venerdì 29 aprile 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 5 e 6

Il capitolo 5 porta il party nel villaggio di Vallaki.

Ehi! Un attimo...l'ultimo capitolo che hai recensito è stato il 3!! Che fine ha fatto il 4??

Semplice. Il 4 è dedicato a Castle Ravenloft, quindi è l'ultimo da far visitare al party, almeno se vogliono avere chances di rimanere in vita.

Nulla vi vieta comunque di far assaggiare prima del tempo ai vostri PG un po' dell'ambiente del castello. Aumenterete la tensione, obiettivo primario per una campagna di Ravenloft.

Vallaki è considerata più sicura rispetto a Barovia ed è quindi probabile che il party vi cerchi riparo, soprattutto se hanno già incontrato Ireena.

A Vallaki si può esplorare:

- la Chiesa di St. Andral. In cui i PG possono essere coinvolti in una sub-quest.

- Blue Water Inn. Luogo centrale del capitolo. I PG possono ottenere l'aiuto di alcuni PNG minori e di un gruppo di weraven conosciuti come Keepers of the Feathers.
Il PNG più importante è cmq un bardo mezz-elfo di nome Rictavio.

Urwin Martinkov, il locandiere, può inviarli in missione alla vigna che rifornisce di vino la locanda, situata nel capitolo 12.

Rictavio non è altri che il famosissimo Rudolph van Richten, leggendario cacciatore di vampiri. In base alla lettura dei Tarokka, può essere lui l'alleato dei PG.

Nella locanda, inoltre, si possono anche trovare alcuni degli oggetti predetti dai Tarokka.

- La Casa del Borgomastro, Barone Vallakovich. Dove possono trovare informazioni molto utili sul passato dell'aiutante del Borgomastro, Izek Strazni e un altro oggetto predetto dai Tarokka.

- Watcherhaus. La casa della famiglia Watcher, ricca, influente e rivale del Barone. Qui i PG possono scoprire che la capofamiglia Fiona Watcher è a capo di un piccolo culto diabolico per scacciare il Barone.

Ci sono poi una serie di luoghi minori (lo stockyard, il negozio delle bare, il negozio dei giocattoli di Blinsky, la piazza cittadina) nei quali il party può trovare indizi per i grossi misteri del villaggio o oggetti predetti dai Tarokka.

A sud-ovest di Vallaki c'è un accampamento di Vistani, dove si trovano anche dei Dusk Elves, che sono praticamente i Wood Elves di Ravenloft.

Il leader dei Dusk Elves, Kasimir Velikov, può indirizzare il party verso l'Amber Temple, capitolo 13.

Capitolo 6

Il capitolo descrive il mulino (Old Bonegrinder Mill) nelle vicinanze di Vallaki.

Il party può arrivare qui perché, dopo aver visitato Barovia e Vallaki, hanno capito che qui risiedono tre Night Hag che creano dei pasticcini drogati che spacciano agli abitanti di Barovia.

L'ingrediente segreto di queste paste sono ossa di bambini polverizzate nel mulino. Bambini che le Hag rapiscono nei villaggi.

Morghanta, il capo delle tre, ha dato il suo hag eye ad un servo di Strahd, Cyrus Belview. Lei sa quindi molte cose di Castle Ravenloft, e può essere molto utile ai PG.

Nel mulino si può trovare uno degli oggetti predetti dai Tarokka.

Il prossimo post sarà sul capitolo 8 (Villaggio di Krezk) e capitolo 12 (Wizard of Wines).

Come già detto, seguiamo la progressione di difficoltà, non l'ordine numerico dei capitoli.

A presto.

Il DM.

giovedì 28 aprile 2016

Review: Plane Shift Zendikar

Ho sempre giocato a Magic.

Oltre al gioco di ogni carta mi sono sempre piaciute le brevi storie, le piccole frasi che fornivano il flavor dell'ambientazione del ciclo.

Elaborando quelle poche parole ho sempre fantasticato intorno alla storia, ai luoghi e alle persone dei Piani.

Da quando la Wizard ha acquistato D&D aspetto il giorno in cui venga elaborato un setting sui Piani di Magic, o almeno alcuni di essi.

Ieri appare, all'improvviso, un pdf gratuito di 38 pagine su Zendikar!!

Aspettative altissime, vediamo se sono state rispettate.

Premessa

È materiale della Wizard ma non playtestato a dovere e non "ufficiale", esattamente come quello pubblicato nei vari Unearthed Arcana.

The World of Zendikar

In tre pagine scarne viene descritto sommariamente Zendikar, la sua natura, i suoi luoghi e un accenno alla sua storia.

Poco, è vero. Ma sull'ambientazione di Zendikar è disponibile tantissimo materiale, prodotto per Magic.

Non sono queste le cose che mi interessano di questo documento.

Races of Zendikar

Le razze di Zendikar sono presentate nello stesso format del PHB.

Troviamo:

- Umani. Identici agli umani standard.
- Kor. Razza tipica di Zendikar, descritta in meno di una pagina, in alcune sue trait (Lucky, Brave, +2 dex) mi ricorda gli halfling ma sono diversi in altri particolari.
- Merfolk. Altra razza "nuova". Sono ovviamente anfibi e divisi in tre sotto-razze (Creed). A seconda della Creed scelta si ottiene un cantrip di una lista diversa (Druid, Wizard, Bard) e proficiency in una skill.
- Vampire. Una delle cose che mi ha stupito di più. Non ho mai pensato al Vampiro come una razza. Spiegano dicendo che non sono undead (e così mi spiego anche la lingua Vampire). Molto carina la trait Blood Thirst.
- Goblin. Anche qui è una razza molto diversa da quella dei goblin del MM. Hanno infatti +2 alla Con e la trait Grit (AC 11 +dex modifier se sono senza armor) che è molto carina. Ci sono tre sotto-razze (tribe) a seconda della quale si ottiene proficiency in una skill.
- Elfi. Molto simili agli elfi del PHB. Si dividono in tre sotto-razze (Nation). Mentre due sono molto simili ad altre già viste (gli Joraga sono in pratica Wood Elves) i Mul Daya offrono un ottima variante di elfi, interessante anche per altri setting.

A Zendikar Bestiary

Metà del documento è dedicato ai mostri di Zendikar.

Troviamo le statistiche di 3 mostri mai pubblicati prima: Archon, Felidar e Kraken.

Per tutti gli altri mostri tipici di Zendikar viene indicato il relativo mostro corrispondente del MM da usare.

In alcuni casi vengono suggerite alcune piccole modifiche da apportare.

Anche gli Eldrazi vengono trattati nella stessa maniera anche se le modifiche da apportare sono più consistenti.

Conclusione Finale

Lo dico: in questo pdf non c'è niente che ciascuno di voi non possa crearsi da solo, con un minimo di esperienza, pazienza, applicazione e tempo.

La vera cosa positiva è che qualcuno (James Wyatt, una garanzia) lo ha già fatto per voi, gratis.

È un buon documento di partenza.

A presto.

Il DM.

martedì 26 aprile 2016

Cambiare i Combattimenti

Ogni tanto è utile variare qualche combattimento.

Mischie sempre uguali dove rimane in piedi chi tira le scoppole più grosse e chi prende meno danni finiranno per apparire monotone e ripetitive.

In poche parole, ai vostri giocatori mancheranno alcuni dei brividi in base ai quali desiderano giocare di ruolo.

In questo blog avete già avuto dei suggerimenti sui combattimenti, qui e qui ovviamente ancora validi.

Eccone altri.

Tempo

Se i PG non sconfiggono gli avversari entro tot round finisce l'aria nel dungeon.

O l'acqua inonda la stanza chiusa.

O scoppia una bomba.

O arriva Tiamat. Oppure il cattivone riesce a scappare.

Aguzzate l'ingegno e il combattimento avrà tutto un altro aspetto.

Terreno

Non pensate solo al terreno difficile, che abbiamo già visto nel post sul tempo atmosferico.

Pensate ad esempio a:

- un combattimento su piattaforme mobili, oppure su un ponte di corda, in cui un piede in fallo comporta una caduta.

- una stanza piena di trappole, meccaniche o magiche.

- un posto dove la magia ha effetti strani (dead magic o wild magic).

Luce

Un combattimento con poca luce o senza può essere molto duro, soprattutto se la maggioranza dei PG sono umani.

Anche dei darkness ben piazzati da parte degli avversari possono essere letali.

Città

Se il combattimento urbano è l'incubo di ogni generale moderno, un motivo ci sarà.

Pensate a nemici che si spostano da un muro all'altro, da una porta ad una finestra e mentre sono coperti effettuano attacchi a distanza o castano spell.

Ostaggi

Gli avversari tengono in ostaggio dei PNG importanti per il party e minacciano di ucciderli.

Tutto il combattimento dovrà tener conto di questa variabile e possono aprirsi situazioni e trattative dagli esiti impensabili.

Cosa faranno i giocatori?

Sacrificheranno i PNG?

Verranno a patti con gli avversari?

E quali saranno le ripercussioni?

Volo

Combattimento in volo, a dorso di animali o tramite mezzi magici.

Attacchi a distanza o magici o scontri ravvicinati con le cavalcature che si speronano.

Chi non vorrebbe farlo almeno una volta?

Usate queste varianti di tanto in tanto, ogni 2-3 session.

Fornirete quel po' di novità che i giocatori chiedono, senza farla apparire troppo ridondante.

A presto.

Il DM.

venerdì 22 aprile 2016

5 New Magical Armors

I've created 5 new magical armors for D&D 5th edition.

You can freely use in your campaigns.

Armor of Curing
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell cure wounds. You can target only yourself. You cast the 4th-level version of the spell and you use your spellcasting ability modifier. If you haven't it, the spellcasting ability modifier is +4.

Armor of Haste
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell Haste. You can target only yourself.

Armor of Fear
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell Fear. The DC of the WIS ST is 15.

Armor of Blending
Armor (light, medium or heavy), rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. You can use a bonus action to speak the command word and change its shape and form in a set of normal clothing. You still have the bonus even when it's disguised. A detect magic spell can't reveal its true nature but a true seeing can.

Armor of No encumbrance
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition it is so light that its effective weight is 0. You don't add the weight of this armor while calculating your encumbrance.

Bye.

The DM.

mercoledì 20 aprile 2016

Weather in D&D

Is weather important in D&D?

The answer is a Rule of the Good DM

"Anything is important exactly as much as you want to be important"

I've played and had fun in campaigns without speaking about clouds, rainy or sunny days.

However, the weather can aid you in many features of the game.

Storytelling

Shakespeare's Tempest begins because Prospero creates a storm that causes a shipwreck on his island.

You can use tempests, storms, heavy rains, to move the party in a specific direction or to stop it.

You can use weather to start an adventure: what's behind a big and long unnatural drought? How can heroes stop it?

Fights

With weather you can increase variations of your fights.

Heavy rain or fog decrease visibility (penalty to attack rolls or sight check).

Mud causes difficult terrain increasing difficulty of movement or other actions based on dexterity.

Heat causes difficulties to characters donning heavy armor (penalty to attack rolls or movement)

Those are just a few examples, you can find and use many more.

Atmosphere

Use weather to have deeper descriptions.

Saying that a lightning crackles in a foggy night while the party is opening Castle Ravenloft's doors, is to give to your players a more vivid description.

Crossing a village (which has just been raided by bandits) under a cold rain makes the place darker.

So, weather adds features in your campaigns and therefore it's useless to determine it day by day

Make a rainy (or foggy, or sunny) day whenever you want, without checking random tables or anything else.

Bye.

The DM.

lunedì 18 aprile 2016

Dungeon Building

Can you set an entire campaign in a dungeon?

Yes, of course.

Gary Gygax developed dungeons of Greyhawk in his numberless campaigns and in the most famous D&D setting, Forgotten Realms, you can find the huge dungeon of Undermountain.

Those are only the most important examples.

Can an entire campaign "function" if set in a dungeon?

Yes, but you must take some decisions.

Place

The dungeon is a mirror of the world and it can't exist without it.

It's not by chance that the famous dungeons of Greyhawk and Undermountain are inside the two great cities of Greyhawk and Waterdeep.

If you want to focus on a dungeon, however, you should avoid great cities around it, to not give distractions to your players.

Create a place in the surroundings where the party can rest, eat, recharge, buy items and sell those found in the explorations.

A small town (1.000-2.000 dwellers) with some inns, temples and merchants is enough.

Entrance

Project more than one entryway.

Create at least 3, and at least one of them should be hidden or secret.

Use the surface area above the dungeon as an Introductory level: to find new ways in will be a reward and an incentive.

Levels

All important dungeons are on more than one level.

Do the same, but avoid excesses.

As a Golden Rule of the Good DM

Too much is an enemy of the just

An adeguate number of levels is around 5.

Connections and sub-levels

Connect every level with its next.

Devise multiple connections between the levels and at least a connection between multiple levels: you'll give more freedom of choice to your players.

Change connections from time to time: stairs, elevators, teleport circles, ropes in a well, and many more others.

Create also sublevels which can be reached only under determinated conditions or after determinated situations: for example a lever pulled in the first level changes the course of a stream in the second and opens the entrance of a sublevel.

At least one of those sublevels should be secret, for the same reasons written above.

Routes

Avoid guided routes.

Try to give to your players multiple choices for their paths.

Players shouldn't feel forced in their choices.

Traps

I don't like traps a lot .

An average players can easily lessen the chance to trigger a trap.

Should he fail into it, rarely damages cause danger into players unless they are all deadly traps, that is nonsense.

Use traps to increase difficulty encounter level instead; there you can find some examples.

Ecology

It does make sense that every level should have particular monsters and features.

Put tribes of humanoids (or others) to control one or more levels.

Going deeper in the dungeons increase the difficulty level of encounters and challenges.

Choose a "Lord of the Dungeon", who controls at least an area of the dungeon (maybe the last level) and use it to give to your players a "last challenge".

Characters' Level

A dungeon campaign should be for PCs from 1st to 11th-12th level.

Start from the bottom and increase their level to their last epic fight.

Challenge rating and exploration

Don't put a hard encounter in every room.

You only will force your players to stop explorations after 2-3 Rooms to rest and recharge, maybe outside the dungeon.

Settle encounters to allow at least an exploration of 10 Rooms from a rest to another.

Create bare rooms without problems.

Avoid repetitions and too many details: a row of empty rooms is boring while to describe too many details for every room is useless and wastes only resources and time.

Choose a couple of details to let your players say "It's the black brick room" or "It's the persian tapestries room".

Bye.

The DM.

mercoledì 13 aprile 2016

10 reasons to love Bane

Bane is one of my favorite gods.

Probably is the Evil god I love the most, because:

1. He was killed while in mortal form

2. He fathered another god

3. His heinous actions and plots started the Time of Troubles, and the Realms were never be the same

4. He fooled many gods and an overgod, stealing the Tablets of Fate

5. He was a dead god coming back from death

6. He had special liches, the Baneliches

7. Those Baneliches went made at his death and all of them was believing to be the real Bane

8. His church made unholy pacts with beholders

9. Many of his followers was so loyal that continued to have Faith in him even after his death and even if Cyricists made a few Banedeath

10. To come back from death he got rid of his own son.

Can you imagine a more evil act?

martedì 12 aprile 2016

Mostri & Boss

Se avete giocato almeno un po' a D&D 5th edition, vi siete sicuramente accorti che la classica sfida con il "Mostro Finale" può concludersi con risultati sorprendenti.

Un party di 5 persone può facilmente sbarazzarsi di un singolo mostro con challenge rating anche più alto di quello adatto al party.

Il motivo è semplice:

Il sistema è strutturato perché un gruppo debole (PG o mostri) possa comunque affrontare un singolo avversario potente (PG o mostro).

Il sistema a turni e ad azioni per turno fa sì che il Mostro Finale faccia un azione mentre il gruppo di PG fa (almeno) un numero di azioni pari al numero di PG.

Dico "almeno" perché per i PG, aggiungendo bonus action e feature delle varie classi, il numero di azioni a turno può anche aumentare.

Questa disparità è la causa di "Mostri Finali" tendenzialmente più deboli rispetto ad edizioni passate.

Per questo motivo D&D 5th edition ci viene incontro con le azioni leggendarie e le lair action che aumentano il numero di azioni che il mostro può eseguire.

Il limite delle azioni leggendarie è che sono riservate ad un gruppo di mostri che il sistema considera, da tradizione, leggendari, come ad esempio: draghi, Beholder, Lich, Vampiri, etc...

Come fare quando invece vogliamo che il nostro Mostro Finale sia un qualcosa di potente ma contemporaneamente più comune?

Pensate al capo dei banditi, al capo degli orchi, dei giganti, al mago della torre, etc..

In questo caso si ricorre ad una delle qualità del Buon Dungeon Master, quella del game designer.

Modificare il Mostro Finale per renderlo adeguato ad uno scontro finale.

Ecco come fare.

Potenziate il mostro

Aumentate alcuni fattori quali AC, HP oppure bonus di attacco o di danno.

È estremamente plausibile che il mostro sia un esemplare eccezionale della sua specie (armature o armi migliori, più resistente, più coriaceo etc..).

Aumentate il numero di azioni

Se il problema è che il mostro fa una sola azione, incrementatene il numero attraverso:

- Azioni Leggendarie e Lair Action: prendete spunto da quelle presenti nel MM e assegnate quelle che vi interessano. Potete crearne anche di nuove.

- Bonus Action: Pochi mostri hanno delle bonus action. Assegnate delle bonus action prendendo spunto da quelle delle classi del PHB o dei mostri del MM, in base a quelle più adeguate per il tipo di mostro. Ad esempio può essere interessante assegnare la feature Cunning Action al Re dei Goblin, per farlo colpire e scappare ad ogni turno.

- Multiattacco: aumentate il numero di attacchi. Pur non aumentando il numero di azioni, farete sì che il Mostro Finale sia più pericoloso.

Spellcasting

D&D 5th edition è un sistema che permette a quasi tutti di castare spell.

Perché non farlo fare anche a un mostro?

Fornitegli qualche cantrip e qualche spell slot.

Scegliendo degli spell come bonus action potrete così lanciarne due a turno.

Usare spell con area di effetto o con target multipli farà sì che un solo spell il mostro possa raggiungere anche tutto il party.

Oggetti Magici

Uno degli errori più comuni è che il party affronta il mostro, lo sconfigge e poi trova una cesta contenente i suoi tesori, tra cui gli oggetti magici.

Chi ha un oggetto magico e ne conosce il potere, lo usa.

Bacchette, armature e altro aumentano le difese e la "potenza di fuoco" del mostro.

Se la vostra campagna è low magic, oppure se non volete che i vostri PG trovino troppi oggetti magici, allora basatevi su oggetti a consumo.

Basta un mostro con una Potion of Flying e una di Supreme Healing per aumentare di molto la difficoltà della sfida.

Seguaci

È normale che il mostro finale abbia intorno delle guardie del corpo, dei seguaci, degli apprendisti o dei mostri minori.

Fate che il mostro sia accompagnato da altri, anche di challenge rating molto basso.

Proteggerete il mostro, aumenterete le azioni disponibili ogni turno e consumerete maggiormente le risorse del party.

Terreno

- Lasciate che i miei eserciti siano gli alberi, le rocce e gli uccelli del cielo

Carlo Magno

Il terreno di battaglia è importante, sin dai tempi dell'Arte della Guerra di Sun-Tzu.

Disponete trappole per i PG (vedi il post su come creare un dungeon).

Create un terreno che sia difficile per i PG e non per il mostro.

Predisponete fattori naturali letali per il party e non per il mostro (ad esempio gas velenosi che escono dalle pareti della caverna, che obbligano i PG ad un tiro salvezza ogni turno, gas che invece non hanno effetto sul mostro).

Create posti dove il mostro possa nascondersi o proteggersi.

Nessun Mostro Finale

Chi lo ha detto che ci deve essere un mostro finale?

Potete farne a meno, sostituendolo con un gruppo di mostri inferiori oppure con qualche altra sfida (enigma, prove di abilità, etc..).

Combinate pure più di uno dei suggerimenti sopra esposti.

Varierete di volta in volta la sfida finale, sorprendendo i vostri giocatori e soddisfando i loro bisogni di brivido e novità.

È il vostro obiettivo, come sempre.

A presto.

Il DM.

domenica 10 aprile 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 3

The village of Barovia will almost surely be the first place visited by the party.

You'll have a nice color map and a description of the main places of it"

- Emporium. A simple place where PCs can buy supplies and standard equipment.

- Tavern. Where PCs can find Ismark, the Burgmaster's son, and some Vistani.

Ismark is a good hook for adventure's development and he's also a perfect NPC.

You can have fun if you play the silent tavern owner as Strahd in disguise, spying the party and maybe giving to them misleading advices.

- House of Mad Mary. Where PCs can find some clues leading them to chapter 5, the Village of Vallaki.

- Burgmaster House. Where PCs will find his stepchild daughter, Ireena. She's a key NPC of the adventure and one of Strahd's targets. Party will escort her to the safer village of Vallaki.

- The Church. There, party will start to know more about Ireena's past. PCs will be directed to Vallaki or the Abbey of Saint Markovia (chspter 8). I

Based on cards' reading party can find there an item to fight against Strahd and Doru, the priest, can be the ally the party is looking for.

The chapter also describes two special events.

One of them, the encounter with Morghanta, a night hag, has ties with Chapter 6, Old Bonegrinder Mill.

If interrogated, the hag can reveal useful informations about Strahd.

The next post will be focused about chapter 5, the Village of Vallaki, and chapter 6, Old Bonegrinder Mill.

Bye.

The DM.

sabato 9 aprile 2016

Tempo atmosferico - Come usarlo

È importante il tempo atmosferico in D&D (o in altri giochi di ruolo)?

Ci risponde una regola del Buon Dungeon Master

"Ogni cosa è importante esattamente per quanto gli date importanza"

Ho giocato campagne senza mai minimamente accennare a nuvole, pioggia o sole e il divertimento è arrivato lo stesso.

Il tempo atmosferico può essere utile per fornire ulteriori elementi narrativi al gioco.

Esigenze di trama

La Tempesta di Shakespeare esiste perché Prospero scatena una tempesta che causa il naufragio sull'isola.

Così potete usare una tempesta, una tormenta, pioggie ingenti e altro per spostare il party in una determinata direzione, oppure per bloccarlo.

Inoltre potete usarlo per iniziare un'avventura, ad esempio: che cosa si cela dietro un'insolita prolungata siccità? C'è modo di interromperla?

Scontri Alternativi

La scelta del giusto tempo atmosferico vi permette di ampliare le varianti di combattimento.

La pioggia fitta o la nebbia diminuiscono la visibilità (penalità al tiro per colpire da distanza e ai check basati sulla vista)

Il terreno reso fangoso diventa terreno difficile e aumenta la difficoltà di movimento o di compiere determinate azioni.

Il caldo torrido causa difficoltà ai personaggi in armatura pesante (penalità al movimento o al tiro per colpire).

Questi sono solo alcuni esempi di come usare il tempo atmosferico in maniera efficace.

Atmosfera

Per sottolineare alcuni aspetti della vostra avventura usate il tempo atmosferico.

Mentre il party apre le porte di Castle Ravenloft, aggiungere che un fulmine illumina la notte carica di nebbia fa sicuramente tutto un altro effetto.

Attraversare un villaggio che è appena stato devastato da una banda di predoni sotto una gelida pioggia rende l'ambiente ancora più cupo.

Il tempo atmosferico in D&D serve quindi per aggiungere elementi alla vostra campagna.

È inutile quindi determinarlo giorno per giorno.

Fate piovere quando volete senza preoccuparvi di usare tabelle casuali o altro.

A presto.

Il DM.

lunedì 4 aprile 2016

10 reasons to love Strahd

Other than Vecna, Strahd is also a favorite villain of mine.


I also love him.


Why?


Because:


1. He has appeared as the greatest enemy in many adventures, since 1983 I6: Ravenloft


2. He was so successful in his role that an entire setting was created around him


3. There would be no Barovia without Strahd


4. He is a master of necromancy so powerful that he has created a new kind of zombie


5. He's got a full tribe at his disposal as spies


6. Contrary to all vampires, in Barovia he can enter in any house even if uninvited, because Barovia is his home


7. He's featured in many novels and in a Playstation game


8. He's a romantic figure, involved in an unlucky and tragic love


9. He's  funny guy. He likes to invite at home every new guest just arrived in Barovia


10. Even if he's ancient, powerful and brilliant he still can improve in tactics. Some items that can defeat him are in his own castle and he has never realized it.


Bye.


The DM.



domenica 3 aprile 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 3

Il villaggio di Barovia è il primo posto che quasi sicuramente il party visiterà.

È presente una bella mappa a colori e la descrizione dei posti più importanti del villaggio:

- Emporio. un semplice luogo dove comprare oggetti standard

- Taverna. Dove si trovano dei Vistani e Ismark, il figlio del Borgomastro.

Ismark è un ottimo aggancio per il proseguio dell'avventura, nonché un valido PNG.

Può essere divertente fare sì che il taverniere silenzioso sia in realtà Strahd in incognito.

- La casa di Mad Mary. Dove i PG possono trovare degli agganci per il capitolo 5, nel villaggio di Vallaki.

- La casa del Borgomastro. Dove i PG troveranno la figlia adottiva, Ireena, NPG chiave per l'avventura e per Strahd, che i PG dovranno scortare nel più sicuro villaggio di Vallaki.

- La Chiesa. Dove il party può iniziare a saperne di più su Ireena. Anche qui saranno indirizzati verso Vallaki o in alternativa all'Abbazia di Saint Markovia (capitolo 8). In base alla lettura delle carte qui può trovarsi un oggetto utile per combattere contro Strahd.

Il capitolo comprende anche la descrizione di due eventi speciali.

Quello con Morghanta, una night hag, porta a collegamenti diretti col capitolo 6, Old Bonegrinder Mill.

La strega se interrogata può fornire informazioni molto utili su Strahd.

Il prossimo sarà incentrato sul capitolo 5, il villaggio di Vallaki e sul 6, Old Bonegrinder Mill.

A presto.

Il DM.