giovedì 10 marzo 2016

How to build a fantasy world - Magic

Now we're going to think about the role of Magic in your homebrew world.

Stop for a while and ask yourself:

What's the level of Magic in that world? High or low?

Do all spellcasting classes live there or is anyone missing? Or do lack some specific archetypes?

Are spellcasting classes available for any race or are there any restrictions?

Does Magic function normally or is it different from the typical D&D setting?

Are all spells available or are any of them missing or prohibited?

Are magic items so common that virtually any warrior in an army carries a Sword +1 or are they so rare that even a single potion is a treasure?

Are there magic items shops or where are they commonly found?

Do they function exactly how they are described in DMG or with differences?

Let's how to answer to these questions?

Introductory statement

I've seen that many DMs put many sort of limitations to Magic in their setting, both official or homebrew.

Often the real purpose behind those limitations is fear. Fear that PCs can become to powerful with full access to spells and therefore to difficult to "control".

In my younger days I had the same fear and I know what those DMs feel.

But now I know that the real good thing is when a player spellcaster reaches his highest abilities, because he reaches the highest fun.

So be without fear and use few limitations that will be coherent with the flavor of your homebrew world.

Don't worry about your too much powerful players: use wisely your skill as a writer and referee to create matching situations for them.

Magic and Classes

Allow all spellcasting classes with maybe a couple of limitations on archetypes.

The game has been developed with all classes to be available and to delete one or more could be really unbalancing: imagine a world without Clerics or Druids. Who will heal wounds or cure diseases?

In the Unique World you can find all spellcasting classes but Eldritch Knight. Fighters focus only about fighting and let magic knowledges and studies to wizards. Multiclass Fighter/Wizard is possible.
Warlocks have only Fiend or Great Old One Patrons, and virtually any of them are at some Demons' service.

Magic and Races

On races you can have more limitations with less impacts on the game.

If halflings can't be wizards is not a big problem as long as many other races can be wizards.

Make your choices according to flavor of your homebrew world and write their motivations in couple of lines

In the Unique World:
-Humans can be any spellcasting class but to be a Warlock is considered an abomination.
-Dwarves have strong dislike against Magic because it remembers to them their ancient past of slavery under Dìar's rule. No dwarf will ever be Wizard or Bard or Warlock. Sorcerer dwarves are viewed as abominations and killed by clanmembers when they show the first signs of their powers. Spellcasting Dwarves are only Clerics of the Divine Principle.
-Halflings won't ever be wizards. They simply lack concentration to study arcane formulas needed for spellcasting. Nor they will ever be Cleric or Druids. They are creatures from another world, without ties with Gaya's divine beings and they won't create them.

Spells and Spellcasting

You can modify something without problems.

To ban some spells doesn't make the game unbalanced since the high number of spells available.

However you should avoid to fully ban a school.

You can add new spells or school or new spellcasting rules; in this case remember the rules of a DM Good Game Designer.

In the Unique World:
- Clerics of the Divine Principle and Druids of the Old Faith can't cast resurrection spells, from Revivify to True Resurrection. None knows why the divine beings don't allow those spells.
- Wizards, Sorcerers and Bards are all members of a group known as the Brotherhood of the Bringers of Light and Knowledge and they must wear a couple of magical bracers, the Bracers of Power. They were created after the Magical Cataclysm to avoid that powerful magical powers will tear apart Gaya again. They block spellcaster to become mad or to change form (who casts spells without Bracers gains ever higher chances to have Infinite Madness or to have physical mutations) and give more versatility and flexibility to spells but causes damage to their bearers if the use them to much (taking inspiration from the Blood Magic rules at dmguild).

Magical Items

You should avoid magical items shops.

One the funniest things of D&D is the satisfaction to find, to earn, a magical item, or maybe to create it, after some adventures.

To buy it is to shrink the magic around it and delete some great opportunities for your campaign's storyline.

I'd allow some tradings with some potions or maybe some scrolls: a good adventurer always needs a couple of potions of healing.

If you want more mistery you can change attunement's rules, maybe avoiding to reveal immediately all item's powers or making them available only with a command word which the player will have to find: investigating, talking with NPC sages or go adventuring.

Bye.

The DM.

Creare un mondo fantasy - Magia

È il momento di considerare l'impatto della magia nel vostro mondo.

Fermatevi un attimo e ponetevi queste domande:

Quanto è diffusa la magia nel mondo?

Sono presenti tutte le classi di spellcaster presenti nei manuali di D&D, con tutti i loro archetipi oppure alcune classi o alcuni archetipi non esistono?

Le classi o i loro archetipi sono accessibili per ogni razza? O alcune razze  sono contro la magia?

La magia funziona normalmente o ci sono delle differenze rispetto al "tipico" setting di D&D?

Tutti gli spell sono accessibili normalmente oppure alcuni spell o addirittura gli spell di una o più scuole sono proibiti o semplicemente sconosciuti?

Gli oggetti magici sono comuni al punto che ogni soldato di un esercito ha una spada +1 oppure così rari che anche una singola pozione è un tesoro?

Ci sono negozi di oggetti magici?

Dove si trovano principalmente gli oggetti magici?

Il loro funzionamento è quello standard della DMG o ci sono delle differenze?

Vediamo come rispondere a queste domande.

Premessa

In molte campagne, sia di setting ufficiali che homebrew, ho visto DM porre limiti più o meno duri alla magia.

Gira e rigira, detto in maniere spesso implicite, il motivo di questa scelta è sempre il solito: la paura che i PG, diventando troppo potenti con la magia, siano "troppo forti" e ingestibili.

Io stesso ho vissuto questa fase e capisco lo stato d'animo de DM.

La realtà è che è bello che uno spellcaster sfrutti al massimo le potenzialità offertegli dal gioco, proprio per raggiungere il massimo del divertimento.

Per cui non abbiate paura e cercate di usare poche e ben definite limitazioni, con coerenti giustificazioni basate sul tipo di mondo che state creando.

Non vi preoccupate dei PG troppo potenti:
usate bene le vostre capacità di scrittore e arbitro per trovare situazioni sfidanti per i vostri PG.

Diffusione della Magia (Classi)

Vi consiglio di ammettere tutte le classi di spellcaster, limitandovi al massimo alcune limitazioni su alcuni archetipi.

Il gioco è stato concepito ipotizzando la presenza di tutte le classi e la proibizione di una o più di esse rischia di avere seri impatti sul gioco: immaginatevi ad esempio un mondo dove non ci sono Cleric o Druid per curare una ferita o una malattia.

Nell'Unico Mondo sono presenti tutte le classi di spellcaster, tranne l'Eldritch Knight. I guerrieri si concentrano di più sul combattimento e lasciano la conoscenza della magia a chi la studia e applica da sempre. Il multiclasse fighter/spellcaster è comunque ammesso.
Il Warlock esiste solo per i Patroni Fiend e Great Old One e, di fatto, sono tutti o quasi al servizio dei Demoni.

Diffusione della Magia (Razze)

Volendo sulle razze si può essere più restrittivi, avendo minori impatti sul gioco.

Che un halfling non possa essere ad esempio un Wizard (perché nessun mago si abbasserebbe ad insegnare la magia ad un "bimbo irresponsabile") non è un dramma, dato che tante altre classi possono essere Wizard.

Fate le vostre scelte sulla base di quello che avete sviluppato del vostro mondo e motivatele in due righe.

Nell'Unico Mondo:
- Gli umani hanno accesso a tutte le classi. Essere un Warlock è considerato una cosa abominevole.
- I Nani hanno orrore della magia, in quanto ricorda loro il periodo di schiavitù sotto i Dìar. Nessun nano sarà mai un Wizard o un Bard, o tantomeno un Warlock, mentre i nani Sorcerer vengono considerati degli abomini e vengono uccisi dal proprio clan appena mostrano i segni della Magia. Tendenzialmente i Nani spellcaster sono solo Cleric del principio divino.
- Gli Halfling non saranno mai Wizard. Semplicemente mancano delle capacità di concentrazione e applicazione per studiare le formule e i riti necessari per lanciare le magie. Gli Halfling non saranno mai Cleric o Druid. Creature di un altro mondo, non hanno alcun legame con le divinità di Gaya né hanno mai mostrato volontà di instaurarne.

Incantesimi

Anche qui potete fare qualche modifica.

Proibire alcuni spell non è un problema, considerato l'ampio numero a disposizione. Evitate comunque di proibire una o più scuole.

Potete anche aggiungere nuovi spell o nuove scuole, ricordandovi però le regole del DM Buon Designer.

Nell'Unico Mondo:
- i Cleric del Principio Divino e i Druid dell'Antico Culto non hanno accesso agli incantesimi di risurrezione, da Revivify a True Resurrection, nessuno sa perché quali motivi le divinità non concedano tali spell
- Wizard, Sorcerer e Bard fanno parte di un unico gruppo la Confraternita dei Portatori della Luce e della Conoscenza e sono obbligati ad indossare dei bracciali magici, i Bracciali del Potere. Essi sono stati creati dopo la Catastrofe Magica per evitare che i poteri magici immensi sconvolgessero nuovamente il mondo. Essi impediscono ai maghi di impazzire o di mutare forma (chi casta senza Bracciali rischia sempre più forme di Infinite Madness o mutazioni fisiche) forniscono più versatilità agli spell ma causano danni fisici ai maghi in caso di troppo utilizzo (secondo le regole della Blood Magic, che trovate sulla DM's Guild).

Oggetti Magici

Consiglio di non permettere negozi di oggetti magici.

Una delle cose più belle di D&D è la soddisfazione di trovare, di guadagnarsi un oggetto magico oppure di crearlo al termine di alcune avventure.

Comprarlo riduce notevolmente l'impatto sul giocatore e toglie a voi delle grandi opportunità di sviluppare la vostra campagna.

Trovo comunque accettabile un piccolo commercio di oggetti magici tipo qualche pozione o qualche scroll: qualche potion of healing in più non si nega a nessun bravo avventuriero.

Per aggiungere mistero potete rendere meno potenti gli effetti di attunement, magari non svelando subito tutti i poteri oppure pur conoscendoli per attivarne alcuni è necessaria una parola magica per la quale il giocatore dovrà investigare, impiegare il suo downtime, interagire con qualche saggio NPG, oppure intraprendere un'altra avventura.

A presto.

Il DM.

mercoledì 9 marzo 2016

Volo's Guide to.... - Review

It was a Saturday of 20 years ago, after school, when I was 16.

I went to one of the few stores of rpg games here in Milan (where a couple years before I had met a guy who would have become one of my better friends, but that's another story) and I bought the second edition boxed set of Forgotten Realms setting.

I didn't knew very well it but from Dragon Magazines articles, some RPG games and few talks with other players I had the idea it was a wonderful place to visit and to use for my next campaigns.

I had enough money to buy also a single sourcebook or supplement and I was looking for something describing deeper an area of the setting.

I was looking expecially for a not to much civilized region, with many wild areas, woods and forests, full of mysteries and places that were awaiting only to be explored since places like that are perfect to be the starting area to play for the first time in a new world (we'll talk further about it in a post of our worlbuilding guide series).

My eye was caught by the Volo's Guide to the Dalelands book.

It was inviting and so I grabbed it and gave a quick glance.

At that time I barely knew Ed Greenwood was the Realms' creator and, trust me, I didn't notice who was the book's author.

In a couple of minutes I decided the book was what I was looking for and I bought it too.

On the way back, by train, to my little town outside Milan I started to read the Guide and continued, with the help of an English dictionary, also at home, until 2 or 3 am.

I was deeply involved by the descriptions of the Dales because they were giving to me what I had ever looked for:

A living place, full of real and living characters, mysteries, wonderful places and rich of details.

You should know what I think about Ed as a novel writer: well, as a sourcebook writer is simply magnificent.

Very soon I started a campaign settled in the Dalelands and we spent there more or less 10 years.

We had great fun and I always looked to the Guide to find useful hints for new adventures or new ways for the players' paths.

In ten years of gaming we had a lot of adventures but, trust me again, I used no more than a half of the pretty little (or not so little) things one could find in the books.

For example players of mine still have to be in a quest to find the Talking Bone (and maybe use it!) or they haven't met the Chessmen of Valsprendar yet.

In the following years I also bought all the other books of the Volo's Guide series and my opinion was always the same: wonderful books.

So, if you want a fantastic place for your campaigns go and buy a copy of one of the Volo's Guide to (Dalelands, Cormyr, Waterdeep, the North, the Sword Coast or Baldur's Gate II) and you'll be really satisfied.

They have very little stats (2nd edition rules) so you can use, with very little and easy conversions, it whatever D&D edition you're playing (from BECMI to 5th).

Enjoy yourself.

Bye.

The DM.

domenica 6 marzo 2016

5 New Magical Arrows

I converted to D&D 5th from older editions (BECMI to 2nd) five magical arrows I like a lot in the past.
I took them from Dragon #135, Rules Cyclopedia and the Complete Books of Elves.
You can change it to bolts or anything else you want and you can use them virtually in any campaign.
Use them to spice up fights from distance.
Arrow of Blinding
Uncommon magical item
When you it the target with this magical arrow making piercing damage as usual, the arrow also bursts in a flash of magical light. Every creature in a 30 foot radius from the target must make a DC 15 CON saving throw or be blinded for 1 minute. At the end of each of their turns, the affected creatures can make another CON saving throw. On a success, the effect ends.
Arrow of Darkness
Uncommon magical item
When you it the target with this magical arrow making piercing damage as usual, the Arrow also creates a 15 foot sphere of magical darkness (centered on the target) which lasts for 1 minute. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nomagical light can't illuminate it.
Arrow of Flying
Common magical item
This magical arrow has a range doubled.
Arrow of Holding
Uncommon magical item
When you it the target with this magical arrow making piercing damage as usual, the target must also make a DC 15 CON saving throw or be paralyzed for 1 minute. At the end of each of its turns, the target can make another WIS saving throw. On a success, the effect ends.
Arrow of Screaming
Uncommon magical item
Every creature other than the archer that are up to 30 foot from the arrow's path and that can hear must make a DC 15 WIS saving throw or be frightened for 1 minute. At the end of each of their turns, the affected creatures can make another WIS saving throw. On a success, the effect ends.
Bye.
The DM.

10 things to place in a Dungeon

If you're reading my blog since the beginning you already know what I think about dungeons.

If not, you can find it here.

After more than 20 years of gaming and DMing here's a list of the top ten things to put in a dungeon.

Note you should not place all of them, but you can pick what you need from time to time.

Of course this is only a partial list: dungeons are marvelous places where you can find virtually anything; if you have other ideas just let me know and I'll expand the list.

1) At least one hidden room, very difficult to find, with a special monster or treasure, or maybe both.

2) A locked door with a trap who will strike upon all the PCs.

3) A NPC who offers to help and guide the party but in fact he's gonna to be a traitor.

4) An enemy who will bargain his life for some special knowledge (some info about the dungeon, or about magic items or else).

5) A NPC party raiding the dungeon for the same purposes of PCs and who will struggling with them.

6) Some humanoids, using some of these tactics.

7) An area with particular rules (wild magic, dead magic, difficult terrains..).

8) Some vengeaful spirits (or other undead creatures) of previous unlucky explorers.

9) A connection with the Underdark, with Drow coming from it.

10) The party caught between 2 groups of monsters (or 2 factions of one group) fighting among themselves.

Bye.

The DM.

giovedì 3 marzo 2016

How to build a fantasy world - Names

Names are important.
They define your homebrew world and give a huge boost to themes of it.
Their choice will have influence, positive or negative, on your efforts
Let's see simple methods to choose them.
People's Names
You've got some choices.
1) Expecially for minor NPCs you can surely use real names. It's perfectly believable to call John a paesant, Pete an hunter or Carol a waitress. You can choose other languages according to the area's theme. This system is usually quick and simple.
2) Start from real names and twist them. Take James and transform it into Jesam or begin with Audrey and end with Druya. Easy and fast.
3) Use nicknames. Players use to forget a NPC's name and a nickname will help them. Murriz the Great Sage, Hozàr the Slayer are simple methods to make vivid your NPCs. One important NPC in one of my last campaigns was one William (oh, a real name...) Osoer, the Young Lion (by his house's sign and his young age): anyone remembered him
4) Use names from the past. Gene Wolfe, for his books of the New Sun cycle, used plenty of names from the first centuries of Christian Era or from Early Middle Ages (from III to X century AD). Search them through cyclopedias or Wikipedia, on medieval dictionaries (Thesaurus, Du Cange) or collections of documents (RIS, MGH, Patrologia Graeca or Patrologia Latina).
City Names
1) Take an atlas or use Google Maps and go to nations which have the sounds of name you like more. Choose what you prefer, finding among the numberless little town or villages of that nations.
2) Many names of cities derive from ancient words describing some their features or of their surroundings. Name such as "High Walls" or "White Bay" or "Pinesdale" are believable and easy to pick. 
3) Again surf through books or Wikipedia and use ancient latin names (or by other languges such as saxon) of european cities. You can modify some letters to hide their origin.
Geographical names
Take the same tips for cities. I like a lot point 2. For example in the Unique World you can find the Blue Mountains, which derive their name from the particular colour they have on sunny winter mornings.
Names of things
You needn't to create a dictionary about languages of your world. again, you are not Tolkien, or Martin or a scholar.
Go simpler: choose two or tre objects, a mineral, a plant, an animal which represent something special about your world and find a word for them
Everyone remember Dragonlance's Vallenwood, Middle-Earth's Athelas or Westeros' Heart Trees, once they've been there.
Do it too and your players will eever remember where they are.
The more they'll do, more they'll feel at home. 
It's one of your goals.
Bye.
the DM.


sabato 27 febbraio 2016

Creare un mondo fantasy - Nomi

I nomi sono importanti.

Definiscono l'ambiente del vostro mondo e ogni loro aspetto.

Contribuiscono al "tono" della vostra campagna.

La loro scelta, felice o infelice, quindi influenzerà, positivamente o negativamente, il risultato dei vostri sforzi.

Vediamo come comportarsi con i nomi di persona, di città, di luoghi geografici (montagne, fiumi, mari...) e di cose.

Nomi di persona

Avete diverse possibilità.

1) Soprattutto per i PNG minori non trovo nulla di male nell'usare nomi esistenti. Di solito uso l'inglese, per un minimo di differenza, e trovo assolutamente plausibile chiamare un contadino John, un cacciatore Pete o una locandiera Carol. Potete, a seconda del tema dell'area.
Questo sistema ha il vantaggio di essere semplice e veloce.

2) In alternativa partite da nomi esistenti e storpiateli leggermente. Partite da Giovanni e e finite con Gòvahìnn oppure da Orazio a Hozàr o da Maurizio a Murriz.
Anche questo sistema è veloce e semplice.

3) Usate soprannomi o patronimici. I giocatori non hanno memoria e quindi, in special modo per i PNG importanti, usateli per rafforzargliela. Murriz il Saggio, Hozàr il Prode Guerriero sono modi per far ricordare meglio il vostro PNG. Uno dei PNG di una delle mie ultime campagne era William (nome comune) Osoer, il Giovane Leone (in virtù della sua età e dello stemma della sua Casa): tutti si ricordavano del soprannome e così facendo riuscivano a ricordare più facilmente anche il suo vero nome.

4) Usate nomi del passato. Gene Wolfe, per i suoi libri del Ciclo del Nuovo Sole, ha ammesso di essersi servito abbondantemente di nomi dei primi secoli dell'era cristiana e dell'alto medioevo (dal III al X secolo d. C.). Ricercateli su enciclopedie, su Wikipedia, su dizionari medievali (Thesaurus, Du Cange) o collezioni di documenti (RIS, MGH, Patrologia Graeca o Patrologia Latina).

Nomi di città

1) Prendete un atlante o usate Google Maps e dirigetevi nelle zone delle nazioni dove vi ispirano di più i suoni dei nomi di città. Scegliete quelli che più vi piacciono, pescando tra gli innumerevoli piccoli paesi o villaggi che si presenteranno

2) Molti nomi di città derivano da antiche parole che descrivevano alcuni elementi caratteristici della città stessa o della zona dove sorgeva. Nomi tipo "Alte Mura", "Baia Bianca" o "Valle dei Pini" sono ammessi e credibili.

3) Potete sempre consultare enciclopedie o Wikipedia e usare gli antichi nomi latini (o di altre lingue) delle città. Potete anche variare qualche lettera per "mascherarne" la provenienza.

Nomi geografici

Valgono esattamente gli stessi accorgimenti dei nomi di città. Io qui preferisco il punto 2. Ad esempio nell'Unico Mondo esiste la catena montuosa delle Montagne Blu, così chiamate dal caratteristico colore che le contraddistingue nelle giornate serene d'inverno.

Nomi di cose

Non è il caso di concentrarvi nella creazione di un dizionario delle lingue del vostro mondo. Come detto più volte non siete Tolkien, Martin o un filologo.

Scegliete però due o tre elementi, un minerale, una pianta, un oggetto che rappresentino un qualcosa di unico del vostro mondo e trovategli una parola che si addica.

Tutti si ricordano dei Vallenwood della Dragonlance, delle foglie di Athelas della Terra di Mezzo o degli alberi-diga di Westeros, una volta che hanno visitato questi posti.

Fatelo anche voi e i vostri giocatori si  ricorderanno sempre di dove sono.

Più lo faranno, più si sentiranno a casa.

È il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM.