sabato 29 aprile 2017

Classifica delle avventure di D&D 5e

Avventure per D&D 5e ne sono uscite ormai un bel po'.

Molte le ho giocate, tutte le ho lette attentamente più e più volte.

Di seguito trovate la mia personale classifica, con voto, dalla quale escludo Lost Mines of Phandelver, che è essenzialmente un'avventura introduttiva (nonché molto ben fatta).

Nelle motivazioni dei voti ci possono essere alcuni piccoli spoiler, per cui siete avvisati se andate avanti a leggere.

CURSE OF STRAHD, VOTO: 9

Per me la migliore avventura pubblicata fino ad ora.

Non innova niente, di fatto è la stessa avventura pubblicata dal 1983, integrata con le sue successive edizioni più qualche abbellimento, ma questa edizione tiene fede alle attese.

Era un'avventura di prim'ordine nel 1983 e lo è ancora nel 2017 e ciò la dice già lunga sulla sua qualità.

Piena di spunti e suggerimenti, ha uno scorrimento non lineare, di fatto è un piccolo sandbox di cui sono certi solo l'inizio (i PG arrivano a Barovia) e la fine (i PG affrontano Strahd).

Tutto il resto è lasciato alle scelte dei PG.

Unica pecca: ci avessero messo qualche pagina per dettagliare meglio Ravenloft (Power Checks, etc..) avrebbe preso mezzo punto in più.

OUT OF THE ABYSS, VOTO: 8,5

Probabilmente l'avventura più originale pubblicata fino ad ora.

Varia, di ampio respiro, non lineare, ambientata quasi interamente in un posto "diverso" dai soliti come l'Underdark.

La fuga iniziale da parte dei PG con scarso se non inesistente equipaggiamento, mentre sono braccati dai Drow, è una sfida veramente impegnativa.

Altrettanto interessanti sono le possibilità che si aprono a Gracklstugh e Blingdenstone, le città dei Duergar e degli svirfneblin, a mio parere i pezzi più belli della campagna.

Qualche limite alla lunga comunque c'è ed è presente un apposito post per chi voglia approfondire.

PRINCES OF THE APOCALYPSE, VOTO 8

È bella non tanto come avventura in sé, ma perché è di fatto un mini-setting.

È molto adatta ai DM che non hanno tempo per creare una loro ambientazione:  un ampio capitolo è infatti dedicato alla descrizione della parte nord della Sword Coast con indicazione delle principali città, villaggi e luoghi più o meno pericolosi.

L'avventura è molto sandbox, i PG sono liberi di girare dove meglio credono e affrontare gli ostacoli nell'ordine che preferiscono ma gira e rigira alla fine i culti Elementali, con i loro profeti e i Lord Elementali vengono sconfitti sempre e comunque al termine di 4 dungeon crawl, molto vecchia maniera.

Il suo utilizzo migliore è il fatto di poter intersecare al suo interno senza problemi quasi tutte le altre avventure: Storm King's Thunder su tutte ma anche i dungeon di Tales From the Yawning Portal e le due avventure della storyline Tyranny of Dragons.

Il limite sta nel suo essere "troppo" sandbox, e quindi può risultare difficile ai DM alle prime armi mentre per i DM più smaliziati lascia la sensazione di "già visto" che ne sminuisce un po' la pur buona qualità.

TALES FROM THE YAWNING PORTAL, VOTO 7

È un remake di 7 famose avventure dungeon crawl del passato, quindi se non siete amanti del genere il prodotto potrebbe non fare per voi.

I dungeon mantengono quello che promettono: sono avventure solide che garantiscono ore di divertimento e sono state anche convertite bene per la 5e (con delle perplessità sulla Tomb of Horrors).

Il vantaggio è che questi dungeon si possono inserire virtualmente in ogni campagna (forse con l'esclusione di quella dei maghi rossi del Thay).

I limiti sono essenzialmente nel fatto che non può essere un prodotto a sé stante, c'è bisogno di inserirlo in una campagna di supporto.

Lavorare per unirle in un unico filo logico è molto difficile e faticoso e probabilmente non ne vale la pena.

La descrizione del Portale Sbadigliante è molto bella però, e le tabelle per clienti ed eventi nella locanda sono riutilizzabili per ogni locanda/taverna di qualsiasi  ambientazione.

1 punto in meno per le mappe: troppo piccole, a volte anche di scarsa qualità e che avrebbero dovuto essere staccabili (per avventura in un dungeon dovrebbe essere la regola).

HOARD OF THE DRAGON QUEEN, VOTO 6,5

L'avventura non è male, ha dei punti molto belli quali l'attacco a Greenest, il castello nella palude e l'infiltrazione nel castello volante.

I limiti sono una trama poco credibile (una volta che i giocatori capiranno il giro che fa il Tesoro, per poi essere teletrasportato vicino al luogo di partenza non potranno che rimanere perplessi), in alcuni casi troppo lungo e che aggiunge poco alla storia (il viaggio in carovana tra Baldur's Gate e Waterdeep), e che soprattutto all'inizio gli scontri sono di difficoltà superiore a quella prevista per i PG.

La trama è molto railroad, quindi siete avvisati. Non è detto che sia un male, soprattutto se siete DM alle prime armi.

STORM KING'S THUNDER, VOTO 6

È forse l'avventura che più mi ha deluso rispetto alle aspettative, essendomi sempre piaciuta Against the Giants.

Di per sé non è male, ma non regge come campagna a sé stante se confrontata con le precedenti.

La trama è troppo lineare: i PG devono affrontare almeno una minaccia di un gruppo di giganti, devono essere trovati da Harshnag e portati al tempio, devono andare in una tana di un gruppo dei giganti per poi recarsi nel regno degli Storm Giant e/o affrontare il nemico finale.

Di fatto l'avventura può essere terminata utilizzando meno della metà dei capitoli disponibili.

Non è un caso che sia l'unica tra quelle pubblicate che contiene informazioni su come legarla ad altre avventure pubblicate, chiaro segno che gli stessi designer si sono accorti che "rischia" di essere "troppo breve".

Proprio perché potenzialmente breve e lineare (nel senso che alcuni passaggi sono obbligati) è per me la più indicata per un DM alle prime armi.

RISE OF TIAMAT, VOTO 5

La peggiore, c'è poco da dire.

La trama è semplice: raccogliere oggetti e vincere persone e gruppi alla causa del mondo libero contro il Culto del Drago.

Il problema è che il risultato è un'accozzaglia di idee anche buone ma non amalgamate tra loro.

Là dove Storm King's Thunder è lineare, semplice ma lucida, qui invece l'insieme è confuso, soprattutto la parte del Thay e l'attacco finale al Well of Dragons.

Per tirarne fuori qualcosa di decente bisogna lavorare parecchio.

Questa è la mia classifica, basata sulle mie valutazioni personali.

Voi ne avete una diversa?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.