domenica 3 aprile 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 3

Il villaggio di Barovia è il primo posto che quasi sicuramente il party visiterà.

È presente una bella mappa a colori e la descrizione dei posti più importanti del villaggio:

- Emporio. un semplice luogo dove comprare oggetti standard

- Taverna. Dove si trovano dei Vistani e Ismark, il figlio del Borgomastro.

Ismark è un ottimo aggancio per il proseguio dell'avventura, nonché un valido PNG.

Può essere divertente fare sì che il taverniere silenzioso sia in realtà Strahd in incognito.

- La casa di Mad Mary. Dove i PG possono trovare degli agganci per il capitolo 5, nel villaggio di Vallaki.

- La casa del Borgomastro. Dove i PG troveranno la figlia adottiva, Ireena, NPG chiave per l'avventura e per Strahd, che i PG dovranno scortare nel più sicuro villaggio di Vallaki.

- La Chiesa. Dove il party può iniziare a saperne di più su Ireena. Anche qui saranno indirizzati verso Vallaki o in alternativa all'Abbazia di Saint Markovia (capitolo 8). In base alla lettura delle carte qui può trovarsi un oggetto utile per combattere contro Strahd.

Il capitolo comprende anche la descrizione di due eventi speciali.

Quello con Morghanta, una night hag, porta a collegamenti diretti col capitolo 6, Old Bonegrinder Mill.

La strega se interrogata può fornire informazioni molto utili su Strahd.

Il prossimo sarà incentrato sul capitolo 5, il villaggio di Vallaki e sul 6, Old Bonegrinder Mill.

A presto.

Il DM.

giovedì 31 marzo 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 2

Chapter 2 describes the Land of Barovia.

For first thing it gives you some rules about:

- Mists of Ravenloft. What happen when they catch someone

- Changes of some spell effects. How they change in Ravenloft both in mechanics and in visual effects. You are encouraged to develop new other changes to further increase the fear and gloom of the setting

- Resurrection Spells. They have particular consequences. Anyone rise from death with an indefinite madness.

You discover traditions, beliefs and superstitions of Barovians and Vistani too. Vistani curses, included the Evil Eye, are introduced too.

You'll find also two random encounter tables, one for day travels and one for night.

All this section (counting 11 pages) can be easily used for any campaign or adventure settled in Barovia.

The second and last section (7 pages) gives a brief overview of Barovia.

Many places (such as the villages or Castle Ravenloft) will have their dedicated chapters.

Best encounters around Barovia are:

- Into Svalich Woods, where PCs can find a letter from the Burgmaster of Barovia, which will give revelations about Strahd's activities

- At Vistani Camp, where Madam Eva by playing cards she can read the future to PCs, as detailed in Chapter 1

- At the base of Mount Baratok, where PCs can find the Mad Mage of Mount Baratok, who tried to oppose Strahd and failed and has become mad since then

According to cards reading party coyld find in two places some items essential to defeat Strahd while the Mad Mage could be the ally that PCs must look for.

With the right actions PCs can cure the Mage from his madness and discover he's Mordenkainen, the famous Archmage of Oerth.

I'm a bit confused about Mordenkainen. He's one of the most powerful creature of the Multiverse and he has been defeated by Strahd. But even if I can still understand that (after all also Strahd is very powerful and in Barovia he has a lot of advantages) I can't realize how can be successful a group of mid-level characters where a great Archmage has failed.

In my opinion this is one of the (few) weak points of a very good adventure.

One last thought: Mordenkainen has come to the demiplane and he's blocked  there. Will this plot be used for future storylines?

This chapter will be used many times in the adventure, anytime the party is going to travel from one point to another.

Sooner or later, the party will come to the village of Barovia, which will be introduced in the following chapter.

Bye.

The DM.

mercoledì 30 marzo 2016

Costruire un dungeon

Può un'intera campagna essere ambientata all'interno di un dungeon?

Sì, certo.

Gary Gygax ha sviluppato il dungeon di Greyhawk nel corso di intere campagne e nel più famoso setting di D&D, Forgotten Realms, abbiamo il gigantesco dungeon di Undermountain.

Questo solo per ricordare gli esempi più famosi.

Può un'intera campagna "funzionare", se ambientata all'interno di un dungeon?

Sì, stando attenti ad alcune cose.

Vediamo quali.

Luogo

Il dungeon è lo specchio del mondo e non può esistere senza di esso.

Non a caso i famosi dungeon citati in precedenza sono situati all'interno delle grandi città di Waterdeep e Greyhawk.

È preferibile non situarlo all'interno di una grossa città, dato che creerebbe distrazioni ai giocatori.

Sarà sufficiente prevedere nelle vicinanze un luogo dove il party possa riposarsi, curarsi, rifocillarsi, comprare oggetti e scambiare/vendere quelli trovati durante le avventure.

Una cittadina di 2.000 abitanti con locande, templi, mercanti e simili va più che bene.

Entrate

Predisponete più di un entrata.

Un numero soddisfacente è almeno 3 di cui una segreta.

Anche l'area di superficie del dungeon può essere usata per la campagna e trovare altre entrate sarà una ricompensa e uno stimolo per i giocatori.

Livelli

Ogni dungeon che si rispetti è multilivello.

Fate altrettanto con il vostro ma evitate l'eccesso.

Per citare una regola del Buon Dungeon Master

Il troppo è nemico del giusto

Un numero adeguato di livelli è intorno a 5.

Connessioni e sottolivelli

Ogni livello deve essere collegato al successivo.

Prevedete collegamenti multipli tra i livelli, per dare libertà di scelta ai giocatori, e almeno un collegamento tra più livelli.

Variate i collegamenti; dalle scale standard a elevatori, teletrasporto, corde in un pozzo e altro ancora.

Create anche dei sottolivelli raggiungibili solo in determinate situazioni o a seguito di determinate condizioni. Ad esempio tirando una leva al primo livello, si devia il corso di un fiume al secondo e si apre l'ingresso del sottolivello.

Almeno uno dei sottolivelli deve essere segreto, per gli stessi motivi delle entrata segreta descritta sopra.

Percorsi

Evitate i percorsi guidati.

Cercate di fornire sempre scelta tra vari percorsi.

I giocatori non devono sentirsi sempre obbligati nelle loro scelte.

Trappole

Non sono un fan delle trappole.

Il giocatore mediamente esperto è in grado, durante l'esplorazione, di ridurre al minimo il rischio di incappare in una trappola.

Quand'anche la trappola scattasse difficilmente i danni sono tali da suscitare la sensazione di pericolo a meno di non mettere solo trappole mortali, ma la cosa non avrebbe senso.

Usate invece le trappole per aumentare la difficoltà di uno scontro; qua trovate degli esempi.

Durante il combattimento sicuramente i giocatori verranno colti di sorpresa e avranno un ostacolo in più da superare.

Ecologia

Ha senso che ogni livello abbia dei mostri e delle caratteristiche peculiari.

Mettete pure tribù di umanoidi (o altro) che controllino parti di uno o più livelli.

Scendendo di livello deve proporzionalmente aumentare il livello di difficoltà degli scontri e delle sfide.

Predisponete anche un "Signore del Dungeon", che controlli almeno una parte del dungeon (come minimo l'ultimo livello) che dia il senso della "sfida finale".

Livello dei giocatori

Una campagna in un dungeon dovrebbe sviluppare i PG dal livello 1 al livello 11-12.

Partirt dal basso e fate salire i PG fino ad un livello gratificante e che possa garantire una sfida finale epica.

Grado di difficoltà ed esplorazione

Evitate di posizionare uno scontro difficile in ogni stanza.

Otterreste il solo risultato di interrompere l'esplorazione ogni 2-3 stanze per riposarsi e ricaricarsi, con ogni probabilità fuori dal dungeon.

Calibrate gli scontri per consentire al party di esplorare almeno 10 stanze tra un riposo e un altro.

È lecito creare stanze vuote.

Evitare le ripezioni e i troppi dettagli

Una fila di stanze vuote tutte uguali e monotono.

Descrivere troppi dettagli per ogni stanza è inutile e fa solo sprecare energie.

Trovate due dettagli per stanza che facciano dire in seguito ai giocatori "È la stanza dai mattoni rossi" oppure "È la stanza dei tappeti persiani".

A presto.

Il DM.

lunedì 28 marzo 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 2

Il capitolo 2 introduce Barovia.

Per prima cosa descrive alcuni aspetti peculiari quali:

- Le nebbie di Ravenloft, cosa succede quando uno ne viene inghiottito

- Come cambiano gli effetti di alcuni spell, sia come meccaniche che come aspetti puramente visivi. Di quest'ultimi venite incoraggiati a svilupparne altri, per rendere ancora più evidente l'atmosfera cupa del setting

- Gli effetti particolari degli spell di resurrezione: ogni risorto sviluppa una particolare forma di follia.

Vengono introdotti i Baroviani e i Vistani, con la descrizione delle loro credenze, tradizioni e superstizioni e le maledizioni, incluso l'Evil Eye, che i Vistani possono lanciare.

Sono presenti anche due tabelle degli incontri casuali, una per il giorno e una per la notte.

Tutta questa parte (11 pagine) può essere utilizzata senza problemi per qualsiasi avventura o campagna ambientata a Barovia.

La seconda parte (7 pagine) descrive per sommi capi Barovia.

Molti luoghi hanno il loro capitolo dedicato (come i vari villaggi, il castello, etc..) e gli incontri migliori sono:

- Negli Svalich Woods, dove i PG possono recuperare una lettera del Borgomastro di Barovia rivelatrice delle attività del vampiro

- Al campo dei Vistani, dove Madam Eva può leggere ai PG le carte, come descritto nel capitolo 1

- Al Monte Baratok, alla cui base i PG possono incontrare  il Mago Pazzo di Baratok, un mago che ha osato sfidare Strahd e c'è rimasto sotto.

Inoltre, a seconda della lettura delle carte, in due posti possono trovarsi degli oggetti utili per sconfiggere Strahd e il Mago Pazzo può essere l'alleato che il party deve cercare.

Se fanno le mosse giuste i PG guariranno dalla pazzia il Mago Pazzo e scopriranno che altri non è che Mordenkainen, il grande Arcimago di Greyhawk.

Ora, già mi riesce difficile comprendere come una delle creature più potenti del Multiverso sia stata messa nel sacco da Strahd anche se posso capire che a Ravenloft il Vampiro gioca in casa e ha molti vantaggi, ma come possano riuscire a battere Strahd dei personaggi di medio-basso livello là dove il Mago di Oerth ha fallito è al di là delle mie piccole capacità.

Questo è, mia opinione personale, uno dei punti più deboli dell'avventura.

Ultimo dubbio: il fatto che Mordenkainen sia intervenuto e bloccato qui lascia spazio ad avventure future?

Ovviamente tornerete a questo capitolo ogni volta che i vostri giocatori si sposteranno.

Prima o poi, più prima che poi, arriveranno al Villaggio di Barovia, che è introdotto nel prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

domenica 27 marzo 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Introduction&Chapter1

As already done for Out of the Abyss, let's have a review about the new D&D adventure: Curse of Strahd.

It will be a full review with a post for every chapter.

First positive thing: maps aren't inside the text, just like in the old adventures. You'll have some beautiful poster maps, easier to use while DMing.

In my opinion poster maps are better, I can always easily look at them while party is moving.

Introduction

It's very short, only 2 pages.

It shortly describes:

- overall adventure's plot

- how to level up with Milestones

- suitable Party level for any area of the maps

- some tips to use to spice up encounters and descriptions so players can feel Ravenloft's true themes

Chapter 1

It introduces Strahd.

In 2 pages you discover his story, his goals and the best ways to roleplay the good old vampire.

7 pages are dedicated to tarots reading.

It's a fundamental of the adventure: the various readings can change the main features of the adventure, such as:

La lettura è fondamentale perché a seconda dei risultati delle carte possono cambiare gli elementi fondamentali dell'avventura:

- where Strahd is located inside Castle Ravenloft

- where to find 3 important items to fight against Strahd

- the identity of a powerful ally against Strahd

I like the idea; you can have a lot of different results and you can avoid spoilers for your players.

Since possible results are a lot it's better you have the reading before the game and record the results. When in game you must go with the reading then take out the cards and read what you have written. You'll have the same result in a faster manner.

You can find also 4 hooks to start the adventure or you can simply decide the mists of Ravenloft have taken PCs to Barovia.

I don't like any hooks. I will use the mists without explanations. Ravenloft has't to explain anything to you. Ravenloft takes you and (almost never) releases you.

In the next post you'll be guided to the heart of Barovia.

Bye.

The DM.

Curse of Strahd Review - Introduzione&Capitolo 1

Come già fatto per Out of the Abyss, analizziamo la nuova avventura di D&D: Curse of Strahd.

La review sarà integrale, un post a capitolo.

Prima nota positiva: le mappe non sono solo all'interno del testo, come le precedenti avventure, ma sono dei fogli, di ottima fattura, che si staccano dal volume.

Molto meglio così per me, almeno le tengo sempre sott'occhio quando il party si sposta.

Introduzione

È molto breve, 2 pagine appena.

Spiega brevemente:

- la trama generale dell'avventura

- come gestire i passaggi di livello per chi usa le Milestone

- a che livello far entrare i PG in determinate aree

- una serie di suggerimenti da usare durante gli incontri e gli spostamenti del party, per far avvertire ai giocatori il brivido del setting di Ravenloft

Capitolo 1

Introduce Strahd.

In 2 pagine scopriamo la sua storia, i suoi obiettivi e come giocare in maniera efficace il buon vecchio vampiro.

Largo spazio (7 pagine) è fornito alla lettura dei tarocchi.

La lettura è fondamentale perché a seconda dei risultati delle carte possono cambiare gli elementi fondamentali dell'avventura:

- Dove si trova Strahd all'interno di Castle Ravenloft

- Dove sono situati tre importanti oggetti necessari per combattere Strahd

- L'identità di un potente alleato come aiuto nella lotta contro Strahd

L'idea è buona e permette di avere molteplici risultati e potenzialmente evita gli spoiler

Siccome i risultati sono tantissimi suggerisco di girare le carte prima del gioco, scriversi i risultati. Al momento della lettura in gioco tirare fuori le carte e leggere i risultati. L'effetto è lo stesso mentre la velocità così aumenta.

Da ultimo vengono suggeriti alcuni agganci per iniziare l'avventura oppure semplicemente si può indicare che le nebbie di Ravenloft hanno avvolto i PG, trasportandoli a Barovia.

Nessuno degli agganci mi convince particolarmente. Userò le nebbie e basta, ed è giusto così. Ravenloft non dà spiegazioni, Ravenloft ti prende e (quasi sempre) non ti lascia più.

Nel prossimo post vedremo il capitolo 2 che ci porterà dritti nel cuore di Barovia.

A presto.

Il DM.

sabato 26 marzo 2016

Resurrezione&Morte

La morte è una delle cose più terribili di D&D e più in generale di tutti i giochi di ruolo.

La morte fa paura a tutti i giocatori, chi più e chi meno, ed è normale:

- Perdono il loro personaggio che magari hanno costruito nel corso di anni e a cui sono affezionati.

- Escono dal gioco, almeno per la session, fintanto che non hanno creato un nuovo personaggio e il DM non li reinserisce all'interno del gioco stesso.

Fa paura ai DM, e anche questo è normale:

- L'uscita di scena di un personaggio riduce gli sviluppi della trama della campagna. Tutto quanto creato intorno a lui e per lui va sprecato.

- Devono lavorare per inserire il nuovo personaggio nella campagna. Può essere difficile a causa del luogo dove si trova il party e del livello degli altri personaggi.

- Non ultimo ci può essere la paura di scontentare il giocatore, che vede perdere il suo prezioso personaggio.

D&D offre diverse meccaniche e possibilità per gestire queste situazioni ma, prima di iniziare, è opportuno ricordare questa Regola del Buon Dungeon Master:

La morte di ogni personaggio avviene, in ultima istanza, per volontà del DM. Egli, volendo, essendo l'arbitro supremo del gioco, potrebbe sempre evitarla.

Questo potere è enorme e deve essere usato con saggezza.

Morte: quanto frequente?

Siete voi che decidete il grado di mortalità di una campagna.

Può essere elevato, con una morte a session o può essere minima, senza che essa si palesi mai nel corso di anni.

Decidetelo prima dell'inizio della campagna e attenetevi a quanto scelto.

Ogni livello può essere quello "giusto" se diverte voi e i vostri giocatori.

Personalmente sono per un livello medio-basso di mortalità.

La morte deve essere presente, per causare brivido ai giocatori e fargli valutare bene le azioni da intraprendere e le loro conseguenze.

È inutile però un valzer di personaggi che entrano e muoiono nel giro di poche session.

Uno degli aspetti di divertimento dei giocatori è lo sviluppo del personaggio creato e l'affetto che si crea per esso e la morte nel giro di poche avventure lo impedisce.

Apprezzo molto la regola dei Death Saving Throws: crea un senso di imminenza della fine ma nel contempo fornisce delle chance di salvare il personaggio.

Così facendo risponde a due bisogni dei giocatori: il bisogno di tensione e quello di salvaguardare il proprio amato personaggio.

Morte: come, quando e perché?

Molti DM riservano la morte in circostanze particolari come la fine di una campagna o il combattimento contro un importante nemico del party.

Oppure solo in occasioni di qualche azione particolarmente maldestra o insensata del personaggio.

Non condivido questa impostazione. Limitare la morte solo ad alcune circostanze significa diminuire la tensione.

Fate capire ai vostri giocatori che la morte, pur non essendo frequente, può colpire i loro personaggi in qualsiasi momento.

Resurrezione

D&D prevede tutta una serie di spell che resuscitano il personaggio, morto da più o meno tempo.

D&D 5th edition ad esempio permette già ad un Cleric di quinto livello di castare Revivify e di riportare ad 1 hp una creatura morta al massimo da un minuto.

Gli incantesimi di resurrezione ovviamente modificano la percezione della morte in una campagna.

Più è facile accedere agli incantesimi di resurrezione meno paura farà la morte e meno tensione avvertiranno i giocatori in merito all'eventualità della perdita dei propri personaggi.

In generale dovreste rendere più o meno accessibili gli incantesimi di resurrezione in base al livello di mortalità che avete scelto: più alto il livello di mortalità più alta accessibilità degli spell.

Ci sono diversi modi per limitare l'accesso degli spell:

- Spell proibiti.La seconda edizione aveva il concetto delle Spheres. Ogni spell aveva una Sphere di riferimento. Ogni divinità garantiva accesso solo agli spell legati ad alcune Sphere. In questo modo bastava precludere l'accesso alla Sphere Necromantic ed il gioco era fatto. Con le edizioni più recenti ogni Cleric ha accesso alla medesima lista degli incantesimi. Nonostante ciò è ammissibile che nella vostra campagna decidiate che solo alcune divinità forniscano gli spell di resurrezione ai loro Cleric.

- Volontà degli dei. Gli spell ci sono ma gli dei non vedono di buon occhio la resurrezione: quando uno è morto significa che il suo tempo è finito, che il suo destino si è compiuto e agli dei non piace modificare il destino. Ad ogni spell è necessario fare un Check di Wisdom DC 15 affinché abbia successo.

- Volontà degli uomini. Gli spell ci sono ma agli uomini non piace usarli. Quando uno è morto è morto. Resuscitarlo porterebbe solo problemi pratici: eredità, successione, etc.. Resuscitare qualcuno senza il permesso della propria chiesa e/o delle autorità è un crimine e la creatura resuscitata è considerata un abominio, senza diritti. In questo caso i PG dovranno faticare non poco per trovare qualcuno disposto a resuscitare un loro compagno deceduto.

Gestire il trapasso del personaggio

Se il personaggio è morto e non si può resuscitare c'è poco da fare.

Dadi e PHB e via a crearne uno nuovo.

Potete usare alcuni dei seguenti "trucchi" per velocizzare le operazioni:

- Fate creare ai giocatori dei PG di risrrva, prima dell'inizio della campagna (lo suggeriva già il vecchio setting di Dark Sun).

- Se usate henchmen, seguaci o NPG che regolarmente accompagnano il party, permettete di farli utilizzare al giocatore, almeno fino alla fine della session

- Se il PG viene creato ex-novo inseritelo il prima possibile nell'azione con il resto del party. Tralasciate problematiche del tipo "ma inserirlo non è adeguato alla trama o al contesto". La cosa importante è che vi divertiate tutti, per cui improvvisate una ragione per farlo incontrare e unire subito al party e andate avanti. Penserete dopo a come inserirlo nella trama.

A presto.

Il DM.