitolo 2 della XGtE)

Inoltre sono descritti i negozi della Trollskull Alley, una vietta nel North Ward dove i PG potranno comperare armi, armature, pozioni e compagnia bella, stile "che se va a compra' al negozio".

In più, se i PG si associano a una fazione otterranno informazioni utili successivamente nel corso dell'avventura e riceveranno delle side-quest che, se completate, li faranno salire nella gerarchia della fazione (secondo i meccanismi dei renown point della Adventurers' League).

Queste side-quest possono ridursi a pochi tiri di dado oppure durare ore, in base alle capacità di improvvisazione del DM.

CAPITOLO 3

Nuovamente coinvolti nell'avventura, i PG saranno imbeccati dalle fazioni alla ricerca del malloppo nascosto, girando da una parte all'altra di Waterdeep alla ricerca di indizi e verità.

C'è poco da dire: con un po' di intuito, imbeccati dal DM che fa incontrare la persona giusta oppure semplicemente con qualche tiro di dado giusto, scopriranno cosa serve per raggiungere il malloppo e inizieranno a capire chi altro vuole raggiungerlo.

Abbastanza railroad anche qui, però in molti paragrafi sono descritte le conseguenze a seconda delle differenti azioni che più probabilmente il party potrà intraprendere.

Apprezzabile la mappa e la descrizione di una villa nobiliare di Waterdeep, da usare come base per variazioni sul tema.

CAPITOLO 4

La conclusione. Sono presentate 10 scene. a seconda del cattivone scelto dal DM (Jarlaxle, Xanathar, Manshoon, Lord Cassalanter) ne verranno proposte 8, in una stagione dell'anno differente.

C'è di tutto, dagli inseguimenti sui tetti, ad esplorare il cimitero, passando per una vecchia torre alla viuzza scura e pericolosa.

È la parte che ho apprezzato di più: a seconda del cattivo scelto, la scena viene presentata sotto un profilo differente e per ogni stagione dell'anno ci sono delle difficoltà ambientali particolari per rendere la vita più difficile al party.

Alla fine delle 8 scene il party saprà dove si trovano i soldi e che serve per potervi accedere. Servono 3 chiavi, possibili da determinare anche random.

Come per le side-quest del capitolo 2, si possono trovare in pochi minuti con qualche tiro di dado, oppure, se necessario, il DM può costruirci sopra altre quest della durata di intere session.

Entrati nel luogo segreto dopo un piccolo dungeon basato sull'esplorazione e sull'evitare trappole (create sullo stile DMG non su quello XGtE), che ha poco da aggiungere alla trama tranne che per drenare risorse al party, ci sarà lo showdown finale.

The End: avventura conclusa con aggancio finale (flebilissimo) per la futura avventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.

CAPITOLI 5-6-7-8

Sono capitoli accessori all'avventura principale. Ognuno di essi descrive la "tana" di uno dei 4 cattivoni e indica dei motivi per i quali, nel corso dell'avventura, il party possa trovarsi nelle condizioni di dover entrare nella tana.

Ad esempio:

- recuperare informazioni segrete o oggetti

- mettere i bastoni tra le ruote a un cattivone, in base a un temporaneo accordo con un altro cattivone

- aver ricevuto un incarico da una delle fazioni

Di fatto sono 4 mini avventure dungeon crawl, non essenziali per la fine dell'avventura a meno che  nei capitoli 3 e 4 accadano determinati eventi.

GUIDA DI VOLO A WATERDEEP

In 25 pagine si trovano

- una brevissimo riassunto della storia della città

- sistema monetario, legale e di mantenimento dell'ordine

- caratteristiche dei nobili e delle gilde

- festività della città

- descrizione delle principali caratteristiche (comprese le famose walking statues) della città e dei suoi quartieri

Il tutto però è molto poco approfondito e così a volo d'uccello che, per chi come me possiede tutto di Waterdeep delle precedenti edizioni, non aggiunge niente.

È tra i capitoli che mi ha deluso di più

APPENDICI

Ci sono 11 nuovi oggetti magici, di cui 3 leggendari (tra cui la famosa Blackstaff).

Ci sono gli statblock di 30 nuovi mostri o PNG, di cui 5 però recuperati dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes.

I DM che preferiscono scontri con PNG umanoidi troveranno di sicuro utili questi statblock, anche come spunto per crearne altri.

Tra i 30 statblock ci sono quellidi alcuni personaggi iconici di Waterdeep e dei Forgotten Realms, quali Durnan, Mirt the Moneylender, Jarlaxle, Laeral Silverhand e Manshoon.

Per questi ultimi due mi ha un po' sorpreso la mancanza di azioni leggendarie e Legendary save; stiamo parlando di esseri che hanno secoli di vita, Chosen di Mystra, uno fondatore degli Zhentarim, l'altra una delle famose Seven Sisters.

CONSIDERAZIONI FINALI

L'avventura è molto più breve delle altre, ma è giustificato dal fatto che deve portare i PG solo fino al primo livello.

È cmq adatta a DM novizi perché è piena di aiuti per rimettere la trama "sui binari giusti" se i PG si trovassero a un punto morto.

Per chi se la sente, si deve invece lavorare molto autonomamente per sviluppare le side quest.

Totalmente assente la parte per sviluppare o creare le avventure urbane, a meno che gli autori non intendessero di utilizzare questa avventura come spunto per i DM per crearne nuove autonomamente.

Poco approfondita e malfatta la descrizione della città, almeno per gli standard a cui sono arrivato io.

VOTO FINALE: 6

Un volume che tirerò fuori dagli scaffali della libreria poche volte, mirato invece per DM novizi.

Di sicuro non ha il respiro delle 3 migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).

A presto.

Il DM

giovedì 13 settembre 2018

6 New Magic Bows

The Dungeon Master Guide has only 1 magic bow: the very rare Oathbow.

I like them, so here there's 6 brand new bows for you:

Bow of Far Distance
weapon (bow), uncommom

This bow is a magic weapon. The range of this bow is double than normal.

Bow of Accuracy
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon.
When you make ranged weapon attacks with this bow, you ignore half-cover or three-quarter cover of your targets.
You can make ranged weapon attacks without penalties to a target you can't see (e.g.: hidden, total cover, invisible) if you're somehow aware of its presence.
Once used this last property you can't use it again until you take a short rest.

Bow of the Elements
weapon (bow), rare, requires attunement

This bow is a magic weapon. On a successfull hit with a ranged weapon attack, the target takes an additional 1d6 damage. The damage type is determined when you find the bow by rolling a d6:0

1-2 fire
3-4 cold
5 lightning
6 thunder

Bow of the Faerie Fire
weapon (bow), uncommon

On a successful hit of a ranged attack with this magic weapon you can force  the target to roll a DC 13 Dexterity Saving Throw. On a failed save, the target sheds greenish dim light for 10 feet radius for 1 minute. While it sheds that light, attacks against it are made with advantage. At the end of each of its turn it can make a new saving throw to end effect. Once you use 3 times this property you can't use it again until the next dawn.

Bow of Light
weapon (bow), common

This bow is a magic weapon. As an action you choose a point within range and fire an arrow. This property can be used also when you take the Attack action. Hit or miss, from the point you've chosen sheds a bright light for 20 feet radius and dim light for additional 20 feet for 1 minute.

Bow of Rapid Fire
weapon (bow), rare, requires attunement

When you take the Attack action and make ranged weapon attacks with this magic weapon you can make an additional attack as a bonus action.

Bye.

The DM.