mercoledì 23 settembre 2015

Iniziativa

L'iniziativa (Initiative) è un momento fondamentale di D&D dato che stabilisce l'ordine del round di combattimento, il quale è uno dei fulcri del gioco.
La 5E di D&D prevede che il round sia ciclico:
Una volta stabilito l'ordine di iniziativa esso è ciclico ossia si ripete identico ad ogni nuovo round.
Il vantaggio è che il sistema è molto veloce (un solo tiro di dado per ciascuno) e che l'ordine è semplice da ricordare.
Lo stesso sistema però presenta degli svantaggi:
Per prima cosa toglie indeterminatezza e ricordatevi quanto è importante la mancanza di certezze: provoca il brivido, che a sua volta porta il divertimento.
In secondo luogo porta a legare molto l'esito del combattimento ad un singolo tiro di dado: vinci l'iniziativa una volta e hai un vantaggio in tutti i round.
La Dungeon Master's Guide ci viene incontro suggerendo l'opzione di usare un'iniziativa ogni round, con dichiarazione dell'azione da intraprendere prima del tiro e dei modificatori a seconda dell'azione scelta.
Questo sistema se ha il vantaggio di modificare l'ordine ogni round, fornendo brivido in più e di solleticare il palato di giocatori che prediligono più dettaglio al gioco, ha anche un forte svantaggio:
Diventa più difficile calcolare l'ordine di iniziativa e bisogna prevedere regole aggiuntive per gestire i casi di modifica improvvisa dell'azione (come gestire il caso del PG che dichiara di attaccare in mischia un target e questi, che ha vinto l'iniziativa si è messo fuori portata usando mysty step, annullando l'attacco del PG? Gli fai fare un'altra azione? Con che modificatori?). In poche parole si rischia di complicare il gioco è di rallentarne la sua fruizione.
Una buona soluzione di compromesso è invece far tirare l'iniziativa ogni round con le regole classiche (d20+Dex modifier).
In questo modo l'ordine di iniziativa può diverso ad ogni round ma la meccanica non rallenta troppo il gioco e non complica la vita a nessuno.
A presto.
Il DM.