sabato 26 settembre 2015

Out of the Abyss Review - Introduction&Chapter 1 - English Version

This is a full review of the brand new adventure Out of the Abyss, freshly published for D&D 5th edition.
I'll have a post for every chapter.
This one will have also a few general hints about the adventure..
If you want to play OotA as a PG the stop reading:
SPOILER WARNING!!!
SPOILER!!!
SPOILER!!!
SPOILER!!!
General Informations
1) It's settled in Forgotten Realms' Underdark (Northern Sword Coast area), with very few trips on the surface.
You can easily run the adventure in other settings as long they have an Underdark with its traditional creatures. Greyhawk and Mystara are the most suitable, but I think you can run it also in DarkSun: Underdark is very alien and mysterious, and its rules can completely be different from those on surface ("Hey!! Who would have wondered there would be something alive under Athas' desert???")
2) There's no rigid timeline. You can play it before or after the Times of Troubles, the Spellplague or The Sundering.
Changes are minimal.
For example I gonna run it in the Forgotten Realms' "past" (more or less 100 years before the Times of Troubles).
If I'm going to run another FR campaign in  more common years OotA's PCs will be considered (hopefully) like mythical heroes who had saved the world.
I only need to replace King Bruenor Battlehammer with his father.
3) PCs start at 1st level but it's going to be very hard. Designers suggest to start at 3rd.
At the very beginning I'm going to run B2 Keep of the Borderlands, or the 20 years after restyling, Return to the Keep of the Borderlands.
They're very good adventures to start, suitable for very low level players and beginners. And, you know, the conversion to D&D 5th edition rules is very easy.
PCs will raise of a couple of levels before they'll be taken prisoners by Hidden Temple's cultists or by some humanoid band. And in Return to the Keep of the Borderlands an NPC, Mendel, is a slaver).
Also the Caves of Caos-Underdark connection is obvious.
CHAPTER 1
Adventure starts with PCs prisoners in a a Drow stronghold.
There are also other 10 prisoners and 4 important 4 Drow to deal with.
It's important that PCs interact at least with some of them.
As they're many (maybe too many) I'll prepare a card for every prisoner with:
- portait
- personality
- secrets
- manner of speech.
I'll give to anyone a different voice to help PCs to better remember them.
I won't give them a name until (and only if) they'll run away with the PCs. I'll name them by the race just like "the dwarf" "the orc" "the myconid". I think it'll be easier to me.
You can also reduce NPCs number eliminating some of them:
- a Drow execution to death after a rebellion or an escape without success
- a caravan bring a couple to Menzoberranzan to sold them as slaves
This will warn PCs about their future if they won't be able to escape PG.
You have some options for the runaway:
- PCs do all themselves, just by their abilities, spells and by using some items stealthily stolen to Drow while not jailed working for them (very hard)
- As above but PCs has the help of some of the NPCs prisoners (hard)
- PCs gain advantage of the rivalities among the Drow (hard)
- If nothing else works or PCs are with no hope, you can start an attack to the stronghold by some minor demons. It will be easier to escape during the mess of the fight. I know DMs of the "I never help my players, if they can solve their problems then it's a problem of theirs" school will dislike it.
PCs must find their equipment before leaving the stronghold.
Normal equipment is easily found in many areas of the stronghold while "special" (such as magic items, focuses, spellbooks and so on) is in the private rooms of the Drow Priestess (the Big Bad Guy, er girl, of the chapter).
Additional xp suggestions
- if they run without any help the double the xp award
- if they can find and take the "special" equipment then give them 100 xp
- if you have to run the stronghold attack in order to get them free then give them half xp award.
Out of the stronghold they'll be in the "real" Underdark and the real difficulties will begin.
You'll see them in the next post.
Bye.
The DM.

venerdì 25 settembre 2015

Out of the Abyss Review - Introduzione&Capitolo 1

Questa è l'inizio di una review integrale della nuova avventura Out of the Abyss, appena pubblicata per la 5E di D&D.

Ogni capitolo avrà il suo post dedicato.

Questo post contiene inoltre alcune informazioni generali sull'avventura.

Se avete intenzione di giocare questa avventura allora fermatevi perché

ATTENZIONE!! SPOILER WARNING!!!
SPOILER!!!
SPOILER!!!
SPOILER!!!

Informazioni Generali

1) L'avventura è ambientata nell'Underdark delle Forgotten Realms (più o meno nella zona corrispondente alla Sword Coast e al Nord), con un'unica escursione all'aria aperta.

Ciò fa sì che l'avventura sia facilmente trasportabile in qualsiasi setting che abbia un Underdark e che presenti nella sua fauna le creature tradizionali dell'Underdark. Greyhawk e Mystara sono quelli più adattabili, ma anche Darksun può andare bene: d'altronde parliamo di Underdark, quindi qualcosa di decisamente alieno e misterioso ("Hey!! Chi l'avrebbe mai detto che sotto il deserto di Athas c'era qualcosa di vivo???")

2) Non viene proposta una timeline precisa. Quindi può essere giocata in qualsiasi suo punto: prima o dopo i Times of Troubles, prima o dopo la Spellplague o The Sundering.

Trattandosi dell'Underdark i cambiamenti sono minimi.

Io ho intenzione di giocarla nel "passato" dei Forgotten Realms (circa 100 anni prima i Times of Troubles). In caso di un'altra campagna ambientata in periodi più canonici i PG di Out of the Abyss saranno visti come figure (si spera) mitiche ed eroiche che hanno salvato il mondo.

In questo caso mi basterà cambiare Re Bruenor Battlehammer con suo padre.

3) L'avventura inizia coi personaggi al primo livello ma così risulta molto difficile evitare la morte. Gli stessi designer consigliano il terzo livello.

Io ho intenzione di far giocare inizialmente il modulo B2 Keep of the Borderlands, o magari il suo restyling di 20 anni dopo, Return to the Keep of the Borderlands.

Hanno il vantaggio di essere avventure introduttive, adatte a PG di bassissimo livello e a giocatori neofiti. Inoltre la conversione alle regole della 5E di D&D è molto facile.

Così i PG saliranno di qualche livello (tendenzialmente al terzo) prima di essere fatti prigionieri (dai cultisti dell'Hidden Temple ad esempio o dai goblin. Addirittura in Return to the Keep of the Borderlands è presente un PNG, Mendel, che è uno schiavista).

La connessione Caverne del Caos-Underdark mi pare evidente.

CAPITOLO 1

L'avventura inizia in medias res, con i PG prigionieri dei Drow.

All'interno della prigione ci sono altri 10 prigionieri oltre ai PG, più almeno 4 Drow piu importanti degli altri.

È importante che durante la prigionia i PG interagiscano il più possibile almeno con alcuni degli altri prigionieri.

Io preparerò un foglietto per prigioniero con:

- ritratto
- personalità
- caratteristiche
- segreti
- accento.

Darò a ciascuno una voce diversa per caratterizzarli, niente di eccezionale ma almeno servirà a me e ai PG per ricordarseli al meglio.

Riguardo ai nomi all'inizio non li presenterò, darò ai PG solo indicazioni tipo "il nano" "l'orco" "il miconide".

I nomi arriveranno dopo e solo per quei prigionieri che fuggiranno coi PG.

Se 10 PNG per un DM sono troppi allora eliminatene qualcuno:

- una tentata ribellione o una fuga andata a male con conseguente esecuzione da parte dei Drow

- una carovana ne porta qualcuno a Menzoberranzan

Anche per far capire ai PG cosa gli aspetta se non fuggono.

Per la fuga le opzioni sono sostanzialmente:

- i PG ce la fanno con le sole loro forze, magari rubacchiando qualche oggetto utile mentre stanno eseguendo dei lavori per conto dei Drow (molto difficile)

- Come sopra ma i PG si sono guadagnati anche l'amicizia e l'aiuto di uno o più degli altri PNG prigionieri (difficile)

- I PG sfruttano le rivalità tra i Drow (difficile)

- Se null'altro funziona o i PG sono in una fase di impasse, l'avventura prevede anche un attacco al fortilizio Drow da parte di alcuni piccoli demoni. Durante il trambusto sarà molto facile riuscire a scappare. I DM della scuola "io non aiuto mai i PG, se non ci arrivano da soli fatti loro" storceranno il naso ma tant'è.

Prima della fuga sarà fondamentale per i PG recuperare l'equipaggiamento.

Quello normale è facilmente recuperabile all'interno del fortilizio mentre quello speciale (oggetti magici, focus, spellbook e simili) si trova nelle stanze private della sacerdotessa Drow.

Suggerimenti per xp aggiuntivi

- se riescono a fuggire senza aiuti esterni raddoppierei gli xp previsti

- se recuperano l'equipaggiamento speciale allora 100 xp in più

- se per fuggire hanno bisogno dell'attacco al fortilizio allora dimezzerei gli xp previsti.

Una volta usciti inizia la fuga nell'Underdark e quindi iniziano i veri dolori.

Questo sarà l'argomento del prossimo post.

A presto.

Il DM.

mercoledì 23 settembre 2015

Iniziativa

L'iniziativa (Initiative) è un momento fondamentale di D&D dato che stabilisce l'ordine del round di combattimento, il quale è uno dei fulcri del gioco.
La 5E di D&D prevede che il round sia ciclico:
Una volta stabilito l'ordine di iniziativa esso è ciclico ossia si ripete identico ad ogni nuovo round.
Il vantaggio è che il sistema è molto veloce (un solo tiro di dado per ciascuno) e che l'ordine è semplice da ricordare.
Lo stesso sistema però presenta degli svantaggi:
Per prima cosa toglie indeterminatezza e ricordatevi quanto è importante la mancanza di certezze: provoca il brivido, che a sua volta porta il divertimento.
In secondo luogo porta a legare molto l'esito del combattimento ad un singolo tiro di dado: vinci l'iniziativa una volta e hai un vantaggio in tutti i round.
La Dungeon Master's Guide ci viene incontro suggerendo l'opzione di usare un'iniziativa ogni round, con dichiarazione dell'azione da intraprendere prima del tiro e dei modificatori a seconda dell'azione scelta.
Questo sistema se ha il vantaggio di modificare l'ordine ogni round, fornendo brivido in più e di solleticare il palato di giocatori che prediligono più dettaglio al gioco, ha anche un forte svantaggio:
Diventa più difficile calcolare l'ordine di iniziativa e bisogna prevedere regole aggiuntive per gestire i casi di modifica improvvisa dell'azione (come gestire il caso del PG che dichiara di attaccare in mischia un target e questi, che ha vinto l'iniziativa si è messo fuori portata usando mysty step, annullando l'attacco del PG? Gli fai fare un'altra azione? Con che modificatori?). In poche parole si rischia di complicare il gioco è di rallentarne la sua fruizione.
Una buona soluzione di compromesso è invece far tirare l'iniziativa ogni round con le regole classiche (d20+Dex modifier).
In questo modo l'ordine di iniziativa può diverso ad ogni round ma la meccanica non rallenta troppo il gioco e non complica la vita a nessuno.
A presto.
Il DM.

lunedì 21 settembre 2015

Vantaggio e Svantaggio

Di tutte le meccaniche introdotte con la 5E di D&D, quella di vantaggio e svantaggio è quella che mi ha convinto di più.

Semplifica moltissimo la vita al DM, che non deve più "impazzire" a sommare bonus o malus per determinare l'esito di un check/ST/attacco; tale pratica infatti potenzialmente comportava perdite di tempo, possibilità di errore e omissione di alcuni fattori.

Vantaggio e svantaggio permettono di fornire un plus (o un malus) unico al verificarsi di alcune situazioni, che possono essere predefinite o determinate di volta in volta a discrezione del DM, sulla base delle circostanze che di volta in volta possono verificarsi.

Questa discrezionalità fornisce molto potere al DM, quale "centro nevralgico" della storia, e io, da DM, non posso che esserne contento.

Ricordatevi che

"Da grandi poteri derivano grandi responsabilità"

per cui usatelo con saggezza.

Nei prossimi post vedremo degli esempi diretti.

A presto.

Il DM.

giovedì 17 settembre 2015

Check Individuali e Check di Gruppo

Il party è nel più classico dei dungeon, nella altrettanto stanza nella quale avete previsto una porta segreta/botola/trappola e qualche PG vi dirà la fatidica frase:

"Cerco porte segrete" o simili.

Voi avete previsto il DC e vi predisponete per far eseguire il check.

Domande:

- Il tiro di dado è nascosto o pubblico?

- Fate tirare solo il PG che lo ha detto, oppure anche chiunque lo chieda?

La più provocatoria di tutte:

- Fate tirare il dado oppure no?

Vediamo di dare una risposta a tutte queste domande.

Tiro di dado nascosto o pubblico?

Alcuni DM preferiscono far tirare i dadi sempre ai loro giocatori.

Io preferisco far tirare il più possibile i dadi ai miei giocatori, in quanto ritengo che sia parte integrante del divertimento del gioco.

L'unica controindicazione è che, vedendo il risultato di tutti i check, dei giocatori esperti o semplicemente più smaliziati, possano intuire la realtà della situazione anche in caso di check fallito.

Questo è particolarmente vero in caso di Check di Perception o Investigation; immaginate la scena

Giocatore "Cerco trappole"
DM "Tira"
Giocatore tira e dice "18, più i bonus fa 27"
DM: "non trovi niente"
Giocatore pensa "di sicuro non c'è niente...ho fatto 27 al check!!" e prosegue tranquillo.

Una situazione del genere alla lunga rischia di concentrarsi solo sulla meccanica, escludendo dei brividi del gioco, per la precisione quello dell'incertezza. Ricordatevelo sempre: il brivido dà divertimento.

Immaginatevi ora la stessa situazione di prima ma con il tiro fatto dal DM che guarda, calcola il bonus e dice "non trovi niente"

Il giocatore sarà costretto a valutare, a pensare, a soppesare i pro e i contro per prendere una decisione. Dalla sua decisione dipenderà il futuro e la salute del suo personaggio; di nuovo: mistero, brivido, divertimento.

Di solito tendo a far eseguire di nascosto alcuni tiri a session, proprio per lasciare questo alone di incertezza.

Tiro individuale o di gruppo?

Non c'è nulla di male, quando la necessità si verifica, a far provare il check ad ogni personaggio del party. Ad esempio arrivano in città e si sparpagliano nelle varie taverne per trovare delle informazioni. Ad ognuno può essere concesso il check senza problemi.

In altre situazioni la 5E ci viene in aiuto grazie alla meccanica del vantaggio. Ad esempio il gruppo è in un dungeon, cercano una trappola, uno solo fa il check, gli altri lo aiutano, dandogli la possibilità di eseguire il tiro con vantaggio.

Una terza soluzione possibile, che media le due precedenti è far fare il check di gruppo:

Tutti fanno il check, quale parte del gruppo. Il check è superato se lo passano almeno la metà dei componenti.

Tiro del dado oppure no

In alcune occasioni può non servire il tiro del dado, ad esempio:

- Il check è così semplice che il DM stabilisce il successo automatico

- Il giocatore ha descritto in maniera così precisa il suo check (ad esempio sta cercando una porta segreta e ha esattamente già capito dove si trova) che il check diventa superfluo (in questo caso possono essere previste ricompense sotto forma di xp e inspiration)

- Per alcuni check, quelli legati ad investigazione per trovare oggetti, persone o passaggi/trappole in un determinato luogo (esempio: stanza di un dungeon), si può anche usare la Passive Perception del personaggio. Se il DC è uguale o inferiore allora il check è riuscito.

Il vantaggio di questi metodi è che riducendo i tiri di dado il gioco è più veloce.

Qualunque sia il metodo che scegliete, per quale motivo e per quale situazione, ricordati questa regola dell'Arte del Buon DM:

La buona riuscita di un'avventura o di una determinata situazione del party non deve mai essere legata al successo di un tiro di dado.

D'altronde cosa potreste fare se tutti i giocatori per caso tirassero un 1??

A presto.

Il DM.

mercoledì 16 settembre 2015

Bond, Ideals, Flaws

Bond (Lacci dal passato), Ideal (Ideale) e Flaw (Difetto) sono 3 aspetti, non gli unici del background della 5 edizione di D&D.

Sono però i 3 aspetti che mi hanno colpito di più.

Con una rapida occhiata e/o con un paio di tiri di dado si possono delineare delle caratteristiche peculiari di un personaggio.

Il personaggio prende vita, ha degli scopi, un proprio passato e, perché no?, anche un futuro.

Forniscono delle ottime linee guida per giocare il personaggio, degli altrettanto validi spunti per ampliare la campagna o per dotarla di sottotrame aggiuntive.

Per coloro che agiscono in armonia con i propri Bond, Ideal e Flaw, le ricompense sono immediate e gratificanti: bonus di xp (suggerisco tra il 10% e il 20% in più a session) e dadi di inspiration.

A presto.

Il DM.

martedì 8 settembre 2015

Avventure già pronte - Sì/No/Perché

Perché comprare/usare un'avventura scritta da altri?

Molti DM inorridiscono di fronte alle avventure già pronte, quasi come ritenessero una forma di umiliazione, di riconoscimento dell'inferiorità della propria fantasia, per non essere in grado di crearsi da soli un'avventura.

Inoltre spesso le avventure già pronte vengono considerate troppo rigide e instradate (railroad) per essere ritenute interessanti.

Queste due obiezioni sono facilmente smontabili; per prima cosa

Non c'è niente di male a usare un'avventura scritta da un altro.

Parliamo di un qualcosa scritto, sviluppato e ideato da professionisti del mestiere, gente con anni e anni di esperienza, sicuramente in grado, nella maggioranza dei casi di realizzare un prodotto in grado di fornire ore e ore di divertimento.

Riguardo alla rigidità e al railroad è il caso di citare un'altra Regola del Buon DM:

La rigidità di un'avventura è direttamente proporzionale alla rigidità del DM che la sta conducendo.

Tutte le avventure raccontano una storia (aspettatevi un post a breve sull'argomento) che ha un suo inizio, un suo svolgimento e un suo fine. Le parti di mezzo, che costituiscono il grosso delle "pagine" della storia, sono lasciate alle idee dei giocatori che spesso proporranno idee geniali per superare gli ostacoli dell'avventura, idee alternative a quelle indicate sull'avventura stessa.

Bene! Quindi avremo PG che si divertono a superare gli ostacoli e voi DM che dovrete usare la vostra immaginazione per realizzare situazioni non previste in partenza o che hanno preso una piega inaspettata.

Dov'è quindi la mancanza di immaginazione?

Dov'è la rigidità?

Come dite? ah, non sono presenti!

Bene, allora, se vi serve, usate senza problemi un'avventura già scritta.

A presto.

Il DM.

lunedì 7 settembre 2015

Colpi per stordire - ovvero Come gestire un evento non coperto dai manuali

Il momento infine è arrivato.

Diciamocelo: non ve lo aspettavate.

Conoscete tutte le regole, avete imparato a memoria danni, effetti, raggio e durata di ogni spell (beati voi, io me ne ricordo 4 in croce) e avete pensato di essere preparati per qualsiasi evenienza.

Poi, come è d'altronde inevitabile (aspettatevi a breve un post al riguardo), succede qualcosa che vi spiazza.

Il party deve entrare di soppiatto in un posto dove c'è una guardia e uno dei PG vi dirà "provo ad avvicinarmi silenziosamente alle spalle", esegue correttamente il check e, una volta alle spalle, aggiungerà "provo a colpirlo alla testa per metterlo ko".

Panico. Sudore. Cuore che batte.

Non ci sono regole per gestire un singolo colpo per stordire.

Il PG vi guarda. Attende una risposta.

Il gioco deve andare avanti, in un modo o nell'altro. Ma in che modo?

1. Impedire l'azione.

È nei vostri pieni diritti di Master dire semplicemente al PG che l'azione che vuole fare non riesce. Potete motivare la cosa come volete: la guardia si gira improvvisamente, è una cosa che succede solo nei film non è per niente reale, appena sta per colpire un altra guardia appare e dà l'allarme, e ancora altre.

Pur essendo possibile, io sconsiglio l'uso di questa pratica. Il DM ha un potere pressoché assoluto e renderlo tangibile proibendo un'azione tende ad indisporre i giocatori.

È molto meglio far tentare il PG nell'azione che ha ideato, non fosse altro che per motivarlo e coinvolgerlo ancor di più nel gioco (vedi i precedenti post di agosto).

2. Ricondurre alla regola più simile o vicina

Nel manuale della 5E viene riportato che quando un colpo riduce a 0 hp l'avversario allora colui che attacca può decidere di 'trattenere' il colpo infliggendo danni non letali.

Bene, nulla vieta di estendere la regola a questa occasione dicendo al PG "Tira per colpire, se lo riduci a 0 hp allora lo hai fatto svenire".

Questa scelta ha il pregio di non poter essere criticata dai PG, dopotutto state seguendo il regolamento, ma d'altro canto alla fine potrebbe tenere insoddisfatto il PG: non è detto che i danni che infligge con un attacco siano sufficienti a stordire una guardia standard anche di livello molto basso.

3. Improvvisare una regola

Con questa introduciamo una nuova regola dell'Arte del Buon DM:

L'improvvisazione è fondamentale per il DM.

Trovo molti punti di contatto tra il gioco di ruolo e la Commedia dell'Arte. Entrambi hanno delle maschere (il mago saggio e potente, il cattivo che vuole conquistare il mondo, il guerriero senza macchia e senza paura....) e si muovono secondo un canovaccio che nelle linee generali non è altro che rielaborazione di alcuni avvenimenti tipici (la foresta incantata, la principessa da liberare, il cattivo da sconfiggere, il mondo da salvare...) mentre i punti particolari sono sempre lasciati all'improvvisazione.

Come i buoni attori della Commedia dell'Arte anche voi, da attori e registi avete il diritto (oserei dire il dovere o addirittura l'obbligo di improvvisare.

Quindi fatelo senza problemi ma ricordatevi e ricordate ai PG la regola che abbiamo visto ad Agosto:

"Quello che viene utilizzato per il caso particolare non può essere utilizzato sempre per il caso generale".

Ah già...come gestire lo stordimento quindi?

Personalmente considererei il colpire alla testa per stordire come un tiro per colpire un bersaglio coperto per 3/4.

Pertanto farei tirare un tiro (solo uno) per colpire con AC del bersaglio aumentata di 5.

Se colpisce farei fare un ST al target su CON pari al tiro fatto dall'attaccante aumentato di tutti i modificatori (ad esempio se ha +7 all'attacco e tira 15 allora il DC è 22)

Se passa il ST allora il bersaglio rimane stunned per 1d4+1 round.

Se fallisce il ST allora il bersaglio rimane unconscious per 1d4+1 round.

Sono comunque sicuro che ognuno di voi, con un minimo di inventiva e in base alle esigenze della propria campagna, potrà escogitare regole altrettanto divertenti e piene di buon senso, se non di più.

L'importante è mantenere sempre la medesima linea in seguito e ricordare ai PG che quello che fanno agli avversari prima o poi potrebbe capitare a loro.

A presto.

Il DM.

martedì 1 settembre 2015

Morale e Combattimento

Quando finisce un combattimento?

Ponete questa domanda a molti giocatori e questi vi risponderanno "Quando tutti gli avversari sono morti".

Questo perché quasi tutti i DM, immancabilmente, ad ogni scontro fanno combattere i mostri o gli NPG "fino alla morte".

Non c'è niente di più sbagliato, in quanto quasi nessuno continua a combattere fino alla morte, soprattutto quando è in condizione di palese inferiorità.

Sia negli esseri razionali che nelle bestie l'istinto di conservazione spinge a cercare una via di fuga per preservare la propria vita, che sia ritirarsi o parlamentare una resa più o meno onorevole.

La fuga o la resa, oltre ad essere piu realistiche, possono inoltre aprire nuove piste interessanti da percorrere per il proseguio della storia:

- dove fuggono i nemici?

- i PG li inseguiranno?

- la fuga è una trappola?

- fuggendo andranno a chiamare rinforzi o daranno l'allarme?

- cosa hanno da offrire ai PG per avere salva la vita?

- informazioni preziose?

- ricchezze od oggetti magici?

- si alleeranno con i PG?

- anche in questo caso, è una trappola?

Una delle situazioni più belle che mi sia capitata è quella di un mago NPG che accerchiato dal party ottiene la salvezza della propria vita offrendo un oggetto magico e la formula per attivarlo. Ad accordo raggiunto sparì, lasciando ai PG un oggetto che si rivelerà essere fasullo.

Una volta stabilito che è bello, interessante e opportuno evitare che ogni combattimento finisca in un bagno di sangue occorre rispondere ad un'altra domanda:

Quando decidere che mostri o NPG ne hanno abbastanza del combattimento?

Le più vecchie edizioni di D&D avevano le regole del Morale: un numero da 1 a 20 assegnato ad ogni avversario, con tabelle per modificatori a seconda delle situazioni; un tiro di dadi superiore faceva fuggire il mostro.

Nelle ultime edizioni queste regole sono state eliminate e io non ne sento la mancanza: tiri di dado in più e calcoli con tabelle che tolgono tempo per altre cose più importanti.

Voi, come DM, avete già modo di capire all'inizio di ogni turno cosa faranno i mostri.

Ponetevi mentalmente domande come:

- sto vincendo il combattimento?

- i miei compagni cadono come birilli?

- riesco a danneggiare i miei avversari?

- ho una via di fuga?

- so dove fuggire?

- posso ottenere rinforzi?

- sono nella posizione di fare offerte ai miei avversari?

In base alla veloce risposta a queste domande potrete tranquillamente decidere se continuare il combattimento o agire diversamente.

A presto.

Il DM.